 insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (13, 'Infernal', 'Infernal', 1, now(), now());
 insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (14, 'Primordial', 'Nain', 1, now(), now());
 insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (15, 'Sylvain', 'Elfe', 1, now(), now());
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+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (1,'Valbise', 'Valbise, la plus septentrionale des terres habitées par des humains, est composée de dix villes et villages peuplés d''anciens nomades, de barbares de la toundra, de rôdeurs, d''artisans, de pêcheurs des glaces, de nains vivant sous la glace et de marchands désirant acheter l''ivoire et les gemmes introuvables au sud. Les rennes, les ours polaires et les yétis y sont plus nombreux que les hommes. Les dragons blancs sont heureusement peu présents mais bien plus dangereux.',1,'2016-09-12 09:04:56','2016-09-12 09:04:56');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (2,'Côte des Épées Septentrionale', 'Région de montagnes côtières, de forêts et de villes couronnées de volutes de fumée, la Côte des épées septentrionale est dominée par Eauprofonde à son extrémité sud. L''Alliance des seigneurs, une ligue instable de gouvernants partageant les mêmes opinions, réunit les principales cités et communautés de la vallée du fleuve Dessarin. La Confrérie des arcanes de Luskan et L''Association des krakens s''opposent quant à elles pour le contrôle de la région par la magie, les armes et le commerce.\nCoincée entre Eauprofonde et l''Épine dorsale du monde, la Côte des épées septentrionale s''étend sur près mille kilomètres du nord au sud et de cinq cents kilomètres d''est en ouest. Aux pieds de l''extrémité ouest de l''Épine dorsale du monde se trouve Valbise, la colonie la plus au nord de cette partie de Faerûn, coincée entre la Mer des glaces flottantes et le Glacier Regh. La Longue route qui s''étend d''Eauprofonde à Mirabar délimite la partie orientale de la Côte des épées septentrionale.',1,'2016-09-12 09:11:09','2016-09-12 09:11:09');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (3,'Côte des Épées', 'Les terres qui s''étendent le long de la Mer des épées au sud d''Eauprofonde et au nord, à l''embouchure de la rivière Chionthar à la Porte de Baldur sont connues sous le nom de Côte des épées. Ce nom provient de la ressemblance de ces blanches falaises avec des lames éclatantes s''élevant depuis le rivage jusqu''à des hauteurs atteignant huit cents mètres et coupant la mer du reste du territoire sur des centaines de kilomètres de côtes depuis la Porte de Baldur au sud jusqu''au fleuve Dessarin juste en dessous d''Eauprofonde. Le fait que les deux plus importantes cités de la Côte des épées soient situées chacune de part et d''autre de ces hautes falaises n''est pas le fruit du hasard, car ce sont les seuls points d''ancrage praticables sur des centaines de kilomètres.',1,'2016-09-12 09:11:49','2016-09-12 09:11:49');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (4,'Eauprofonde', 'Eauprofonde est une puissance cosmopolite majeure de Faerûn. Elle bénéficie d''un excellent port, d''un régime sage et tolérant, et d''une solide tradition magique qui produit de puissants magiciens du bien, plus que du mal. Eauprofonde abrite au moins un exemplaire de tout et n''importe quoi. Le surnom de la ville, la cité des splendeurs, n''est jamais dit avec sarcasme. Tout le monde sait qu''Eauprofond est une merveille et que la vie y est meilleure (ou du moins plus excentrique). Eauprofonde contrôle la région sur cinquante à soixante kilomètres à la ronde. Eauprofonde est divisée en quartiers qui contiennent eux-mêmes d''innombrables commerces, habitations et bâtiments.',1,'2016-09-12 09:16:34','2016-09-12 09:16:34');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (5,'Amn', 'L''Amn est une nation de marchands, un lieu d''où partent les caravanes et où elles arrivent, d''où les bateaux prennent la mer pour des Contrées exotiques et où ils reviennent chargés d''or et d''objets étranges. Les Voleurs de l''ombre y ont la mainmise sur tout et ses dirigeants sont un groupe anonyme connu seulement sous le nom de Conseil des Six. Les jeteurs de sorts de magie divine y sont respectés si leur travail rapporte de l''argent à l''Amn alors que les utilisateurs de magie profane y sont universellement rejetés et craints. L''Amn est une grande plaine située entre deux chaînes de montagne parallèles. Quatre fleuves larges et calmes coulent à travers ses basses plaines, chargés de marchandises.',1,'2016-09-12 09:19:14','2016-09-12 09:19:14');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (6,'Téthyr', 'Le Téthyr a récemment émergé d''une guerre civile de dix ans avec deux nouveaux monarques. Le règne fort de la reine gouvernante Zaranda Étoile Rhindaun et du roi Haedrak III (qui servit à Valombre des années durant comme scribe pour l''archimage Elminster sous le nom de Lhaco) est en train de faire renaître l''espoir sur une terre cynique, suspicieuse et dévastée par la guerre. Le Téthyr est en train de prospérer, établissant des liens avec des voisins hésitants, et repoussant les monstres hors de ses frontières. Sa situation politique connaît encore de nombreuses intrigues et le peuple ne fait pas confiance aux organisations qui admettent se mêler des affaires des autres (telles que les Ménestrels). Les elfes des bois restent prudents vis-à-vis des nouveaux dirigeants, en effet les trois derniers rois ont pensé s''occuper de la forêt avec des haches, du feu et des épées. En termes de superficie, le Téthyr est l''un des plus grands royaumes de Faerûn. La majorité de ses vastes plaines et de ses forêts étendues n''est que peu habitée.',1,'2016-09-12 09:21:21','2016-09-12 09:21:21');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (7,'Calimshan', 'Le Calimshan est un pays obsédé par la richesse et que la magie n''impressionne pas. Ses habitants, sont les héritiers d''un vieil empire fondé par les génies ; ils craignent les créatures de ce genre et les bannissent de leurs terres. Familiers des démonstrations de magie, ils perçoivent l''Art comme une compétence parmi d''autres que l''on peut apprendre. Certains disent que le sang des éfrits coule dans les veines de certains Calishites, leur donnant des pouvoirs d''ensorceleur et un talent certain pour la magie du feu.\nLe Calimshan est renommé pour son chauvinisme, ses marchés exotiques, ses guildes de voleurs, ses harems décadents, ses paysages désertiques et sa riche classe dirigeante, de même que pour son énorme population et ses nombreux esclaves. Le Calimshan s''étend le long de la côte nord de la Mer étincelante sur plus de huit cents kilomètres et inclut toutes les terres au sud du fleuve Agis et des Montagnes mouvantes.',1,'2016-09-12 09:22:44','2016-09-12 09:22:44');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (8,'Iles Nélanthères', 'Les îles Nélanthères sont un groupe dispersé d''environ un millier d''îles éparpillées depuis Amn jusque dans la Mer inviolée. Plus de la moitié de ces îles ne possède aucune source d''eau potable et n''accueille donc que des épaves de bateaux. Les quelques centaines d''îles qui possèdent des sources d''eau potable et qui peuvent accueillir la vie se trouvent au centre des combats qui opposent les pirates s''attaquant aux navires marchands d''Amn, de Calimshan, de la Côte des épées et des îles Moonshae.