Dopo aver giocato un paio di volte alla demo di Devil May Cry 5 che Capcom ha approntato per la Gamescom di Colonia, ci siamo infilati in una piccola stanzetta privata nello stand della Software House, dove abbiamo incontrato il game director Hideaki Itsuno. Itsuno-san è al lavoro sulla serie a partire dal secondo episodio: il titolo gli fu consegnato appena quattro mesi prima del lancio, strappato dalle mani di un misterioso designer che - come ben sappiamo - rischiò di rovinare irrimediabilmente le avventure di Dante. Dopo aver ingoiato il boccone amaro di una ricezione non proprio positiva, Itsuno si mise al lavoro di buona lena e riuscì, con il terzo e quarto capitolo, a riportare la serie in carreggiata, pur senza le estrose trovate di Kamiya (il creatore originale del brand che nel frattempo aveva abbandonato l'azienda). Adesso, a dieci ani di distanza dall'ultima avventura canonica, si è dimostrato prontissimo a rispondere a tutte le nostre domande.

Domande a cura di Francesco Fossetti e Marco Mottura

Intervista a Hideaki Itsuno

Everyeye.it: DmC, l'ultimo episodio della saga, è stato un titolo molto chiacchierato sin dal suo annuncio (anche se riteniamo insensato l'odio di alcuni e anzi consideriamo il gioco un grandissimo action). Personalmente, ti ritieni soddisfatto da DmC? Ci sono aspetti di Devil May Cry 5 che in qualche modo hanno preso ispirazione da DmC, qualche lezione che il franchise secondo te può dire di aver appreso da quell'episodio?

Hideaki Itsuno: Siamo rimasti assolutamente soddisfatti di DmC, dei risultati raggiunti a livello qualitativo, tecnico e soprattutto creativo. All'epoca della sua uscita, DmC aveva scalato rapidamente la mia classifica personale dei migliori titoli della serie, posizionandosi ai primi posti.

Pensiamo inoltre che lavorare a stretto contatto con un team occidentale sia stato importante anche per altri motivi, e abbia segnato una tappa fondamentale nella crescita del franchise. Lavoravamo con Ninja Theory su base quotidiana, e io stesso visitavo gli studi del team circa una volta ogni due mesi.

Scambiavamo idee e prospettive, e all'epoca abbiamo imparato molto su cosa il pubblico occidentale consideri "stiloso", e abbiamo acquisito una maggiore consapevolezza di strumenti, metodi e risorse espressive alternativi a quelli che utilizzavamo di solito. Allo stesso modo noi abbiamo cercato di trasmettere al team gli elementi che ritenevamo fondamentali per un Devil May Cry, e questo ha aiutato a concentrarci sui concetti essenziali, sul DNA della saga. Abbiamo insomma fatto mente locale su quale fosse il nostro approccio ai giochi d'azione, sulla figura di Dante, sui "requisiti minimi" in fatto di reattività del sistema di controllo.

È stato un processo di mutuo scambio. DmC, in ogni caso, ci ha insegnato molto anche per un altro motivo: i feedback del pubblico. Ne abbiamo raccolti moltissimi, e abbiamo condensato suggerimenti, critiche e richieste in un bagaglio che ci è servito molto anche durante lo sviluppo di Devil May Cry 5.



Everyeye.it: Devil May Cry 4 aveva all'epoca sorpreso i fan mettendoli per una vasta porzione di gioco nei panni di Nero, un personaggio diverso dallo storico protagonista della serie. Anche in questo caso, almeno a giudicare dal trailer di presentazione, la situazione con Devil May Cry 5 sembra simile, con Nero ancora una volta al centro della scena e Dante sullo sfondo: qual è la ragione dietro a questo cambio di protagonista, a maggior ragione dopo il chiacchierato Dante di DmC? Immaginiamo che molti si aspettassero di vedere Dante nei panni della star, anche un po' come dichiarazione di intenti...

