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1,902 | 225 | 88,765,645 | 本作はアニメ化されたことにより、4年半に渡るTVシリーズ、6作の劇場版、12作のOVAが製作され、商品化においても100億円以上売り上げる大きな成功を収めた。LPは7作がオリコンLPチャートで10位以内にランクインしている。アニメ版ではチーフディレクターの押井守が1984年3月放映分(第106回)をもってチーフディレクターを降板したため前半と後半で作風が大きく異なる。押井守による劇場映画第2作『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』は押井作品の原点であり出世作でもある。本作は原作の「いつまでも続く日常」のアンチテーゼともとれる内容となっており、原作者である高橋留美子は「『ビューティフル・ドリーマー』は押井さんの『うる星やつら』です。」と語っている。押井は本作完成後『うる星やつら』から降板し同時にスタジオぴえろを退社。その後、2度と高橋留美子作品を担当することはなかった。 | テレビアニメ | うる星やつら |
1,903 | 225 | 88,765,645 | アニメ作品は原作の人気に加えて、スタッフの暴走と揶揄される押井守や伊藤和典の先鋭的な演出や、当時若手の実力派アニメーターによる作画からアニメファンからも注目されるようになった。本作はアニメ界の異才をあまた輩出した伝説的な存在となっている。また、1980年代の国産アニメで盛んに行われていたアニメーターの「お遊び」的な作画により、騒動や人ごみ(モブシーン)の中に『めぞん一刻』を始めとするさまざまな高橋キャラがしばしば「隠れキャラクター」的に登場しているほか、本作と全く関係のない他の漫画・映画・アニメのキャラクターもしばしば登場している。2022年1月1日、産経新聞の全面広告に「謹賀新年 2022年TVアニメ化!」の文字と共に、新ビジュアルのラムのティーザーカットが掲載され、フジテレビの深夜アニメ枠「ノイタミナ」で36年ぶりに連続テレビアニメ化されることが告知された。 | テレビアニメ | うる星やつら |
1,904 | 225 | 88,765,645 | 3作共にツクダホビーより発売。 | ゲーム | うる星やつら |
1,905 | 225 | 88,765,645 | 芸能人では西村知美が熱狂的なファンの一人として知られている。西村は芸能界デビュー前、アニメ版のシナリオ公募に応募したこともあり、選考では残り20作品程度までの中に残っていたという。西村が芸能界デビュー後の1990年に出版した『夢幻童子』にはそのシナリオが収録され、SF翻訳家の大森望は、「意外に面白い」との感想を述べている。西村は高橋の短編集など他の作品も全て鑑賞している。1987年にテレビシリーズ全話を収録したレーザーディスクの50枚組のセットが33万円という高額で発売された際、作家の平井和正、友成純一、漫画家の野部利雄が購入した。 | 国内外のファン | うる星やつら |
1,906 | 225 | 88,765,645 | 単行本の新装版には巻末に「うる星やつら☆完全データファイル」と「My Lum×34」として、著名な漫画家によるラムのイラストと本作に対する思い入れを語るページが掲載されており、「My Lum×34」に『タッチ』のあだち充、『ケロロ軍曹』の吉崎観音、『名探偵コナン』の青山剛昌、『働きマン』の安野モヨコなどが寄稿している。国外では、本作の作品名を自分たちのバンド名にしたロックバンドもいる。それがスコットランドで1993年に結成され、1995年にメジャーデビューしたロックバンドウルセイ・ヤツラである。メンバーが日本好きで、本作にちなんで命名したものだが、高橋から「うる星やつら(Urusei Yatsura)」という名称の使用許可が下りなかったため、日本やアメリカでは「Yatsura(奴ら)」と名乗っていた。 | 国内外のファン | うる星やつら |
1,907 | 225 | 88,765,645 | なお、Urusei Yatsura は2001年に解散、メンバーの一部は新たにProjekt A-ko(元ネタは同じく日本のアニメ『プロジェクトA子』)を結成している。アメリカ合衆国のミュージシャンマシュー・スウィートがプロモーションビデオにアニメうる星やつらの映像を使用し、肩にラムのタトゥーを彫ったことも知られている。 | 国内外のファン | うる星やつら |
1,908 | 227 | 87,783,094 | 士郎 正宗(しろう まさむね、1961年11月23日 - )は、日本の漫画家・イラストレーター。兵庫県神戸市葺合区(現:中央区)出身。大阪芸術大学芸術学部美術学科(油画科)卒。大学では美術の教員免許を取得。代表作に『アップルシード』、『攻殻機動隊』など。 | __LEAD__ | 士郎正宗 |
1,909 | 227 | 87,783,094 | 子供の頃に、ジャン・アンリ・ファーブルやチャールズ・ダーウィンの著書を読んでいて、そういった様々な記憶からストーリーを考えており、特にSF作品が好きなわけでもなく、他のマンガ家の作品にも関心がないと語っている。大学時代に漫画研究団体「アトラス」に一般メンバーとして所属、メンバーにぴゅあ(漫画家)、伊藤浩二(アニメーター)などがいた(名誉会員に星野之宣)。この頃から漫画を描き始め、1980年代初頭の在学中に同人誌『ブラックマジック』を(アトラスのメンバーに手伝ってもらいつつ)製作、アトラスから出版し、仲間と出版社などに売り込みを始めて『アップルシード』で青心社からデビューする。学生時代の面識・交流の有無は不明だが、島本和彦、庵野秀明らも同期である。卒業後は六甲山の夜間高校に美術教師として勤める傍ら、『アップルシード』の執筆を行っていたが、のち退職して専業作家となっている。 | 概要 | 士郎正宗 |
1,910 | 227 | 87,783,094 | 「電脳世界へのジャックイン」というサイバーパンク的世界観と、宇宙論から量子力学など幅広いハードSF的アイデアを融合し、一部にニューエイジ的意匠を取り込んだ独特の世界観を持つ作品を発表している。ヒット作『攻殻機動隊』で広く知られているが、デビュー当時から人気があり、『BSマンガ夜話』によれば、出版社と言えば東京に本社をおく所が牛耳っていた1980年代、地方の出版社がマンガの単行本を出版することはあり得ないことだったにもかかわらず、大阪に本拠を置く青心社発行の『アップルシード』がマニアックかつカルト的な人気に支えられ、全国に流通するという快挙を成し遂げたという。カッティングやタッチなどは田中久仁彦、山下いくとなど多くの作家に影響を与えた。作品の大半は完結しておらず、非常に遅筆であることをしばしば自虐している。その一方で、〆切自体を破ったことは無い。 | 概要 | 士郎正宗 |
1,911 | 227 | 87,783,094 | これを「〆(締め切り)」の形をしたモニュメントを背負う自画像で表現したこともある。絵柄については大友克洋の影響が指摘される。商業誌での連載終了以降では漫画作品をほとんど発表せず、イラストレーターとしての活動が目に付く。傾向としてはMacintoshによるデジタルペイントや3DCGを構成要素に用い、女性キャラクターやメカニックを描くことが多い。『攻殻機動隊』のカラーページ以来、成人向けの題材を取り上げることも増えたが、基本的に男性が登場しないレズ行為が多い。男性を介在させないのは「読者も見たいと思わないだろう」というのが理由。2009年以降、過去に『ヤングマガジンアッパーズ』(講談社)などで連載していたアダルト描写を含む作品群を収めた画集シリーズ『PIECES』をリリース中。本人は未完結の漫画作品もいつかは完成させたいと話している。 | 概要 | 士郎正宗 |
1,912 | 227 | 87,783,094 | 『Pieces Gem 01、攻殻機動隊データ+α』において、1995年の阪神大震災被災後から倉庫の整理もままならないまま4回に渡る引っ越しを重ね、2013年まで父親の介護などで創作活動がままならなかった事実(その間でも『攻殻1.5』は出している)について触れている。メディアには顔を出さないので、本人を知っている人は少ない。一度会ったことのある押井守はいい男だったと話しているが、神山健治とは会って大喧嘩したという。 | 概要 | 士郎正宗 |