\nMis à part leur dépendance à la violence et au vol, les îles Nélanthères ont étonnamment peu de choses en commun avec les îles pirates de la Côte des dragons. Les îles pirates sont majoritairement peuplées par les humains, tandis que les pirates des îles Nélanthères sont des non humains comme des orques, des hommes-lézards, des ogres et des minotaures. Les différentes races ou factions des pirates des Nélanthères se font aussi souvent la guerre qu''ils la font aux étrangers. À l''exception de la mer elle même et des innombrables îles rocheuses des Nélanthères, il n''existe ici aucun lieu géographique particulier. Aucune île n''est suffisamment grande ou colonisée pour mériter une description spécifique.',1,'2016-09-12 09:24:36','2016-09-12 09:24:36');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (9,'Iles Moonshae', 'Les îles Moonshae sont un groupe d''îles rocheuses enveloppé par les brumes, recouvert par des bois touffus et composé de marécages et de montagnes élevées sur lesquelles vivent de nombreux animaux ainsi que deux races d''humains qui-se les partagent. La partie nord des îles est dirigée par des marins nordiques qui descendent des pillards de Ruathym. Une race humaine aux cheveux et à la peau sombres, le peuple, vit sur les îles depuis très longtemps et contrôle la partie sud. Le peuple prospère dans une dizaine de petits royaumes dirigés par une Haute Reine.\nLes nordiques et le peuple passaient autrefois leur temps à s''attaquer, en particulier à cause de la tendance au pillage sanguinaire des nordiques, L''ascension du Haut Roi Tristan Kendrick permit d''unifier les deux peuples des îles Moonshae. La fille de Tristan, la Haute Reine Alicia, a réussi à conserver son royaume en dépit des guerres intestines opposant les petits seigneurs. En comparaison des nations du continent de Faerûn, les îles Moonshae ont vécu plusieurs décennies de paix relative.',1,'2016-09-12 09:26:07','2016-09-12 09:26:07');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (10,'Cormyr', 'Fondé il y a plus d''un millier d''années, le royaume du Cormyr s''est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. Le Cormyr est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes. Réputé pour son armée bien entraînée et pour son dynamique groupe de jeteurs de sorts consacré par le gouvernement, le Cormyr se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d''étranges mystères et de: nombreux liens avec les autres pays du monde. Récemment mis à rude épreuve par de perfides familles nobiliaires, des armées de gobelins et d''orques, la famine, un vénérable dragon rouge en maraude et la mort de son monarque bien-aimé, le Cormyr lutte aujourd''hui pour conserver ses possessions. Avec l''une de ses cités en ruine et un grand nombre de créatures humanoïdes errant dans la campagne, cette nation a aujourd''hui besoin d''individus pleins de ressources désireux de défendre la couronne et de s''opposer à ses ennemis. Le Royaume forestier est un pays vallonné, vert et agréable, encadré par des montagnes et bien nourri par ses propres fermes et ses communautés agricoles. Des forêts anciennes, profondes et verdoyantes dominent le paysage et sont l''élément remarquable du pays.',1,'2016-09-12 09:28:07','2016-09-12 09:28:07');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (11,'Contrées du Mitan Occidentales', 'Les Contrées du Mitan Occidentales couvrent une vaste région comprise entre les Cornes des tempêtes de Cormyr et la Côte des épées au sud d''Eauprofonde, depuis les Marécage du lézard au nord-ouest jusqu''à la Lande isolée au bord de l''Anauroch au nord-est. Bérégost au sud, les Arpents verts au sud-ouest, et Estant à la frontière de la Côte des dragons au sud-est en constituent les limites méridionales.\nPour les conducteurs de caravanes d''Amn et de Sembie, les Contrées du Mitan Occidentales sont réputées pour s''étendre sur « des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres ». Ses plaines herbeuses battues par les vents longent d''infranchissables tourbières, terres stériles, collines à perte de vue, de hautes landes et des forets isolées, grouillant de monstres. Les fermiers, les peuples frontaliers, les habitants dés villes fortifiées et autres âmes courageuses qui vivent ici sont suffisamment forts et indépendants pour survivre sur un territoire où les compétences et l''intelligence se montrent bien plus utiles que l''appartenance à une certaine lignée. Les Contrées du Mitan Occidentales forment le foyer de dizaines de cités fortifiées distinctes, d''enclaves raciales, de villes agricoles, de monastères, de bastions fortifiés et de domaines défendus par les armes.\nLes Contrées du Mitan Occidentales accueillent favorablement les aventuriers ambitieux. Une dizaine d''empires en pièces ont tenté de conquérir et de dominer la région, laissant derrière eux les murailles bâties par les vagues successives de monarques en puissance. D''autres y abandonnèrent des trésors, une magie élaborée et dangereuse ou les deux. Contrairement aux régions surpeuplées des Contrées du Mitan et du Nord, relier chaque agglomération des Contrées du Mitan Occidentales nécessite de longs voyages par voie de terre - mais, au moins, nul ne risque de mourir de froid au cours du périple.',1,'2016-09-12 09:29:52','2016-09-12 09:29:52');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (12,'Côte des Dragons', 'La Côte des dragons représente les terres et îles situées sur le rivage sud d''une partie de la Mer des étoiles déchues. Elle est davantage l''appellation d''un style de vie que d''une région géographique aux yeux de ses trois puissantes cités-états, de ses quelques sept guildes de voleurs principales, de ses dizaines de groupes de pirates et des agents des sociétés secrètes les plus sombres de Faerûn qui y vivent et y travaillent.\nAux yeux des étrangers qui ne connaissent pas les règles de la Côte des dragons, celle-ci est un nid de vautours et de voleurs situé au centre même de routes commerciales idéales. Pour les initiés (les marchands sembiens rusés, les roublards malins et les chefs de caravane qui n''ont pas peur de graisser quelques pattes^ la Côte des dragons est l''endroit parfait pour faire avancer les choses... pour faire avancer toutes les choses. Comme les Sembiens ont coutume de dire : « Tout le monde a un prix, et ce prix est bien plus raisonnable sur la Côte des dragons ». Ici, personne ne méprise personne - mais personne ne fait confiance à personne.',1,'2016-09-12 09:31:26','2016-09-12 09:31:26');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (13,'Sembie', 'La Sembie est une contrée de marchands expérimentés bien accrochés aux rênes du pouvoir et de jeunes négociants intriguant pour en prendre le contrôle. Les Seinbiens adorent l''art du commerce qui consiste à remporter un marché par la négociation plutôt que par le mensonge et la tricherie. Bien que la Sembie ne contrôle pas une part aussi importante du commerce faerûnien que l''Amn, le commerce contrôle la Sembie bien plus qu''il n''exerce d''influence sur l''Amn.\nContrairement aux brigands des cités de la Mer de lune et des îles pirates, les Sembiens respectent généralement les contrats, dettes et autres intérêts. Habituellement, ils observent également les lois, exploitant les failles qui se présentent à eux et que d''autres n''auraient jamais découvertes.