Hideaki Itsuno: Abbiamo deciso di concentrare il reveal e la prima demo sulla figura di Nero, perché in una qualche maniera lo sviluppo di Devil May Cry 5 è iniziato con la volontà di portare avanti la sua storia, di ripartire da dove ci eravamo fermati con lo scorso episodio. L'idea alla base era quella di mostrare finalmente Nero al picco della sua condizione fisica e mentale. In Devil May Cry 4 Nero era ancora un ragazzotto, ma adesso sono passati due anni ed il personaggio è cresciuto. Nel mondo reale abbiamo un sacco di atleti che raggiungono il picco della propria prestazione a circa 20 anni, rappresentando il vertice della condizione umana. Abbiamo provato a immaginare la stessa situazione per un mezzo demone.

Tuttavia Nero non sarà l'unico protagonista, e neppure il protagonista principale. Anche Dante sarà un personaggio giocabile e avrà lo stesso rilievo nell'economia del racconto. Il punto è che per molti giocatori Dante rappresenta l'essenza di Devil May Cry, ma non per tutti: ci sono alcuni utenti che hanno iniziato a conoscere la saga con il quarto capitolo, e per loro è Nero il personaggio più rappresentativo. Inserendoli entrambi abbiamo un elemento familiare per ciascuna di queste due categorie.

E poi ci sarà un terzo personaggio misterioso: lo avete già visto sul lato destro della copertina, di spalle. Per ora non sapete nulla a riguardo, neppure se si tratti di un lui o una lei. Questo è un personaggio pensato per chi si avvicinerà solo oggi alla saga.



Everyeye.it: Tre personaggi giocabili, quindi. Immaginiamo che ognuno avrà un suo stile di combattimento distintivo...

Hideaki Itsuno: Assolutamente sì, ciascuno dei protagonisti avrà un combat system completamente diverso per quanto riguardi stile, attacchi speciali, ritmi e tempistiche. Il gameplay di Nero è legato all'utilizzo del guanto, per Dante sarà diverso. E se volete scoprire come, vi basterà attendere il Tokyo Game Show.



Everyeye.it: Visto che l'hai citato, puoi parlarci più nel dettaglio dell'utilizzo del guanto?

Hideaki Itsuno: Il meccanismo che regola l'utilizzo di Nero nasce da un azzardo. Se ci pensate bene, è la prima volta che all'interno della serie avremo un'arma consumabile, con un numero di proiettili - o di cariche - limitato. Quando questa idea è stata messa sul tavolo abbiamo titubato un po', poi abbiamo detto: 'd'accordo, proviamoci!'. In pratica il guanto di Nero è in grado di eseguire delle mosse speciali chiamate Devil Breaker. Si tratta di mosse molto potenti: efficaci e utili per interrompere l'azione degli avversari, schivarne gli attacchi, infliggere danni ingenti, estendere la durata delle combo, a seconda dei casi.

Dovevano necessariamente essere mosse d'impatto, altrimenti per il giocatore sarebbe stato poco interessante usarle, consumando una delle poche cariche a disposizione. In ogni caso ci saranno otto diverse tipologie di Devil Breaker: il giocatore dovrà decidere quali equipaggiare, ma anche in quale ordine. In pratica sarà possibile costruire un proprio "loadout", scegliere quali attacchi portarsi dietro a seconda delle situazioni. Quest'idea si applica anche alle boss fight: ci saranno delle combinazioni di Devil Breaker più utili di altre. Starà ai giocatori capire quali sono.



Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa in più sull'utilizzo dei Red Orb? Nella demo i menù legati allo sviluppo del personaggio erano disabilitati.

Hideaki Itsuno: Da una parte funzioneranno esattamente come nella trilogia originale, per acquistare nuove abilità, attive e passive, oppure per potenziare le armi a disposizione dei protagonisti. Nel caso di Nero, potrete anche dare delle sfere a Nico per farvi costruire le cariche per specifici Devil Breaker.



