b'\n_START_ARTICLE_\nVideojuego de aventura\n_START_PARAGRAPH_\nLos videojuegos de aventura son un g\xc3\xa9nero de videojuegos, caracterizados por la investigaci\xc3\xb3n, exploraci\xc3\xb3n, la soluci\xc3\xb3n de rompecabezas, la interacci\xc3\xb3n con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desaf\xc3\xados basados en reflejos. Es importante observar que este t\xc3\xa9rmino no tiene relaci\xc3\xb3n con las pel\xc3\xadculas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayor\xc3\xada de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos.por lo mucho_NEWLINE_A diferencia de muchos otros g\xc3\xa9neros de videojuegos, el enfoque en una historia de los g\xc3\xa9neros de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos, como la literatura y las pel\xc3\xadculas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de g\xc3\xa9neros literarios, incluyendo fantas\xc3\xada, ciencia ficci\xc3\xb3n, misterio, terror, detectivesca y comedia._NEWLINE_Algunos videojuegos de aventura destacados son The Legend of Zelda, Zork, King\'s Quest, The Longest Journey, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Gabriel Knight, Myst, The Last Express, Uncharted y Assassin\'s Creed. Casi todos los videojuegos de aventura est\xc3\xa1n dise\xc3\xb1ados para un solo jugador, dado que hay un fuerte \xc3\xa9nfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace dif\xc3\xadcil el dise\xc3\xb1o de m\xc3\xbaltiples jugadores._NEWLINE_El g\xc3\xa9nero de aventura era absolutamente popular a finales de los a\xc3\xb1os 1980 y a principios de los a\xc3\xb1os 1990, y muchos consideraban que estaba entre los g\xc3\xa9neros m\xc3\xa1s avanzados t\xc3\xa9cnicamente. Mientras que pocos desarrolladores contin\xc3\xbaan produciendo videojuegos de aventura, todav\xc3\xada hay algunos que se publican, y el g\xc3\xa9nero de aventura ha transferido algunos elementos a otros g\xc3\xa9neros. Los videojuegos que fusionan elementos de aventura con elementos de videojuegos de acci\xc3\xb3n a veces son referidos como videojuegos de aventura (un ejemplo popular es la serie de Castlevania de Konami). Los puristas de los videojuegos de aventura consideran esto como incorrecto y llaman a estos h\xc3\xadbridos como videojuegos de acci\xc3\xb3n-aventura o simplemente aventura de acci\xc3\xb3n.\n_START_SECTION_\nColossal Cave Adventure\n_START_PARAGRAPH_\nA principios de los a\xc3\xb1os 1970, el programador, explorador de cavernas, y jugador de rol William Crowther desarroll\xc3\xb3 un programa llamado Colossal Cave Adventure ("Aventura de la Cueva Colosal"). Crowther era un empleado en el Bolt, Beranek y Newman (BB&N), una compa\xc3\xb1\xc3\xada de Boston involucrada en los routers de ARPANET. Crowther us\xc3\xb3 PDP-10 del BBN para crear el videojuego. Este usaba una interfaz de texto para crear una aventura interactiva a trav\xc3\xa9s de un espectacular sistema subterr\xc3\xa1neo de cavernas. El trabajo de Crowther fue posteriormente modificado y ampliado por el programador Don Woods, y el Colossal Cave Adventure lleg\xc3\xb3 a ser extremadamente popular entre los primeros entusiastas de las computadoras, esparci\xc3\xa9ndose a trav\xc3\xa9s de la naciente ARPANET por los a\xc3\xb1os 1970._NEWLINE_La combinaci\xc3\xb3n \xc3\xbanica, de las realistas descripciones de la cueva hechas por Crowther, y la adici\xc3\xb3n de elementos fant\xc3\xa1sticos por parte de Wood, probaron ser inmensamente atractivas, y definieron el g\xc3\xa9nero de aventura por d\xc3\xa9cadas. Las espadas, palabras m\xc3\xa1gicas, rompecabezas que implicaban objetos, y vastos reinos subterr\xc3\xa1neos, todos se convierten en los elementos principales del g\xc3\xa9nero de aventura de texto._NEWLINE_La "aventura de butaca" pronto se esparci\xc3\xb3 m\xc3\xa1s all\xc3\xa1 de los campus de las universidades a medida que el movimiento de las microcomputadoras tomaba fuerza. Numerosas copias no autorizadas o imitaciones y variaciones de Colossal Cave Adventure, que eventualmente pas\xc3\xb3 a ser conocido simplemente como Adventure, fueron hechas en casa por aficionados, y aparecieron entre finales de los a\xc3\xb1os 1970 y principios de los a\xc3\xb1os 1980.