\nLa Sembie se voit comme une nation jeune, dynamique et expansionniste. Elle a déjà coopté l''un des Vaux, anciennement nommé Valune et en a même fait sa nouvelle capitale : la cité d''Ordulin. Mais l''élite sembiene ne cherche que trop à tirer la couverture à elle pour s''unir derrière une ligne politique étrangère ou quelque seigneur de guerre, La Sembie profite de sa position géographique (côte nord-ouest de la Mer des étoiles déchues) pour faire office de courtier de commerce entre le nord et le sud de Faerûn. Les Zhents de la Mer de lune commercent également avec d''autres pays, mais les Sembiens ne les voient guère comme de réels concurrents. En effet, une bonne partie du commerce des Zhents passe à un moment ou un autre par les ports sembiens, en général Ordulin. Les Sembiens ne considèrent pas les Zhents comme une menace magique. Ceci dit, le plus gros souci des Sembiens est le mercantilisme magique des Magiciens Rouges de Thay. Le Conseil de Sembie n''a guère d''intérêt à voir Thay se frayer un chemin sur d''anciens marchés sembiens en proposant,des articles magiques que les Sembiens ne sauraient dupliquer.',1,'2016-09-12 09:32:23','2016-09-12 09:32:23');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (14,'Vaux', 'Les Vaux sont de grandes vallées forestières composées de terres cultivées et vallonnées qui sont reliées entre elles par des routes marchandes traversant des bois splendides. Dotés d''un sol fertile et d''un climat tempéré (à l''exception des hivers extrêmement rudes), les Vaux sont le grenier des Contrées du Mitan. L''esprit d''indépendance des Vaux et leur longue alliance avec les elfes de Cormanthor ont fait de cet endroit le lieu de naissance historique ou la résidence préférée de nombreux des plus grands héros de Faerûn.\nOnze vaux différents existent aujourd''hui, chacun possédant son propre territoire, gouvernement (ou absence de gouvernement), milice, pactes commerciaux, ambitions et psychologie. Valarchen et Valherse privilégient par-dessus tout le commerce. Valmoisson privilégie l''industrie et l''artisanat. Valdague se retrouve seul face à un puissant ennemi, tandis que Valbalafre lutte pour recouvrer son indépendance après des années d''occupation. Pendant ce temps, les autres vaux continuent de respecter l''ancien Pacte des Vaux, préférant mener leur existence en solitaire.',1,'2016-09-12 09:33:17','2016-09-12 09:33:17');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (15,'Mer de Lune', 'La Mer de lune elle-même est un lac naturel profond situé au nord des Vaux et à l''ouest du Vaste, connecté à la Mer des étoiles déchues par le fleuve peu profond et marécageux de Lis. Le nom de « Mer de lune » s''applique tant au lac qu''à ses environs, qui s''étirent au sud jusqu''à l''embouchure du Lis où le fleuve coule vers le Bief du dragon ; à l''ouest jusqu''aux Montagnes de l''échine du dragon ; au nord jusqu''aux steppes glacées de la Chevauchée, à Thar et à la Terre torturée ; et à l''est jusqu''aux Montagnes des galènes et les Contreforts de la terre. La région de la Mer de lune contient une quantité immense de richesses minérales pour ceux qui sont suffisamment hardis pour braver ses périls. L''endroit est infâme que ce soit par ses mornes paysages, ses durs hivers, ses dragons ravageurs, ses pirates et ses gouvernements locaux rapaces. Certaines des cités les plus agressives de Faerûn se dressent sur la côte de la Mer de lune : Montéloy, Mulmastrc et Château-Zhentil.\nPartout où un gouvernement existe dans la région, il gouverne avec une poigne d''acier. Les tombes, les ruines et les repaires de monstres abondent, tout comme les intrigues complexes et les tyrans déloyaux. Le cri de guerre de la région est bien choisi : « Ose et méfie-toi ! ».',1,'2016-09-12 09:33:53','2016-09-12 09:33:53');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (16,'La chevauchée', 'Ces steppes exposées se trouvent entre les Montagnes de l''échine de dragon, la Forêt de l''orée et les terres grises de Thar. C''est la patrie de fières tribus de cavaliers barbares qui considèrent quiconque entre sur leurs terres comme un gibier raisonnable. Bien que les tribus se combattent souvent entre elles, elles s''unissent rapidement contre une menace extérieure comme lorsque le Zhentarim marcha sur Brillant en 1352 CV. Des mines parrainées par Château-Zhentil et Melvonte criblent les pentes montagneuses au nord des froides plaines.',1,'2016-09-12 09:34:27','2016-09-12 09:34:27');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (17,'Vaasie', 'Ces terres, désertiques de landes et de toundras gelées étaient le siège du pouvoir de. la liche maléfique Zhengyi le Roi-Sorcier jusqu''à ce qu''elle soit vaincue par un groupe d''aventuriers. La Vaasie est à nouveau un pays isolé où sont disséminées de vieilles fermes et de nombreux humanoïdes maléfiques et autres monstres. L''hospitalité quasi nulle du pays est contrebalancée par sa richesse inexploitée car les montagnes de Vaasie regorgent de métaux et de gemmes, en particulier des héliotropes. Des kilomètres de versants montagneux n''ont jamais été touchés par la civilisation et de nombreux prospecteurs bien armés s''y rendent en espérant découvrir des gemmes, aussi grosses que le poing d''un homme — et survivre suffisamment longtemps pour pouvoir les revendre. Entourée de montagnes et du Grand glacier, la Vaasie est virtuellement isolée du reste de Faerûn.',1,'2016-09-12 09:35:07','2016-09-12 09:35:07');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (18,'Plaines étincelantes', 'Vaste prairie d''herbe sèche, qui tient son nom des vagues de chaleur tremblante qui s''en élèvent durant presque toute l''année. C''est là que s''étendent les villes humaines d''Assam, de Lheshayl et d''Ormath, ainsi que les nombreuses tribus de centaures et de wemics, parmi lesquelles la tribu wemic Tcnpaw est la plus connue. La population totale du territoire atteint environ 423 000 habitants,',1,'2016-09-12 09:39:41','2016-09-12 09:39:41');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (19,'Chondath', 'En s''attardant sur le Chondath actuel, une poignée de cités-états et de villes disséminées le long de la côte méridionale de la Mer des étoiles déchues, il est difficile de croire que c''est la même nation qui a donné naissance aux marchands ayant fondé la très dynamique nation de Sembie. La plupart des autres cités du Bief de Vilhon faisaient autrefois partie de son empire ou subissaient la loi de ses cruelles armées. À présent, le Chondath n''est plus qu''une terre desséchée par sa déchéance, les ambitions dévorantes de ses dirigeants et les ennemis qui l''entourent.\nLes activités commerciales y entretiennent un flot constant de marchandises en provenance de lointains territoires et imposent une plus grande acceptation des différences de coutumes et des étrangers que ne pourraient l''espérer ses visiteurs.',1,'2016-09-12 09:40:44','2016-09-12 09:40:44');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (20,'Sespech', 'Le Sespech est une baronnie située à l''extrême sud-ouest du Bief de Vilhon. Autrefois compris dans le Chondath, le Sespech maintient son indépendance par sa puissance navale et ses talents diplomatiques.\nLe baron Aldorn Thuragar, quelquefois appelé « Broyeur d''ennemi », est à la tête du Sespech. Jadis un aventurier courageux, Thuragar s''appuie sur plusieurs de ses vieux compagnons de périple, l''Alliance de fer, pour gouverner le pays. Le Sespech s''étend depuis le fleuve Arran à l''est jusqu''au fleuve Naga à l''ouest et au sud jusqu''aux Plaines dorées.',1,'2016-09-12 09:41:22','2016-09-12 09:41:22');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (21,'Turmish', 'Le Turmish s''étend au nord-ouest du Bief de Vilhon. Il s''agit d''une terre agricole riche, fertile, ponctuée de villages et de quelques villes paisibles, civilisées et bien gérées. Les champs à perte de vue sont séparés par des haies ou des rangées serrées d''arbres, qui laissent toute latitude aux créatures sauvages. Les montagnes qui s''élèvent à l''ouest abritent des orques, des kobolds et d''autres monstres, mais ils s''attaquent rarement au Turmish, car des groupes de mercenaires bien organisés lui servent de milice locale.