Skannerin valo välähtää pimeässä hylyssä. Edessä olevassa huoneessa on niin paljon häiriöitä, ettei siitä saa mitään lukemia. Avaruuspukuun sonnustautunut hahmo astuu kynnyksen yli ja katselee ympärilleen. Vanhassa valvomossa näyttäisi olevan muutamia myytäväksi kelpaavia koneita. Samassa punainen valo välähtää ja katossa oleva puolustusmekanismi aktivoituu. Tuskanhuudot kaikuvat pitkin käytäviä. Ääni havahduttaa kaksi lähistöllä kävelevää kilpailevaa kerääjää. He katsovat toisiaan ja toinen nostaa peukun ylös. Jälleen yksi kilpailija vähemmän, jättiköhän tämä jälkeensä jotain keräämisen arvoista.

Edellä oleva kappale kuvaa hyvin Salvage Team -lautapelin tunnelmaa. Pelaajat ohjastavat avaruushylkyjä koluavia mainareita, jotka tienaavat elantonsa haalimalla hylyistä arvokkaita koneita, dokumentteja, kryokapseleita ja kaikkea rahan ja maineen arvoista. Vaikka hylyt ovat tyhjiä, ei kannata luulla että ne olisivat turvallisia. Ne ovat täynnä erilaisia vaaroja, jotka hidastavat etenemistä ja saattavat jopa koitua varomattomien tutkijoiden kohtaloksi. Oman lisänsä tuovat vielä kilpailevat tiimit, jotka voivat olla jopa hylyn vaaroja suurempi uhka. Vaikka kuolemantapaukset ovat harvinaisia, nyrkkitappelut eri tiimien kesken ovat tavallisia.

Oululaisen Games and Tales -pelitalon kehittämä Salvage Team on tällä hetkellä lähes valmis, ainoastaan rahoitus varsinaista painamista varten uupuu. Pääsin testaamaan Salvage Teamin esiversiota paikallisen pelikerhon peli-illassa, jossa oli mukana myös pelin suunnittelija Samuli Raninen. Hän toimi sääntöjen opettajana ja suostui samalla myös sähköpostilla tapahtuvaan haastatteluun.

Syvällä avaruushylyn uumenissa

Salvage Team on käytännössä seikkailupeli, jossa on mausteena myös toimintaa. Suurin osa ajasta kuluu hylkyä tutkiessa ja sen erilaisia vaaroja kohdattaessa. Tosin tällä kertaa hylyn kylkeen ei iskeydy Space Marineja kuljettava torpedo, vaan alukselle rantautuvat arvokasta tavaraa etsiviä tiimejä.

Ennen pelin aloitusta valitaan tutkittavan hylyn koko ja sen pohjapiirustus. Erilaisia aluksia on noin 20 kappaletta. Se määrää seikkailun rajat, mutta sisusta kootaan pelin kuluessa satunnaisesti nostettavista laatoista. Tämän ansiosta jopa saman hylyn tutkiminen eri kerroilla tuntuu erilaiselta. Satunnainen elementti lisää huomattavasti pelin uudelleenpelattavuutta, mikä on ainakin minun mieleeni.

Leevi:Samuli Raninen, mistä Salvage Teamin idea sai alkunsa? Peli muistuttaa mekaniikoiltaan luolastojen koluamiseen perustuvia pelejä, mutta tällä kertaa ollaan avaruudessa.

Samuli Raninen: Salvage Team syntyi Matti Jatkolan ja Sami Jussiniemen Dreams of Altaine-maailmaan sijoittuvasta hylynputsaajatiimi-ideasta. Itse olin silloin miettinyt jättimäistä avaruusaluskierrätintä, joka sulattaa avaruushylkyjä uudelleenkierrätettäväksi metalliksi. Liimasimme nämä konseptit yhteen Steamissa julkaistun Delve Deeper -nimisen pelin inspiroimana, mikä selittää pelin luolastofiiliksen. Pelin ydin, hylkytiimi ja alta pikkuhiljaa syötävä avaruusalus, ovat pysyneet koko kehityksen ajan vakiona, mutta mekaniikat ovat hioutuneet pitkän testauksen ja iteroinnin tuloksena.

