id
int32 0
61k
| text
stringlengths 4
31.7k
| text_type
stringclasses 7
values | context
stringlengths 4
31.7k
| context_type
stringclasses 6
values | source_language_name
stringclasses 1
value | source_language_code
stringclasses 1
value | source_title
stringlengths 0
80
| source_url
stringlengths 0
620
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4,500 | وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة. | sentence | الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,501 | الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,502 | الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. | sentence | الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,503 | بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان. | sentence | الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,504 | القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,505 | الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,506 | الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. | sentence | الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,507 | بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى. | sentence | الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,508 | القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,509 | القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,510 | القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. | sentence | القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,511 | وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها. | sentence | القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,512 | القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,513 | النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,514 | النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. | sentence | النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,515 | ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم. | sentence | النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,516 | مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,517 | مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. | sentence | مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,518 | فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). | sentence | مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,519 | وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني. | sentence | مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,520 | مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,521 | الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب. | paragraph | ما اللغة التي ترغب في استخدام هذا الموقع بها؟
إغلاق
# النزاعات المسلحة
EPA/OLIVER WEIKEN
## نظرة عامة
لا تزال النزاعات المسلحة والحروب تسبب الموت والنزوح والمعاناة للشعوب على نطاق واسع.
وتدور حالياً نزاعات مسلحة عديدة في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك النزاعات التي تنخرط فيها أطراف متحاربة داخل دولة واحدة (نزاعات مسلحة غير دولية)، وتلك التي تنخرط فيها قوات مسلحة من دولتين أو أكثر (نزاعات مسلحة دولية). لقد ألحقت هذه النزاعات الضرر بملايين البشر بطرق لا حصر لها، بما في ذلك قتل المدنيين، وترك الناجين مصابين أو مشوهين، أو عرضتهم للتعذيب، أو الاغتصاب، أو التهجير القسري، أو الإساءة على نحو خطير. وبحلول نهاية 2019، كان 79,5 مليون شخص قد نزحوا قسرياً في مختلف أنحاء العالم بسبب الصراع المسلح، وهو أكبر عدد تم تسجيله على الإطلاق.
وتقوم منظمة العفو الدولية بتوثيق انتهاكات القانون الدولي، أثناء النزاعات المسلحة، وتناضل ضد هذه الانتهاكات؛ بصرف النظر عمن يرتكبها أو مكان وقوعها.
وتدعم منظمة العفو الدولية مطالب الضحايا من أجل تحقيق العدالة والمساءلة من قبل السلطات الوطنية وصولاً إلى المؤسسات الدولية مثل الأمم المتحدة والمحكمة الجنائية الدولية.
©GORAN TOMASEVIC/Reuters/Corbis
Jikany Nuer White Army fighters in Upper Nile State, South Sudan. 10 February, 2014.
## عمل منظمة العفو الدولية
تجري منظمة العفو الدولية تحقيقات ميدانية، وعن بُعدٍ، بشأن انتهاكات القانون الدولي أثناء النزاعات المسلحة.
يقضي باحثو منظمة العفو الدولية آلاف الساعات كل عام في المناطق المتضررة من النزاع، فيقابلون الشهود والضحايا، ويقومون بجمع المعلومات من خلال مجموعة واسعة من المنظمات والمسؤولين المحليين، بما في ذلك الجيش والموظفون المكلفون بتنفيذ القانون. كما يقوم خبراء الأسلحة والمستشارون العسكريون التابعون لمنظمة العفو الدولية بتحديد أنواع الأسلحة والذخائر ويحللون آثارها.
وإلى جانب إرسال تقارير مباشرة من مناطق النزاع، تستخدم منظمة العفو الدولية مجموعة متنوعة من أحدث تقنيات متطورة للاستشعار عن بُعد – بما في ذلك تحليل صور الأقمار الصناعية، وكذلك التحقق من الأدلة الإثباتية الرقمية المتاحة، مثل أشرطة الفيديو والصور التي يُحمّلها الشهود على الإنترنت – وذلك لرصد ما يقع من نزاعات مسلحة حول العالم.
فالشهادات والأدلة المصورة التي تم جمعها في الميدان، والبيانات الصور التي يتم جمعها عن بُعد، كل ذلك يوفر الأساس الحقيقي لما تقوم به منظمة العفو الدولية من كسب للتأييد وحملات عالمية.
## ماذا يقول القانون
يحكم النزاعات المسلحة أساسا القانون الإنساني الدولي، والذي يعرف أيضاً بقوانين الحرب. فالقانون الدولي الإنساني عبارة عن مجموعة من القواعد – إما منصوص عليها في معاهدات أو معترف بها من خلال العرف – تحد من السلوك المسموح به لأطراف النزاع.
وتعتبر الانتهاكات الجسيمة للقانون بمثابة جرائم حرب.
والأهداف الأساسية للقانون الإنساني الدولي هي التقليل إلى أدنى حد من المعاناة البشرية، وتوفير الحماية للسكان المدنيين والمقاتلين السابقين الذين لم يعودوا يشاركون مباشرة في الأعمال العدائية، مثل أسرى الحرب.
ويطالب القانون الدولي الإنساني بأن تقوم أطراف النزاع بالتمييز بين المدنيين الذين توفر لهم الحماية، والمقاتلين الذين هم أهداف مشروعة للهجوم. ولا يجوز استهداف المدنيين عمداً؛ على الرغم من أنه قد لا يتعرضوا للقتل أو الإصابة، إذا حدث ذلك كجزء من هجوم متناسب على هدف عسكري. ويجب على جميع أطراف النزاع اتخاذ التدابير اللازمة للحد من الأضرار التي تلحق بالمدنيين والأعيان المدنية (مثل المباني السكنية والمدارس والمستشفيات)، ويجب ألا تنفذ هجمات لا تستطيع التمييز بين المدنيين والمقاتلين، أو تتسبب في أضرار غير متناسبة للمدنيين.
أما بالنسبة للانتهاكات الجسيمة، بما في ذلك جرائم الحرب والإبادة الجماعية والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية (انظر المسرد أدناه)، فتندرج تحت فئة قانونية خاصة تعرف باسم القانون الجنائي الدولي. ويجب على جميع الدول أن تقدم إلى المحاكمة أولئك الذين يشتبه في أنهم مسؤولون جنائياً عن الجرائم بموجب القانون الدولي، بما في ذلك عبر الولاية القضائية العالمية؛ إلا أن الكثير من الدول إما غير راغبة أو غير قادرة على تقديم مرتكبي هذه الانتهاكات إلى العدالة. وقد أنشأ المجتمع الدولي محاكم خاصة لمحاسبة مرتكبي هذه الانتهاكات في يوغوسلافيا السابقة ورواندا وسيراليون. وفي عام 2002، أُنشئت المحكمة الجنائية الدولية لوضع حد لظاهرة الإفلات من العقاب على الجرائم التي يشملها القانون الدولي. وهناك 124 دولة طرفا في النظام الأساسي للمحكمة الجنائية الدولية -نظام روما الأساسي – تخضع لولاية هذه المحكمة. فتعتبر المحكمة الجنائية الدولية بمثابة “محكمة الملجأ الأخير”، وتستخدم عندما تكون نظم العدالة الوطنية غير قادرة أو غير راغبة في تقديم الجناة إلى العدالة. ويمكن إحالة القضايا إلى المحكمة الجنائية الدولية من قبل دولة طرف، أو من قبل مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة، والتي يمكنها أيضا إحالة القضايا ضد الدول غير الأطراف. ويجوز للمدعي العام للمحكمة الجنائية الدولية أن يقرر أيضا فتح تحقيق ضد دولة طرف استناداً إلى أدلة خارجية. وقد أنشأت بعض الولايات محاكم مختلطة – وهي محاكم محلية ذات عناصر دولية – لمحاسبة مرتكبي الجرائم بموجب القانون الدولي.