1,913 | 227 | 87,783,094 | 代表作と言える『攻殻機動隊』は、『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』(監督:押井守)として1995年にアニメ化された。この作品は、漫画家かつ映画監督として活躍している 大友克洋氏が制作した 『AKIRA』(1988年)が発表された時代に作られた。作風として【作品に非常に細かな世界設定を描きこむ】という傾向に、時代は動き始めていた。このような傾向はのちに正宗氏ら 多くの制作者に徹底的に追究されていくことになる。その後、自身の代表作となる『攻殻機動隊』が 押井守氏により、劇場アニメーションを発表。この作品発表後 「世界的な日本アニメの原作者 『士郎正宗』」という グローバルな評価を押し上げた大作となった。国内・国外で、しばしば「ジャパニメーション」という宣伝文句が付されている。 | アニメーション | 士郎正宗 |
1,914 | 227 | 87,783,094 | 本人は映像化作品についての感想は控えているが、「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」は優れた演出だったとコメントしており、アニメマニアではないが、押井作品では「ビューティフルドリーマー」と「天使のたまご」が好きだと語っている。2004年の『イノセンス』はその続編でありながら、原作のエピソードを独自の解釈によって演出したオリジナリティの強い内容となっている。TVアニメ作品『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』シリーズは、漫画を原案として再構成されたオリジナル作品。 1987年のOVA作品『ブラックマジックM-66』では自身が監督を務めているが、「原作を忠実に再現した映像作品は駄作にしかなりえない」という考えを持っている為、他のアニメ化作品には基本的にノータッチである。しかし最近はそうでも無く、「S.A.C. | アニメーション | 士郎正宗 |
1,915 | 227 | 87,783,094 | 」シリーズや『EX MACHINA -エクスマキナ-』では詳細なプロット等を提示し、本人とは関係の無いアニメ作品にもキャラ原案・設定を持ちかける時もある。一方で、制作側の混乱で未完成のまま公開された『ガンドレス』(1999年)の例もあり、本人も『イントロンデポ4』で「自分とアニメ業界との相性が悪いのは承知の通り」と記している。 | アニメーション | 士郎正宗 |
1,916 | 227 | 87,783,094 | コンピュータゲームのキャラクターデザイン、メカニックデザイン等も数多く手掛けている。また市販の光学式マウス「M-MAPP1SMシリーズ」のデザインも手がけた。 | その他の活動 | 士郎正宗 |
1,917 | 228 | 88,525,202 | 『アップルシード』(APPLESEED)は、士郎正宗のメジャーデビュー作となったSF漫画。雑誌連載を経ずに単行本の形でリリースされている。物語は未完であるが作者が凍結宣言している。タイトルはアメリカの開拓時代のリンゴ農園民話『ジョニー・アップルシード物語』より。キャラクターや設定の各所にギリシア神話由来の名前が使われている。OVA版が1988年4月21日に発売され、映画版が2004年4月17日(APPLESEED 2004)、2007年10月20日(EX MACHINA)劇場公開された。2011年6月、全13話からなる新シリーズ『アップルシード XIII』がスタート。ネット配信の他、Blu-ray Disc、DVDで発売され、劇場リミックス版が2011年6月13日より公開された。 | __LEAD__ | アップルシード |
1,918 | 228 | 88,525,202 | 2014年7月には3作目となる長編アニメ『アップルシード α(Appleseed Alpha)』が欧米を中心にビデオスルー公開、日本では2015年1月に劇場公開された。 | __LEAD__ | アップルシード |
1,919 | 228 | 88,525,202 | 物語は化学兵器・生物兵器も使用された第5次非核大戦を生き抜いたデュナン・ナッツと、全身をサイボーグ化したデュナンの恋人であるブリアレオスの活躍を描いた近未来サイエンスフィクション作品。22世紀。世界は2125年に勃発した第5次世界大戦を経て荒廃し、第4次世界大戦後から北大西洋のアゾレス諸島とカナリア諸島の間に密かに建設が進められていた人工島オリュンポスに設置された総合管理局が台頭、世界をその影響下に置いている。2127年、第5次世界大戦の終戦を知らずに逃亡生活を続けていたデュナンと戦闘サイボーグであるブリアレオスは、ヒトミと名乗る少女から終戦の知らせと“オリュンポス”への招待を受け、総合管理局の内務省部隊、ESWAT(ESpecially Weapon And Tactics)に所属して対テロ作戦などに加わる。その中で巨大な計画、旧大国の策謀が明らかになっていく。 | 概要 | アップルシード |
1,920 | 228 | 88,525,202 | 「データブック」によると『攻殻機動隊』と同じ時間軸上の話であり、日本の近海に存在する人工島を本社とした企業国家ポセイドンが両作に登場する。 | 概要 | アップルシード |
1,921 | 228 | 88,525,202 | 第五次大戦後、国家や情報網は破壊され尽くし、デュナンとブリアレオスは廃墟となった無人都市を転々としながら流浪の日々を送っていた。他にどれぐらいの人間が生き残っているのかも分からない状況の中、突然来訪した若い女性・ヒトミによってオリュンポスへの移住を持ちかけられ、デュナンとブリアレオスは疑うが、警察官 (SWAT) として復職できる望みから受諾する。やがてオリュンポスに着いたデュナンとブリアレオスを待っていたのは、戦後世界とは信じられないほど、清潔かつ高度で豊かな都市だった。オリュンポスは人類がついに建設した理想郷とされているうえ、人口の半分を占める人為的にコントロールされて生まれた人間・バイオロイドが人間同士の無用な衝突を避ける緩衝剤として機能しており、人間とバイオロイドの関係性が精妙に描かれている。 | あらすじ | アップルシード |
1,922 | 228 | 88,525,202 | デュナンとブリアレオスは「ゲスト」としてオリュンポスで暮らし始め、やがて特殊部隊の隊員として「復職」する。しかし、当初は理想郷に見えたオリュンポスも人の業を脱することはまだできておらず、さまざまな問題を抱えていた。戦争の後遺症とも言えるテロリズム、オリュンポス行政院と立法院の対立、他国との駆け引き、ライフサイエンス解禁によって科学技術が人間や社会の在り様にまで干渉する。デュナンとブリアレオスは、オリュンポスを巡るさまざまな思惑や陰謀に巻き込まれていく。 | あらすじ | アップルシード |
1,923 | 228 | 88,525,202 | 独特の生物的なフォルムや動作原理や素材、内部構造などの詳細な描写が本作の特徴の一つでもある。 | メカニック | アップルシード |
1,924 | 228 | 88,525,202 | この作品は雑誌連載を経ずに直接単行本として刊行された経緯から、一部の巻において雑誌原稿では用いることの出来ない薄墨を用いて、単色ではなくグレースケールで印刷する試みがなされている。なお、現在入手容易な文庫版では通常の単色印刷となっている。上記のISBNコードは青心社の新装版の物だが、他に同社より原稿原寸版(1 - 3巻)、講談社より大型版(1・2巻合本)、メディアファクトリーより文庫版が刊行されている。また4巻刊行後、青心社から設定解説資料や短編を収録した『アップルシード データブック』が刊行されており、後に本編新装版に合わせて内容を一部変更した『アップルシードid』ISBN 4-87892-219-2 として再版されている。 | 書籍情報 | アップルシード |
1,925 | 228 | 88,525,202 | なお第5巻はタイトル「アルテミスの遠矢」が発表されており画集『イントロンデポ』にはカバーイラストも掲載されている、1991年にコミックガイアで『仙術超攻殻ORION』に続いて連載されたが、「やはり連載という形態はアップルには合わない」として中断された(『士郎正宗ハイパーノーツ』ISBN 4-87892-085-8 に収録)。現状ではソ連崩壊に伴う作品中の世界観と現実における世界情勢の乖離、および自身のスタンスの変化により続きを描くのは困難と語っている。 | 書籍情報 | アップルシード |
