Klávesnice zadává po jednom znaku



Při držení (ne stisknutí) jakékoliv klávesy se napsaný znak objeví pouze 1x. Potřebuju ,aby když např. budu držet klávesu h - klávesnice napsala hhhhhhhhhhhhh...Toto platí u každé klávesy, nejvíce mě to obtěžuje u BckSpcu a při hraní - musela bych pořád mačkat jedno z kombinace (wasd), abych se mohla pohybovat, takhle držím klávesu a udělám pouze jeden krok. :/Zkoušela jse vypínat i zapínat ,funkci jedním prstem,, ale pořád zlobí.předem díky ![](/Client.Images/smileys/4.gif)
Jestli máš W10, podívej se do nastavení-usnadnění přístupu. Vlevo dole dej "Klávesnice" a všechny ty položky tam povypínej, jestli máš něco zapnutý. A zkus jestli to pomohlo.
<p>nejsem si jistý, jestli to funguje pro všechny modely, ale na můj, pokud stisknete <kbd>fn</kbd>+<kbd>esc</kbd> změní to <code>fn lock</code> aby <kbd>f1</kbd>+<kbd>f12</kbd> pracovat jako obvykle a když držíte <kbd>fn</kbd>+ (řekněme <kbd>f11</kbd>) změní jas nebo cokoli, co je sekundární funkcí kláves. stisknutí <kbd>fn</kbd>+<kbd>esc</kbd> znovu to vrátí zpět na výchozí hodnotu. snad to pomůže.</p> <p>nedělal bych si starosti s umělým omezením počtu klávesových zkratek. takový limit předpokládá, že se od uživatele očekává, že se nejdříve seznámí se zkratkami a použije je až poté.</p><p>ve skutečnosti se uživatelé učí klávesové zkratky, jak jdou. a naučí se pouze zkratky, které jim pomohou urychlit jejich pracovní postup, a ignorují ty, které zřídka používají.</p><p>desktopové aplikace zobrazují ekvivalenty kláves příkazu v nabídce. windows také podtrhuje písmeno ekvivalentu příkazového klíče; viz <a href="https://ux.stackexchange.com/questions/2634/how-would-you-display-a-key-equivalent-to-the-user/"><strong> tato otázka </strong></a> pro snímek obrazovky.</p><p>v případě vaší webové aplikace vám doporučujeme, abyste si také zobrazili ekvivalenty příkazových kláves, možná v menším světle šedém písmu vedle tlačítka nebo pod ním. z mé zkušenosti, když jsem pomáhal uživatelům v počítačovém centru zpět na vysokou školu, si myslím, že zjistíte, že i když to uživatelé nejdřív nezjistí, vše, co musíte udělat, je vysvětlit jim jen jednou, co to znamená světle šedý text, a začnou sbírat a zapamatovat si ekvivalenty kláves příkazu.</p><p><strong> aktualizace </strong>: další možností je zobrazit ekvivalent příkazového klíče v popisku. je to méně zřejmé, ale také to nezahrnuje žádné redesign vašich webových stránek.</p> <p>v c++ existují tři <em> odlišné </em> typy znaků:</p><ul> <li><code>char</code>name\_\_</li> <li><code>signed char</code></li> <li><code>unsigned char</code></li> </ul><p>pokud používáte textové znaky pro text <em> </em>, použijte nekvalifikovaný <code>char</code>name\_\_:</p><ul> <li>je to typ znakových literálů jako <code>'a'</code> nebo <code>'0'</code>.</li> <li>je to typ, který tvoří řetězce c jako <code>"abcde"</code></li> </ul><p>funguje také jako číselná hodnota, ale není specifikováno, zda je s touto hodnotou zacházeno jako s podepsanou nebo nepodepsanou hodnotou. dávejte si pozor na porovnání postav prostřednictvím nerovností - i když pokud se omezíte na ascii (0-127), jste jen v bezpečí.</p><p>pokud používáte typy znaků jako <em> čísla </em>, použijte:</p><ul> <li><code>signed char</code>, což vám dává <em> alespoň </em> rozsah -127 až 127. (-128 až 127 je běžné)</li> <li><code>unsigned char</code>, což vám dává <em> alespoň </em> rozsah 0 až 255.</li> </ul><p>„alespoň“, protože standard c++ poskytuje pouze minimální rozsah hodnot, které musí každý číselný typ pokrýt. <code>sizeof (char)</code> musí být 1 (tj. jeden byte), ale byte by teoreticky mohl být například 32 bitů. <strong><code>sizeof</code>name\_\_ by i nadále vykazoval svou velikost jako <code>1</code></strong> - což znamená, že <em> můžete </em> mít <code>sizeof (char) == sizeof (long) == 1</code>.</p> <p>ve skutečnosti to není samo o sobě vzorec uživatelského rozhraní, ale gmail a google reader v zásadě standardizovaly toto chování ve webových aplikacích a od té doby jsem se ho snažil sledovat:</p><ul> <li>žádné vstupní pole konkrétně; stačí nechat aplikaci reagovat na stisknutí kláves po celou dobu (s výjimkou zaměření na vstupní pole)</li> <li>typ? (shift + /) otevřete překrytí klávesové zkratky kdekoli v aplikaci.</li> <li>j &amp; k pro pohyb vpřed a vzad v kontextu, jako jsou e-maily nebo položky rss</li> <li>sekvence: například zadáním „g“ následovaným „i“ v gmailu „přejde“ do „doručené“</li> <li>namapujte co nejvíce klávesových zkratek na klávesy odpovídající akci, což by mělo pomoci zapamatování. "c" v gmailu znamená "napsat". výjimky z tohoto pravidla: další převažující konvence, jako jsou výše uvedené klíče j/k.</li> </ul><p>funkce „sekvence“ umožňuje reagovat na jednotlivá stisknutí kláves, aniž by uživatelé museli psát slova, a to (teoreticky) vám dává neomezené kombinace stisknutí kláves, protože máte tucet možností na klávesu v sekvenci. v této architektuře byste měli být schopni implementovat většinu příkazů, které chcete.</p><p>opravdu se mi líbí, jak to google implementoval - je příliš špatné, že to opravdu někde extrapolovali na návrhové vzory (pokud to neudělali a já mi to chybělo). bylo by hezké vidět více aplikací sledovat trend, který nastavily.</p> <p>měli byste se držet společné úmluvy o něčem takovém.</p><p>pokud jsou vstupy nastaveny jako tabulkový procesor, lidé pochopí, že stisknutím záložky přejdou na další záznam a první záznam bude zpracován.</p><p>protože říkáte, že se jedná o aplikaci technické podpory, nezní to tak, jako byste to udělali, takže bych řekl, že byste měli mít tlačítko.</p><p>to znamená, že profesionální uživatelé vždy ocení klávesové zkratky, takže práce s kartou <strong>také</strong> zní jako dobrý nápad.</p> Říkáte, že máte dostatek potíže jednu kostku, aby zobrazoval ... takže jsem si jistý, jestli máte jeden pro zobrazení nebo ne.


