b'\n_START_ARTICLE_\nFinal Fantasy (franquicia)\n_START_SECTION_\nElementos comunes\n_START_PARAGRAPH_\nLa mayor\xc3\xada de los nombres en la serie est\xc3\xa1n basados en diferentes culturas y mitolog\xc3\xadas del mundo, por ejemplo las espadas Excalibur y Masamune- derivadas de la leyenda Arturiana y el famoso herrero de espadas, Masamune y lugares como Midgar y Nibelheim, provenientes de la mitolog\xc3\xada N\xc3\xb3rdica. _NEWLINE_Entre la Serie nombres de hechizos como Sanctus, Meteo, Fulgor y Artema son elementos recurrentes, no solo en el sistema de juego sino tambi\xc3\xa9n como parte importante de la historia (un ejemplo Final Fantasy VII donde Holy y Meteor forman una parte muy importante de la trama principal)._NEWLINE_Desde Final Fantasy IV, los t\xc3\xadtulos de la serie principal han adoptado la misma tipograf\xc3\xada y estilo de logo dise\xc3\xb1ado por Yoshitaka Amano.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8bEste logo suele representar alg\xc3\xban personaje, objeto o evento del argumento de relevancia para el juego. Los diferentes remakes y conversiones que se han realizado de los juegos anteriores han reemplazado los antiguos logos por nuevas versiones dise\xc3\xb1adas por Amano.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nTrama y Tem\xc3\xa1ticas\n_START_PARAGRAPH_\nEl conflicto principal de Final Fantasy recae en un grupo de personajes luchando contra un mal, normalmente antiguo, que domina el mundo._NEWLINE_Principalmente los escenarios que se plantean son el de una naci\xc3\xb3n en rebeli\xc3\xb3n y los personajes principales forman en gran o menor parte de esa rebeli\xc3\xb3n( los Returners en Final Fantasy VI y AVALANCHE en Final Fantasy VII). En las primeras entregas, los h\xc3\xa9roes est\xc3\xa1n destinados a salvar el mundo como parte de una profec\xc3\xada, posteriormente los h\xc3\xa9roes se unen por diferentes motivos usualmente provocados por el antagonista en turno o principal._NEWLINE_Otra tradici\xc3\xb3n de la serie es la inclusi\xc3\xb3n de 2 villanos. Usualmente, el primer villano no termina siendo el antagonista final, sino otro personaje que le serv\xc3\xada al primer villano (Kefka en FFVI) o, incluso, un personaje anteriormente secundario que traiciona a los h\xc3\xa9roes._NEWLINE_Las historias se enfatizan principalmente en los problemas internos de los personajes principales (incluso algunos villanos), sus pasiones, relaciones con otros personajes, temas como la amistad, la rivalidad y el amor._NEWLINE_Uno de los elementos m\xc3\xa1s presentes en la serie de Final Fantasy son los Cristales, los cuales forman una parte muy importante de las historias y escenarios, principalmente de las primeras entregas, usualmente los cristales forman parte de la fuerza vital del planeta y son poseedores de una poderosa magia, los cuales permiten que los humanos puedan utilizar hechizos. Diversos antagonistas a lo largo de la serie han intentado tomar el poder de los cristales para dominar el mundo (m\xc3\xa1s reciente en FFXV).\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nPersonajes recurrentes\n_START_PARAGRAPH_\nAunque en las entregas principales de la serie Final Fantasy cambien los escenarios, ciertos arquetipos de personajes prevalecen. El personaje m\xc3\xa1s recurrente de Final Fantasy y uno de sus elementos m\xc3\xa1s ic\xc3\xb3nicos es un personaje llamado Cid.  