Everyeye.it: I rumor riguardo a questo gioco sono in giro da parecchio tempo, e anche tu in prima persona ti sei divertito a stuzzicare i fan dicendo di essere al lavoro su qualcosa per anni, dando l'impressione di uno sviluppo forse non così tranquillo. C'è mai stato un momento in cui il franchise era a rischio? Perché abbiamo dovuto aspettare più di cinque anni per un nuovo Devil May Cry? Capcom forse non era più così sicura del potenziale appeal di Dante?

Hideaki Itsuno: Devil May Cry 4 è uscito una decina di anni fa, e visto che DmC non è mai stato considerato un capitolo canonico, capisco che alcuni abbiano pensato che la serie fosse in stato di fermo. In realtà questa percezione è abbastanza lontana dalla realtà dei fatti. Ho continuato costantemente a lavorare a diversi progetti, e molti riguardavano appunto il franchise di Devil May Cry.

È vero che inizialmente mi sono spostato su Dragon's Dogma, ma poi sono stato comunque impegnato in DmC, anche se non è stato direttamente il mio team a svilupparlo, e infine mi sono occupato della Special Edition di Devil May Cry 4, che è uscita appena tre anni fa. Insomma, mi sono sempre concentrato su quello che mi piace fare: giochi d'azione. Capcom ha sempre supportato i miei progetti e la mia visione, tant'è che appena finiti i lavori sulla Special Edition del quarto capitolo mi è stato chiesto: 'adesso a cosa vuoi lavorare?'. Ho risposto Devil May Cry 5, e abbiamo subito iniziato l'iter produttivo.



Everyeye.it: Sfortunatamente oggi il genere degli hack'n slash non sembra essere più popolare come qualche anno fa. Hai mai considerato l'ipotesi di seguire un percorso leggermente diverso per questo progetto, in maniera simile a quanto accaduto a God of War? Sony ad esempio ha deciso di introdurre alla formula originale elementi adventure e di dare più enfasi alla narrazione, e il risultato è stato un successo. Pensi che Devil May Cry potrebbe seguire o avrebbe potuto seguire una strada simile?

Hideaki Itsuno: No, non abbiamo mai pensato ad una svolta del genere. Per noi l'importante è concentrarci su quello che vogliono i nostri fan. Pensa che molti dei feedback raccolti con DmC e Devil May Cry 4 erano richieste relative al numero di puzzle ambientali o fasi "platform". In tanti ci hanno chiesto i ridurne il numero, e così abbiamo fatto in Devil May Cry 5.



Everyeye.it: Qual è l'aspetto di Devil May Cry 5 che ti rende maggiormente orgoglioso, e qual è stata la più grossa sfida da affrontare durante lo sviluppo?

Hideaki Itsuno: Come spesso succede, si tratta in entrambi i casi dello stesso aspetto del gioco. Del resto quando ti impegni tanto per superare una difficoltà, se il risultato ti soddisfa non puoi che esserne fiero.

Uno degli aspetti su cui abbiamo lavorato con più attenzione è il fattore stilistico: volevamo trovare il giusto bilanciamento (lo "sweetspot") fra il realismo dei modelli, dei personaggi e la verosimiglianza delle animazioni, e questa azione esagerata e fantastiche che non trova posto e controparte nel mondo reale. I nostri personaggi sono indiscutibilmente umani, siamo arrivati a eliminare persino le sensazioni legate alla cosiddetta "uncanny valley", eppure le azioni di cui sono capaci spaccano e superano le leggi fisiche, senza che queste due tendenze (quella naturale e quella sovrannaturale) entrino in conflitto in maniera evidente.



Everyeye.it: Al di là della serie Devil May Cry, qual è il tuo hack'n slash preferito? Spiegaci anche i perché della tua scelta.

Hideaki Itsuno: Devo ammettere che non ho giocato molti titoli del genere, ultimamente. L'ultimo videogame in cui mi sono perso, pur non appartenendo al genere Hack'n'Slash, è The Legend of Zelda Breath of the Wild.