\nLes ressortissants du Turmish ont l''excellente réputation de se montrer très loyaux en affaires et sont les bienvenus partout autour de la Mer intérieure. Cette région est remarquablement populaire parmi les aventuriers malgré la rareté des monstres. Les trésors enfouis y abondent (du moins si on en croit les récits des bardes) et la région regorge de ruines et de territoires inviolés à explorer. La frontière occidentale du Turmish est constituée par les Orsraunes, celle au sud par les Montagnes Aphrunn et celle au nord par la Mer des étoiles déchues.',1,'2016-09-12 09:42:27','2016-09-12 09:42:27');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (22,'Vaste', 'Le Vaste est une région verdoyante propice à la chasse et aux cultures, sur la rive orientale du Bief du dragon, connu principalement pour ses ports prospères : le dangereux Calaunt, le versatile Tantras, Corbentre, le refuge des aventuriers et le strict Procampur. Les orques et les nains luttent pour la suprématie sur les montagnes proches. Les raids lancés par des orques dans les vallées sont rares mais suffisamment dévastateurs pour que la population humaine se concentre le long de la côte. Les intrigues entre factions rivales et l''abondance des ruines laissées par les nains attirent les aventuriers.\nGrâce à la Mer des étoiles déchues, le Vaste bénéficie d''un climat tempéré tout au long de l''année, les étés y étant longs et frais et les hivers courts et doux. La majeure partie du Vaste est composée de terres cultivées à perte de vue, les champs étant divisés par des murs bas de rocaille. De petites portions boisées apparaissent au milieu des fermes. Des dizaines de ruisseaux et de torrents s''entrecroisent, mais ils rejoignent rarement un cours d''eau supérieur. Ils aboutissent le plus souvent à des mares qui s''infiltrent dans le sous-sol et forment de petites rivières souterraines convergeant au niveau de la Mer intérieure. La configuration en puzzle des cours d''eau est due à l''inclinaison et à la brisure des plaques de roche qui tapissent le sous-sol du Vaste. Les petits trous d''eau, les cavernes et les crevasses y sont nombreux. La Mer des étoiles déchues borde le Vaste par l''ouest et le sud. Les Contreforts de la terre délimitent les frontières orientales et septentrionales du pays.',1,'2016-09-12 09:43:23','2016-09-12 09:43:23');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (23,'Impiltur', 'L''impiltur est un royaume peuplé de marchands amicaux, résolument pacifistes, mais qui ne rechignent pas à se livrer à des actes de guerre intéressés, si nécessaire. Tandis que les Impilturiens défendent vigoureusement leurs frontières, le gouvernement demeure traditionnellement neutre et n''entretient aucune alliance tactique avec les nations voisines. Les Impilturiens accueillent dans leurs ports toutes sortes de matières premières en provenance des nations voisines du nord et de produits exotiques.\nL''impiltur est souvent appelé « le Royaume oublié » par les autres Faerûniens. Comme les royaumes nordiques, il est ponctué de mines et de pinèdes, mais aucun tyran ou sorcière n''envoie d''armée pour attaquer les pays voisins. Son commerce par voie fluviale passe par l''intermédiaire soit de la Sembie soit de Telflamme, ce qui fait que l''origine impilturiene des objets en cuivre et des barres defer ou d''argent n''est pas connue de leurs acquéreurs. L''Impiltur constitue également la voie d''accès vers la prospère Damarie et une terre exploitée de plus en plus intensivement par des fermiers, qui commencent à exporter de la viande fumée, du fromage et de l''étouffeu (un vin de table à la saveur forte et aigre aux grands pouvoirs enivrants)\nL''Impiltur est en paix avec ses voisins, mais ses armées sont constamment sur le qui-vive, du fait des raids permanents lancés par des orques, des bandits et des hobgobelins depuis les Contreforts de la terre, des monstres attirés par les mines et la prospection du sous-sol et des intrigues fomentées dans les cités locales par des agents de Thay et le nouveau et impétueux clergé de Shar. L''impiltur s''étend entre la Mer des étoiles déchues et les Contreforts de la terre.',1,'2016-09-12 09:44:11','2016-09-12 09:44:11');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (24,'Damarie', 'Au nord d''Impiltur et à l''est de la Mer de lune se trouve le royaume autrefois puissant de Damarie qui se reconstruit aujourd''hui peu à peu après des décennies de guerre contre ses voisins, les orques et les gnolls vivant dans les montagnes. Tolérant à l''égard de toutes les races et de la majorité des religions, ce pays se montre amical avec les visiteurs, en particulier ceux qui possèdent des facultés pour tuer les monstres. Les individus intéressés par la politique et l''aventure trouveront ici de grandes opportunités pour les satisfaire.\nLa Damarie entretient des relations amicales avec ses voisins et son commerce de gemmes, qui repose sur ses généreuses mines de calcédoines (la plus connue étant l''héliotrope, une gemme verte à taches rouges), est florissant. Les dirigeants de la Damarie se méfient cependant du pays voisin de Vaasie et ils se sont préparés à affronter toute étrange menace qui pourrait y apparaître. \nLes quelques routes de Damarie sont généralement impraticables en hiver, mais les fleuves permettent de relier les terres isolées à la capitale. Au cours des mois estivaux, les navires équipés de quilles et les barges naviguent sur les eaux froides et rapides des fleuves, tandis qu''en hiver les fleuves gelés servent de routes pour les luges et les traîneaux tirés par des chevaux.',1,'2016-09-12 09:45:13','2016-09-12 09:45:13');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (25,'Narfell', 'Pays où ne survivent que les plus forts, Narfell est une terre stérile recouverte uniquement d''herbes difformes. Les gens de Narfell sont regroupés en tribus que l''on appelle les Nars, de féroces cavaliers croyant que tous les individus sont jugés sur leurs actions. Leur devise, « par les actes et non par le sang », proclame leur mépris envers les personnes s''attendant à de la déférence envers leur « noble » naissance. Certaines de ces tribus se sont montrées hostiles envers les étrangers, mais elles oublient leurs différences une fois l''an pour leur grand rassemblement commercial.\nOutre ses cavaliers, Narfell abrite également des yetis de la toundra (des gorilles sanguinaires) et des hordes de hobgobelins vivant dans les montagnes. L''ancienne Narfell était une puissante nation dirigée par des magiciens qui périrent dans les guerres contre l''empire aujourd''hui déchu de Raumathar. Les barbares de l''actuelle Narfell se souviennent peu de leur passé civilisé, mais il arrive parfois que les Nars découvrent d''anciennes cités englouties, ''chacune contenant de puissants objets magiques guerriers.',1,'2016-09-12 09:45:46','2016-09-12 09:45:46');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (26,'Grand-Val', 'Ne représentant guère plus que deux vastes forêts et une bande de terre comprise entre elles deux, cette région est occupée par des fermiers isolés, d''hostiles et inamicaux druides et des rôdeurs réservés. Le peuple du Grand-Val entretient peu de rapports avec l''extérieur et leurs échanges se limitent à se procurer les quelques objets de fer qu''ils ne peuvent forger eux-mêmes en échange d''herbes médicinales, d''ustensiles d''alchimie et d''objets en bois de qualité exceptionnelle. Le sol y est fertile et adapté à l''agriculture, mais rares sont ceux, en dehors des druides, qui y résident.