Aunque el papel de estos personajes var\xc3\xade, usualmente los unen ciertos elementos, por ejemplo todos los Cid son personajes m\xc3\xa1s adultos y sabios, principalmente son cient\xc3\xadficos o ingenieros, normalmente encargados de construir los medios de transporte del juego (como dirigibles)._NEWLINE_Otros personajes como Biggs y Wedge (cuyos nombres provienen de personajes secundarios de Star Wars) aparecen en diferentes juegos como personajes terciarios._NEWLINE_Los Chocobos y Moogles son personajes que se han convertido en las mascotas de final fantasy, incluso se podr\xc3\xada decir que son las mascotas de la compa\xc3\xb1\xc3\xada Square Enix, junto con los Slimes de Dragon Quest (por parte de Enix)._NEWLINE_Los chocobos son aves grandes usualmente de color amarillo que sirven como medio de transporte terrestre y los Moogles son criaturas blancas de apariencia similar a un oso de peluche blanco con alas de murci\xc3\xa9lago y una antena en su cabeza que termina en una pelota roja o un cristal rojo.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nDise\xc3\xb1o\n_START_PARAGRAPH_\nDesde el primer juego de Final Fantasy hasta Final Fantasy VI, el dise\xc3\xb1o art\xc3\xadstico, incluyendo el trabajo de dise\xc3\xb1o de monstruos y personajes, fue manejado por el renombrado artista japon\xc3\xa9s Yoshitaka Amano. Despu\xc3\xa9s de la salida de Amano, lo sustituyeron por Tetsuya Nomura, quien continu\xc3\xb3 trabajando en la saga hasta Final Fantasy X, a excepci\xc3\xb3n de Final Fantasy IX, donde el dise\xc3\xb1o de los personajes fue manejado por Shukou Murase, Toshiyuki Itahana y Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida, quien ejerci\xc3\xb3 como dise\xc3\xb1ador de personajes para Final Fantasy Tactics, as\xc3\xad como para Vagrant Story y el exitoso Final Fantasy XII._NEWLINE_En octubre de 2003, Kazushige Nojima, el principal escritor de escenarios de la saga, renunci\xc3\xb3 a Square Enix para crear su propia empresa, Stellavista. \xc3\x89l escribi\xc3\xb3 parcial o totalmente las historias para Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X, y Final Fantasy X-2. Square Enix continu\xc3\xb3 encargando el desarrollo de la historia y escenarios a Nojima y Stellavista.\n_START_SECTION_\nM\xc3\xbasica\n_START_PARAGRAPH_\nNobuo Uematsu fue el principal compositor de la m\xc3\xbasica de la serie Final Fantasy hasta su dimisi\xc3\xb3n de Square Enix en noviembre de 2004. Su m\xc3\xbasica ha jugado una gran parte en el renombre de la franquicia Final Fantasy. Uno de los temas m\xc3\xa1s reconocidos de Uematsu es One Winged Angel, tema utilizado en la batalla contra Sephiroth, antagonista de Final Fantasy VII y tambi\xc3\xa9n usado en el juego Crisis Core y la pel\xc3\xadcula Advent Children. En las Olimpiadas de Verano 2004, el d\xc3\xbao estadounidense de nataci\xc3\xb3n sincronizada compuesto por Alison Bartosik y Ana Kozlova ganaron la medalla de bronce por su ejecuci\xc3\xb3n acompa\xc3\xb1ada con m\xc3\xbasica de Final Fantasy VIII. Uematsu tambi\xc3\xa9n estuvo implicado con el grupo de rock Black Mages, con quienes ha lanzado tres \xc3\xa1lbumes con melod\xc3\xadas de Final Fantasy. Otros compositores que han contribuido a la saga incluyen a Masashi Hamauzu y Junya Nakano._NEWLINE_A la fecha de 2004 ha habido ya dos exitosas funciones de conciertos Final Fantasy en Jap\xc3\xb3n. Las bandas sonoras la m\xc3\xbasica finales de Final Fantasy tambi\xc3\xa9n son cada vez m\xc3\xa1s populares entre los fan\xc3\xa1ticos occidentales e incluso ha sido interpretada por la orquesta sinf\xc3\xb3nica de Londres. El 17 de noviembre de 2003, Square Enix U.S.A. lanz\xc3\xb3 una emisora de radio de Am\xc3\xa9rica Online dedicada a la m\xc3\xbasica de la saga Final Fantasy, inicialmente reproduciendo pistas completas de Final Fantasy XI adem\xc3\xa1s de algunas muestras de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. Muchos sitios web de videojuegos y archivos MIDI ofrecen piezas