\n_START_SECTION_\nScott Adams\n_START_PARAGRAPH_\nUno de los muchos aficionados de Colossal Cave fue el programador Scott Adams. Sobre su primera introducci\xc3\xb3n a Adventure, Adams pas\xc3\xb3 casi diez d\xc3\xadas recorriendo el videojuego antes de alcanzar el estatus de Gran Maestro. Una vez que complet\xc3\xb3 el videojuego, Adams comenz\xc3\xb3 a preguntarse c\xc3\xb3mo un videojuego como Colossal Cave Adventure pod\xc3\xada ser desarrollado en un computador personal como su TRS-80. El principal obst\xc3\xa1culo era que los computadores personales como el TRS-80 no ten\xc3\xadan realmente suficiente memoria RAM para correr un videojuego grande como Adventure. Sin embargo, a Adams se le ocurri\xc3\xb3 la idea de que un videojuego de aventura ejecutable se pod\xc3\xada dividir en c\xc3\xb3digo escrito en un lenguaje de alto nivel y un int\xc3\xa9rprete, de la manera en la que BASIC era frecuentemente implementado. Adem\xc3\xa1s, una vez fuera desarrollado un int\xc3\xa9rprete, Adams se dio cuenta de que pod\xc3\xada ser reutilizado para desarrollar otros videojuegos de aventura._NEWLINE_En 1978, Adams fund\xc3\xb3 Adventure International y produjo doce videojuegos de aventura antes de que la compa\xc3\xb1\xc3\xada fuera a bancarrota en 1985. Sus primeros videojuegos fueron de texto y escritos en BASIC, pero durante su tercer juego, Mission Impossible (misi\xc3\xb3n imposible), Adams comenz\xc3\xb3 a programar en lenguaje ensamblador para mejorar la velocidad de su software.\n_START_SECTION_\nInfocom\n_START_PARAGRAPH_\nEn 1977, dos amigos Dave Lebling y Marc Blank, que eran estudiantes en el Laboratorio de Ciencias de la Computaci\xc3\xb3n del Instituto tecnol\xc3\xb3gico de Massachusetts, descubrieron el videojuego Colossal Cave Adventure de Crowther y Woods. Despu\xc3\xa9s de terminarlo, se reunieron con Tim Anderson y Bruce Daniels y comenzaron a desarrollar un videojuego similar. Su primera producci\xc3\xb3n, Zork, tambi\xc3\xa9n comenz\xc3\xb3 en una minicomputadora PDP-10 y r\xc3\xa1pidamente se esparci\xc3\xb3 a trav\xc3\xa9s de ARPANET. Su \xc3\xa9xito fue inmediato, y el videojuego, que alcanzar\xc3\xada el tama\xc3\xb1o de un megabyte, enorme para ese tiempo, no ser\xc3\xada actualizado hasta 1981._NEWLINE_En la graduaci\xc3\xb3n, los estudiantes dicidieron permanecer juntos y crear una compa\xc3\xb1\xc3\xada. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, y Albert Vezza crearon Infocom el 22 de junio de 1979. La idea de distribuir Zork muy pronto se les vino a la mente, pero el videojuego era demasiado grande ser portado a los microcomputadores de ese tiempo: la Apple II y el TRS-80, los objetivos potenciales, cada uno ten\xc3\xada solamente 16 KB de memoria RAM. Solucionaron este problema dividiendo el juego en tres episodios._NEWLINE_Escribieron un lenguaje de programaci\xc3\xb3n especial llamado Zork Implementation Language (ZIL), que pod\xc3\xada funcionar en cualquier computadora usando un emulador, la M\xc3\xa1quina-Z, como un intermediario._NEWLINE_En noviembre de 1980 el nuevo Zork I: The Great Underground Empire (El gran imperio subterr\xc3\xa1neo) fue hecho disponible para el PDP-11. Un mes despu\xc3\xa9s, fue lanzado para el TRS-80, con m\xc3\xa1s de 1.500 copias vendidas entre