1,926 | 228 | 88,525,202 | 1988年にガイナックス制作(実制作はAICとセンテスタジオ)でアニメ化された。多脚砲台が暴走したエピソードをベースにOVA向けにストーリーを手直しして作品を理解しやすいように配慮がなされており、ブリアレオスの20ミリライフルなどを除いてはデュナンの愛銃、コルト・ガバメントや当時最新鋭のモデルであったオーストリア製のグロック17などと現存する銃器を登場させたりと銃器描写はリアルであった。OVAのプロモーション映像用に実写版が製作され、デュナン・ナッツには白人女性を起用している。DVDに映像特典として短縮版が収録されている。 | OVA | アップルシード |
1,927 | 228 | 88,525,202 | タイトルは『アップルシード 近未来的音楽学習専科』。1988年5月5日にキングレコードから発売されたイメージアルバム。(K32X-7122)。事実上OVA版のサウンドトラック的な内容だが、ドラマパートのキャストはOVA版とは異なる。 | ドラマCD | アップルシード |
1,928 | 228 | 88,525,202 | 世界で初めてフル3Dライブアニメという表現手法によって映像化された作品。3Dライブアニメとは3DCGをセルアニメのような画風に変換するトゥーンシェーダーと、登場人物のリアルな動きを可能とするモーションキャプチャ技術を融合させた手法を示す造語である。セルアニメに近い画風でありながら、従来のアニメーションと比べ、自由なカメラワークやよりリアルな動きが表現できる。2004年4月17日の劇場公開を待つことなく、続編の制作が発表された。原作者の士郎はノータッチである。監督の荒牧伸志は士郎の世界観を壊さずに一般の客層へのアピールを行うことを留意したという。主人公デュナンは、声優が顔のモーションキャプチャー(フェイシャルキャプチャー)を行い、それ以外のシーンでは2名がアクションシーンと演技シーンを分担してモーションキャプチャーを行っている。声と顔の演技を務めるのは小林愛、全身の演技を三輪明日美が担当。 | 映画 | アップルシード |
1,929 | 228 | 88,525,202 | アクションシーンをアクション女優の秋本つばさが担当している。多脚砲台の登場シーンでは怪獣映画の要素を取り入れてられている。荒牧は「夜の街で多脚砲台が送電線を横切る」というカットについて、スタッフからの「未来都市に送電線があるのか」「夜景で黒い多脚砲台は見えづらい」という指摘を押しのけて強引に入れ込んだと述べている。DVDは続編公開時点までに、全世界で42万枚以上を売り上げるなど、好調なセールスを記録した。2007年10月20日に続編『EX MACHINA -エクスマキナ-』が公開された。プロデューサーは『フェイス/オフ』や『M:i:2』等を監督したジョン・ウーが担当。衣装デザインはファッションブランド、PRADAのミウッチャ・プラダ。音楽監修を細野晴臣が担当。元YMOの三人(細野、坂本龍一、高橋幸宏)がHASYMO名義でメインテーマ『RESCUE』を書き下ろしている。 | 映画 | アップルシード |
1,930 | 228 | 88,525,202 | その他、テイ・トウワ、コーネリアス、m-flo、rei harakamiなどが名を連ねている。キャストについてはデュナン役は前作から引き続いて小林愛が担当するが、それ以外のキャラクターについては大幅なキャストの変更が加えられている。映像も前作よりリアル調のシェーディング・テクスチャが施されている。副題の「EX MACHINA」はラテン語のデウス・エクス・マキナという言葉から来ている。意味は「機械じかけの神」、転じてご都合主義的な話の展開などを表すネガティブな言葉である。原作第一巻をベースとしたリブート作。荒牧伸志による長編アニメ三作目で、過去の二作品よりも更に実写的なCGスタイルで制作された。 | 映画 | アップルシード |
1,931 | 228 | 88,525,202 | 2008年3月、東京国際アニメフェアにて『APPLESEED GENESIS』(アップルシード・ジェネシス)のタイトルで全編3DCG製作のテレビアニメの予定として製作発表された。オリュンポスが完成する以前、理想郷の完成を阻止しようとするテロリストたちと、デュナン・ナッツらESWATとの戦いが描かれるオリジナルストーリー。監督はロマのフ比嘉、キャラクターデザインは美樹本晴彦。当初2009年春より各話30分全26話が放送される予定であった。その後、アニメ制作会社が製作元に対して制作代金の未支払いを理由に提訴を行い制作がストップしていると報じられた。その後2011年にミコット・エンド・バサラが倒産したため、実質的に製作は中止となった。アップルシード XIII(サーティーン)」は、「アップルシード」の映像作品としては初の、全13話(=サーティーン)からなる完全新作アニメシリーズ。 | テレビアニメ | アップルシード |
1,932 | 228 | 88,525,202 | 2011年6月より、劇場での期間限定上映、ネット配信、Blu-ray Disc・DVD発売を同時展開。2011年6月13日より劇場リミックス版「アップルシード XIII 〜遺言〜」、同年10月24日より「アップルシード XIII 〜預言〜」が公開。宮川輝により漫画化され、『月刊アフタヌーン』(講談社)2011年12月号より2013年6月号まで連載された。ストーリーはアニメ本編のシナリオをほぼなぞる形になっているが、ラストシーンなど一部はオリジナルの展開で再構築されている。また、原作や過去のアニメ化作品のオマージュと思われるシーンが多く、アニメ本編には登場しない立法院の七賢老、大佐、アルゲス、吉野、A-10(ボルト、ジャンク)が登場したり、デュナンとブリアレオスの恋愛関係が強く押し出されたラブコメ的な場面もたびたび登場する。 | テレビアニメ | アップルシード |
1,933 | 228 | 88,525,202 | 細密なメカニック描写やアクションシーンが高く評価される一方で、独特の画風やキャラクターのデフォルメ、関西弁を多用したセリフ回しは賛否両論となっている。余談であるが、作者の宮川輝は今回のコミカライズの依頼があるまで漫画のアップルシードを読んだことがなく、担当者を驚かせたという。 | テレビアニメ | アップルシード |
1,934 | 228 | 88,525,202 | スーパーファミコンおよびPlayStation 2用として『アップルシード EX』が発売もされている。また、オンラインゲーム『アップルシード タクティクス』としても展開されている。『アップルシード EX』(アップルシード エクス)は、2007年2月15日にセガが発売した ガン&ファイティングアクションゲーム。製作はドリームファクトリー。漫画を題材に2004年に劇場公開された映画『APPLESEED』を元にしている。ゲーム中に流れるムービーなどは監督である荒牧伸志と同映画でCGを担当したデジタル・フロンティアが製作するなど、映画との連動を強く打ち出しているものの、ゲームの内容についてはファミ通レビューにおいて過去の最低点より一つだけ上(40点満点中13点)という評価がなされている。アップルシード XIII(サーティーン)のマルチプラットフォーム対応ブラウザ型ソーシャルゲーム。 | ゲーム | アップルシード |
1,935 | 229 | 88,889,838 | 高橋 留美子(たかはし るみこ、1957年〈昭和32年〉10月10日 - )は、日本の女性漫画家。有限会社るーみっくプロダクション代表取締役。新潟県新潟市出身。血液型A型。 | __LEAD__ | 高橋留美子 |
1,936 | 229 | 88,889,838 | 1978年『勝手なやつら』でデビュー。代表作に『うる星やつら』『めぞん一刻』『らんま1/2』『犬夜叉』『境界のRINNE』など。特にラブコメディを得意としており、そのキャラクター造形は「萌え」の原型の一つとも言われている。少年漫画の分野における女性漫画家の草分け的存在で、代表作はいずれもTVアニメ化されヒットを記録、長期シリーズ化され、単行本の世界累計発行部数は1995年に1億部、2017年には2億部を突破した。その独特の世界観はしばしば「るーみっくわーるど」と称され、作品集のタイトルにも用いられている。 | 概要 | 高橋留美子 |
