b'\n_START_ARTICLE_\nTasa de relleno\n_START_PARAGRAPH_\nEl t\xc3\xa9rmino tasa de relleno (en ingles Fillrate) de pixeles se refiere al n\xc3\xbamero de p\xc3\xadxeles que una tarjeta de video puede renderizar para grabar y escribir en la memoria de video en un segundo o en caso de textura fillrate el n\xc3\xbamero de elementos de mapa de textura (texels) que un GPU puede mapear a p\xc3\xadxeles en un segundo. Los rellenos de p\xc3\xadxeles se proporcionan en megap\xc3\xadxeles por segundo o en gigap\xc3\xadxeles por segundo (en el caso de tarjetas m\xc3\xa1s nuevas) y se obtienen multiplicando el n\xc3\xbamero de unidades de salida r\xc3\xa1ster (ROP) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesamiento gr\xc3\xa1fico (GPU) de Se obtiene una tarjeta de video y un relleno de textura multiplicando el n\xc3\xbamero de unidades de mapeo de textura (TMU) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesamiento gr\xc3\xa1fico (GPU). Los rellenos de textura se dan en mega o gigatexels por segundo. Sin embargo, no hay un acuerdo completo sobre c\xc3\xb3mo calcular y rellenar los cargos. Otro m\xc3\xa9todo posible es: multiplicar el n\xc3\xbamero de pipelines de p\xc3\xadxeles por la frecuencia de reloj.\xe2\x80\x8b Los resultados de estas multiplicaciones corresponden a un n\xc3\xbamero te\xc3\xb3rico. El relleno real depende de muchos otros factores. En el pasado, el fillrate se ha utilizado como un indicador del rendimiento de los fabricantes de tarjetas de video como ATI y NVIDIA, sin embargo, la importancia del fillrate como medida de rendimiento ha disminuido a medida que el cuello de botella en las aplicaciones gr\xc3\xa1ficas ha cambiado. Por ejemplo, hoy en d\xc3\xada, el n\xc3\xbamero y la velocidad de las unidades de procesamiento unificado shader ha ganado la atenci\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_La complejidad de la escena se puede aumentar por sobregiro, lo que ocurre cuando "se dibuja un objeto en el b\xc3\xbafer del cuadro y luego se dibuja otro objeto (como una pared) encima de \xc3\xa9l, cubri\xc3\xa9ndolo. Desperdiciado porque no es visible ". Cuando una secuencia de escenas es extremadamente compleja (se deben dibujar muchos p\xc3\xadxeles para cada escena), la velocidad de fotogramas de la secuencia puede disminuir. Al dise\xc3\xb1ar aplicaciones de gr\xc3\xa1ficos intensivos, se puede determinar si la aplicaci\xc3\xb3n est\xc3\xa1 limitada en el rebasamiento (o sombreada) al ver si la velocidad de fotogramas aumenta dr\xc3\xa1sticamente cuando la aplicaci\xc3\xb3n se ejecuta a una resoluci\xc3\xb3n menor o en una ventana m\xc3\xa1s peque\xc3\xb1a.\xe2\x80\x8b'