Sami Jussiniemi: Toisaalta tämä projekti edustaa aika päinvastaista ajattelua, kuin vallalla oleva suuntaus, jossa tyypillisesti suunnitellaan heikkosisältöisiä pelejä mobiilille. Näissä pelaajan kokonaiskokemus jää aika laimeaksi. Tämähän ei sinällään ole huono, sillä näitäkin pelejä tarvitaan. Me olemme kuitenkin aika intohimoisia tämän konseptin suhteen, joten halusimme panostaa juuri laajaan sisältöön ja jatkuvuuteen. Aika old schoolia, sanoisin, mutta uusilla twisteillä, joten kevyt mobiilipeli ei ole meilläkään poissuljettu. Sen pitää vain olla osana suurempaa kokonaistarinaa.

L:Onko mahdollista, että pelaajat kehittäisivät myös itse erilaisia pohjapiirustuksia? Näkisin tässä heti mahdollisuudet vaikka Nostromon tai muun kuuluisan aluksen mallintamiseen.

SR: Tarkoituksena on kyllä antaa Salvage Teamin grafiikka-assetit jakoon, jolloin innokkaimmat fanit printterien kanssa voivat tehdä omat hylkykorttinsa omaan ja toistensa käyttöön.

SJ: Oikeastaan se on yksi meidän suuren linjan tavoitteista, että konseptin kautta myös pelaajat ja muut toimijat voisivat luoda omia juttujaan maailmaan. Meidän unelmana on, että jossain vaiheessa freelance-pelikehittäjät ja graafikot voisivat kehittää pelin taustalla olevaan Dreams of Altaine -sci-fi-maailmaan omia pelejä, tekstejä, sarjiksia ja novelleja – mitä nyt ikinä haluavatkin. Me toimisimme vain tarinan ja laadun varmistajina. Näin nämä freelancerit voisivat tehdä myös tiliä itselleen halutessaan.

Jos totta puhutaan, niin Altainen maailmasta on jo puolenkymmentä novellia ja itse Salvage Teamin taustallakin on jo kaksi pitkää novellia, suomeksi ja englanniksi. Lähetämme nämä ihmisille, jos he vain pyytävät sähköpostitse. Myöhemmin nämä tulevat myös verkkokauppaamme, mistä ne saa parilla eurolla.

“Homo homini lupus” taas kerran

Avaruushylky ei ole ainoa avaruusmainareita uhkaava vaara, sillä uhan muodostavat myös pimeitä käytäviä tutkivat muut tiimit. Kohtaamiset voivat äityä kunnon kahinoiksi, mutta vastustajien surmaamisia ei suvaita. Tahallisista tapoista rankaistaan rajuilla pistemenetyksillä, mikä pitää pelaajien väliset kohtaamiset kohtuullisen “sivistyneinä”.

Mikään ei tietenkään estä käyttämästä itse hylkyä toisia vastaan. Sopivasti löytyvä ovien kontrollipaneeli mahdollistaa esimerkiksi muiden etenemisen hidastamisen. Tai ehkä vastaan tulee siivousrobottien terminaali, jonka avulla arvotavarat voi siivota itselleen toisten nenien edestä.

L:Salvage Teamissä kilpaillaan toisten pelaajien tiimejä vastaan. Tosin tappavia nyrkkitaisteluja ei juurikaan nähdä, mutta sen sijaan toisille voi tehdä jäynää muilla tavoilla. Tämä on mielestäni hyvä ratkaisu, sillä sen ansiosta peli ei taannu pelkiksi turpaläräjiksi. Miten päädyitte tällaiseen ratkaisuun?

SR:Ajatus siitä että pelissä hahmot pysyvät sitkeästi hengissä juurtaa mainitsemaani Delve Deeperiin. Tätä ei tarvinnut missään vaiheessa vaihtaa, koska se pitää alakynnessäkin olevan pelaajan pelissä loppuun asti ja on tarinallisesti järkevää. Hylkyfirmat yrittävät pitää hyvän maineen saadakseen parempia hylkysopimuksia. Tappamiset ja murhat eivät luo hyvää bisnesimagoa.

SJ: Tämän lisäksi mietittiin aika vahvasti sitä, että miten tämän kaltaiseen peliin saisi jännitteitä ilman, että aina pitää pistää porukkaa hengiltä. Nykyinen ratkaisu on meistä varsin toimiva ja tarinallisesti olennainen. Työ on vaarallista jo itsessään, eikä palkkatyölaiset oikeissakaan oloissa kovin helposti alkaisi toisiaan tappamaan. Sellainen ilmapiiri kostautuisi ajan myötä.

