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À partir de 3 joueurs |
durée d'une partie: 20mn |
But de jeu: Faire ZANZI, c'est-à-dire tirer 3 dés de même valeur. |
Matériel: 3 dés à six faces |
Règles: |
On dit ZANZI d'as ou de 6 ou de 5. Si personne ne fait ZANZI on totalise les dés suivants : |
As : 10 points, - 6 : 6 points, - 5 : 5 points, --- etc. |
Marche du jeu : Jeter les dés. Si le jeu ne plaît pas reprendre un ou deux dés et les relancer au maximum 3 fois. |
Si le premier joueur ne lance qu'une ou 2 fois, les suivants doivent faire de même. S'il y a rampot, départager par un coup sec. |
Variante : Le premier joueur peut déterminer la manière de jouer suivant son propre jeu. |
S'il a peu de points, il annonce « PETIT » ce qui oblige les adversaires à faire plus petit que lui. |
Au contraire, il peut annoncer « GROS » pour obliger à faire plus fort. |
Boîte à jeux/Mafia |
Mafia est un jeu de rôle simplifié et d'ambiance. |
But du jeu. |
La partie se passe en Sicile, dans un petit village terrorisé par la mafia. Chaque nuit, les mafiosi assassinent un villageois. Le jour, les villageois se réunissent pour condamner à mort un de leurs membres, qu'ils soupçonnent de faire partie de la mafia. L'objectif de chaque joueur est de survivre à ce carnage... |
Matériel. |
Dans un jeu de 54 cartes, prendre un certain nombre de cartes qui vont permettre de tirer au sort les rôles de chaque joueur (un des participants animera le jeu et n'aura donc pas besoin de carte de rôle): |
Voir la section 'jeu complet' pour une description de nombreux rôles possibles |
Règles de base. |
Un joueur est choisi pour être le maître du jeu (ou narrateur). Il ne participera pas au jeu en tant que joueur mais sera chargé de son bon déroulement et devra rester absolument neutre. Il distribue une carte de rôle à chaque joueur. Chacun regarde secrètement son identité: mafioso, ange gardien ou simple villageois. |
Chaque tour se compose de deux phases; la nuit et le jour. Le meneur de jeu indique la succession des phases. |
La nuit. |
Le meneur de jeu annonce la tombée de la nuit et demande à tous les joueurs de fermer les yeux en posant leur carte face cachée devant eux. |
Certaines variantes ou rôles spéciaux réclament d'être réveillé la nuit ou juste la première nuit. |
Le jour. |
Chacun ouvre les yeux. Le maître du jeu indique qui a été tué la nuit, le joueur concerné retourne sa carte sur la table: il est éliminé de la partie, peut garder les yeux ouverts et ne doit plus communiquer avec les autres joueurs. Une fois que le joueur a été éliminé, les survivants peuvent débattre librement pour essayer de deviner qui fait partie de la mafia. Il est possible d'annoncer publiquement son rôle mais il est aussi possible de mentir. N'importe quel joueur est autorisé à lancer une accusation, il doit alors expliquer pourquoi il accuse un autre joueur d'être membre de la mafia. Le meneur de jeu lance alors une phase de débat pour que chaque joueur puisse se faire une conviction sur cette accusation. Quand il estime que le débat a assez duré, le meneur de jeu propose une dernière fois à l'accusé d'assurer sa défense puis il lance un vote à main levée auquel tous les joueurs participent. Si une majorité des joueurs votent coupable, le joueur est exécuté : il doit retourner sa carte et il est éliminé. Sinon il est acquitté et ne peut plus être accusé une deuxième fois durant cette journée. Quand il n'y a plus d'accusation ou si un joueur a été exécuté, le jour prend fin et le meneur annonce une nouvelle nuit. |
La partie se termine quand un des deux camps est totalement éliminé (l'ange gardien fait partie du camp des villageois). |
Variantes. |