1,937 | 229 | 88,889,838 | 新潟市中央区古町で産婦人科医院を開業していた高橋家の末っ子(2男1女の長女)として生まれる。父・高橋光雄(1920年 - )は新潟県の医学者で俳人の中田瑞穂(俳号「中田みづほ」)、医学者で俳人の高野素十に俳句を学んだ「高橋卯木」の俳号を持つ俳人であり、河童を題材にした水墨画を好んで描く画家でもあった。医院の創設者である曽祖父・高橋辰五郎は明治時代に大阪の産婦人科医、緒方正清(緒方洪庵の義理の孫)の下で研修し、帰郷後は新潟県の近代産婆(助産師)教育に貢献している。幼少期から兄の持ち物であった少年漫画を愛読し、中学の頃から『週刊少年サンデー』・『月刊漫画ガロ』などに作品の投稿を始める。高校在学中、同級生であった近藤ようこと共に漫画研究会を設立、同級生にはアニメーターの後藤真砂子もいた。またこの頃から筒井康隆を愛読するようになり、影響を受けてスラップスティックなSF作品を描いていた。 | 来歴 | 高橋留美子 |
1,938 | 229 | 88,889,838 | 2年生の時に40枚ほどの作品を『週刊少年マガジン』に投稿するも落選、一時は漫画家になるのを諦めたという。高校卒業後は「ダメな子供だから、親元にいたらダメになる一方だ」という父の考え で独立し上京。大学(日本女子大学)では同人作家としても活動し、目白花子と漫画研究会「(没)」を設立。会誌『びびっと』上などで作品を発表していた。その一方で大学1年生の終わり頃から劇画村塾に入学し小池一夫に師事、小池に「お前はプロになれる」と声をかけられすぐに特別研修生となる。在学中の1978年、投稿作「勝手なやつら」で第2回小学館新人コミック大賞少年部門佳作を受賞(同期の漫画家に早見純がいる)。少年誌でSF的な作品を描こうとして編集者に何度も制止された経験を持つ吾妻ひでおは、当時この作品を読み「マンガが帰ってきた」と感動し、『週刊少年サンデー』の掲載号を3冊も買ったという。 | 来歴 | 高橋留美子 |
1,939 | 229 | 88,889,838 | 1978年サンデー39号よりSFコメディ『うる星やつら』の連載を開始。約1年半の不定期連載の後、大学卒業を機に同人作家から本格的に漫画家に転身することとなり、1980年春から同作品の週刊連載を開始。さらに1980年秋から並行して、青年誌にて『めぞん一刻』を、連載開始(当初は月刊、のち月2回、1986年4月より週刊)。デビュー直後は画力が低かったものの、この頃から画力が安定し現在の絵柄を確立した。1987年まで2つの人気作品の連載をこなし、少年誌&青年誌という作風の広さから知名度を高めた。1987年冬に『うる星やつら』、春に『めぞん一刻』の両作品が相次いで終了し、同年夏から格闘技を題材にしたコメディ『らんま1/2』の連載を開始、この作品は「子供が読んでも楽しい漫画を」 と、より低年齢層を意識して描かれ、ギャグ要素が初期の『うる星やつら』並みに強い作品となった。 | 来歴 | 高橋留美子 |
1,940 | 229 | 88,889,838 | 同年春に『1ポンドの福音』の連載を開始し、不定期連載となる。1996年冬に『らんま1/2』を終了し、同年秋から『犬夜叉』の連載を開始。かねてから興味のあった伝奇ものの本格連載で、この作品ではギャグ要素を減らしたシリアスな路線を取った。2008年夏に『犬夜叉』を連載終了。翌2009年春から連載を開始した『境界のRINNE』では、バトル要素を残しつつ、原点であるギャグ要素やコメディ色を強めに戻したハートフルな作風が描かれている。2017年冬に同作品の連載を終了した。2019年春からは『MAO』の連載を開始している。 | 来歴 | 高橋留美子 |
1,941 | 229 | 88,889,838 | 高橋の作品の多くは英語や他のヨーロッパ言語に翻訳されている。高橋は、なぜ自分の作品が英語話者に人気があるのかはわからないと語った。高橋とその作品に影響を受けたと述べているアーティストには、『スコット・ピルグリム』を著したカナダのブライアン・リー・オマリー、アメリカ合衆国のコリーン・クーヴァー(英語版)、中国系オーストラリア人のクイニー・チャン(英語版)、タイのウィスット・ポンニミットがいる。スコットランドのロックバンド、ウルセイ・ヤツラは、高橋のヒット作『うる星やつら』に因んで名付けられた。『シャンティ』シリーズのクリエイターであるマット・ボゾンは、彼の作品に大きな影響を与えたものとして『らんま1/2』を挙げた。2015年、「犬夜叉」に一部インスピレーションを得たインド映画「プリ」。ヴィジャイ(俳優)が半虎鬼、高橋留美子「犬夜叉」に似た強力な虎鬼を父に演じる。 | レガシーと他国における影響 | 高橋留美子 |
1,942 | 229 | 88,889,838 | 2016年、コミックスアライアンスは、高橋を生涯の功労を認めるに値する12人の女性漫画家の内の1人として挙げた。 | レガシーと他国における影響 | 高橋留美子 |
1,943 | 229 | 88,889,838 | 自身を「未だに中二病」というほどオタク症で、中学・高校とずっと漫画を描き続けてきた。友達や同級生にもプロの漫画家もたくさんいる。そうした環境で、少女漫画よりは少年漫画をずっと読んできた。サンデーの当時の編集長は高橋のことを「すごいのが来た、天才だ」と評し、デビュー。大学の漫画研究会出身で、初の連載でヒットという極めて稀な例であった。影響を受けた漫画家として「赤塚先生や藤子先生に影響を受けてマンガを始めた」と述べ、憧れとしてちばてつやや永井豪、池上遼一を挙げた。本人曰く「実は池上遼一先生に会うためにマンガ家になったといっても過言ではないんです(笑)」。2018年現在は小学館新人コミック大賞の審査員も務めている。作詞家の岩里祐穂は高校時代の同級生。 | 人物 | 高橋留美子 |
1,944 | 229 | 88,889,838 | インターネットなどに疎いと自負しており、長らくSNSも活用していなかったが、2021年6月に担当編集者の手を借りてTwitterに公式アカウントを開設した。自身のTwitterで向けられた質問への回答をしている。その中の一つに「漫画家に向いている人の特徴」の質問を受けた際に「1つは身体が強い人です。まあまあで大丈夫ですよ。2つ目はひとつのアイディアに固執しない人です」と語った。 | 人物 | 高橋留美子 |
1,945 | 229 | 88,889,838 | 「るーみっくわーるど」は、もともとは『うる星やつら』に付けられたキャッチコピーであり、『めぞん一刻』を共に立ち上げた2人目の担当編集者が考えたことがきっかけで生み出された。そのため、それ以前は「爆笑モンスターギャグ」というキャッチコピーだった。これをきっかけに、作品集のタイトルおよび世界観を総括した言葉としても用いられるようになった。ギャグやコメディ作品でみられる中指と薬指を曲げたポーズが主流。これは、ドタバタシーンでぶん殴られて吹っ飛ばされた時など、痛そうに見えないように「余裕」を見せるということで用いられている。一般的に「るーみっくポーズ」もしくは「るーみっくサイン」と呼ばれる。 | 作風 | 高橋留美子 |
1,946 | 229 | 88,889,838 | ※は単行本未収録作品。 | 作品リスト | 高橋留美子 |
1,947 | 229 | 88,889,838 | 週刊少年サンデー創刊50周年記念として、「高橋留美子展 It's a Rumic World」が2008年7月から2010年3月まで全国各地で開催された。会場では主に『うる星やつら』、『めぞん一刻』、『らんま1/2』、『犬夜叉』を中心としたカラーイラスト原画や、あだち充、青山剛昌など有名作家34人が『うる星やつら』のラムを描いた「My Lum」等が展示された。また、これに伴い『うる星やつら』・『らんま1/2』・『犬夜叉』3作品のオリジナル短編アニメーションが新規製作され、会場内で上映された。この3作品のアニメはDVD『It's a Rumic World スペシャルアニメBOX』(2010年1月29日発売、完全予約限定商品)に収録されている。さらに、同年10月20日にこれら3作品が単巻Blu-ray、DVDで発売された。 | 高橋留美子展 | 高橋留美子 |
1,948 | 229 | 88,889,838 | アシスタントは山本貴嗣を除いて全て女性である(ただし上条はデビュー後性別を公表していない)。 | アシスタント | 高橋留美子 |