musicales de Final Fantasy._NEWLINE_La m\xc3\xbasica de Final Fantasy fue interpretada por primera vez fuera de Jap\xc3\xb3n como parte de una serie sinf\xc3\xb3nica de conciertos de m\xc3\xbasica de videojuegos en Alemania. Sin embargo, debido a una demanda abrumadora, y al gran \xc3\xa9xito del primer concierto de Final Fantasy realizado por la orquesta filarm\xc3\xb3nica de Los \xc3\x81ngeles en el sal\xc3\xb3n de conciertos Walt Disney el 10 de mayo de 2005, se estableci\xc3\xb3 una gira llamada Dear Friends: Music From Final Fantasy (Queridos Amigos: M\xc3\xbasica de Final Fantasy), comenzando en febrero de 2005. Las bandas sonoras de Final Fantasy tambi\xc3\xa9n se han incorporado al cat\xc3\xa1logo de m\xc3\xbasica de iTunes._NEWLINE_Mientras que la m\xc3\xbasica en los juegos ofrece una amplia variedad, hay algunos temas reutilizados con frecuencia. Los juegos a menudo se abren con una pieza llamada Preludio, que realmente est\xc3\xa1 basada en uno de los preludios de Bach. Consiste un simple tema de arpegio en los primeros juegos, con la incorporaci\xc3\xb3n de nuevas melod\xc3\xadas en los juegos m\xc3\xa1s recientes._NEWLINE_Las secuencias de batalla que terminan en la victoria para el jugador en los primeros diez t\xc3\xadtulos de la saga fueron acompa\xc3\xb1adas por una fanfarria victoriosa (victory fanfare) que utiliz\xc3\xb3 la misma secuencia de nueve notas, y \xc3\xa9sta se ha convertido en uno de los temas musicales m\xc3\xa1s reconocidos referentes a la saga Final Fantasy. Cabe destacar que Final Fantasy X-2 rompi\xc3\xb3 esa tradici\xc3\xb3n de la fanfarria victoriosa siendo otra y coincidiendo con la dimisi\xc3\xb3n de Nobuo Uematsu. M\xc3\xa1s adelante en Final Fantasy XII se volvi\xc3\xb3 a utilizar esa canci\xc3\xb3n. Otros sonidos memorables incluyen el tema de los Chocobos, el tema Moogle, y un pedazo llamado originalmente "Ahead On Our Way" (\'Hacia adelante en nuestro camino\') en Final Fantasy I, que de hecho era el tema de apertura y en la actualidad es usado durante los cr\xc3\xa9ditos finales del juego y denominado como "Pr\xc3\xb3logo". Hace poco su nombre ha vuelto a ser modificado, llam\xc3\xa1ndose "Final Fantasy"._NEWLINE_Tambi\xc3\xa9n es importante mencionar dentro de la m\xc3\xbasica la participaci\xc3\xb3n de afamados m\xc3\xbasicos japoneses como Koda Kumi con su tema Real Emotions (Emociones Reales) en la apertura del Final Fantasy X-2 y Camui Gackt con su tema Redempetion (Redenci\xc3\xb3n) en la apertura del Final Fantasy Dirge Of Cerberus.\n_START_SECTION_\nLas generaciones de 8 bits y 16 bits\n_START_PARAGRAPH_\nFinal Fantasy comenz\xc3\xb3 en la consola de Nintendo Family Computer (tambi\xc3\xa9n conocida como "Famicom", y conocido internacionalmente como Nintendo Entertainment System) en 1986, siendo relanzado en las consolas WonderSwan, PlayStation y Game Boy Advance en los a\xc3\xb1os 2000, 2003, y 2004 respectivamente._NEWLINE_Fue seguida por dos secuelas, Final Fantasy II (relanzado tambi\xc3\xa9n para WonderSwan, PlayStation y Game Boy Advance a nivel mundial en los a\xc3\xb1os 2000, 2003, y 2004 respectivamente) y Final Fantasy III (lanzado solamente en Jap\xc3\xb3n). Debido a las limitaciones de los primeros sistemas, los sprites de los personajes principales eran representados en la pantalla principal sin mucho detalle, mientras que en las pantallas de batalla, aparecer\xc3\xadan versiones m\xc3\xa1s detalladas y m\xc3\xa1s completas de todos los personajes en una perspectiva de vista lateral. Esto fue mejorado en los remakes que salieron a\xc3\xb1os despu\xc3\xa9s, sobre todo en la versi\xc3\xb3n de PlayStation, la cual mejor\xc3\xb3 los gr\xc3\xa1ficos, sonido, y