Il existe une infinité de variantes et de personnages supplémentaires. On peut par exemple ajouter un "corrompu" (représenté par le 8 de pique) qui est un personnage comme les autres villageois mais qui joue dans le camp des mafiosi: son identité est connue des mafiosi (il doit faire un signe pour s'identifier la première nuit où les mafiosi ouvrent les yeux) mais le corrompu ne sait pas qui sont les mafiosi. Généralement l'ange gardien ne peut pas détecter le corrompu, mais on peut également tester une variante ou l'ange gardien peut voir la carte du joueur qu'il désigne (le maître de jeu doit alors prendre garde à faire semblant de retourner d'autres cartes ce qui rend la partie un peu plus longue). |
La variante la plus célèbre est celle de l'université de Princetown (voir section suivante). |
Une autre variante a été commercialisée récemment : "Les Loups Garous de Thiercelieux". Dans ce jeu, les mafiosi sont remplacés par des loups garous et l'ange gardien par une voyante. Plusieurs autres personnages sont aussi ajoutés. Il peut être machiavélique de mélanger les deux jeux, comme c'est le cas avec Mafia Brotherhood. Dans ce cas les mafiosi et les loups garous s'éveillent une nuit sur deux, la voyante ne peut détecter que les loups garous (elle voit les mafiosi comme des villageois normaux) et l'ange gardien ne peut détecter que les mafiosi. On a donc trois camps en présence et seul l'un d'eux devra survivre. |
Une autre adaptation de ce concept, plus proche du Jeu de Rôle, propose de nombreux personnages originaux ainsi que de nouvelles variantes avec des règles de base légèrement différentes. "Les Lycanthropes" permet également de faire intervenir des sectes et d'opposer cette fois non pas deux ou trois camps mais jusqu'à cinq camps en suivant le rythme du calendrier lunaire. |
Jeu complet. |
Cette variante est inspirée de la version de l'université de Princetown et est fournie avec des cartes de rôle à imprimer. |
Les cartes indique l'affiliation (citoyen ou mafioso) et le rôle particulier. Lorsque les cartes sont présentées aux joueurs pendant le jeu (détective la nuit ou lors de la mort du joueur) le narrateur la présente toujours pliée, ainsi seule l'affiliation est connue, pas le rôle exact. Ce point de règle est important lorsque l'on joue avec le parrain ou le flic infiltré qui ont un rôle opposé à celui de leur affiliation. |
De même lorsque l'on utilise le rôle "coroner", il convient de jouer à la variante "identités secrètes", c'est-à-dire que lorsqu'un joueur meurt, sa carte rôle n'est pas découverte par le narrateur, ce qui augmente le suspens car personne ne connaît la nature des morts... sauf le coroner. |
"Rôles" (le chiffre indique la valeur ; pour un jeu équilibré, le total des rôles distribués doit être proche de zéro) : |
Les phases de jeu. |
1ère nuit : |
1er jour : |
Nuit suivante : |
Jour suivant : |
Nombre de joueurs et distribution des rôles. |
Pour que le jeu soit amusant, il faut de 6 à 10 joueurs et que les rôles soient équilibrés (la somme des valeurs de rôles doit être proche de zéro). |
Avec des joueurs débutants, commencer les premières parties avec peu de rôle : Citoyen et Mafia bien sûr, puis 1 ou 2 rôles faciles : Détective ou Garde du corps. Garder les rôles difficiles pour les joueurs expérimentés : Parrain, Barman, Rat... |
Exemples de rôles équilibrés : |
Généralement, il faut : |
S'initier au boulier en 10 leçons |
S'initier au boulier en 10 leçons/Introduction |
Le boulier est un instrument de calcul très ancien qui a été utilisé dans toutes les régions du monde. Actuellement, on le rencontre encore en Asie (Chine et Japon principalement) et même en Europe de l'Est, où il constitue toujours une méthode de calcul très courante, notamment sur les marchés. |
Une version différente dite boulier russe, avec 10 boules par ligne, a cours notamment en Russie, Iran, Turquie. |