1,949 | 230 | 88,667,643 | ゲーム(英: game)は、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。日本語へ取り入れられた際にプレイ(英: play)と混同され、国内では和製英語とした「遊び」や「遊戯」の意味で使用されることもある。そのため本項では「遊び」にも重点を置いた解説をする。 | __LEAD__ | ゲーム |
1,950 | 230 | 88,667,643 | 以下はよく使われるゲームの定義である。哲学者のウィトゲンシュタインは、著書『哲学探究』のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点(家族的類似性)によってゆるやかにまとまっていると主張した。フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。 | ゲームの定義 | ゲーム |
1,951 | 230 | 88,667,643 | すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、ルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案した。 | ゲームの定義 | ゲーム |
1,952 | 230 | 88,667,643 | ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした。ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた。: | ゲームの定義 | ゲーム |
1,953 | 230 | 88,667,643 | したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。エニックス元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」(ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395)の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素(「目的」「ルール」「敵」)を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。 | ゲームの定義 | ゲーム |
1,954 | 230 | 88,667,643 | ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される(完備情報の仮定)。ゲーム理論そのものは、(そのような名前ではあるが)ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが(ちなみに、そちらはゲーム研究という)ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェスなど多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,955 | 230 | 88,667,643 | ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される(ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど)。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビーフットボール、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームはどのような明白なツールも使用しない。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,956 | 230 | 88,667,643 | むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたはストリートレースのコースに依存して根本的に違うことがある。ランダム性(乱数的な要素)の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,957 | 230 | 88,667,643 | deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。ゲームがもし「勝ち負けを競うもの」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの=例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの=例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,958 | 230 | 88,667,643 | 固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境(人工的な相手)の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。コンピュータが相手を提供する場合、コンピュータゲームをシングルプレイヤービデオゲームと評することは有効ではない。コンピュータが記録するのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,959 | 230 | 88,667,643 | 「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである(完全情報ゲーム)。これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。 電子ゲームではなくおもちゃである。ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。ハミルトンゲームはNP完全問題である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は(一般化された)しりとりはPSPACE完全問題である。尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,960 | 230 | 88,667,643 | ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルールに左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球は"本当の"野球によって、またはウィッフルボールによって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ規則が存在する。ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,961 | 230 | 88,667,643 | よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること(カタンの開拓者たちなど)、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと(モノポリーなど)、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと(チェスの詰みなど)である。ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁、アリマア、三目並べを含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム(ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど)、および蛇と梯子やじゃんけんを含む。多くはカードやサイコロなどの機器を必要とする。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,962 | 230 | 88,667,643 | しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボールや野球は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク、ポーカー、モノポリーは戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。 | ゲームの要素と分類 | ゲーム |