\nLe mystérieux Xentyarch, un puissant druide ou ensorceleur, vit dans son château d''arbres vivants et met à mort tout visiteur éventuel. Aucun étranger ne connaît la nature de ses activités ou s''il gouverne la région, et le peuple du Grand-Val n''offre pour toute réponse à ce type de question qu''un haussement d''épaules gêné. Les druides tolèrent le passage de la voie commerciale entre leurs forêts uniquement parce que les caravaniers qui l''empruntent savent que s''ils perturbent la quiétude de la forêt, ils risquent la mort et, par conséquent, ne s''y aventurent pas. Grand-Val s''étend depuis le Bief oriental de la Mer intérieure jusqu''au grand Lac Cendrane à la frontière du Rashemen.',1,'2016-09-12 09:46:52','2016-09-12 09:46:52');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (27,'Rashemen', 'Le Rashemen est une terre froide et au relief accentué, peuplée d''habitants robustes et farouchement indépendants. Ce sont des guerriers impétueux, dédaignant le port de l''armure et combattant à l''aide de haches, de lances, d''épées et d''arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant ceux qui sont dotés d''un potentiel magique à servir la terre et la race rashemi. Bien que le Rashemen soit ostensiblement dirigée par un guerrier puissant, appelé le Seigneur de fer, le véritable pouvoir derrière le trône est celui des Sorcières, qui choisissent le Seigneur de fer.\nLa terre regorge d''esprits de la nature, qui peuvent individuellement entretenir une jalousie ou de l''agressivité envers ceux qui les offensent. Les lois rashemi sont simples et fondées sur le code de l''honneur. Ceux-ci méprisent les pièges de la civilisation. Le peuple est dévoué à l''idéal du guerrier, se mesurant dans des tournois athlétiques ou d''autres disciplines physiques très exigeantes comme la nage en eau glaciale. Ainsi entretiennent-ils leur force, car la faiblesse les condamnerait à une mort certaine, sous les griffes des nombreux monstres qui hantent leur pays.',1,'2016-09-12 09:48:46','2016-09-12 09:48:46');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (28,'Thesk', 'Thesk est une terre de fourbes, mais amicaux, marchands et de fermiers de talent. La voie commerciale qui mène au territoire lointain de Kara-Tur permet aux Theskiens de côtoyer toutes sortes de peuples et d''interagir avec de nombreuses cultures, faisant de Thesk l''une des nations les plus tolérantes de Faerûn. Après avoir été décimé par la horde tuigane, le peuple de Thesk reconstruisit ses cités et ses villes et a même accueilli l''armée des orques abandonnée par le Zhentarim.\nLa familiarité des Theskiens avec les produits de qualité et d''origine indéterminées leur donne la faculté de jauger précisément les objets. Le fait que la magie profane soit rare sur le territoire, combiné à l''influence des Maîtres de l''ombre (une guilde de voleurs soutenue par l''Église de Mask) procure à Thesk une autre envergure que celle d''un simple royaume de marchands parmi tant d''autres.',1,'2016-09-12 09:49:25','2016-09-12 09:49:25');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (29,'Aglarond', 'Le respect qu''inspire l''Aglarond tient au rôle actif qu''il joue dans la préservation de la partie civilisée de Faerûn contre les Magiciens Rouges et à son potentat ensorceleur, la puissante Simbule. Ces particularités mises à part, il y a peu à dire de l''Aglarond, si ce n''est qu''il s''agit d''une terre baignée d''ancienne magie et qui abrite l''une des plus vastes communautés demi-elfes au monde. Son armée défend ses frontières contre Thay et ses adroits rôdeurs parcourent ses confins en quête de troubles éventuels. Les anses qui bordent les côtes rocheuses de l''Aglarond sont ponctuées de villages de pêcheurs et, depuis que la Simbule a déclaré que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay (et mis à mort en cas de capture), les eaux qui baignent l''Aglarond sont devenues très sûres. C''est l''un des rares royaumes à interdire aux Magiciens Rouges l''établissement d''enclaves à l''intérieur de ses frontières. L''Aglarond forme une péninsule boisée s''étendant à l''ouest jusqu''au milieu de la Mer des étoiles déchues. Il sépare le Bief oriental de la Mer d''Alambre.',1,'2016-09-12 09:49:58','2016-09-12 09:49:58');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (30,'Chessenta', 'Ce groupe de villes considéré comme une seule nation par le reste de Faerûn, est en fait tout sauf uni. Les cités se font la guerre les unes les autres à propos de vieux affronts, de philosophies divergentes ou de systèmes économiques différents. Les aventuriers et les compagnies de mercenaires ont la belle vie ici, embauchés par divers gouvernements pour participer à des attaques furtives, planifier des stratégies ou organiser des protections. La culture de Chessenta est empreinte du concept de conflit physique. Les héros de guerre sont hautement estimés. Cette nation est amicale avec les nains et les demi-orques mais mal à l''aise avec les elfes. Les Chessentiens apprécient l''art et sont de grands admirateurs du théâtre. En nombre, la profession de barde vient donc juste après celle de guerrier. Chessenta occupe un plateau, une plaine fertile entourant la grande Baie de Chessenta, dans le sud-ouest de la Mer des étoiles déchues. Des montagnes escarpées et des hautes terres accidentées délimitent les frontières orientale, australe et occidentale.',1,'2016-09-12 09:50:47','2016-09-12 09:50:47');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (31,'Lac de Vapeur', 'Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d''intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. La majorité des cités du nord faisait autrefois partie du Calimshan et elles ont hérité de leurs lointains parents un goût pour la richesse, le confort et l''influence ; de même qu''un fort sentiment d''indépendance. Les intrigues qui se trament autour de ces cités amènent les observateurs à surnommer la rive nord « la Mer de lune méridionale ».\nLes Royaumes frontaliers de. la côte méridionale abritent de puissants aventuriers venus de divers horizons. Chacun cherche à se tailler une part/de terre et à, la gouverner de la façon qu''il pense être la bonne... tout du moins jusqu''à ce que le souverain suivant décide de prendre les rênes. Des tours de magiciens, des monastères, des forteresses et des temples sont disséminés le long des Royaumes frontaliers, leurs propriétaires changeant sans cesse.\nAu sud du Lac de vapeur, sur les côte orientales de la Mer étincelante, se trouve le royaume de Lapaliiya, un carrefour entre les plaines du Shaar, les jungles de Chult et le verdoyant Lac de vapeur. Le lac lui-même et la Mer étincelante située au sud du Lac de vapeur, ainsi que les forêts l''entourant, constituent les principales particularités géographiques de la région.',1,'2016-09-12 09:51:55','2016-09-12 09:51:55');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (32,'Shaar', 'Le Shaar est une gigantesque prairie onduleuse s''étendant de la Mer étincelante aux lointaines contrées orientales. Le civilisation n''a quasiment aucune prise sur l''endroit. Les nomades humains (la douzaine de tribus environ) et inhumains, comme les centaures, gnolls et wemics, peuplent le Shaar. Les wemics chassent, les Shaaricns humains élèvent des rothés et chevaux et les gnolls se livrent au pillage. La terre fournit de magnifiques fourrages mais ne convient guère à l''agriculture. Il ne s''agit pas d''un désert, mais la région cuit le jour et gèle la nuit\nLes Shaariens humains s''écartent rarement en grand nombre de leurs plaines ancestrales, principalement parce que leurs chevaux chéris ne vont pas bien en dehors du Shaar. En effet, les chevaux shaariens sont plus forts et rapides que ceux des autres régions de Faerûn, du moins tant qu''ils parcourent leurs prairies natales. Les grands chevaux tombent malades et meurent quand ils ne paissent pas l''herbe qui ne pousse que dans