esa fecha y septiembre de 1981. Ese mismo a\xc3\xb1o, Bruce Daniels concluy\xc3\xb3 la versi\xc3\xb3n para la Apple II y m\xc3\xa1s de 6.000 copias adicionales fueron vendidas. Zork I llegar\xc3\xada vender m\xc3\xa1s de mill\xc3\xb3n de copias._NEWLINE_Douglas Adams produjo dos videojuegos con Infocom, el primero basado en la popular serie The Hitchhiker\'s Guide to the Galaxy y un menos conocido videojuego de aventura titulado Bureaucracy despu\xc3\xa9s de su intento de irse de vacaciones._NEWLINE_La compa\xc3\xb1\xc3\xada continu\xc3\xb3 desarrollando videojuegos de aventura de texto incluso mientras abr\xc3\xada un departamento para el desarrollo de software profesional, un departamento que nunca fue econ\xc3\xb3micamente provechoso. Los videojuegos de alta calidad, historias masivas e inteligentes, analizadores de sintaxis sin igual, y documentaci\xc3\xb3n meticulosa como partes integrales del videojuego, tuvieron \xc3\xa9xito en todos los g\xc3\xa9neros. Sin embargo, con el poder de los microcomputadores en alza y la demanda de gr\xc3\xa1ficos, que rechazaron incluir en sus videojuegos, Infocom vio sus ventas declinar y, en 1989, se hab\xc3\xada reducido a 10 meros empleados, comparado a los 100 empleados en su pico, y los videojuegos desarrollados despu\xc3\xa9s de 1989 no ten\xc3\xadan conexi\xc3\xb3n con el equipo original.\n_START_SECTION_\nSierra\n_START_PARAGRAPH_\nAl final de los a\xc3\xb1os 1970, Ken Williams intent\xc3\xb3 iniciar una compa\xc3\xb1\xc3\xada para software empresarial para la computadora dominante del mercado, la Apple II. Un d\xc3\xada, llev\xc3\xb3 una terminal de teletipo a su residencia para trabajar en el desarrollo de un programa de contabilidad. Hurgando por un cat\xc3\xa1logo, hall\xc3\xb3 un programa llamado Colossal Cave Adventure. \xc3\x89l y su esposa Roberta lo jugaron completamente y, debido a su encuentro con el videojuego de Crowther, habr\xc3\xada una fuerte influencia en la historia de los videojuegos._NEWLINE_Habiendo finalizado la Colossal Cave Adventure, comenzaron a buscar algo similar, pero encontraron que el mercado no se hab\xc3\xada desarrollado. A Roberta Williams le gustaba mucho el concepto de una aventura de texto, pero pens\xc3\xb3 que el jugador tendr\xc3\xada una mejor experiencia de satisfacci\xc3\xb3n con im\xc3\xa1genes y comenz\xc3\xb3 a pensar en su propio videojuego. As\xc3\xad, ella concibi\xc3\xb3 Mystery House (La casa misteriosa), la primera aventura conversacional con gr\xc3\xa1ficos, una historia detectivesca inspirada en And Then There Were None de Agatha Christie._NEWLINE_Ken pas\xc3\xb3 algunas noches desarrollando el videojuego en su Apple II hasta terminarlo. Hicieron paquetes con bolsas ziploc conteniendo el disco de 5\xc2\xbc pulgadas del videojuego y un papel fotocopiado con su descripci\xc3\xb3n. Ellos lo vendieron por medio de una tienda local de software y para su gran sorpresa, Mystery House fue un enorme \xc3\xa9xito. Aunque Ken crey\xc3\xb3 que el mercado de los videojuegos ser\xc3\xada de menor crecimiento que el mercado profesional del software, \xc3\xa9l persever\xc3\xb3 con los videojuegos. As\xc3\xad, en 1980, los Williams fundaron Ob-Line Systems que, en 1982, se convertir\xc3\xada en Sierra On-Line. La compa\xc3\xb1\xc3\xada ser\xc3\xada un importante actor en el mercado de los videojuegos de los a\xc3\xb1os 1980._NEWLINE_Sierra pronto llev\xc3\xb3 las cosas m\xc3\xa1s lejos. Hasta este punto, los videojuegos de aventura eran en primera persona, las im\xc3\xa1genes presentaban la escena como vista a trav\xc3\xa9s de los ojos del jugador. La compa\xc3\xb1\xc3\xada de los Williams introducir\xc3\xada una nueva caracter\xc3\xadstica en la serie King\'s Quest: un videojuego