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Gestionnaire de fichier. |
= Le workflow = |
Le workflow ou "Flux de Travail" |
Article de wikipédia : Workflow |
= Exemples = |
Les groupwares basés sur des serveurs web. |
Il existe plusieurs exemple de groupware basé sur des modules php |
eGroupeWare. |
eGroupWare est un projet opensource de logiciel groupware. Il est basé sur un serveur web, le client est une interface web. la version actuelle est la 1.4.004 |
Le site du projet est http://www.egroupware.org et il comporte une version de démonstration en ligne http://www.egroupware.org/demo |
opengroupware. |
Site du projet http://www.opengroupware.org/ |
Il permet d'utiliser à la fois une interface web, mais aussu des clients externes (Microsoft Outlook, Mozilla Calendar) |
more.groupware. |
= Liens = |
= Ouvrage = |
Il existe un livre en français concernant la notion de groupware : |
"Groupware & workflow" de Setrag Khoshafian |
Boîte à jeux |
Boîte à jeux/Bagh-Bandi |
2 Joueurs |
durée d'une partie: 20mn |
But de jeu: pour les tigres prendre les chèvres, pour les chèvres bloquer les tigres pour les empêcher de se déplacer. |
Matériel: un damier 5x5, 2 pions rouges, 20 pions bleus. |
Règles:Les tigres sont représentés par les pions rouges. Les chèvres représentées par les pions bleus sont placées par piles de cinq comme sur la figure ci dessous. |
Les joueur qui a les chèvres commence: il prend un pion de l'une de ses piles et le déplace d'un pas en avant, en arrière ou en diagonale. Puis le joueur qui a les tigres déplace l'un de ses pions de la même manière, et ainsi de suite. |
Pour prendre une chèvre, un tigre doit, comme aux dames, sauter par dessus et atterrir sur la case suivante qui doit donc être vide. Si la disposition des chèvres le permet, le tigre peut prendre plusieurs chèvres du même coup à condition que la trajectoire du saut reste rectiligne. En sautant par dessus une pile le tigre ne prend qu'une chèvre de la pile, il ne peut pas alors faire une autre prise dans le même coup et doit s'arrêter. |
Les chèvres ne peuvent pas sauter par dessus les tigres. |
Les tigres ont gagné quand ils ont éliminé toutes les chèvres. La victoire est aux chèvres si elles arrivent à bloquer les deux tigres en leur empêchant toute possibilité de déplacement. |
Boîte à jeux/L'ascenseur |
But de jeu. |
Réaliser le nombre de plis annoncés. |
Matériel. |
1 jeu de 52 cartes (54 sans les jokers). À partir de 10 joueurs, un deuxième jeu est nécessaire. |
On ôte le nombre de cartes qu'il faut pour avoir un multiple du nombre de joueurs, en commençant par les 2 : |
Règles. |
Ordre des cartes : As (la plus forte) , Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3 et 2 (la plus faible). |
À la première manche, le donneur distribue une carte. À la seconde manche il distribue deux cartes. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en ait plus assez. Il diminue alors le nombre de cartes distribuées à chaque manche jusqu'à revenir à une carte pour la dernière manche. C'est de ce procédé que provint le nom du jeu : Ascenseur. |
Si après la distribution il ne reste plus de cartes dans le talon, la partie sera sans atouts. Sinon on retourne la première carte du talon : elle détermine la couleur de l'atout. |
En commençant par le joueur qui est à droite du donneur, chaque joueur indique le nombre de plis qu'il compte réaliser. On l'appellera son contrat. Le donneur est le dernier à annoncer son nombre de plis ; il est alors limité dans son choix dans la mesure où le nombre total de plis annoncés ne peut pas être égal au nombre de plis réalisables (nombre de cartes distribués à chaque joueur). Autrement dit il doit être impossible que tous les joueurs réalisent simultanément leur contrat. |
Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes : |
À la fin de la manche les joueurs comptent le nombre de plis encaissés : |
Le joueur situé à droite du donneur devient lui-même le donneur de la manche suivante. |
Variante : l'enculette. |
Pour cette variante, on n'utilise que les atouts d'un jeu de tarot. On commence par en distribuer le plus possible, puis on diminue le nombre de cartes avant de le ré-augmenter. |
lorsqu'une seule carte est distribuée, les joueurs ne la regardent pas, ils la posent sur leur front et essaient d'estimer qui fera le pli en fonction des cartes adverses et des expressions des autres joueurs. |
Si le nombre de joueurs est trop important, on peut utiliser deux jeux, dans ce cas on différencie les deux jeux et on définit arbitrairement le jeu le plus fort. |
Ce jeu porte ce nom car à la fin de chaque tour, il y en a forcément un qui se fait... avoir. |
Boîte à jeux/421 |
2 joueurs |
durée d'une partie: 10mn |
Matériel: 3 dés à six faces |
Règles: |
Les joueurs ont le même nombre de jetons, de plus on en place onze au milieu de la table, ce tas constitue le pot. |
"PREMIERE PHASE", dite la prenante. Chaque joueur n'a droit qu'à un coup de dés et l'on distribue les onze jetons aux joueurs ayant amené les plus bas points. |
"DEUXIEME PHASE", dite la décharge. Le joueur ayant amené le plus fort point donne ses pions au joueur ayant fait le moins: |
10 jetons pour 421 |
7 jetons pour 3 as |
6 jetons pour 2 as et un 6 |
5 jetons pour 2 as et un 5 |
4 jetons pour 2 as et un 4 |
3 jetons pour 2 as et un 3 |
2 jetons pour 2 as et un 2 |
6 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 6 |
5 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 5 |
4 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 4 |
3 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 3 |
2 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 2 |
2 jetons pour une suite |
4 jetons pour une "nénette", combinaison de deux 2 et d'un as. Cependant la "nénette" est battue pour une simple suite. |
Tous les autres nombres comptent pour un pion. Comme pour le Zanzi, à la deuxième phase, le joueur a la possibilité de jeter les dés plusieurs fois, mais pas plus de trois fois en ayant la possibilité de laisser sur la piste un ou deux dés, si les chiffres sortis lui plaisent. |
Néanmoins, lorsque le joueur qui débute a obtenu son point en ne jetant les dés qu'une ou deux fois, les suivants n'ont droit qu'à une ou deux jetées. |
On dit qu'il y a rampot lorsqu'il y a égalité entre deux joueurs. Les deux joueurs ont le droit de recommencer une fois. |
Boîte à jeux/Zanzi |
Subsets and Splits