les vastes plaines du Shaar. Les Shaariens l''ont compris et peu acceptent de laisser derrière eux leur culture d''origine pour sillonner Faerûn. D''autres types de paysages viennent parfois rompre la monotonie des plaines ondulées, parmi lesquels de petites dunes de sable et des vallées regorgeant de lacs minuscules et de vie sauvage. Des oasis miniatures renferment les vestiges de civilisations disparues. Nombre d''entre elles abritent également des campements de nomades.',1,'2016-09-12 09:53:20','2016-09-12 09:53:20');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (33,'Chult', 'Située à l''extrémité ouest de la péninsule de Chult, Chult est une jungle montagneuse abritant des monstres primitifs, d''imposants dinosaures et des marais infestés par les maladies. Des tribus humaines recluses, de féroces gobelins et d''étranges individus monstrueux hantent ces terres dangereuses. Malgré ces nombreux dangers, Chult attire les aventuriers en quête de richesses légendaires. La divinité Ubtao est vénérée sous divers aspects à travers le pays car les puissances divines de Faerûn lui donnèrent les terres de Chult en échange de sa promesse de surveiller le danger provenant des Pics enflammés. Les célèbres jungles recouvrent la majorité de l''extrémité ouest de la péninsule de Chult Seules quelques hautes montagnes parviennent à se dresser au-dessus de la canopée verdoyante, mais il existe tout de même de grandes clairières et de vastes prairies marécageuses autour des grands lacs occupant le centre des jungles.',1,'2016-09-12 09:54:26','2016-09-12 09:54:26');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (34,'Tashalar', 'Plus civilisée que Chult et plus amicale que Calimshan, Tashalar est une contrée exotique où se mêlent d''étranges aliments, de belles gens et de grandes richesses. De talentueux artisans y fabriquent des arcs superbes et de rapides navires. Les chasseurs accomplis conservent les trophées de leurs chasses les plus dangereuses. Les habitants de Tashalar vivent sur le littoral bordant la Mer étincelante au sud. Ils évitent les Jungles noires et se rendent occasionnellement dans les Montagnes Hazuk pour y extraire de l''or ou du fer.\nLes grappes de raisin de Tashalar sont si parfaites que les pires vignobles produisent tout de même des vis se vendant jusqu''à une centaine de pièces d''or à Eauprofonde. Cette richesse et cette splendeur sont dominées par le consortium du Rundeen qui contrôle le commerce et l''activité malfaisante des yuan-tis hantant les jungles. Tashalar est un pays au climat chaud mais venteux, et ses terres sont recouvertes de jardins potagers, d''oliveraies et de vignes.',1,'2016-09-12 09:56:50','2016-09-12 09:56:50');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (35,'Mulhorande', 'Un des seuls anciens empires ayant survécu jusqu''à nos jours. Pendant des millénaires, la Mulhorande a été gouvernée par les manifestations physiques de ses divinités. Le pouvoir est maintenant détenu par les descendants mortels de ces divinités. La Mulhorande a entrepris de se transformer et de s''adapter au reste du monde, s''ouvrant au commerce et aux idées des autres.\nAvec la disparition du gouvernement d''Unther, la Mulhorande a conquis la plupart des territoires de ses rivaux historiques et pourrait entreprendre de reconstruire son empire. Elle est encore impopulaire dans certains pays de l''Ouest car elle accepte l''esclavage. La Mulhorande reste une terre exotique dotée de magies puissantes, de technologies anciennes et d''un clergé fort. La Mulhorande est un vaste royaume courant du lac salé d''Azulduth au travers des États satellites de Semphar et Murghôm jusqu''aux Terres de la Horde.',1,'2016-09-12 09:57:45','2016-09-12 09:57:45');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (36,'Terres de la Horde', 'Souvent considérées comme une région aride, les Terres de la Horde abritent une végétation clairsemée, quelques oasis et les querelleuses tribus tuiganes. Ces cavaliers nomades sont célèbres pour avoir envahi Faerûn il y a plus d''une décennie. Féroces cavaliers maîtrisant des arcs courts composites, ces nomades sont divisés entre un minimum de dix tribus, vivant sous la tente et se nourrissant de viande et de lait. Leurs rares colonies permanentes sont installées autour des oasis car l''eau est leur denrée la plus précieuse.\nLe peuple local superstitieux se méfie des étrangers, en particulier depuis leur défaite contre les armées occidentales. Il faudra attendre au minimum une génération avant que les Tuigans ne représentent à nouveau une menace significative pour Faerûn. Considérées comme sans importance pendant des années, les Terres de la Horde voient aujourd''hui grandir l''activité commerciale entre Faerûn et l''empire de Shou Lung de Kara-Tur situé dans l''est lointain. Les marchands transportent de nombreuses marchandises exotiques entre les deux pays, remplissant ainsi les poches de nombreuses personnes.',1,'2016-09-12 10:00:02','2016-09-12 10:00:02');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (37,'Thay', 'La nation de Thay est dirigée par de cruels magiciens qui s''appuient sur l''esclavage pour s''approvisionner en richesses et en produits de luxe dont ils ont besoin pour nourrir leurs recherches arcanes et leurs rêves de conquête. Le territoire est régenté par huit zulkirs, les magiciens les plus puissants du royaume. Les zulkirs à leur tour choisissent les tharchions du pays, des gouverneurs civils qui s''occupent des faits divers du royaume et suivent le bon vouloir des Magiciens Rouges. Le pouvoir de ces derniers s''étend bien au-delà des frontières thayenes. Ils possèdent des dizaines d''enclaves dans les cités les plus importantes des terres côtières de la Mer intérieure, échangeant des objets magiques contre les produits, les richesses et dans certains cas, les esclaves de dizaines de nations. Les Thayens inspirent détestation et méfiance à la plupart, mais leur mainmise croissante sur le commerce d''objets magiques les rend pratiquement indispensables à bon nombre de leurs clients.\nLes zulkirs qui reviennent au pays gagnent en opulence à mesure que leur sinistre commerce prospère. Ils passent leur temps à comploter et à imaginer des stratagèmes à l''encontre de leurs voisins. Les armées thayenes se sont abattues sur l''Aglarond et le Rashemen à de nombreuses reprises et il est communément admis que le temps viendra où les Thayens reprendront leurs anciennes habitudes de s''accaparer l''objet de leur convoitise par la force et les sorts mortels.',1,'2016-09-12 10:01:12','2016-09-12 10:01:12');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (38,'Dambrath', 'Aux yeux des étrangers, le Dambrath est une terre de contrastes. Ses habitants vivent dans de grandes plaines, sous un soleil brûlant et un ciel d''un bleu immaculé, mais ils ont prêté allégeance aux drows, qui fuient la lumière. Bien que la majorité de la population soit humaine, le Dambrath est gouverné par les Crinti, des descendants d''humains, d''elfes et de drows. La nation tire ses richesses de la terre et de la mer. Le Dambrath reste une véritable énigme pour la plupart des Faerûniens car il mène une politique étonnamment pacifique envers ses voisins et n''aime guère voir les étrangers s''enfoncer en son cœur. Cette situation semble convenir parfaitement à la noblesse du pays.