se agreg\xc3\xb3 una intro en FMV de excelente calidad. M\xc3\xa1s tarde haci\xc3\xa9ndose un remake completo del estilo FF IX us\xc3\xa1ndose la Nintendo DS_NEWLINE_El mismo sistema b\xc3\xa1sico (excepto por el sistema ATB) fue reutilizado para las versiones de Super Famicom (conocido internacionalmente como Super Nintendo Entertainment System) en los siguientes tres juegos, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, y Final Fantasy VI. Estos juegos utilizaron efectos y gr\xc3\xa1ficos m\xc3\xa1s actualizados, as\xc3\xad como una m\xc3\xbasica y un sonido de m\xc3\xa1s alta calidad que los juegos anteriores, pero de alguna manera eran muy similares a sus precursores en cuanto a dise\xc3\xb1o b\xc3\xa1sico._NEWLINE_El texto de las versiones japonesas de los primeros juegos de Final Fantasy fue compuesto solo por caracteres kana. Por lo tanto, gran parte del di\xc3\xa1logo era simplemente textos agrupados, lo que lo hac\xc3\xada especialmente dif\xc3\xadcil de comprender para los jugadores m\xc3\xa1s viejos y los extranjeros que aprend\xc3\xadan japon\xc3\xa9s. Finalmente, en Final Fantasy V, los juegos comenzaron a utilizar kanji. Esto continuar\xc3\xada evolucionando en Final Fantasy VI, y la tendencia continuar\xc3\xada haciendo los juegos mucho m\xc3\xa1s eruditos.\n_START_SECTION_\nSistema de batalla\n_START_PARAGRAPH_\nFinal Fantasy utiliz\xc3\xb3 muchos elementos de juego de su principal rival, la saga Dragon Quest. Como tal, Final Fantasy utiliza un sistema de batalla basado en turnos y controlado por un men\xc3\xba. La mayor\xc3\xada de los juegos en la saga utilizan un sistema de nivel de experiencia para el desarrollo de los personajes (aunque Final Fantasy II, Final Fantasy X y "Final Fantasy XIII" no lo usaron), y un sistema basado en puntaje para la aplicaci\xc3\xb3n de hechizos m\xc3\xa1gicos (sin embargo Final Fantasy, Final Fantasy III y Final Fantasy VIII usaron diferentes modos). La mayor\xc3\xada de los juegos en la saga (a partir de Final Fantasy III) ofrecieron una variedad de "comandos especiales", adem\xc3\xa1s de los comandos tradicionales: "ataque", "defensa", "magia", "usar art\xc3\xadculo", y "huir", tales como la capacidad de robar art\xc3\xadculos de los enemigos, o la ejecuci\xc3\xb3n de un salto de ataque. Estos ataques especiales se integran a menudo en el "sistema de trabajos", que ha aparecido en varios juegos en la saga y spin-offs (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, y Final Fantasy X-2)._NEWLINE_Desde Final Fantasy I a Final Fantasy III ofrecieron un sistema tradicional de turnos para las batallas. El jugador determinar\xc3\xada todos los comandos de batalla al principio de cada ronda de combate, que posteriormente ser\xc3\xada realizado bas\xc3\xa1ndose en la velocidad de cada personaje. Comenzando con Final Fantasy IV, y continuando hasta Final Fantasy IX (y restablecido en Final Fantasy X-2), fue utilizado el sistema de "batalla en tiempo continuo" (BTC) o "active time battle" (ATB). El sistema de ATB era jugado en tiempo semi-real, y asignaba a cada criatura en el combate una barra de tiempo. Cuando la barra de tiempo espec\xc3\xadfica de un personaje se llenaba, el personaje actuaba, y el contador de tiempo se reiniciar\xc3\xada. Generalmente, cada uno de estos juegos incluy\xc3\xb3 ambos modos "activo" y "espera": cuando el modo de "espera" era elegido, entonces todo lo relacionado con la actividad de la barra de tiempo se detendr\xc3\xada brevemente siempre que el jugador utilizara un submen\xc3\xba para elegir un encantamiento, un art\xc3\xadculo, o un ataque especial._NEWLINE_Final Fantasy X abandon\xc3\xb3 el sistema ATB en favor del sistema de "batalla por turnos variables" (BTV) o "conditional turns battle" (CTB). En el sistema CTB, alinear\xc3\xadan a cada criatura en batalla seg\xc3\xban su velocidad. Ya que esta graduaci\xc3\xb3n es exhibida en la pantalla durante la batalla, es posible saber cu\xc3\xa1ndo un personaje o un enemigo tendr\xc3\xa1 su turno en el combate, y por lo tanto se pueden planificar las batallas por adelantado. El sistema CTB esta siempre en modo de espera, sin ofrecer ninguna barra de tiempo._NEWLINE_Final Fantasy XI ofreci\xc3\xb3 el sistema de "batalla en tiempo real" (BTR) o "real time battle" (RTB), que es similar a la empleada por el juego EverQuest. Al apuntar a un enemigo, un personaje realizar\xc3\xada autom\xc3\xa1ticamente ataques f\xc3\xadsicos b\xc3\xa1sicos a menos que no fuese instruido por el jugador con otros comandos basados en el men\xc3\xba._NEWLINE_Final Fantasy XII adoptar\xc3\xa1 un sistema similar de combate al de Final Fantasy XI, llamado el sistema de "batalla de dimensi\xc3\xb3n activa" (BDA) o "active dimension battle" (ADB). El sistema es muy similar al sistema de RTB en que los personajes son libres de moverse alrededor durante la batalla, y despu\xc3\xa9s de seleccionar a un monstruo, el personaje realiza autom\xc3\xa1ticamente ataques b\xc3\xa1sicos. Sin embargo, hay tambi\xc3\xa9n una barra de tiempo tipo ATB que muestra cuando puede actuar un personaje, as\xc3\xad tambi\xc3\xa9n como los modos "activos" y de "espera". A diferencia de los juegos anteriores, las batallas en Final Fantasy XI y Final Fantasy XII ocurren en la pantalla de campo, sin tener por separado una pantalla de combate._NEWLINE_Tambi\xc3\xa9n se introduce el sistema de gambits: una lista de \xc3\xb3rdenes preestablecidas, totalmente personalizables, para que los personajes realicen autom\xc3\xa1ticamente ciertas acciones al darse determinadas situaciones. Ya que con el sistema ADB las batallas son mucho m\xc3\xa1s r\xc3\xa1pidas que en otras entregas, las reacciones autom\xc3\xa1ticas de los personajes son muy necesarias para el \xc3\xa9xito en los combates, y en su adecuada configuraci\xc3\xb3n encontramos un nuevo componente estrat\xc3\xa9gico._NEWLINE_Otro gran cambio, es que una vez que el grupo principal ha sido abatido, se puede utilizar a los personajes de relevo para continuar la batalla. Esto permite a los desarrolladores incrementar la dificultad de los enemigos sin que la jugabilidad se resienta._NEWLINE_Final Fantasy XIII tiene el sistema "Command Sinergy", que se modifica la barra "ATB", con la posibilidad de usar m\xc3\xa1s comandos para llenar la barra de tiempo, llamado barra "\xc3\xb3ptima" y empezar a atacar aunque aqu\xc3\xad solo se puede ver la barra del jugador principal (se elige un equipo de 3 personajes de los 6 seleccionables) y ahora solo se controla a un personaje controlando la m\xc3\xa1quina a los otros 2 (de una forma bastante inteligente, pero usando siempre la l\xc3\xb3gica m\xc3\xa1s b\xc3\xa1sica), este sistema tiene muchas mejoras, pueden usarse hasta 6 espacios de comandos de acci\xc3\xb3n, pero un comando puede llegar a ser tan grande usando 6, 5, 3, 2 y 1 espacios, y tambi\xc3\xa9n como en anteriores entregas con este sistema hay habilidades para apresurar, detener o retrasar la barra (prisa, paro o petra, respectivamente)._NEWLINE_En el juego Final Fantasy Record Keeper para m\xc3\xb3viles, vuelve el sistema "ATB" cl\xc3\xa1sico, en vez del sistema "Command Sinergy".\n_START_SECTION_\nReconocimientos\n_START_PARAGRAPH_\nEn 2012 la revista Forbes incluy\xc3\xb3 a la banda sonora de la saga de Final Fantasy en la lista de los doce mejores soundtracks de videojuegos de todos los tiempos.\xe2\x80\x8b'