L'objectif de ce livre n'est pas de présenter l'histoire du boulier, mais son utilisation : vous trouverez ici une initiation au boulier en 10 leçons. La première partie est inspirée du livre "Le Boulier - Initiation" de Jean Cumin et Jean Hossenlopp. |
Il existe plusieurs méthodes pour utiliser un boulier. Les méthodes présentées ici sont un mélange de méthodes personnelles et de méthodes très classiques, souvent japonaises (les méthodes japonaises sont réputées plus efficaces), et s'appliquent aux modèles chinois ou japonais, il faudra les adapter pour le boulier russe. |
S'initier au boulier en 10 leçons/Leçon 1 |
Leçon 1 - Bases et vocabulaire |
Les types de bouliers. |
Il existe plusieurs types de bouliers, correspondant à des époques et des pays différents. Actuellement, on trouve principalement des bouliers russes, chinois et japonais. Les plus utilisés sont les bouliers chinois et japonais : |
Les points de repères des sorobans permettent de repérer une colonne comme colonne des unités. C'est utile pour les opérations à virgules ou pour les opérations entières avec des 0. Le choix d'une colonne des unités est bien sûr libre mais ces points de repères peuvent être une aide précieuse. |
Les colonnes à 4 boules des bouliers russes pouvaient servir pour les 1/4 de roubles et 1/4 de kopecks, mais sont le plus souvent inutilisées autrement que comme simple marque de la virgule. |
Dans ce cours, nous utiliserons un soroban moderne avec un nombre de colonnes réduit au minimum exigé par les exemples étudiés. |
Unaires, quinaires et décadaires. |
Les unaires sont les boules inférieures. Lorsqu'elles sont collées à la barre transversale (on dit qu'elles sont activées), elles valent chacune 1. |
Les quinaires, les boules supérieures, valent 5. |
Écriture. |
des chiffres. |
Ce système permet d'écrire les chiffres de 0 à 9 de la manière suivante : |
Légende. |
Dans ce tableau comme dans les leçons suivantes, on utilise la convention ci-dessous : |
Des nombres. |
Pour écrire un nombre, il suffit de considérer, comme dans l'écriture décimale, que chaque colonne correspond à une puissance de 10 |
La première colonne à droite étant la colonne des unités, la seconde celle des dizaines, etc. |
L'écriture de 3572 s'effectue alors de la manière suivante : |
On peut aussi écrire des nombres décimaux, à condition d'identifier la colonne qui représente celle des unités. Certains bouliers ont d'ailleurs un marqueur prévu à cet effet. |
Pour écrire 35,72 par exemple, il suffit de préciser que la troisième colonne sera celle des unités. Les deux colonnes à droite de celle-ci deviennent alors la colonne des dixièmes et la colonne des centièmes. L'écriture sera alors identique à la précédente. |
Variantes. |
Il faut noter que le soroban ancien et le suanpan, parce qu'ils disposent de plus de boules, offrent plusieurs possibilités pour écrire un même nombre. Il est conseillé d'en choisir une et de s'y tenir. On peut également utiliser ces boules supplémentaires pour compter dans d'autres bases que la base 10 (bases 11 à 12 pour le soroban ancien, bases 11 à 18 pour le suanpan, base 11 pour le boulier russe). Les quatre formes de bouliers permettent en tout cas de compter dans les bases 2 à 10. Évidemment, ce cours se concentrera sur la base 10. |
Lors d'un calcul faisant intervenir plusieurs colonnes, on appelle "décadaires" les unaires de |
la colonne immédiatement à gauche de la colonne choisie pour les unités. |
Le doigté. |
Le doigté est la manière de manipuler les boules. Il est très important d'apprendre un doigté car de celui-ci dépend beaucoup la rapidité d'utilisation du boulier. |
Il existe plusieurs techniques à deux ou trois doigts. |
Subsets and Splits