arduino programmierumgebung
hallo, ich habe mal eine etwas offtopic frage. aber viellcieht kann ja trotzdem jemand weiterhelfen.

gibt es eine programierumgebung für den arduino wo man die scripte per drag &drop mittels bausteinen zusammen „basteln“ kann? ich habe bis jetzt nur gefunden, dass man reinen quelltext schreiben mus…
was du suchst nennt sich „block based programming“. gibts für arduino auch:

<https://learn.sparkfun.com/tutorials/alternative-arduino-interfaces/all>
<p>was sie erstellen möchten, ist eine <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/domain-specific\_language">domänenspezifische sprache</a> . das grundprinzip dieser art von (programmier-) sprache lautet: halten sie die syntax so einfach wie möglich, während sich einfach auf "vom menschen lesbar" bezieht, indem sie alle nicht benötigten funktionen entfernen.</p><h2>schwierigkeiten der c-syntax</h2><p>was macht c-syntax schwer zu schreiben:</p><ul> <li>fehlendes nachlaufen; ich habe viele anfänger gesehen, die auf diesem fluch waren.</li> <li>fehlend} oder).</li> <li>das konzept der zeiger <em> (sie werden diesen wahrscheinlich nicht brauchen) </em></li> <li>variable bereiche</li> <li>copy-by-value vs. referenzen</li> </ul><p>wenn sie eine kleine teilmenge der sprachfunktionen verwenden, ist der code sowohl leichter zu lesen als auch zu schreiben (sofern er konsistent ist).</p><h2>beispiel</h2><p>angenommen, der code muss ausdrücken, dass prozess a von prozess b abhängig ist.</p><pre><code>process a = "cook something"; process b = "go shopping."; depends\_on(a, b); </code></pre><p>oder:</p><pre><code>cook something &lt;- go shopping </code></pre><p>im zweiten beispiel muss der "codierer" nicht einmal das konzept der parameter kennen!</p><h2>technische komplexität beeinflusst die benutzerfreundlichkeit</h2><p>was am ende mindestens genauso wichtig sein kann: eine anständige kompilierungs-/debugging-umgebung, fehlermeldungen, die zur lösung des eigentlichen problems beitragen usw. aufgrund der technischen schwierigkeiten beim parsen von c gibt der compiler häufig nur schwache fehler aus im zusammenhang mit der wahren ursache. auch hier hilft eine einfache syntax.</p> bei uns kommen stets die modernsten technologien zum einsatz. die meisten webanwendungen programmieren wir mit c# und javascript sowie diversen frameworks. darüber hinaus haben wir webanwendungen mit php und mit der programmiersprache typescript auf der basis von node.js entwickelt. das hosting der webanwendung kann unter windows und unter linux erfolgen. <p>ich war vor ein paar monaten in ihren schuhen, bis ich einen sehr hilfreichen artikel fand.</p><p>jedes prinzip lässt sich anhand realer situationen erklären, mit denen jeder softwareentwickler in seinen projekten konfrontiert sein kann. ich schneide hier ab und zeige auf die referenz - <a href="http://www.code-magazine.com/article.aspx?quickid=1001061&amp;page=3">s.o.l.i.d. softwareentwicklung, schritt für schritt</a> .</p><p>wie in den kommentaren erwähnt, gibt es eine weitere sehr gute pdf-lesung - <a href="http://lostechies.com/wp-content/uploads/2011/03/pablos\_solid\_ebook.pdf">pablos solid software development</a> .</p><p>darüber hinaus gibt es einige gute bücher, in denen solid prinzipien ausführlicher beschrieben werden - <a href="http://forums.asp.net/t/1622480.aspx/1">good book on solid software development</a> .</p><p><strong> bearbeitung und kommentar einer kurzen zusammenfassung für jedes prinzip: </strong></p><ul> <li> <p>"s" - das prinzip der einzelverantwortung wird von den anforderungen des unternehmens bestimmt, um änderungen zu ermöglichen. „ein einziger grund zur änderung“ hilft ihnen zu verstehen, welche logisch getrennten konzepte zusammengefasst werden sollten, indem sie das geschäftskonzept und den kontext anstelle des technischen konzepts allein berücksichtigen. <code>in another words</code>, ich habe gelernt, dass <strong> jede klasse </strong> eine einzige verantwortung haben sollte. die verantwortung besteht darin, nur die zugewiesene aufgabe zu erfüllen</p> </li> <li> <p>"o" - ich lernte das open closed-prinzip und begann, "komposition gegenüber vererbung zu bevorzugen" und als solche klassen zu bevorzugen, die keine virtuellen methoden haben und möglicherweise versiegelt sind, deren erweiterung jedoch von abstraktionen abhängt.</p> </li> <li> <p>"l" - ich habe das liskov-substitutionsprinzip mithilfe des repository-musters für die verwaltung des datenzugriffs gelernt.</p> </li> <li>"ich" - ich habe das prinzip der schnittstellentrennung kennengelernt, indem ich gelernt habe, dass clients nicht gezwungen werden sollten, schnittstellen zu implementieren, die sie nicht verwenden (wie im membership provider in asp.net 2.0). die schnittstelle sollte also nicht „viele verantwortlichkeiten“ haben.</li> <li>"d" - ich habe das prinzip der abhängigkeitsinversion kennengelernt und <strong> angefangen, code zu ändern, der leicht zu ändern ist </strong>. einfacher zu ändern bedeutet niedrigere gesamtbetriebskosten und höhere wartbarkeit.</li> </ul><p>da eine nützliche ressource von codeplex in kommentaren erwähnt wurde, wird auf <a href="http://solidexamples.codeplex.com/">solid am beispiel</a> verwiesen</p><p> <a href="https://i.stack.imgur.com/z4uo8.jpg">(<img src="https://i.stack.imgur.com/z4uo8.jpg" alt="enter image description here"></a> </p> hallo paul,