1,963 | 230 | 88,667,643 | ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草(または等級付けられた交互の土)のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,964 | 230 | 88,667,643 | このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある(時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる)。ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。ジャックス、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、テーブル・フットボール、テーブルホッケーは専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,965 | 230 | 88,667,643 | テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームはドリンキングゲームとして人気がある。さらに、クォーターズなどの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,966 | 230 | 88,667,643 | (戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが)戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,967 | 230 | 88,667,643 | バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。 子供は楽しがって遊ぶだろう。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,968 | 230 | 88,667,643 | カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ(コントラクトブリッジ、ポーカー、ジン・ラミーなどを行う)、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ(ドイツのスカートなど)、78枚のタロットカードのゲームのデッキ(ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される)、あるいは個々のゲームに特有のデッキ(セットや1000ブランクホワイトカードなど)であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,969 | 230 | 88,667,643 | いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,970 | 230 | 88,667,643 | ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,971 | 230 | 88,667,643 | ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット(あるいは「目」)が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,972 | 230 | 88,667,643 | 歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,973 | 230 | 88,667,643 | 麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,974 | 230 | 88,667,643 | ただし、ボードゲームとして商品化される(たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である)。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,975 | 230 | 88,667,643 | ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。球技などのスポーツの試合というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。スタンリー・フィッシュは、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンというのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,976 | 230 | 88,667,643 | そして、どの投球も、権限を与えられた審判員の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボールでもストライクでもない。なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走や体操などは、近代オリンピックにおいてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。1950年代や1960年代から大型計算機ではしるゲームソフトを書いて遊ぶ人たちがいた。1970年代後半にパーソナルコンピュータが登場してからは、パーソナルコンピュータを買える年齢の大学生や大人たちの間でゲームソフトがさかんに制作された。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,977 | 230 | 88,667,643 | また1983年に任天堂からファミリーコンピュータというゲーム専用コンピュータが発売されてからは価格の安さと専用機の扱いやすさのおかげで爆発的に普及し子供たちがコンピュータゲームをするようになった。それぞれの属する世代や、各人の経済力により、コンピュータ関連の「ゲーム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代にマイクロコンピュータを買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲームであったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコンしか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータのゲームだったし、その後たとえばPlayStationで遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,978 | 230 | 88,667,643 | 現代の幼い、まだ母親から借りたスマホしか触っていない幼稚園児・保育園児は「ゲーム」と言えば、スマホのゲームアプリのことだと思っている。コンピュータゲームはコンピュータをゲームルールの情報処理に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーをとおじて処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲームでは一般的に押しボタンとジョイスティックの組み合わせである。パーソナルコンピュータ用ゲームではキーボード、マウス、トラックボールである。ゲーム機ではゲームコントローラまたはモーションセンシティブツールである。