Toinen merkittävä seikka, joka näkyy osaltaan myös tässä säännössä on, että koko pelinkehityksen ytimessä on ollut tietynlainen realismi. Tätä on ehkä vaikea kuvitella scifi-maailmaan, mutta siitä huolimatta halusimme pitää pelin säännöt tiukasti kiinni konseptin kokonaistarinassa. Taustalla oleva Dreams of Altaine -tarina on muodoltaan varsin realistinen. Toisin sanoen kaikelle toiminalle on olemassa joku tarkkaan mietitty ja järkevä selitys. Tässä on syynä se, että olemme tuomassa konseptiin myös muita pelejä sekä muuta sisältöä. Näin ollen yksittäisessä pelissäkään ei voi tehdä jotain, joka olisi ristiriidassa muun tarinan kanssa. Esimerkiksi hahmot eivät voi yhtäkkiä teleportata toiseen aurinkokuntaan Salvage Teamissa, koska se ei ole mahdollista Dreams of Altaine -maailmassa noin yleensäkään.

Näyttävän näköinen

Salvage Team on näyttävän näköinen peli ja erilaiset laatat, hahmolomakkeet, kortit yms. näyttävät todella hienoilta. Aluksen huoneita ja käytäviä kuvaavat laatat ovat yksityiskohtaisia ja jokaiseen on kuvattu myös skannauksesta aiheutuva valokeila. Tämä ei ole pelkästään kosmeettinen asia, vaan se määrittää laattojen asettelun suunnan.

L: Olin yllättynyt siitä, miten hienolta peli näyttää. Vaikka kyseessä ei ollut vielä varsinainen julkaisukappale, olivat esimerkiksi laatat näyttävän näköisiä ja paksuja. Tiimien henkilöt erosivat toisistaan ja erikoisemmissa oli mukana myös hauskoja yksityiskohtia. Oma suosikkini oli moottorisahakädellä varustettu mainari, joka saattoi tosin “vahingossa” tappaa toisen nyrkkitappelussa. Mistä saitte ideat kuvitukseen ja kuka ne teille teki?

SR:Kuvitus on täysin Jussi Alarauhion käsialaa. Miltei kaikki kuvitus pelissä on tehty 3d-malleista otetuilla rendauksilla. Matti Jatkola, pelimme käsikirjoittaja, on kirjoittanut paljon taustamateriaalia josta sekä pelimekaniikka että kuvitus on ammentanut inspiraatiota. Jokaisella erikoishahmolla on oma taustatarinansa, ja aiommekin pistää kaiken kirjoitetun taustamateriaalin pelaajien saataville.

SJ: Toisaalta kuten aiemmin mainitsinkin, niin pelihahmojen taustatarinat ovat tiukasti sidoksissa Dreams of Altaine -kokonaiskonseptiin. Hahmoja käytetään mahdollisesti myöhemmin myös muissa peleissä tai novelleissa. Pitkän tähtäimen tavoitteemme on luoda pelaajalle kokonaisvaltainen kokemus.

Salvage Teamin tulevaisuus?

L:Kuten alkukappaleessani mainitsin, Salvage Team on painamista vaille valmiilta peliltä. Mitkä ovat Games and Talesin tulevaisuudensuunnitelmat pelille?

SR:Etsimme tässä vaiheessa potentiaalisia julkaisijoita sekä Euroopasta että Yhdysvalloista. Kiikarissa olisi myös järjestää joukkorahoituskampanja Kickstarteriin, mutta sen kansallisuusrajoitus on koitunut ongelmaksi. Mikäli saisimme julkaisijan tai tarpeeksi ennakkotilaajia, ottaisimme niin nopeasti kuin mahdollista painoksen myyntiin!

L:Kiitos haastattelusta Samuli Raninen ja oikein hyvää kesän jatkoa sinulle ja koko Games and Talesin väelle!

SR:Kiitoksia! Mikäli Salvage Team, Games&Tales tai Dreams of Altaine kiinnostaa, niin yhteyttä voi ottaa osoitteeseen samuli.raninen[at]gamesandtales.com. Hyvää kesää ja hyvää pelionnea kaikille!

Leevi Rantala

Lisätietoja: https://twitter.com/GamesAndTales & samuli.raninen[at]gamesantales.com.