وكان أول حكم إدانة أصدرته المحكمة الجنائية الدولية، في مارس/آذار 2012، ضد توماس لوبانغا، زعيم إحدى الجماعات المسلحة في جمهورية الكونغو الديمقراطية.
والقانون الدولي لحقوق الإنسان – وهو القانون الذي يتضمن القانون الدولي العرفي، والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان، والصكوك الأخرى، ويتيح شكلا قانونيا للحقوق الإنسانية المتأصلة – ينطبق أيضاً على حالات النزاع المسلح.
## تدعو منظمة العفو الدولية إلى ما يلي
لن نتوقف عن النضال حتى نرى الأمور التالية تتحقق
- وضع حد للإفلات من العقاب على ما يُرتكب من جرائم حرب وجرائم ضد الإنسانية
- إدراك قوات الدولة والجماعات المسلحة أنه لا يمكن تبرير استهداف المدنيين أبداً
- وضع حد لتجنيد الأطفال واستخدامهم جنوداً، وتسريح المجندين منهم وتأهيلهم وإعادة دمجهم في المجتمع
- تفعيل معاهدة تجارة الأسلحة بوصفها معاهدة دولية من خلال إدراج أحكامها في القوانين والممارسات الوطنية
أمثلة على ما تقوم به منظمة العفو الدولية:
1. في مايو/أيار 2020، أصدرت منظمة العفو الدولية تقريرًا يوثق جرائم الحرب الروسية والسورية ضد النازحين، ودعت مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة إلى عدم قطع شريان الحياة الإنساني الحيوي. ويستعرض التقرير 18 حالة بالتفصيل – غالبيتها وقعت في يناير/كانون الثاني وفبراير/شباط 2020 – استهدفت فيها القوات العسكرية السورية و/ أو الروسية مرافق طبية ومدارس في محافظات إدلب، وغرب حلب، وشمال غرب حماة. وساهم نشر التقرير في إطلاق حملة وأنشطة كسب تأييد للضغط على مجلس الأمن التابع للأمم المتحدة لتجديد قرار يسمح بدخول المساعدات عبر الحدود إلى شمال غرب سوريا، والذي تم اعتماده أخيرًا بشكل جزئي في يوليو/تموز.
2. لدى منظمة العفو الدولية سجل حافل في توثيق الانتهاكات والتجاوزات الجسيمة للقانون الدولي لحقوق الإنسان، والقانون الإنساني الدولي، التي ارتكبت في شمال شرق نيجيريا على أيدي جماعة “بوكو حرام” المسلحة، والجيش النيجيري. ففي مايو/أيار 2020، نشرت منظمة العفو الدولية تقريراً مهماً عن تأثير النزاع المسلح على الأطفال في تلك المنطقة. ووثق التقرير كيف تعرض الأطفال في ولايتي بورنو وأداماوا للانتهاكات على أيدي كل من “بوكو حرام”، والجيش النيجيري. ودعت إلى إجراء المساءلة عن الفظائع التي ارتكبها الجانبان، وإصلاح نظام الاحتجاز التعسفي الذي يودع فيه العديد من الأطفال، وتحسين الاستثمار في نظام التعليم والدعم النفسي والاجتماعي، من بين سبل الرعاية الأخرى.
3. في أكتوبر/تشرين الأول 2019، اكتشفت منظمة العفو الدولية أدلة على قتل وإصابة المدنيين وتشويههم، حيث شنت الأطراف المتحاربة هجمات عشوائية، واستخدمت مجموعة من الأسلحة المتفجرة غير الدقيقة في مناطق حضرية مأهولة بالسكان حول طرابلس، في ليبيا. وفي أول تحقيق ميداني متعمق عبر خط المواجهة منذ اندلاع القتال حول العاصمة في 4 أبريل/نيسان 2019، زار فريقنا 33 موقعًا للغارات الجوية والبرية في طرابلس والمناطق المحيطة بها. وفي ديسمبر/كانون الأول 2019، ألغت الحكومة الفرنسية تسليم ستة قوارب إلى ليبيا؛ وذلك بعد اتخاذ منظمة العفو الدولية إجراء قانونياً.
4.
## مسرد مختصر بالمصطلحات
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو منظم ضد المدنيين في أوقات السلم أو الحرب. وتشمل الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والترحيل وعمليات الاغتصاب الجماعي الممنهجة.
الجرائم ضد الإنسانية: جرائم تُرتكب كجزء من هجوم واسع النطاق أو ممنهج ضد السكان المدنيين كجزء من سياسة الدولة أو سياسة ممنهجة أثناء فترة السلم أو الحرب. بما في ذلك حالات الاختفاء القسري والقتل والاسترقاق والاغتصاب والترحيل أو النقل القسري للسكان.
القانون الدولي العرفي: وهو الالتزامات الدولية الناشئة عن ممارسة راسخة للدولة، التي تنص على الامتثال لأنها تعتبر نفسها ملزمة بذلك، بدلاً من الالتزامات الناشئة عن المعاهدات الدولية المكتوبة.
الإبادة الجماعية: الأفعال المرتكبة بقصد تدمير جماعة وطنية أو إثنية أو عرقية أو دينية، كلياً أو جزئياً. بما في ذلك قتل أفراد تلك الجماعة، مما تسبب في إلحاق أضرار بدنية أو نفسية خطيرة بأفرادها، وإلحاق الأضرار الجماعية بأوضاع الحياة التي يقصد بها تدميرها المادي كليا أو جزئياً، وفرض إجراءات تهدف إلى منع الولادة داخل تلك الجماعة، ونقل أطفالها بالقوة إلى جماعة أخرى.
الإفلات من العقاب: عبارة تُستخدم لوصف حالة يمكن للشخص خلالها أن يرتكب جريمة (من قبيل الترهيب أو القتل العمد وما إلى ذلك) دون أن يُعاقب عليها.
القانون الجنائي الدولي: مجموعة من القوانين الدولية العامة التي تحدد المسؤولية الجنائية الفردية، وتتطلب المساءلة الجنائية عن الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل: جرائم الحرب والجرائم المرتكبة ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
القانون الإنساني الدولي: مجموعة من القواعد التي تسعى، لأسباب إنسانية، للحد من آثار النزاع المسلح. وهو يوفر الحماية للأشخاص الذين لا يشاركون أو لم يعودا يشاركون في الأعمال القتالية، ويقيد وسائل الحرب وأساليبها.