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,979 | 230 | 88,667,643 | パドルコントローラなどのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポンは卓球の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,980 | 230 | 88,667,643 | さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,981 | 230 | 88,667,643 | 時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした(クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する。)タイムシェアリング方式の電話回線でつないだコンピュータの時代から、オンラインゲームは一応行われていた。PLATOなどの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲームはフラッシュゲームなどもある。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,982 | 230 | 88,667,643 | とはいえ、これはアメリカの研究所の研究員の話であり、世界中の一般人はこんなことはできなかった。一般の人々にとっては、1980年代後半のパソコン通信の時代でもオンラインゲームはあまり一般的ではなかった。1990年からすこしづつインターネットが普及したが、最初は従量制で時間あたりの料金が高すぎて、おまけに回線速度もとても遅かったので、オンラインゲームは普及しなかった。普及したのは、プロバイダー同士の競合が激化して、安い定額料金が設定され安心して遊べるようになり、回線の高速化つまりブロードバンドや光回線が一般的になってからである。現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかがクライアントプログラムを献呈した一方、ブラウザゲームはウェブブラウザのみを必要とする。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,983 | 230 | 88,667,643 | いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ(特に女性と中年)にアピールする。コンピュータゲームは出現したニューメディアのランドスケープの全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例である。)社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,984 | 230 | 88,667,643 | 彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,985 | 230 | 88,667,643 | コンピュータゲームで対戦を行うことは、1983年発売のファミリーコンピュータでも、1994年発売の初代プレイステーションでも行われていた。コントローラーが2つ付属しており、2人が同時にプレイでき、2人で対戦するためのゲームソフトも販売されていたからである。ネットワークにつながなくても対戦を楽しむことができた。PS2のグランツーリスモ3 A-specでのプレーヤ2人での対戦は、ただコンピュータゲームというだけでなく、プレーヤたちは互いの車をぶつけあって干渉しあうので、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。近年、PCゲームで対戦を行うことがさかんになり、対決試合の大会まで行われるようになり、最初はスポーツ系・肉体系の動作を表現したゲームから始まり、その直接的な競い合いぶり、そのぶつかりあいの激しさに、これはもうスポーツだ、ということでeスポーツと呼ばれるようになった。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,986 | 230 | 88,667,643 | たとえば『ストリートファイター』の対戦など、自分のキャラは相手のキャラに激しく干渉しており相互作用が起きており、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,987 | 230 | 88,667,643 | 今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPGを指すためにも使われる(日本ではより一般的でもある)。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPG、MMORPGと呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、ゲームブックなども存在する。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,988 | 230 | 88,667,643 | ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱(ボール、ロープ、輪など)と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーションまたは再現を含み、訓練、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。有名な例は軍事演習と役割演技である。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,989 | 230 | 88,667,643 | この意味の根は、先史時代に端を発するかもしれないことが、原始文明を観察することから人類学によって推論された。それにおいて、子どものゲームは重要なほどに狩猟、戦争、看護、などの大人の活動を真似する。これらの種類のゲームは現代に保存される。デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。ワークショップのような集会において、参加者が意見やアイデアをだし合い、実際に設計やデザインに参加する。ワークショップ形式での新しい公園やまちを計画する際など住民参加型の計画に用いられる。種類として、将来の町の姿をシミュレーションする「ライフデザインゲーム」や 町の更新をシミュレートする「建替えデザインゲーム」など各種ある。 | さまざまなゲーム | ゲーム |
1,990 | 231 | 88,229,335 | コンピュータゲーム(表記揺れ多数あり〈後述〉。)とは、コンピュータの機能を使って動作するゲームの日本語における総称。あるいは、コンピュータ上で動作し、コンピュータと人間の間で行なうゲームのこと。もしくは、コンピュータを利用したゲーム、および、そのプログラム。「ビデオゲーム(英: video game)」は、語としては成り立ちが異なるが、多くの点で結果的に同義である(※区別なく用いられたり区別されたりする)。名称については「名称」節で詳説する。 | __LEAD__ | コンピュータゲーム |
1,991 | 231 | 88,229,335 | 日本語「コンピュータゲーム(表記揺れ:コンピュータ・ゲーム、コンピューターゲーム、コンピューター・ゲーム)」は、使用する機器とディスプレイ装置およびゲームソフトの供給媒体の違いから、以下の5種類に分類される。また、「電子ゲーム」という語は、広義ではコンピュータゲームと LSIゲーム(電子LSIゲーム。比較的機能が低い)の総称であるが、狭義では LSIゲームの別名である。日本語では、コンピュータ化したものという意味合いでコンピュータゲームを「デジタルゲーム」と呼び、コンピュータゲーム以外のゲーム(非電源ゲーム)をこれと対比して「アナログゲーム」と呼ぶ向きもある。ここでの「デジタル」および「アナログ」という用語は、本義からは離れた日本語独自の俗用である。 | 名称 | コンピュータゲーム |