V podstatě ... dát svůj kód pro psaní kostku v jedné funkci, pak už jen volání funkce 100krát.



```
void DrawCube()
{
    //code to draw the cube
}

void DisplayCubes()
{
    for(int i = 0; i < 10; ++i)
    {   
         for(int j = 0; j < 10; ++j)
         {
             glPushMatrix();
             //alter these values depending on the size of your cubes.
             //This call makes sure that your cubes aren't drawn overtop of each other
             glTranslatef(i*5.0, j*5.0, 0);
             DrawCube();
             glPopMatrix();
         }
    }              
}

```

To je základní přehled o tom, jak byste mohli jít o to udělat. Pokud se chcete něco účinnější nahlédnout do display listy někdy Jakmile budete mít základy přišel :) <p>vícenásobný výběr přetažením, ctrl-kliknutí a shift-kliknutí jsou přiměřeně použitelné, pokud uživatel obvykle vybere najednou pouze jeden objekt. mají slabou objevitelnost, ale jsou velmi efektivní pro uživatele. spolu s popisovanou metodou zrušení výběru jsou standardy, takže mnoho uživatelů již ví, jak to udělat, takže zjistitelnost není tak velkým problémem, jak by si člověk myslel. kromě toho je vícenásobný výběr obvykle zkratkou odborníka. ve většině aplikací může vše, co může uživatel dělat s vícenásobným výběrem, také s jednorázovým výběrem - bude to trvat jen déle, takže dostupnost není považována za požadavek. <em>odchylka</em> od standardu, na druhé straně, pravděpodobně zaměří mnoho vašich uživatelů.</p><p>jedním kliknutím vyberte, je dobré, když uživatel musí vybrat více položek, aby mohl úspěšně dokončit klíčovou úlohu. je to rychlejší než kliknutí ctrl, ale ne tak rychle jako kliknutí shift nebo přetažení pro větší počet přilehlých objektů. na druhé straně má mnohem lepší objevitelnost. umístění ovládacího prvku podobného zaškrtávacím políčkům vedle každé ikony účinně komunikuje, že každý výběr přetrvává prostřednictvím jediného kliknutí. možná budete potřebovat tlačítko vymazat pro vymazání všech výběrů.</p> <p>pokud <em>mají</em> něco potvrdit, jedinou možností je modální dialog s tlačítkem ok/přijmout.</p><p>pokud musí s něčím souhlasit, mělo by existovat tlačítko storno.</p><p>ve skutečnosti by tlačítka měla obsahovat smysluplný text, nejen ok/storno.</p> <p>to se líbí na všech operačních systémech microsoftu od roku 2000 a dnes je stále dobré:</p><pre><code>dir &amp; echo foo </code></pre><p>chcete-li, aby se druhý příkaz provedl pouze v případě, že první příkaz byl úspěšně ukončen:</p><pre><code>dir &amp;&amp; echo foo </code></pre><p>jediná ampersand (&amp;) syntaxe pro provádění více příkazů na jednom řádku se vrací do windows xp, windows 2000 a některých starších verzí nt. (minimálně 4,0, podle jednoho komentáře.)</p><p>existuje několik dalších bodů o tom, že se na této stránce můžete pohybovat dolů.</p><p>následují historická data pro ty, kteří ji mohou považovat za vzdělávací.</p><p>předtím, &amp; &amp; syntaxe byla jen vlastnost shell nahrazení 4dos dříve, než tato funkce byla přidána k interpretu příkazu microsoft.</p><p>ve windows 95, 98 a me byste místo toho použili znak kanálu:</p><pre><code>dir | echo foo </code></pre><p>v ms-dos 5.0 a novějším, přes některé starší verze windows a nt příkazového interpreteru, byl oddělovač příkazů (undocumented) znak 20 (ctrl + t), který zde reprezentuji ^ t zde.</p><pre><code>dir ^t echo foo </code></pre> <p>jedním ze způsobů je použití <code>cut</code>:</p><pre><code> command | cut -c1-8 </code></pre><p>tím získáte prvních 8 znaků z každého řádku výstupu. protože <code>cut</code> je součástí posixu, bude pravděpodobně na většině unices.</p>