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Programmation Rebol/Introduction
Rebol (Relative Expression Based Object Language) est un langage de programmation script de haut-niveau conçu et imaginé par Carl Sassenrath basé sur les sémantiques dénotationnelles et se proclamant "Messaging Language".
Concrètement, il est caractérisé par une grande rapidité de développement et des programmes légers, du fait de son haut niveau d'abstraction.
Rebol est un langage à messages. Son but est de fournir une méthode simple de communication distribuée (réseau).
L'exécution d'un programme Rebol se déroule de la même manière sur chacune des 40 plateformes supportées par le langage.
En plus des types natifs traditionnels (nombres, booléens, chaînes de caractères) Rebol supporte également des types pour la communication par réseau : URLs, adresses IP, ...
Rebol se divise en plusieurs produits (voir ) dont seuls les 2 premiers sont disponibles gratuitement :
Programmation RPG
RPG est l'acronyme de Report Program Generator, francisé en GAP pour Générateur Automatique de Programmes.
RPG est avant tout un langage destiné à la gestion (au même titre que Cobol) et à la manipulation de bases de données. Il est équipé d'instructions spécialisées pour manipuler les fichiers de données de façon la plus efficace et la plus concise possible.
Le langage est né en 1961 avec une syntaxe très rigide, en "colonnes" héritées des cartes perforées, où la position des opérandes et des opérateurs était imposée. Ses incarnations plus récentes, en particulier RPG/IV apparu en 1995, permettent de disposer beaucoup plus librement le code source.
RPG est indissolublement lié aux systèmes IBM, en particulier l'AS/400 : la très grande majorité des applications développées sur ces systèmes le sont en RPG.
Programmation Ruby
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Programmation Ruby/Introduction
Ruby, ou la langue rouge, est un langage interprété comparable à Perl, Python et Smalltalk pour son approche objet.
Il est capable de gérer des expressions régulières en langue japonaise, cette langue ayant la caractéristique de regrouper trois systèmes graphiques différents, quatre si l'on compte les caractères romains de plus en plus utilisés pour les mots d'origine étrangère.
De plus, Ruby est complètement objet alors que les aspects objets de Python ne sont pas intrinsèques au langage.
Ruby fut développé dans l'idée de pouvoir programmer tout en restant concentré sur le côté créatif du développement, ainsi ruby se veut aussi souple que Perl, tout en restant plus cohérent, notamment via son approche entièrement objet (y compris les types primaires), à l'exception des expressions de contrôle (if-then-else, for...). Le langage est conçu sur le principe de moindre surprise (PoLS : Principle of Least Surprise), rendant le langage plus "sûr" que de nombreux autres langages de script.
Ruby est interprété, ce qui en fait un outil de développement rapide, en contrepartie d'un certain relâchement des performances. Ces nombreux avantages font qu'il connaît un grand succès au Japon (son pays d'origine), et gagne petit à petit du terrain, notamment dans le domaine de la recherche.
Programmation Logo/Procédures et fonctions
En Logo, une procédure est un ensemble nommé d'instructions qui peut être appelé :
L'appel se fera simplement en invoquant le nom de la procédure.
Paramètres.
De plus, il est possible de passer des paramètres à la procédure :
Exemple :
Cet exemple trace un triangle equilatéral.
Instruction STOP.
L'instruction STOP permet de quitter une procédure sans l'exécuter totalement.
Instruction RENDS.
L'instruction codice_1 permet de faire d'une procédure une fonction, en définissant une valeur de retour.
Exemple :
Ce programme va afficher le double du nombre passé en paramètre, soit 4.
Programmation Logo/Itérations
REPETE.
Logo permet d'effectuer de manière simple des itérations, grâce à l'instruction "REPETE" :
codice_1, avec n un nombre entier, va répéter "n" fois le bloc d'instructions entre crochet.
Exemple :
codice_2 va tracer un carré ayant 50 de côté.
Il est possible d'imbriquer des itérations.
LOOP.
L'instruction "LOOP" permet de connaître, à l'intérieur d'une boucle, combien de fois le contenu de la boucle a déjà été répété.
TANTQUE.
L'instruction codice_3 permet de répeter le bloc "instructions" tant que la condition contenue dans "expression" est vérifiée.
Programmation Logo/Conditions
En Logo, une condition est testée avec l'instruction "SI" :
codice_1
Si la condition est remplie, le bloc "instructions1" est exécuté, sinon, c'est le bloc "instructions2" qui l'est.
Programmation Logo/Calculs
Programmation Logo/Variables
Logo permet un mécanisme simple concernant les variables.
Instruction DONNE.
L'instruction codice_1 permet d'affecter une valeur à un nom.
Exemple :
codice_2
Ce programme affichera la valeur de la variable, soit 36. Toutefois, il est possible d'affecter les valeurs en cascade.
Exemple :
codice_3
Ce programme affichera également le nombre 36.
Instruction LOCALE.
L'instruction codice_4 permet de créer une variable dont la portée se limite à la procédure courante.
Programmation Logo/Divers