en tercera persona. Tomando ventaja de las t\xc3\xa9cnicas desarrolladas en los videojuegos de acci\xc3\xb3n, que hab\xc3\xadan progresado en paralelo, Ken introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el videojuego y que este controlaba, dando nacimiento a la aventura gr\xc3\xa1fica como tal. Con 3D Animated Adventures, un nuevo est\xc3\xa1ndar naci\xc3\xb3, y casi toda la industria se cerr\xc3\xb3 en \xc3\xa9l. Los comandos todav\xc3\xada eran introducidos mediante el teclado y analizados por un int\xc3\xa9rprete de sintaxis, como con los videojuegos de aventura de texto._NEWLINE_Inmediatamente despu\xc3\xa9s, Sierra ten\xc3\xada corriendo m\xc3\xbaltiples series exitosas de videojuegos de aventura, incluyendo King\'s Quest, Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, y Hero\'s Quest (Quest for Glory), cada una conteniendo numerosos videojuegos. Algunos a\xc3\xb1os despu\xc3\xa9s de que estas series hab\xc3\xadan comenzado, los gr\xc3\xa1ficos cl\xc3\xa1sicos sobre el cursor de comando fueron reemplazados completamente por el juego del tipo "apuntar y clickear" y los gr\xc3\xa1ficos VGA. Otras series notables son Phantasmagoria y Shivers. La \xc3\xbaltima y m\xc3\xa1s cr\xc3\xadticamente aclamada serie de Sierra fue Gabriel Knight, que comenz\xc3\xb3 en 1993 y termin\xc3\xb3 con el \xc3\xbaltimo juego de aventura de Sierra en 1999._NEWLINE_Sierra desarrollar\xc3\xada nuevos videojuegos y empujar\xc3\xada los l\xc3\xadmites del videojuego de aventura hasta su compra por Cendant en 1998. Entonces en 1998, Cendant vendi\xc3\xb3 toda su rama interactiva de software por mil millones de d\xc3\xb3lares a Havas Interactive, una subsidiaria de Vivendi Universal._NEWLINE_Sierra persigui\xc3\xb3 tecnolog\xc3\xadas para sus videojuegos (tales como fondos dibujados a mano, animaci\xc3\xb3n rotosc\xc3\xb3pica, y v\xc3\xaddeo en juego) que eran m\xc3\xa1s avanzadas que la mayor\xc3\xada de los otros g\xc3\xa9neros de ese entonces. Sin embargo, el lanzamiento de la PlayStation de Sony marc\xc3\xb3 el final de la era del videojuego de aventura, pues el 3D se convirti\xc3\xb3 en el formato gr\xc3\xa1fico dominante, y la mayor parte del mercado de los videojuegos de aventura 2D comenz\xc3\xb3 a desmoronarse._NEWLINE_A trav\xc3\xa9s de su implicaci\xc3\xb3n de casi 20 a\xc3\xb1os con el g\xc3\xa9nero de aventura, Sierra emple\xc3\xb3 a varios notables dise\xc3\xb1adores de videojuegos, incluyendo a Roberta Williams, Jane Jensen, Al Lowe, Scott Murphy, Jeff Tunnell, y Lori Ann, y Corey Cole.\n_START_SECTION_\nLucasArts\n_START_PARAGRAPH_\nEn 1987, cuando nadie parec\xc3\xada capaz de superar el poder de Sierra, un programador llamado Ron Gilbert, que trabajaba para la compa\xc3\xb1\xc3\xada Lucasfilm Games \xe2\x80\x94que despu\xc3\xa9s se convirti\xc3\xb3 en LucasArts\xe2\x80\x94 crearon el sistema de escritura-script SCUMM, que usaba una interfaz de "apuntar y clickear" similar a la de los videojuegos MacVenture de ICOM Simulations introducidos por primera vez en 1985. En vez de tener que mecanografiar un comando para el analizador de sintaxis, este sistema era controlado por medio de \xc3\xadconos de texto. Para interactuar con su ambiente, el jugador hac\xc3\xada clic en una orden, en un icono que representaba un objeto en su inventario, o en una parte de la imagen. Este sistema primero fue usado por LucasArts para el videojuego Maniac Mansion con un gran efecto._NEWLINE_LucasArts vendr\xc3\xada a diferenciarse de su principal competidor, el gigante Sierra, al repensar ciertos conceptos del videojuego de aventura para mejorar la facilidad de juego. Desapareci\xc3\xb3 la posibilidad de morir durante el curso del juego y todo fue hecho para asegurarse