القانون الدولي لحقوق الإنسان: هو مجموعة القوانين التي تشمل القانون الدولي العرفي والمعاهدات الدولية لحقوق الإنسان وغيرها من الصكوك، وتعطي شكلاً قانونياً لحقوق الإنسانية المتأصلة.
النزاعات المسلحة الدولية: الحالة التي يلجأ فيها إلى استخدام القوة المسلحة بين دولتين أو أكثر، بغض النظر عن سبب النزاع أو شدته.
النزاع المسلح غير الدولي: مواجهة مسلحة طال أمدها تحدث بين القوات المسلحة الحكومية وقوات جماعة مسلحة واحدة أو أكثر، أو بين هذه الجماعات التي تنشأ على أراضي دولة ما. ويجب أن تصل المواجهة المسلحة إلى حد أدنى من الشدة، ويجب على الأطراف المشاركة في الصراع أن تبين مستوى أدنى من التنظيم.
مبدأ التمييز: يجب على جميع الأطراف التمييز بين الأهداف العسكرية والمدنيين. فأي هجوم متعمد على مدني أو مبنى مدني – مثل المنازل أو المرافق الطبية أو المدارس أو المباني الحكومية – يعتبر جريمة حرب (بما أن المبنى لم يتم الاستيلاء عليه للاستخدام العسكري). وإذا كان هناك أي شك فيما إذا كان الهدف هو مدني أو عسكري، فيجب الافتراض بأنه مدني.
مبدأ التناسب: يحظر شن هجوم يُتوقع منه أن يؤدي إلى خسائر في الأرواح المدنية، وإصابة المدنيين، و/ أو إلحاق أضرار بالأعيان المدنية تكون مفرطة بالنسبة للمنفعة العسكرية المتوقعة.
الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب.
جرائم الحرب: جرائم تنتهك قوانين الحرب أو أعرافها وفق تعريف اتفاقيات جنيف ولاهاي، وتشمل استهداف المدنيين والتعذيب وقتل أسرى الحرب أو إساءة معاملتهم.
## محتوى ذو صلة
### إيران: بعد مرور عامين على انتفاضة “المرأة، الحياة، الحرية”، يظل الإفلات من العقاب على الجرائم سيد الموقف
### ليبيا: يجب محاسبة جهاز الأمن الداخلي على الوفيات في الحجز والاختفاء القسري والاعتقال التعسفي
### السعودية: استضافة السلطات لمنتدى حوكمة الإنترنت مع استمرار احتجازها للمنتقدين على الإنترنت تكشف عن نفاق عميق
### إسرائيل/الأرض الفلسطينية المحتلة: يجب التحقيق في ارتكاب الجيش الإسرائيلي جريمة الحرب المتمثلة في التدمير غير المبرر في قطاع غزة – تحقيق جديد
### الجزائر: يتعين على السلطات وقف القمع المستمر للفضاء المدني قبيل الانتخابات الرئاسية
© 2024 منظمة العفو الدولية
## اتبعونا على: | article | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,522 | الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. | sentence | الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,523 | وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب. | sentence | الولاية القضائية العالمية: تشير إلى المبدأ القائل بأنه يجوز لمحكمة وطنية، وفي بعض الحالات، أن تحاكم الأفراد على جرائم بموجب القانون الدولي – مثل: الجرائم المرتكبة ضد الإنسانية وجرائم الحرب والإبادة الجماعية والتعذيب – أينما وقعت، استناداً إلى مبدأ أن هذه الجرائم تضر بالمجتمع الدولي أو بالنظام الدولي نفسه، الذي قد تتصرف فيه فرادى الدول من أجل الحماية. ويعرف هذا الاختصاص بالولاية القضائية العالمية. وتدعو منظمة العفو الدولية الدول إلى ضمان أن تمارس محاكمها الوطنية الولاية القضائية العالمية على الجرائم بموجب القانون الدولي، مثل جرائم الحرب والجرائم ضد الإنسانية والإبادة الجماعية والتعذيب. | paragraph | Arabic | ar | النزاعات المسلحة - منظمة العفو الدولية | https://www.amnesty.org/ar/what-we-do/armed-conflict/ |
4,524 | تاريخ فن الأنميشن | subject | الأنميشن | topic | Arabic | ar | ||
4,525 | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | title | تاريخ فن الأنميشن | query | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,526 | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | title | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,527 | بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية. | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,528 | بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. | sentence | بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,529 | وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية. | sentence | بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,530 | في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل. | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,531 | في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). | sentence | في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,532 | وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. | sentence | في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,533 | قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". | sentence | في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,534 | على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل. | sentence | في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,535 | تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة. | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,536 | تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. | sentence | تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,537 | وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). | sentence | تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,538 | وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. | sentence | تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,539 | وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة. | sentence | تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,540 | تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839). | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,541 | تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». | sentence | تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,542 | تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. | sentence | تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,543 | وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839). | sentence | تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,544 | اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة. | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,545 | اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. | sentence | اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,546 | خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة. | sentence | اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,547 | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,548 | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. | sentence | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,549 | كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[ | sentence | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,550 | 2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. | sentence | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,551 | كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. | sentence | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,552 | في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[ | sentence | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,553 | 1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. | sentence | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,554 | من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | sentence | في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,555 | في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز). | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,556 | في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. | sentence | في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,557 | على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز). | sentence | في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز). | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,558 | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,559 | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». | sentence | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,560 | أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. | sentence | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,561 | وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". | sentence | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,562 | وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932). | sentence | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,563 | أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. | sentence | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,564 | دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. | sentence | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,565 | على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | sentence | من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت. | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,566 | بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5] | paragraph | القائمة الرئيسية
القائمة الرئيسية
انقل للشريط الجانبيأخف
الموسوعة
تصفح
مشاركة
بحث
المظهر
أدوات شخصية
## المحتويات
انقل للشريط الجانبيأخف
تبديل عرض جدول المحتويات
# تاريخ الرسوم المتحركة
14 لغة
العربية
أدوات
أدوات
انقل للشريط الجانبيأخف
إجراءات
عام
طباعة/تصدير
في مشاريع أخرى
المظهر
انقل للشريط الجانبيأخف
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
بين عامي 1895 و1920، خلال فترة نمو الصناعة السينمائية، أعيد اختراع عدة تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة، بما في ذلك التوقف عن الحركة بواسطة الأشياء والدمى والرسوم المتحركة الطينية أو تحريك القصائص، والرسم أو الرسوم الملونة. وكان الرسم اليدوي، الذي كان في معظم الحالات يجري على أوراق السيلولويد، وهي التقنية الرئيسية طوال القرن العشرين وأصبحت معروفة باسم الرسوم المتحركة التقليدية.