1,992 | 231 | 88,229,335 | デジタル(ディジタル)ゲームという言葉は1975年頃には使用され、テレビを介する場合のテレビゲームの語も使われたが、1980年代初頭の段階ではテレビを使わない小規模な電子回路のゲーム機をデジタルゲームと呼び、両者は部品に一部共通点があるが別の意味の言葉だった。1980年代末には既存のボードゲームなどを意味するアナログゲームの言葉が使われ始め、同時期には『ドラゴンクエストIII そして伝説へ...』発売の騒ぎやサウンドトラック『交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ...』の発売でコンピュータゲームの音楽がファミコン音楽と呼ばれていたのがゲームミュージック/ゲーム音楽と呼ばれるようになり、ゲームという単語でコンピュータゲームを意味するようになっていた。 | 名称 | コンピュータゲーム |
1,993 | 231 | 88,229,335 | 1996年頃には新聞でもデジタルゲームとの見出しの記事があるが流行の1つともいえたため時が立つにつれて使用頻度が減っていったが、日本デジタルゲーム学会の設立もあり、学術用語やマニア向けに語が広まっていった。英語(※事実上の国際共通語)では、コンピュータの信号をビデオモニターに出力して表示していた時代が長かったことから、"video game" という語を用いるのが通例。英語と日本語の対応については、英語の"video game"と日本語の「コンピュータゲーム」の語義が近く、"computer game" や "PC game" に語義が近いのは「パソコンゲーム」や「PCゲーム」である。また英語の "electronic game" は、日本語の、広義の「電子ゲーム」と同義である。 | 名称 | コンピュータゲーム |
1,994 | 231 | 88,229,335 | 日本語では漢字表記しないが、日本語と同じ漢字文化圏の中国語では、「電子遊戲(簡体字〈以下同様〉:电子游戏)」、「電玩遊戲(电玩游戏)」とその略語「電玩(电玩)」、および、英語 "video game" を漢訳した「影像遊戲(影像游戏)」「視頻遊戲(视频游戏)」「電動遊戲(電動游戏)」が、英語の "video game" に相当し、したがってこれらはいずれも日本語「コンピュータゲーム」とほぼ同義と言える。現代日本語の用字(新字体)に変換すると、前者から順に「電子遊戯」「電玩遊戯」「電玩」「影像遊戯」「視頻遊戯」「電動遊戯」。「ゲーム機」は「電子遊戲機(电子游戏机)」。 | 名称 | コンピュータゲーム |
1,995 | 231 | 88,229,335 | 史上初のコンピュータゲームとされるものは、1947年にコーネル大学卒業生のアメリカ人トーマス・T・ゴールドスミス(英語版)およびエストル・レイ・マン (Estle Ray Mann) によって開発された陰極線管娯楽装置 (cathode ray tube amusement device) である。次いで、1952年にEDSAC上でプログラムされた『OXO』が開発された。1961年に開発された『スペースウォー!』はミニコンピュータで開発され遊ばれた、初の汎用コンピュータ用のゲームである。ここまではコンピュータゲームは好事家による趣味の域を脱していなかったが、1971年にノーラン・ブッシュネルがスペースウォーを改良した『コンピュータースペース』を開発し、これが世界初のコンピュータ式アーケードゲームとなったことで、産業化が始まった。 | 歴史 | コンピュータゲーム |
1,996 | 231 | 88,229,335 | 翌1972年にはラルフ・ベアによって世界初の家庭用ゲーム機である「オデッセイ」が開発された。日本においては1970年代末より広まったアーケードゲームにおけるLSIゲーム(電子ゲーム)が、コンピュータゲームの産業化のはしりと言え、1978年に『スペースインベーダー』が登場することで一大ブームを巻き起こした。家庭用ゲーム機も1980年代に入るといくつか登場したが、なかでも1983年に発売されたファミリーコンピュータは社会現象となるほどの爆発的な売れ行きを記録し、ほかのハードを圧倒して家庭用ゲーム機の代名詞となった。その後もコンシューマーゲームの成長は続き、プレイステーションやセガサターン、NINTENDO64といった新ハードの発売も進んで、1996年に日本国内の家庭用ゲーム市場規模は最大となった。 | 歴史 | コンピュータゲーム |
1,997 | 231 | 88,229,335 | しかしその後は家庭用ゲーム販売は減少傾向となり、2006年には携帯用ゲームソフトの販売が据え置き用のそれを上回った。しかしこのころにはすでにモバイルゲームの急速な躍進が始まっており、2009年から2011年にかけてはフィーチャー・フォン向けのソーシャルゲームが急成長を遂げ、その後2011年以降はスマートフォン向けのゲームに切り替わった。日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。日本標準産業分類においては、コンピュータゲームのソフトウェア産業は情報通信業に分類され、なかでも情報サービス業に区分される。ゲーム産業は、テクノロジー/ビジネスモデル/コンテンツデザインによって「変質しながら成長していく巨大な森」といわれる。 | 歴史 | コンピュータゲーム |
1,998 | 231 | 88,229,335 | コンピュータゲームの市場は成立以降急速に拡大を続け、一大産業へと成長した。2018年のコンピュータゲームの総売上は13兆1774億円と推定されており、そのうち90%以上がデジタル配信ゲームであり、パッケージゲームの売り上げは1割以下となっている。また、売り上げはアジア、北アメリカ、ヨーロッパの順に多く、この3地域の売り上げは95%近くにのぼる。日本国内のコンピュータゲーム売上は2018年に1兆6704億円となっており、このうちスマホゲームが1兆1660億円、家庭用ゲームが4343億円を占めた。ゲーム企業の売り上げは年較差が激しいが、2017年のゲーム事業売り上げデータでは中国のテンセントが1位であり、以下ソニー、Apple、マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザードの順となっている。また、この年任天堂は9位、バンダイナムコは10位となっている。 | 歴史 | コンピュータゲーム |
1,999 | 231 | 88,229,335 | また、コンピュータゲームをスポーツや競技として捉えるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)も盛んとなってきている。 | 歴史 | コンピュータゲーム |
2,000 | 231 | 88,229,335 | 一般のゲームと全く同様に、コンピュータゲームに関しても、理論的な「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」というような分類が応用できる。コンピュータゲームの特殊性としては、(プログラム等の提供者を信じる限りにおいて)第3者として対戦ゲームなどの信用できる判定者としてコンピュータを利用できる、(「ゲーム性」の点で疑問はあるかもしれないが)プレイヤーは眺めるだけといった「0人ゲーム」といったものが(非電源ゲームなどと比較して)割とありえる、といった点がある。以下は、よりコンピュータゲーム固有の事情や観点からの分類である。ここではビデオゲームやデジタルゲームの特徴として、非電源ゲームであるボードゲーム、テーブルゲーム、カードゲームなどとの対比を述べる。コンピュータゲームは、そのプラットフォームによっていくつかに分類される。 | 分類 | コンピュータゲーム |
2,001 | 231 | 88,229,335 | ゲーム専用機によってプレイされるゲームは、アーケードゲームとコンシューマーゲームの2つの区分がある。アーケードゲームは業務用ゲーム機によって提供されるゲームで、個人向けでなく企業向けのプラットフォームであり、ゲームセンターや遊園地などに設置されることが多く、大型の専用筐体を用いた大型筐体ゲームも存在する。コンシューマーゲームは家庭用ゲーム専用機によって提供されるものを指し、据え置き型ゲーム機によるテレビゲームと、小型で持ち運びしやすい携帯型ゲームの2種類が存在する。またコンシューマーゲームは、任天堂やソニーのようなゲーム機(ハード)を製造する企業と、ゲームソフトのみを製造しハードをプラットフォームとしてのみ使用する企業の2種類が存在し、こうしたソフト専業企業をゲーム業界ではサードパーティーと呼ぶ。 | 分類 | コンピュータゲーム |
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