\nAllant de la Paroi Orientale, qui lui sert de frontière avec l''Halruaa à l''ouest, au Lluirbois Méridional à l''est, le Dambrath fait plus de 1 000 kilomètres de large. Ses côtes sont deux fois plus longues car la baie du Ballet Cétacé s''enfonce profondément dans les terres. En partant de la côte, le pays s''étend sur près de 450 kilomètres vers le nord, jusqu''à la forêt d''Amtar. Mais l''ensemble des terres habitées se situent au sud des montagnes du Guet des Gnolls et des collines des Défunts Rois, qui divisent la nation en deux régions, une au nord et l''autre au sud. Le Dambrath possède également des terres à l''est de la forêt d''Amtar, sur la route commerciale qui mène à Delzimmer. Le Rethild, également connu sous le nom de Marais Supérieur, fait soi-disant partie du pays, mais ses souverains le possèdent sur le papier seulement, car les hommes-lézards et les nagas qui y vivent en empêchent tout contrôle.\nLe climat dambrathien est excessivement chaud, sauf durant la saison des pluies, qui débute mi-Uktar et dure deux ou trois mois. Au sud de la chaîne du Guet des Gnolls, les journées sont torrides, mais les nuits sont agréables car la brise venue de la Grande Mer fait rapidement chuter les températures. Au nord des montagnes, les températures sont encore plus élevées et l''air est étouffant. Les pluies y sont plus fréquentes, ce qui fait de la forêt d''Amtar une région aussi humide que les jungles de la péninsule de Chult. Les gens qui vivent dans l''arrière-pays n''ont jamais vu de neige et les gelées matinales sont quasi inexistantes, sauf dans les montagnes.\nLe gros du Dambrath est constitué de vastes plaines couvertes d''herbes hautes convenant particulièrement à l''élevage des chevaux. Cette mer de plaines ondoyantes s''étend jusqu''à l''horizon, quelle que soit la direction dans laquelle on regarde. A intervalles réguliers, on trouve des ranchs de chevaux, de minuscules communautés autonomes qui élèvent les meilleures montures de Faerûn. La plupart des citadins vivent dans les ports commerciaux de la côte, plus particulièrement sur les rives de la baie du Ballet Cétacé. Les eaux cristallines de la baie expliquent la présence de nombreux pêcheurs de poisson et de perles toute l''année, une industrie des plus lucratives pour le pays.',1,'2016-09-12 10:02:34','2016-09-12 10:02:34');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (39,'Halruaa', 'Entourée de montagnes et située dans le sud lointain, l''Halruaa est une nation de magiciens. Les Halruéens sont les descendants de réfugiés venus de l''influente Nétheril, un royaume de magiciens humains qui ne surent contenir leur puissance, corrompirent leurs âmes et signèrent la destruction de leurs œuvres. l''Halruaa a conservé cette fascination pour la magie qui obsédait les Nétherisses, s''adonnaiit à l''Art avec une fervente dévotion et considérant toutes les autres études comme fort mineures. Jusqu''à présent, les Halruéens n''ont pas fait montre de cet aveuglement qui sonna le glas de Nétheril.\nLes magiciens halruéens sont suffisants. Ils s''intéressent davantage à leurs recherches, dans l''intimité de leurs laboratoires personnels, qu''à l''exploration et l''exploitation du reste de Toril. Ceux qui décident de quitter leur terre natale sont des marchands ou agents en quête de composantes inhabituelles. Parfois, de tels agents sont assez importants pour voyager dans l''un des fabuleux navires volants halruéens. Cependant, ces embarcations volantes sont fragiles et si précieuses qu''on ne les sort d''Halruaa que pour les missions les plus importantes.',1,'2016-09-12 10:03:44','2016-09-12 10:03:44');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (40,'Anauroch', 'L''Anauroch est une région désertique qui s''est peu à peu agrandie pour finalement séparer la partie septentrionale de Faerûn en une moitié orientale et une moitié occidentale. Egalement surnommé le Grand désert ou la Grande mer de sable, l''Anauroch a englouti l''ancien empire de Nétheril il y a plus de mille cinq cents ans, puis avalé les royaumes prospères qui s''étaient développés après la chute de cet empire. Pendant des générations, l''avancée incessante de l''Anauroch a détruit des royaumes et chassé les monstres vers les régions frontalières.\nL''Anauroch est le plus grand des déserts de Faerûn, mais il est loin d''être véritablement désert. Une race de nobles barbares nomades, les bédouins parcourent ses étendues. Des garnisons et des patrouilles du Zhentarim contrôlent plusieurs oasis le long de la Route noire, la route commerciale serpentant depuis les ruines de Valtesh jusqu''à Llorkh en passant sous les crêtes des Pics gris. Enfin - et ce qui est peut-être le plus important - l''Empire des ombres s''est fixé au-dessus de l''enclave que l''on appelait autrefois la Mer de la soif. Pénombre, une cité nétherisse ayant échappé à la chute de Nétheril en disparaissant dans le Plan de l''Ombre, est finalement réapparue à Faerûn ; ses maîtres actuels observent attentivement la situation présente du monde et réfléchissent aux conquêtes futures qu''ils pourraient entreprendre.',1,'2016-09-12 10:06:20','2016-09-12 10:06:20');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (41,'Luiren', 'Luiren est le seul royaume de Faerûn peuplé et dirigé presque exclusivement par des halfelins. Il s''agit de la terre natale des halfelins vaillants, comme la Grande Faille est le pays des nains d''or. Quelques halfelins pieds-légers et sagespectres y vivent également, mais les neuf dixièmes de la population de halfelins sont constitués de vaillants. A ce sujet, le terme « halfelin de Luiren » se réfère communément au peuple vaillant, bien que cela ne soit pas totalement fondé.\nLes gens de Luiren sont des fermiers, des artisans et des marchands, comme dans nombre d''autres pays. Les champs fertiles de Luiren nourrissent la Grande faille.Ses vergers produisent des oranges, limes et citrons très prisés dans les pays du nord. Les sculptures sur bois de Luiren sont splendides, égalant celles de Téthyr, et des œuvres en bois sont également à vendre. Bien que peu d''individus imaginent les halfelins dotés de quelque tradition militaire que ce soit, les gens de Luiren disposent de milices parfaitement organisées, conduites par les moines et prêtres des temples locaux, et soutenues par une puissante magie divine. Les prêtres et archers halfelins ne reculant pas d''une semelle ont repoussé plus d''une invasion d''humains, d''orques et de gnolls venus de Shaar. Hormis les formes d''autorité locale, la contrée de Luiren ne possède aucun gouvernement. Cependant, les temples du panthéon halfelin constituent le ciment de la société et gouvernent ensemble le pays, habituellement sous l''égide du culte de Yondalla. La Voix dévote de Yondalla, Faran Ferromar, est le leader prééminent de la foi et donc le guide de Luiren.\nLes halfelins de Luiren ne se considèrent pas comme des semi-personnes et se qualifient généralement de « hins ».',1,'2016-09-12 10:07:51','2016-09-12 10:07:51');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (42,'Lapaliiya', 'La Ligue de Lapai est une confédération de cités-états qui borde la côte sud-est de la mer Étincelante. Plus pu moins gouvernés par le roi de Sheirtalar, ces petits royaumes sont parfois connus sous lé nom de cités de la brise marine, mais d''un point de vue purement technique, ce surnom inclut également Narubel, Tashluta, Ormpur et les ruines de Procalith. Lapaliiya s''étend de l''est des montagnes Dauphines à la péninsule de Sheir, et du rivage de la mer Étincelante au nord des jungles de Mhair, de la grande muraille d''Halruaa, des désolations Rapines et des pics des collines Brunes.',1,'2016-09-12 10:08:57','2016-09-12 10:08:57');
