cum scap de obsesia de a mai juca un joc pe calc. urgent. funda;-*
nu poti eu ma joc de 6 ani mereu ma dor si ochii de nu mai pot din cauza jocurilor vad in ceata si tot ma joc.bafta!
* Notă: a se vedea <http://www.jetbrains.net/devnet/message/5244658> pentru o altă versiune a acestui răspuns.


Citind posturile, se pare că există o anumită confuzie cu privire la întrebarea inițială. Lasă-mă să o lovitură de cuțit la ea.


Postul original este într-adevăr cere întrebarea: „Cum pot identifica și elimina referințele dintr-un proiect Visual Studio pentru alte proiecte / ansambluri care nu sunt în uz?“ Afișul vrea ansamblurile să nu mai apară ca parte a producției construi.


În acest caz, Resharper vă poate ajuta să *identificați* ei, dar trebuie să *eliminați* - le tine. 


Pentru a face acest lucru, deschide Referințe inth Solution Browser, faceți clic dreapta pe fiecare ansamblu de referință, și alege „Find Code dependent“. Vedea:


<http://www.jetbrains.com/resharper/features/navigation_search.html#Find_ReferencedDependent_Code>


Vei primi fie:


1. O listă a dependențele pe această referință într-o fereastră de browser, sau
2. Un dialog care vă spune „Codul dependent de XXXXXXX modul nu a fost găsit.“.


Dacă obține al doilea rezultat, puteți apoi să faceți clic pe mouse-dreapta Reference, selectați Eliminare și scoateți-l din proiectul dumneavoastră.


În timp ce trebuie sa la acest „manual“, adică o referință la un moment dat, se va face treaba. Dacă cineva a automatizat acest lucru într-un fel Sunt interesat de audiere cum a fost făcut.


Puteți ignora destul de mult pe cele din .Net Framework, deoarece nu, in mod normal copiate de ieșire dvs. construi (de obicei - cu toate că nu este neapărat adevărat pentru aplicațiile Silverlight).


Unele posturi par să fie răspunsul la întrebarea: „Cum pot elimina folosind clauzele (C #) dintr-un fișier de cod sursă care nu sunt necesare pentru a rezolva orice referințe în acel dosar“. 


În acest caz, Resharper ajută în câteva moduri:


1. Identifică folosind clauze neutilizate pentru timpul pe detectarea erorii zbura. Ele apar ca avertismente de inspecție de cod - codul va apărea culoarea gri (fie implicit) în fișierul și Resharper va oferi un indiciu pentru al elimina:


<http://www.jetbrains.com/resharper/features/code_analysis.html#On-the-fly_Error_Detection>
2. Vă permite să le eliminați în mod automat, ca parte a procesului de Cod Cleanup:


<http://www.jetbrains.com/resharper/features/code_formatting.html#Optimizing_Namespace_Import_Directives>


**În cele din urmă, dau seama că Resharper face analiza codul static pe soluția. Deci, dacă aveți o referință dinamică a ansamblului - spune prin reflecție sau un ansamblu care este încărcată dinamic în timpul rulării și accesate prin intermediul unei interfețe - nu se va ridica.**  Nu există nici un substitut pentru înțelegerea dvs. de baza codului și dependențele de proiect în timp ce lucra la proiectul dumneavoastră. Fac găsi Resharper caracteristici foarte utile. in stadiul asta de dezorientare nu cred ca e bine sa va repeziti in a face achizitii. Noi folosim [MbUnit](http://www.mbunit.com/) și [Rihno batjocorește](http://www.ayende.com/Blog/archive/2007/03/28/Rhino-Mocks-3.0-Released.aspx) și ei se dovedesc a lucra foarte bine împreună. Când faci TDD va fi aproape sigur nevoie pentru a face o anumită formă de injecție de dependență, în timp ce acest lucru se poate face manual, în valoare de uita la un container IoC , cum ar fi [Castelul Windsor](http://www.castleproject.org/projects/windsor/) .


Este bine în valoare de uita la ecran John Paul Bodhood lui aruncă pentru început. [Blogul lui JPB](http://www.jpboodhoo.com/) Incearca, te rog, sa nu mai maninci: oua, carne, ulei, grasimi de orice fel.  Cereale si verdeturi!!! Voi înlocui numerele de tip 10^n cu exponenții. Astfel, 10^2 devine 2, 10^3 devine 3, etc. 

  Voi boteza băieții astfel: Cel care are 3 se numește T(rei), cel care are 4 se numește P(atru). 

  T știe că plicul lui P poate avea 2 sau 4. 

  P știe că plicul lui T poate avea 3 sau 5. 

  Pentru simplifcarea raționamentului vom urmări doar linia de gândire a lui P. Strategia lui P este să deducă ce sumă maximă se poate afla în joc și ce plic o conține, analizând răspunsurile lui T și gândind, astfel, pas cu pas, atât cu mintea sa, dar și pătrunzând în mintea fratelui sau. 

  1) Vine tatăl prima oară și îi întreabă dacă intră în joc. Ambii spun "da"și schimbă plicurile. 

  2) Vine tatăl a doua oară, comunică fiecăruia ce a răspuns celălalt și îi întreabă din nou dacă schimbă plicurile.  

  P gândește astfel:  

  Pentru că eu am găsit 4, T putea găsi maxim 5, caz în care  el putea considera că eu am max 6  

   și că aș fi putut crede despre el că are 7. El știe însă că știu că a răspuns "da", deci că nu cred că poate avea 7. Plicul lui având 3 sau 5, în oricare din cazuri el știe că nici eu nu am 7.  T va analiza dacă plicul meu putea avea  6, iar eu trebuie să deduc dacă plicul lui a avut 5. Răspunsul meu la întrebarea lui tata este "da".  

  3) Vine tatăl a treia oară, comunică fiecăruia ce a spus celălalt și îi întreabă din nou. 

  P gândește astfel: 

  T știe că  am răspuns "da" și deci a înțeles că nu am avut plicul cu 6 și că, deci,  suma maximă aflată în joc nu poate fi  mai mare ca 5. Voi răspunde "da" la întrebare. Dacă T a avut inițial plicul cu 5 știe că are în mână plicul cu suma maximă și ar trebui să răspundă "nu".  

  4) Vine tatăl a patra oară, comunică fiecăruia ce a răspuns celălalt și îi întreabă din nou dacă schimbă plicurile. E banal să luăm în considerare că răspunsul lui T a fost de fiecare data "da", pentru că noi știm că plicul lui a avut 3, iar analiza  raționamentului lui T, de același tip cu al lui P, ar lungi inutil răspunsul. 

  P gândește astfel: 

  T a răspuns "da", deci plicul lui nu a avut 5 ci 3. Deci suma maxima de bani este 4 si ea se afla in plicul primit de mine. El se află la mine și nu-l mai schimb.  

  În consecință, după 4 întâlniri cu tatăl, deținătorul plicului cu 10000 de lei refuză schimbul. Numărul pașilor logici bazați pe cunoașterea de către fiecare a răspunsului celuilalt este 3, prima întâlnire  având rolul de inițializare a procesului logic, fără să conducă, prin ea însăși, la un progres. înnebunit-o. keep dreaming Experienta si stiinta? :D am raspuns astazi la o intrebare similara. va rog cautati in raspunsurile de mai sus Da, pierzi seria daca nu atingi obiectivul pe care ti l-ai setat.