herzlich willkommen hier im forum :)

für richtige native android entwicklung solltest du java können.
wie sind denn die analogen daten abzurufen und wie schnell willst du diese auslesen? Kein Problem. Wenn du die Filme bzw. die Kameras zum Entwickeln bringst gibt es auf den Auftragstüten z.B. bei DM-Drogerien die Möglichkeit "mit CD" anzukreuzen. Dann bekommst du mit den Fotos eine CD mit den Bildern. Die kannst du dann auf dem PC problemlos einlesen und kombinieren und neue CDs daraus erstellen. Wenn es etwas mehr sein darf, dann finde ich "Design Thinking" oder auch "Design Sprints" sehr passend. Das ist allerdings beides nichts, was man mal eben in ein kurzes Meeting einbindet, sondern eine komplette Methodik in der es in beiden Fällen auch darauf ankommt, dass man ein möglichst interdisziplinäres Team zusammenstellt, um von den verschiedenen Sichtweisen zu partizipieren und dann in einem strukturierten Prozess zuerst einmal daran arbeitet, eine sinnvolle / lösenswerte Problemstellung zu erarbeiten. Im weiteren Verlauf werden konkrete Lösungsideen erarbeitet, ein Prototyp entwickelt, der dann an echten Kunden verprobt wird. 

Zum Start der Zusammenarbeit eines neuen Teams, bzw. beim Projekt-/Produktentwicklungsstart finde ich das super passend.

Nähere Infos dazu gibt's im Teamprove Blog: [Design Thinking](https://www.teamprove.de/blog/design-thinking-1-innovation-mit-methode?highlight=WyJkZXNpZ24iLCJ0aGlua2luZyIsImRlc2lnbiB0aGlua2luZyJd) oder [Design Sprint](https://www.teamprove.de/blog/design-sprint-mach-s-wie-google?highlight=WyJkZXNpZ24iLCJ0aGlua2luZyIsImRlc2lnbiB0aGlua2luZyJd)

Innerhalb dieser Methoden wird dann durchaus auf andere Elemente wie z.B. verschiedene Brainstorming Techniken gesetzt. <p>schauen sie sich das <a href="http://openclipart.org/">openclipart-projekt an</a> - scheint ziemlich umfangreich zu sein.</p> <p>treiber werden im kernel verwaltet. wenn eine kerneländerung ein globales suchen und ersetzen (oder suchen und ändern) für alle benutzer einer funktion erfordert, wird dies von der person durchgeführt, die die änderung vornimmt. es ist ein sehr schöner vorteil, wenn ihr treiber von personen aktualisiert wird, die api-änderungen vornehmen, anstatt dies selbst tun zu müssen, wenn er nicht auf einem neueren kernel kompiliert wird.</p><p>die alternative (was bei treibern der fall ist, die außerhalb des baums gewartet werden) besteht darin, dass der patch von seinen betreuern erneut synchronisiert werden muss, um mit den änderungen schritt zu halten.</p><p>eine schnelle suche ergab sich <a href="http://lwn.net/articles/186854/">eine debatte über in-tree vs. out-of-tree</a> treiberentwicklung.</p><p>die art und weise, wie linux gewartet wird, besteht hauptsächlich darin, alles im mainline-repo zu belassen. das erstellen kleiner abgespeckter kernel wird durch konfigurationsoptionen zur steuerung von <code>#ifdef</code> unterstützt. sie können also absolut winzige, abgespeckte kernel erstellen, die nur einen winzigen teil des codes im gesamten repo kompilieren.</p><p>die weit verbreitete verwendung von linux in eingebetteten systemen hat zu einer <em> besseren </em> unterstützung für das auslassen von dingen geführt als linux jahre zuvor, als der kernel-quellbaum kleiner war. ein super-minimal-4.0-kernel ist wahrscheinlich kleiner als ein super-minimal-2.4.0-kernel.</p> Hallo! 
  
Bestimmt von Realplayer plus... Die Software kannst du anhand diesem Link http://realplayer.brothersoft.com/realplayer-plus.html downloaden <p>wenn die anzahl der verschiedenen anwendungsfunktionsbereiche relativ gering ist, können sie mithilfe von registerkarten oben im fenster den aktiven funktionsbereich auswählen.</p><p>roxio toast ist ein beispiel:</p><p><img src="https://i.stack.imgur.com/d8rwa.png" alt="roxio toast"></p><p> <a href="http://www.askdavetaylor.com/copy\_dvd\_on\_mac\_os\_x\_using\_toast.html">bildquelle</a> </p><p>firefox ist ein weiteres beispiel im dialogfeld "optionen". sie können sogar registerkarten verschachteln, um verwandte aktivitäten zu gruppieren:</p><p><img src="https://i.stack.imgur.com/sjswd.jpg" alt="firefox options"></p><p> <a href="https://support.comodo.com/index.php?\_m=knowledgebase&amp;\_a=viewarticle&amp;kbarticleid=1221">bildquelle</a> </p>