نسخة من رسوم عثر عليها إناء فخاري بإيران تعود إلى فترة ما قبل الميلاد
في نحو عام 2000، أصبحت تقنية الرسوم المتحركة على الكمبيوتر تقنية رئيسية في معظم المناطق (بينما بقيت الأنيمي اليابانية والإنتاجات الرسومية الأوروبية اليدوية مشهورة جداً). وترتبط الرسوم المتحركة على الكمبيوتر بشكل كثيف في الغالب مع ظهور ثلاثي الأبعاد مع تظليل مفصل، على الرغم من أن العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة جرى إنتاجها أو محاكاتها باستخدام الحواسيب. قد يجري التعرف على بعض الإنتاجات من خلال فلاش الرسوم المتحركة، ولكن عمليًا، تعد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر ذات المظهر ثنائي الأبعاد نسبيًا والخطوط العريضة الصارخة والتظليل القليل عادة "رسومًا متحركة تقليدية". على سبيل المثال، كان أول فيلم ينتج بشكل كامل على الكمبيوتر، دون استخدام الكاميرا، فيلم The Rescuers Down Under 1990، ولكن لا يمكن تمييز أسلوبه من الرسم على أكواب الكيل.
## تأثير السلف
تعد الأفلام المتحركة جزءًا من التقاليد القديمة في عالم القصة والفنون البصرية والمسرح. وتتضمن التقنيات الشعبية التي تستخدم في تحريك الصور قبل تصنيع الأفلام العرض الظلي والشرائح الميكانيكية والمشغلات المتحركة في عروض اللوح السحري (وخاصة الفانتازماغوريا). وتتضمن التقنيات التي تشبه الأفلام المتحركة المثيرة للخيال كثيرًا من أشكال الأفعال والملابس والمشاعر والآلات الخيالية. وتعد الكتب الإلكترونية المصورة للأطفال والصور الكاريكاتيرية والرسوم الكاريكاتيرية السياسية وخاصة المجلات المصورة مرتبطة بشدة مع الأفلام المتحركة، ولها تأثير كبير على أنماط العرض وأنواع السمعة.
تعتمد مبادئ التقنية للرسوم المتحركة الحديثة على الخيال الاصطرابي للحركة الذي أدخل في عام 1833 مع القرص الاصطرابي المعروف باسم « فيناكيستوسكوب». تصمم هذه الأقراص المتحركة التي تحتوي على متوسط 8-16 صورة عادةً على شكل حلقات غير نهائية (مثل العديد من صور GIF)، للاستخدام في المنزل كـ "لعبة بصرية" يدوية. وعلى الرغم من أن العديد من المبتكرين كانوا يأملون في تطبيقها على مشاهد أطول للاستخدام في المسرح، فإن التطور المتقدم في التقنية في فترة القرن التاسع عشر نقل الاهتمام غالباً إلى التركيبات مع «الستيريوسكوب» (الذي أدخل في 1838) والتصوير الفوتوغرافي (الذي أدخل في 1839).
اعتمد تطور «السينماجرافيا» جزئياً على تقنية جديدة كانت قادرة على تسجيل واستنساخ الواقع في صور متحركة شبيهة بالحياة. خلال السنوات الأولى، ظهر تلوين الصور المتحركة كتقنية قديمة، إذ أصدر بعض الفنانين فيديوهات متحركة شعبية ومؤثرة، واعتمد منتجو الفيلم تقنيات رخيصة لتحويل الشرائط المصورة الشعبية إلى رسوم متحركة.
## عقد 1910: من الفنانين الأصليين إلى استوديوهات إنتاج "خط التجميع"
في العقد العاشر من القرن العشرين، بدأت مصانع الرسوم المتحركة تظهر للجمهور بحجم أكبر. منذ ذلك الحين، اختفى الفنانون المنفردون من الانتباه العام.[1]
### وينسور ماكاي
في البداية، أنتج الرسام الصحفي الناجح «وينسور ماكاي» فيلمًا قصيرًا في عام 1911 من شخصيته الشهيرة «ليتل نيمو»، وكان يعطي تفاصيلًا أكثر على رسوماته المرسومة باليد من أي رسوم متحركة جرت رؤيتها في السينما من قبل. كان فيلمه الذي أنتج في عام 1914 «جيرتي الديناصور» يشتمل على مثال قديم للتطور الشخصي في الرسم المتحرك.[2] وكان أيضًا الفيلم الأول الذي جمع بين مقاطع الفيلم الحي والرسم المتحرك. كان «ماكاي» يستخدم الفيلم في مشهد «الفوديول»: كان يقف بجانب الشاشة ويتحدث إلى «جيرتي» التي ترد بسلسلة من الحركات. في نهاية الفيلم،[3][4] كان «ماكاي» يمشي وراء شاشة العرض، ويجري استبداله بصورة مسبقة التسجيل لنفسه يدخل الشاشة، ويجلس على ظهر الديناصور الرسمي ويغادر الشاشة.[1] كان «ماكاي» يرسم بيده كل أحد الآلاف من الرسومات لأفلامه. من المشاهد المميزة الأخرى «لماكاي» هي كيف يعمل البعوض (1912) وانهيار «ا للوسيتانيا» (1918).
## العشرينيات: فيلم مطلق ، صوت متزامن وصعود ديزني
### فيلم مطلق
في بداية العقد العشرين من القرن العشرين، أنتجت حركة الفيلم المطلق من خلال فنانين مثل «والتر روتمان»، «هانز ريشتر»، «فيكينغ إيغلينغ» و«أوسكار فيشينجر» رسومات متحركة شكلية قصيرة تأثر بها الكثير. على الرغم من أن بعض العمليات الشكلية المتحركة التالية من قبل، على سبيل المثال، «لين لاي» و«نورمان ماكلين» اعتُرف بها فيما بعد بشكل واسع، فقد ظل النوع في الغالب نوعًا نادرًا من الفن الجديد، في حين تأثرت الأعمال الرسومية المباشرة أو الأفكار المشابهة في الرسوم المتحركة الرئيسية (على سبيل المثال في توكاتا وفوج في دي بنور في فانتازيا (1940) -على التي كان «فيشينجر» قد شارك فيها على الأول قام بالعمل حتى قامت شركة ديزني بتجاهله وقد ألهمت جزئيًا من أعمال «لاي» - وفي نقطة والخط (1965) من كتبه تشاك جونز).
### الصوت المتزامن المبكر: أغاني السيارات و خرافات Aesop الصوتية
من مايو 1924 إلى سبتمبر 1926، أنتجت مصانع « إنكويل» لدى «ديف وماكس فلايسر» 19 كرتونًا صوتيًا، جزءًا من سلسلة "كار-تيونز الأغاني"، باستخدام عملية "الصوت على الفيلم" «لفونوفيلم». أضافت السلسلة أيضًا الكرة القائمة على النصوص لتوجيه الجمهور إلى الغناء مع الموسيقى. وكان "منزل كنتاكي القديم" من يونيو 1926 من الممكن أن يكون الفيلم الأول الذي يتضمن قليلًا من الحوار المتحرك متزامنًا، مع نسخة مبكرة من «بيمبو» يتنفس كلمات "اتبع الكرة وانضم، كل الناس". وقد تطورت الشخصية الشهيرة «بيمبو» أكثر في «تالكارتونز لدى فلايسر» (1929-1932).