+INSERT INTO region (id, name, description, version, created, updated) VALUES (43,'Marches d''Argent', 'Lunargent est le joyau du Nord, une cité pensée comme un centre d''apprentissage. Elle symbolise la grandeur qui rayonnait autrefois de la capitale elfique de Myth Drannor. Après de longs débats, les diverses places naines, les campements humains et demi-elfes ainsi que les cités humaines décidèrent de s''allier dans le cadre d''un pacte de protection mutuelle dirigé par Alustriel. Cette dernière abandonna le trône de Lunargent afin de superviser la nouvelle confédération des Marches d''argent.\nLes membres actuels des Marches d''argent sont : Castelmithral, la citadelle d''Adbar, la citadelle de Felbarr, Everlund, Jalanthar, Lunargent, Mortencige, Quaervarr et Sundabar. Les Marches d''argent incluent d''une façon générale les terres occidentales de l''Anauroch, l''est de la rivière Surbrin et le nord de la rivière Rauvin. De vastes étendues de forêt et de montagnes à l''intérieur de ces frontières restent sauvages et inoccupées.',1,'2016-09-12 10:11:43','2016-09-12 10:11:43');
 
 /* Skill */
 insert into skill(id, name, keyAbilityId, shortDescription, description, version, created, updated) values (1, 'Athlétisme', 1, 'Utiliser dans les situations difficiles pour grimper, sauter ou nager.', '', 1, now(), now());

INSERT INTO armortype (id, name, description, proficiencyType, maxDexBonus, baseArmorClass, stealthDisavantage, minStrength, baseWeight, basePrice, version, created, updated) VALUES (13,'Bouclier','Un bouclier est fabriqué à partir de bois ou de métal et est utilisé avec une main. Porter un bouclier augmente votre classe d''armure de 2. Vous pouvez bénéficier d''un seul bouclier à la fois.','SHIELD',0,2,0,1,6,10,3,'2016-09-09 08:54:20','2016-09-09 09:42:17');

/* Race */
insert into race (id, name, description, traits, strModifier, dexModifier, conModifier, intModifier, wisModifier, chaModifier, minAge, maxAge, size, averageHeight, averageWeight, speed, extraLanguage, damageTypeId, version, created, updated) values (1,'Nain d''écu','Intrépide et robuste, les nains sont connus pour être de talentueux guerriers, mineurs et travailleurs de la pierre et du métal. Malgré leur 5 pieds de haut, les nains sont si musclés et compact qu''ils pèsent autant qu''un humain près de 2 pieds plus grand. Les Nains d''écu ont les sens aiguisés, une bonne intuition et une remarquable résistance.','Vision dans le noir : peut voir à 60 pieds dans la lumière faible comme en plain jour et dans la noirceur comme dans la lumière faible\nSolidité des nains : 1 point de vie supplémentaire à chaque niveau',0,0,2,0,1,0,50,400,'MEDIUM','4''6\"',150,25,0,9,1, now(), now());
insert into race (id, name, description, traits, strModifier, dexModifier, conModifier, intModifier, wisModifier, chaModifier, minAge, maxAge, size, averageHeight, averageWeight, speed, extraLanguage, damageTypeId, version, created, updated) values (2,'Nain doré','Intrépide et robuste, les nains sont connus pour être de talentueux guerriers, mineurs et travailleurs de la pierre et du métal. Malgré leur 5 pieds de haut, les nains sont si musclés et compact qu''ils pèsent autant qu''un humain près de 2 pieds plus grand. Les nains dorés sont forts et accoutumés à la vie difficile des montagnes. Ils ont la peau un peu plus clair que les nains d''écu.','Vision dans le noir : peut voir à 60 pieds dans la lumière faible comme en plain jour et dans la noirceur comme dans la lumière faible',2,0,2,0,0,0,50,400,'MEDIUM','4''',150,25,0,9,2,'2016-09-04 11:34:38','2016-09-04 11:34:58');
insert into race (id, name, description, traits, strModifier, dexModifier, conModifier, intModifier, wisModifier, chaModifier, minAge, maxAge, size, averageHeight, averageWeight, speed, extraLanguage, damageTypeId, version, created, updated) values (3,'Elfe du soleil','Les elfes sont un peuple magique et d''une grande grâce. Ils vivent dans dans des endroits d''une grande beauté des anciennes forêts ou on peut entendre un douce musique. Les elfes aiment la nature, la magie, les arts, la musique, la poésie et les bonnes choses du monde. Ils sont plus petits que les humains en général pesant entre 100 et 145 lbs. Les elfes du soleil peuvent vivre passé 700 ans leur donnant une grande curiosité sur le monde qui les entourent plutôt que l''avarice. Leur peau a une teinte bronzée, et leur cheveux peuvent être cuivrés, noirs ou blonds. Ils ont un esprit aiguisé et sont maîtres des bases de la magie.','Vision dans le noir : peut voir à 60 pieds dans la lumière faible comme en plain jour et dans la noirceur comme dans la lumière faible.\nDextérité +2, Intelligence +1\nCompétence avec le talent Perception\nAvantage de jet de sauvegarde contre les charmes et le sommeil.',0,2,0,1,0,0,100,750,'MEDIUM','5''3\"',0,30,0,NULL,2,'2016-09-04 11:51:31','2016-09-04 11:53:23');
insert into race (id, name, description, traits, strModifier, dexModifier, conModifier, intModifier, wisModifier, chaModifier, minAge, maxAge, size, averageHeight, averageWeight, speed, extraLanguage, damageTypeId, version, created, updated) values (4,'Elfe vert','Les elfes vivent dans leur forêt natale, plus reculés de la société. Ils sont plus petits que les humains en général pesant entre 100 et 145 lbs. Les elfes verts peuvent vivre passé 700 ans leur donnant une grande curiosité sur le monde qui les entourent plutôt que l''avarice. Leur peau est cuivrée avec des teintes de vert et leur cheveux peuvent être bruns ou noirs. Ils ont les sens aiguisés, le pied léger et silencieux.','Vision dans le noir : peut voir à 60 pieds dans la lumière faible comme en plain jour et dans la noirceur comme dans la lumière faible.\nDextérité +2, Sagesse+1\nCompétence avec le talent Perception\nAvantage de jet de sauvegarde contre les charmes et le sommeil.\nPeut se cacher dans la nature même quand obstrué partiellement.',0,2,0,0,1,0,0,0,'MEDIUM','5''3\"',125,35,0,NULL,2,'2016-09-04 12:22:13','2016-09-04 12:23:57');

/* RaceArmorProficiency */
insert into racearmorproficiencies (raceId, proficiency) values (2,'MEDIUM');
insert into racearmorproficiencies (raceId, proficiency) values (2,'LIGHT');

/* RaceLanguage */
insert into racelanguage (raceId, languageId) values (1,1);
insert into racelanguage (raceId, languageId) values (2,1);
insert into racelanguage (raceId, languageId) values (3,1);
insert into racelanguage (raceId, languageId) values (4,1);
insert into racelanguage (raceId, languageId) values (1,2);
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insert into racelanguage (raceId, languageId) values (4,3);

/* RaceSavingThrowProficiency */
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insert into racesavingthrowproficiencies (raceId, conditionName) values (2,'POISONED');
insert into racesavingthrowproficiencies (raceId, conditionName) values (3,'CHARMED');
insert into racesavingthrowproficiencies (raceId, conditionName) values (3,'SLEEP');
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insert into racesavingthrowproficiencies (raceId, conditionName) values (4,'SLEEP');

/* RaceSkillProficiency */
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insert into raceskillproficiencies (classId, skillId) values (3,13);
insert into raceskillproficiencies (classId, skillId) values (4,13);
insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (5, 'Gnome', 'Nain', 1, now(), now());
insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (6, 'Gobelin', 'Nain', 1, now(), now());
insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (7, 'Halfelin', 'Commun', 1, now(), now());
insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (8, 'Orque', 'Nain', 1, now(), now());
insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (9, 'Abyssal', 'Infernal', 1, now(), now());
insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (10, 'Céleste', 'Céleste', 1, now(), now());
insert into language (id, name, script, version, created, updated) values (11, 'Draconique', 'Draconique', 1, now(), now());