أنتج «بول تيري» "وقت العشاء" من سلسلة حكايات «أيسوب» (1921-1936) في 1 سبتمبر 1928 مع صوت متزامن مع الحوار. دفعت شركة «تيري» الجديدة فان «بيورن» لإضافة الجديلة ضد رغبته. على الرغم من أن السلسلة وشخصيتها الرئيسية فارمر الفالفا كانت شعبية، لم تعجب الجمهور بهذه الحلقة الأولى مع الصوت.
## 2000 - 2010: التقنيات التقليدية طغت عليها الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5]
## المراجع
تصنيفات مخفية: | article | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,567 | بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. | sentence | بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5] | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,568 | وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). | sentence | بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5] | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,569 | وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[ | sentence | بعد نجاح «توي ستوري» لشركة « بيكسار» (1995) و«شريك للحلم» لدى شركة « دريم ووركس» (2001)، تطورت الرسوم المتحركة باستخدام الحاسوب في نقلة في فن الرسم المتحرك في الولايات المتحدة وفي العديد من البلدان الأخرى. وقد كان الرسم المتحرك الذي يبدو تقليديًا قد أنشئ بشكل كامل باستخدام الحواسيب، مساعدًا على تقنيات «cel-shading» للتكيف مع مظهر الرسم المتحرك التقليدي الذي اعتُرف به بشدة (أول cel-shading فعليًا في الوقت الحقيقي كان في عام 2000 من قبل جيت سيت راديو لجهاز «دريمكاست» لدى سيجا). وحتى عام 2004، لم تُنتج إلا الأفلام الصغيرة بالتقنيات التقليدية.[5] | paragraph | Arabic | ar | تاريخ الرسوم المتحركة - ويكيبيديا | https://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%85_%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%B1%D9%83%D8%A9 |
4,570 | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | title | تاريخ فن الأنميشن | query | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,571 | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | title | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,572 | من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,573 | من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. | sentence | من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,574 | فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن. | sentence | من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,575 | يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,576 | يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. | sentence | يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,577 | حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. | sentence | يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,578 | وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها. | sentence | يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,579 | يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,580 | يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. | sentence | يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,581 | كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة. | sentence | يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,582 | عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم ميكي ماوس والسيمفونيات المضحكة. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,583 | في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,584 | وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,585 | وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,586 | هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,587 | هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. | sentence | هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,588 | وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة. | sentence | هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,589 | وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,590 | وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,591 | وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. | sentence | وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,592 | تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية. | sentence | وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,593 | يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,594 | يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. | sentence | يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,595 | تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ. | sentence | يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ. | paragraph | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,596 | الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,597 | الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,598 | يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي : | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
4,599 | وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر. | paragraph | الأدوات
تقديم طلب الخدمة
إغلاق
الخدمة المطلوبة
إضعط لإختيار الخدمةتصميم الشعاراتتصميم الهوية البصريةتصميم الإعلاناتتصميم المطبوعاتتعديل الفيديوهات
رقم هاتف للتواصل
عنوان البريد الإلكتروني (إختياري)
ما هي طريقة التواصل التي يمكننا استخدامها ؟
واتساب
تيليجرام
ايميل
تقديم الطلب
الرسوم المتحركة
# ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟
0
4
14024
لدينا وظائف شاغرة، إضغط هنا للتقديم !
## المقدمة
من منا لم يعشق في طفولته مشاهدة أفلام الرسوم المتحركة، لقد أمضينا في متابعتها لحظات قد تكون أروع ما رأيناه على الإطلاق، غير أن هذا العشق سرعان ما أخذ شكلاً آخر لدى بعض المصممين. فإذا كنت شغوفاً بمجال الرسوم المتحركة أو ما يسمى بالأنيميشن Animation فأنت هنا في المكان الصحيح، ففي هذا المقال سنتحدث عن كل ما يخص مجال فن الأنيميشن.
## ما هو الأنيميشن Animation ؟
يُسمى مجال الأنيميشن عادةً بفن إعادة الروح للرسومات، حيث يتم من خلاله تحريك رسومات معينة ومحاكاة عملية التحريك واقعياً. ومثال على ذلك أفلام الأنميشن وصناعة الأنمي الياباني. حيث تتم عملية التحريك عادةً من خلال إنشاء صور ثابتة ثم عرض هذه الصور واحدة تلو الأخرى بشكل مستمر وبسرعة عالية. وعادةً ما يُستخدم الأنيميشن للسرد، كسرد القصص والمسلسلات وغيرها.
## كيف بدأ تاريخ الأنيميشن ؟
يمكننا القول بأن البداية الفعلية لفن الأنيميشن كانت في عام 1868م، حيث بدأت بتقنية تُسمى flip book وهي نوع بسيط من الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها عن طريق عرض الصور الورقيّة بشكل متتالي وبسرعة بحيث تبدو أنها تشكل تسلسلاً، تم تطوير هذه التقنية من قِبل البريطاني جون بارنز في سبتمر 1868م، وأصبحت الطريقة الأكثر شيوعاً في ذلك الحين حيث سميت ب The Kineograph والتي هي طباعة الصور على صفحات كتيب صغير يناسب حجم اليد، ويتم بعد ذلك تحريكها بسرعة بإبهام اليد الأخرى. كما تُعرف هذه التقنية أيضاً باسم كتاب الحركة أو كتاب الإبهام، وقد استخدمت لفترات طويلة في تلك الفترة.
عندما تم تأسيس شركة والت ديزني walt Disney في العام 1923م، والتي تُعد من أكبر شركات وسائل الإعلام والترفيه في العالم حالياً، كان هناك نقلة نوعية بعالم الأنيميشن، حيث قامت بإطلاق أول إصدار لفيلم كارتون في نفس العام 1923م، وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب، ثم قامت بعد ذلك في عام 1928م بتقديم فيلم *ميكي ماوس* والسيمفونيات المضحكة.
في هذا الوقت، ومنذ عام 1917، كانت اليابان تحاول البروز في عالم الأنمي، لكنها كانت تفشل في كل مرة بسبب ظروف الحرب المتتالية عليها وبسبب التكاليف باهظة الثمن لطباعة الأنمي، حتى قام السيد "هيروشي أووكاوار" رئيس شركة توي بتصميم استوديو حديث مجهز بالكامل وذلك في عام 1956م، وأطلق عليه اسم القصر الأبيض ثم أسس شركة توي للرسوم المتحركة، وقد قامت توي بإرسال وفد استطلاع لأمريكا واستضافة خبراء إلى اليابان وقامت بإدخال نظام شركة ديزني بالكامل وقامت بتوظيف الكثير من الموظفين وكانت تقوم وإعدادهم وتدريبهم، ومن كان يقوم بتدريب تلك الكوادر هما العملاقان "ياسوجي موري" و "هارا أكي دايكو"، حتى وصل الأنمي الياباني لكل تلك الشهرة حتى وقتنا هذا.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
أول عمل لشركة "توإي"، "Hakujaden" ويعني أسطورة الأفعى البيضاء، تم عرضه في أكتوبر عام 1958م.
وعند الحديث عن عالم الأنيميشن الياباني، لا بد من ذكر عراب هذا المجال والذي أحدث نقلات نوعية فيه، وهو الفنان والمؤلف والمخرج السينمائي " هاياو ميازاكي"، حيث لاقت أعماله أصدائاً عالمية أكثر من أي مخرج أنمي وخاصةً بعد تعاونه مع شركة والت ديزني في أعماله الأخيرة، حيث بدأ ميازاكي العمل في هذا المجال منذ 1961م في عدة استوديوهات، إلى أن بدأ مزاولة الإخراج في عام 1978م وكان المسلسل الكرتوني الشهير " عدنان ولينا"، ثم أسس بعدها شركة خاصة به وأسماها استوديو غيبلي وحاز على شهرته بكل أعماله المتميزة والرائعة والتي كانت تمتاز ببساطتها وتركيزها على الإنسان ودمج الطبيعة بالتكنولوجيا، وزادت شهرته أكثر فأكثر بعد حصوله على جائزة أوسكار أفضل فيلم رسوم متحركة في العام 2001م بعد عمله فيلم " Spirited Away" والذي يعتبر من أفضل أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
المخرج هاياو ميازاكي وأبرز أعماله.
وفي فترة السبعينات من القرن الماضي، ظهرت الرسوم المتحركة الحاسوبية في الأفلام والتي جعلت صناعة الرسوم المتحركة أسهل بكثير من ذي قبل، وذلك لأنه في صناعة الرسوم التقليدية سابقاً كان يحتاج صانع الأنمي لرسم كل إطار على حدى "Frame by frame"، بينما الآن على الكمبيوتر وبرامج صنع الأنيميشن أصبح صانع الأنيميشن يرسم الشخصية بعدة إطار رئيسية فقط ثم يقوم بالتعديل عليها، وهذا قد جعل من صناعة الأنمي أسهل بكثير من ذي قبل.
## ما هي أنواع الأنيميشن ؟
يتألف الأنيميشن من عدة أنواع، يمكننا القول أن كل نوع منها يُصنع بتقنية معينة، وهذه الأنواع هي :
### Traditional Animation
هي أحد أقدم أشكال الرسوم المتحركة في العالم، وكما هو واضح من التسمية، في الرسوم المتحركة التقليدية يتم رسم الكائنات على ورق شفاف سيليلويد، من أجل إنشاء تسلسل الرسوم المتحركة، كما يجب على صانعي الرسوم المتحركة رسم كل إطار Frame على حدى، أي كما في تقنية Flip book تماماً، فاذا أمعنت النظر سترى أنها نفس آلية دفتر الصور المتحركة لكن على نطاق أوسع. وغالباً ما تكون الرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وكمثال على ذلك مسلسل (علاء الدين، الأسد الملك) وغيرهما من الرسوم الكاريكاتورية القديمة.
### 2D Vector-based Animation
وتعتبر أقدم وأبسط طريقة لصناعة الرسوم المتحركة، حيث كانت موجودة منذ بداية القرن العشرين، فهي كانت تُرسم بالقلم والورقة، لكن مع تطور التكنولوجيا جعلت الأدوات التقنية الأمر أبسط وأكثر سهولة، حيث أصبح الآن صنع الأنيميشن سهل للغاية، وذلك باستخدام رسومات الفيكتور عن طريق برامج الكمبيوتر وهذا ما يميزه عن الأنيميشن التقليدي، فمن خلال استخدام رسومات الفيكتور يمكن لصانع الأنيميشن إعادة إستخدام الصورة نفسها والتعديل عليها وتحريكها دون الحاجة لإعادة رسمها مراراً وتكراراً.
### 3D Computer Animation
وهي الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ويطلق عليها أيضاً مسمى الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وقد بدأ انتشار هذا النوع من التسعينيات حتى يومنا هذا بكثرة. تختلف عملية رسم الرسوم ثلاثية الأبعاد اختلافاّ كبيراً عن النوع التقليدي، ولكن كلاهما يعتمد على نفس مبادئ الحركة والتكوين في الرسوم المتحركة، إلا أن الرسوم ثلاثية الأبعاد تحتوي على رسم أقل، لكنها تأخذ وقت أكثر بتحريك الشخصية في البرنامج، كما يستطيع صانع الرسوم المتحركة إنشاء إطارات رئيسية أو حركات محددة ويسمح للكمبيوتر بملء الباقي، حيث أصبحت تقنية CGI هي المعيار لجميع أفلام الرسوم المتحركة الرائجة حالياً وبعض سلاسل الأحداث الحية التي تتطلب الكثير من المؤثرات البصرية، والسبب في ذلك يعود إلى الإهتمام الكبير بالتفاصيل والواقعية.
### Stop Motion
يوجد تشابه كبير بين الــ Stop motion والرسوم المتحركة التقليدية، وذلك لأن النوعين تجمع بين سلسلة من الصور الثابتة التي تختلف قليلاً ببعض التفاصيل لإظهار الحركة، لكن الإختلاف الرئيسي هو أن الــ Stop motion يُستخدم عادةً في التصوير الفوتوغرافي لإلتقاط صور حقيقية، ثم يتم تحريك بعض الأجزاء في الصورة قليلاً قبل إلتقاط صورة أخرى، ويكرر الفنان هذه العملية حتى يكتمل المشهد المُراد، ويستخدم كل صورة قام بإلتقاطها كإطار في ال Stop motion. تُعتبر رسوم إيقاف الحركة من أنواع الأنيميشن الطبيعية والجذابة بشكل طبيعي ولكنها تحتاج إلى عمل مكثف ومطول، وقد تستغرق وقتاً طويلاً وتحتاج مهارة في التنفيذ.
### Motion Graphics
الموشن جرافيك هو من الأنواع التي عادةً ما يتم إنشائها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر، والتي تكون مُدمجة مع بعض المؤثرات الصوتية، ويكون الهدف منها إيصال فكرة معينة، فهنالك الكثير من الفيديوهات التي نشاهدها اليوم في مختلف وسائل الإعلام والتسويق والتي تكون عبارة عن فيديوهات موشن جرافيك.
يمكننا تقسيم مفهوم الموشن جرافيك إلى قسمين رئيسيين هما :
الجرافيك (الرسوم) وهي عبارة عن رسومات وصور "Vector" تُنشأ من خلال برامج التصميم.
الموشن (التحريك) وهو بإختصار عبارة عن تحريك لهذه الرسومات ودمج بعض المؤثرات والأصوات في الخلفية إضافةً إلى التعليق الصوتي لتصبح على شكل فيديو إحترافي، وذلك بإستخدام برامج تصميم مناسبة.
## أهم المصطلحات في مجال الأنيميشن
يجب على كل صانع أنميشن ( Animator) أن يفهم أبرز المصطلحات في أي مجال لفهمه بشكل أفضل، لذا من أهم مصطلحات فن الأنيميشن الأساسية والتي ستساعدك في فهم هذا المجال بشكل دقيق هي :
### Timeline
وهو الخط الزمني، ويُعد جزء من برنامج صناعة الأنيميشن والذي يمثل تقدم الرسوم المتحركة بمرور الوقت، وبالاعتماد على البرنامج، قد نستخدم الــ Timeline لإجراء تغييرات على توقيت الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى موضع بعض العناصر.
### Frame Rate
معدل الإطار أو Frame Rate، وهو معدل سرعة انتقال صور الأنيميشن وتُقاس بوحدة القياس FPS وهو إختصار لـ Frame Per Second أي بمعنى إطار في الثانية الواحدة. على سبيل المثال، الفيديو الذي يكون الـ Frame Rate الخاص به هو 24fps معناه أن هذا الفيديو يعرض 24 إطار (Frame) في الثانية الواحدة.
ولإيصال الفكرة بشكل مختلف، يمكنك تخيل الفيديو على أنه Flip Book، حيث إن كل ورقة منه هو بمثابة صورة من صور الفيديو والتي أطلقنا عليها بالإطار أو Frame، بينما سرعة تقليب الأوراق هو معدل الإطار أو الـ Frame Rate. (لتفاصيل أكثر عن الـ Frame Rate وأنواعه يرجى مراجعة هذا المقال ).
### Keyframes | Breakdowns | Inbetweens
في الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً، تعد الإطارات الرئيسية Keyframes هي الكائنات المهمة الرئيسية التي تحدد المشهد. ثم تأتي Breakdowns بين الإطارات الرئيسية وهي وتحدد الحركة الحاصلة من إطار إلى آخر. أما Inbetweens والتي تعني فيما بين الإطارات، وهي جميع الإطارات التي تأتي فيما بينهما لتنعيم الحركة وجعلها تبدو أكثر سلاسة.
### Timing | Spacing | Easing
وتعني التوقيت والتباعد والتخفيف وهي من المصطلحات الأساسية في الأنيميشن. حيث أن الــ Timing يعني العدد الإجمالي للإطارات التي سيتم استخدامها للحركة في خلال زمن معين. أما الــ Spacing فهو مقدار التغيير في الرسومات بين كل إطار والذي يليه، حيث أن تقليل الــ Timing يجعل الكائن أبطأ، بينما زيادته تجعله يبدو أسرع.
أما الــ Easing فيستخدم في الرسوم المتحركة الرقمية، فهو يمثل كيفية التحكم في الــ Timing، ويكون ذلك من خلال رسم بياني متحرك على الخط الزمني.
## ما هي أهم خطوات البدء في تصميم الأنيميشن ؟
إن كنت ترغب بالبدء بصنع أول أنيميشن، لا بد أن تعرف بعض الخطوات وتتبعها بشكل صحيح للوصول لنتيجة مذهلة في الأنيميشن، وهذه الخطوات هي :
### 1.Storyboard
مخطط القصة أو Storyboard، وهي عبارة عن القيام بعمل مخطط للرسوم المتحركة المراد رسمها قبل البدء في الرسم، وتعتبر هذه الخطوة مهمة للغاية، حيث أن الهدف منها تجميع أفكار التصميم قبل البدء بالعمل، وبناء خطة للتصميم لتسهيل عملية التنفيذ والتطبيق، على سبيل المثال، تحديد الشخصيات المطلوب رسمها وعدد الــ Keyframes و الــ Breakdowns، ورسمها بشكل مبدئي أيضاً لأخذ فكرة أولية عن طريقة الرسم الرسم النهائية.
### 2.Shooting Reference Video
هذه الخطوة مهمة للغاية ومن الأخطاء الكبيرة التي يقع فيها البعض هي التغاضي عنها. حيث أول خطوة يجب عليك القيام بها هي تصوير فيديو مرجعي لحركة الشخصية المراد تصميمها، وذلك لكي تتمكن من تحليل الحركات الجسدية للشخصية التي ستبدأ بتصميمها، خاصة إذا كنت مبتدئاً.
على سبيل المثال، تريد تصميم أنيميشن لرجل يرمي كرة بيسبول، ابحث على YouTube عن مقاطع فيديو لأشخاص يرمون كرات البيسبول لتصنع على أساس هذه الحركة حركة شخصيتك، لا تفترض أنك تعرف كيف يبدو هذا الإجراء لمجرد أنك رأيته من قبل، فيختلف النظر للشيء تماماً عند النظر إليه كرسام وليس كمشاهد.
### 3.Key Posing
بعد تصوير أو تحميل فيديو مرجعي، حان الوقت لإنشاء Keyframes في تلك اللقطة، حيث سُميت هذه الأوضاع بــ Keyframes لأنها تمثل أهم الأوضاع في اللقطة وهذه الأوضاع هي التي ستنقل قصة اللقطة، يجب أن نتأكد من أننا نضع هذه الوضعيات بشكل صحيح، لأننا سنبني عليها بقية الخطوات.
### 4.Blocking
بمجرد أن ننتهي من إنشاء الــ Keyframes للشخصية بشكل رائع، نبدأ في تفكيك الحركة من كل وضع إلى آخر وذلك عن طريق إضافة Inbetweens، وهذه هي الخطوة التي ستربط بين جميع الــ Keyframes. نستمر في إضافة المزيد من Inbetweens حتى تبدو الحركة جيدة وسلسة قدر الإمكان كما ذكرنا سابقاً.
### 5.Splining
هو مصطلح خاص بالرسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، حيث أنه يعني العملية التي يقوم فيها الكمبيوتر بجمع Keyframes و Inbetweens وتحويلها من صور إلى مقطع فيديو، أي بمعنى آخر أن يقوم الكمبيوتر بدمج الحركة بين كل إطار والآخر، وهذا سيجعل الحركة تبدو أكثر سلاسة، لكن المشكلة هي أن الكمبيوتر قد لا يقوم بعمل جيد في دمج الإطارات، لذا هذا هو السبب في قولنا أنه كلما كانت الــ Inbetweens أكثر كانت النتيجة أفضل.
### 6.Smoothing
الآن بعد أن أصبحت جميع الإطارات مدموجة مع بعضها، يجب عليا العمل عليها والتأكد من سلاسة ونعومة الحركة وتحسينها، وذلك من خلال ملاحظة أي Inbetweens ناقصة ربما تحسن من سلاسة الحركة إذا أضيفت بمكانها، حتى نصل للنتيجة المرادة والتي هي جعل المشهد يبدو متناسق ويتكون من لقطة واحدة.
### 7.Adding Life
هذه الخطوة ممتعة ومهمة للغاية، فبعد أن انتهينا من العمل الشاق للرسوم المتحركة ودمجها، حان الوقت لإضافة تفاصيل صغيرة تجلب الحياة للشخصية، على سبيل المثال إضافة وميض إضافي أو تغيير في حركة الفم أو الشفاه أو العيون وهكذا. قد يبدو لك أن الفرق بين الخطوتين الأخيرتين صغير ولكنه قد يُحدث فرقاً كبيراً يميز بين الرسوم المتحركة الجيدة والرسوم المتحركة الإحترافية.
## ما هي أفضل البرامج التي تستخدم في إنشاء الأنيميشن ؟
كما نعلم، فإنه لإنشاء فيديو أنيميشن إحترافي لا بد من استخدام أفضل البرامج والأدوات، والتي ستساعدنا في تصميم الرسومات والشخصيات وضبط الحركة وتنسيقها مع الرسومات والأصوات بشكل رائع.
ومن أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثلاثي الأبعاد 3D Animation هي :
### Autodesk Maya
يُستخدم برنامج Maya بشكل كبير في التصاميم ثلاثية الأبعاد وفي مجال التصميم الهندسي أيضاً، حيث يحتوي برنامج Maya على تأثيرات إحترافية كثيرة للرسوم المتحركة، كما أنه يشمل جميع الخصائص التي يحتاجها المصمم في مجال تصميم الأنيميشن ثلاثي الأبعاد.
### Blender
إن كنت كنت تبحث عن برنامج رائع لتصميم الأنيميشن ومجاني تماماً، فيجب عليك إختيار برنامج Blender. حيث يعد هذا البرنامج من أفضل البرامج على الإطلاق لعمل التصميمات ثلاثية الأبعاد 3D وثنائية الأبعاد 2D أيضاً، بالإضافة إلى عمل الرسوم المتحركة بدقة وجودة رائعين.
### Cinema 4D
هذا البرنامج معروف جداً في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، وهو من تطوير شركة ( Maxon Computers)، حيث قامت بإطلاقه عام 1990م، وهو يعد من أفضل البرامج في هذا المجال للمحترفين، حيث أنه يوفر أدوات مساعدة متعددة وحلول فريدة، كما أنه يُستخدم مع برنامج ( Adobe After Effects) ليعطي نتائج رائعة جداً وإحترافية في مجال الأنيميشن.
أما من أفضل هذه البرامج لإنشاء أنيميشن ثنائي الأبعاد 2D Animation هي :
### Adobe Animate
برنامج Adobe Animate المميز والمتخصص بالرسوم المتحركة، هو أحد البرامج القوية التي أنتجتها شركة أدوبي، حيث يحوي البرنامج على مختلف الإحتياجات لإنشاء رسوم متحركة إحترافية، بالإضافة لوجود متجر خاص وإمكانية إنشاء مخزنك الخاص للصور والخلفيات المتنوعة، كما يُستخدم أيضاً لإنشاء محتوى تفاعلي على الإنترنت وللإعلانات وبناء الرسوم المتحركة القوية، ويمكن من خلاله تصدير العمل ضمن أي صيغة تريدها، كما يتضمن نظام طبقات مميز للتحكم بالحركة بشكل دقيق بالإضافة لأدوات خاصة لتحريك الشفاه وغيرها من الحركات الدقيقة.
### Adobe After Effects
يُعتبر برنامج After Effects أحد أقوى برامج تعديل الفيديوهات، حيث يتخصص هذا البرنامج في مجال صناعة المؤثرات البصرية أو Visual Effects والتصاميم التي تُدعى 2.5D، أي تصاميم الشبه ثلاثية الأبعاد. بالإضافة لذلك، يُستخدم برنامج After Effects لصناعة الموشن جرافيك Motion Graphics كثيراً. حيث تم إستخدام هذا البرنامج سابقاً في العديد من فيديوهات التي قد شاهدناها على التلفاز أو حتى الأفلام والمسلسلات.
إن كنت ترغب بإحتراف برنامج (After Effects) والحصول على شهادة خبرة به، يرجى مراجعة هذه الدورة.
### Toon Boom Harmony
يُعد برنامج Toon Boom Harmony إحترافي نوعاً ما في صناعة الرسوم المتحركة، لكنه أيضاً يمكن استخدامه من قِبل المبتدئين، فهو يسمح بتحقيق نتائج ممتازة بفضل الأدوات التي يوفرها والتأثيرات التي يحتويها، إلى جانب بساطة الخطوات الممكن اتباعها من أجل إنجاز مشهد متحرك.
من مميزات البرنامج أنه يقدم لوحات ألوان وأدوات طلاء إحترافية تتيح لك التحكم في تأثيرات النسيج واللون. كما يحتوي أيضاً على مجموعة من الميزات للرسوم المتحركة الكلاسيكية إطاراً بإطار. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك البرنامج من إضافة عناصر ثلاثية الأبعاد إلى الرسوم ثنائية الأبعاد وتطبيق تأثيرات خاصة، مثل الحجم والإضاءة وغيرها.
## الخاتمة
إن الأنيميشن موجود في كل مكان في حياتنا، على شاشات التلفاز، وعلى الإنترنت، وفي السينمات، وحتى على لوحات الإعلانات في الشوارع. ونحن نتفاعل معه دائماً بطريقة ما سواءً عبر مشاهدته أو صنعه. وفي هذه المقالة قمنا بمناقشة كل ما يخص مجال فن الأنيميشن، فإذا كنت تحاول صناعة أنيميشن بنفسك، ما عليك سوى اتباع المبادئ والنصائح التي ذكرناها، واختيار ما يناسبك من البرامج المختصة بمجال الأنيميشن، لتطور من أسلوبك الخاص وتحصل على أفضل النتائج.
## المصادر
الكلمات المفتاحية
## 🤩 نحن نقدم خدمات التصميم للعديد من الأفراد والشركات
خدماتنا تشمل أغلب جوانب التصميم، مثل تصميم الشعارات و تصميم الهوية البصرية و تصميم المطبوعات و تصميم الميديا وغيرها الكثير.
طلب الخدمة
كاتب وصانع مُحتوى، مُهتم في مجال التصميم والمونتاج. أحاول من خلال مجتمع باندافاي نشر الفائدة من خلاصة خبرتي في مجال المونتاج والتصميم الجرافيكي،
كما أحاول إثراء المحتوى العربي الفني من خلال المقالات المتخصصة والفنية العامة.
هل ترى هذه المقالة مفيدة ؟
نعمكلا
التعليقات
لا يوجد هنالك تعليقات
كُن أول صاحب أول تعليق على هذه المقالة !
Pandaify Logo
مُجتمع باندافاي
موقع "pandaify.com" هو أحد المواقع التي تُمثل العلامة التجارية GRE Development LTD المُسجلة في أنجلترا وويلز التابعتان إلى المملكة المتحدة، رقم: "13031797".
العنوان: 7 Coronation Road, London, United Kingdom, NW10 7PQ
إكتشف
أدوات مُساعِدة
روابط مهمة
© 2024 Pandaify | article | Arabic | ar | ما هو فن الأنيميشن Animation ؟ وكيف يتم صناعته ؟ - باندافاي - Pandaify | https://pandaify.com/Blog/%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%88-%D9%81%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%86%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%B4%D9%86-Animation-%D9%88%D9%83%D9%8A%D9%81-%D9%8A%D8%AA%D9%85-%D8%B5%D9%86%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%87-27 |
Subsets and Splits
No community queries yet
The top public SQL queries from the community will appear here once available.