de que el jugador nunca estuviera completamente paralizado. Finalmente, LucasArts abandon\xc3\xb3 el sistema de puntos que indicaban el progreso del jugador en la aventura. Estas innovaciones fueron consideradas inmediatamente por la competencia, especialmente Sierra._NEWLINE_Sin embargo, los intentos de Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien Mindbenders, permanec\xc3\xadan en 16 colores, (aunque la versi\xc3\xb3n de FM Towns de Zak era de 256 colores), y el motor de "apuntar y clickear" todav\xc3\xada ten\xc3\xada vestigios del analizador de sintaxis, puesto que en el juego, el jugador todav\xc3\xada ten\xc3\xada que construir oraciones haciendo clic sobre palabras combinadas con objetos. Fue The Secret of Monkey Island el que finalmente hizo un trabajo completo, con 256 colores, un m\xc3\xa1s moderno motor de "apuntar y clickear", un sistema de di\xc3\xa1logo con respuestas opcionales, rompecabezas solucionados con objetos, gr\xc3\xa1ficos originales, m\xc3\xbasica ambiental, y un sentido del humor caracter\xc3\xadstico. Sobre todo, el script fue escrito como para una pel\xc3\xadcula (que se podr\xc3\xada hacer en casa) y el di\xc3\xa1logo y el inventario sirvieron a las necesidades del script. El lanzamiento en 1993 de Day of the Tentacle, un \xc3\xa9xito notable, comenz\xc3\xb3 una l\xc3\xadnea de videojuegos al estilo de historietas, incluyendo el muy influyente Sam & Max Hit the Road, as\xc3\xad como el aclamado Full Throttle, que tambi\xc3\xa9n anunci\xc3\xb3 el principio del final de la Edad de Oro de los videojuegos de aventura._NEWLINE_Steven Spielberg colabor\xc3\xb3 con LucasArts en la creaci\xc3\xb3n de The Dig, un videojuego de aventura de ciencia ficci\xc3\xb3n que el director hab\xc3\xada imaginado convertirse en una pel\xc3\xadcula._NEWLINE_Tomando ventaja de los avances en los videojuegos de acci\xc3\xb3n e integrando un motor similar al de los videojuegos de disparos en primera persona, en 1998 la compa\xc3\xb1\xc3\xada dio un nuevo giro con el juego Grim Fandango, con el cual abandon\xc3\xb3 el estilo de historieta y su ambiente de scripting SCUMM por un nuevo sistema de juego 3D llamado GrimE.\n_START_SECTION_\nVideojuegos de aventura 3D en primera persona\n_START_PARAGRAPH_\nAl principio de los a\xc3\xb1os 1990, algunos fabricantes independientes de videojuegos de aventura comenzaron a tomar ventaja de las mayores capacidades de almacenamiento de los CD-ROM, para crear videojuegos con gr\xc3\xa1ficos tridimensionales prerenderizados. Estos eran generalmente en primera persona, a diferencia de los videojuegos en tercera persona creados por Sierra y LucasArts, y m\xc3\xa1s basados en im\xc3\xa1genes de aspecto fotogr\xc3\xa1fico que videojuegos con gr\xc3\xa1ficos bidimensionales, lo que puede incrementar la inmersi\xc3\xb3n del jugador en el ambiente virtual. Los primeros ejemplos de este tipo de videojuego de aventura incluyen The Journeyman Project y Myst, ambos lanzados en 1993. A medida que el hardware de los ordenadores fue ganando en prestaciones, fueron posibles videojuegos de aventura que conten\xc3\xadan gr\xc3\xa1ficos tridimensionales renderizados en tiempo real, dando al jugador m\xc3\xa1s libertad movimiento._NEWLINE_Myst, en particular, fue un videojuego bastante at\xc3\xadpico para el momento. Tuvo gran \xc3\xa9xito, y por lo tanto tuvo una profunda influencia en muchos videojuegos de aventura posteriores. Myst y videojuegos similares tienen poca interacci\xc3\xb3n con personajes no jugadores o de manejo de objetos, y un mayor \xc3\xa9nfasis en la exploraci\xc3\xb3n, y en rompecabezas cient\xc3\xadficos y mec\xc3\xa1nicos. Parte del \xc3\xa9xito del juego fue porque no aparentaba estar dirigidos a una audiencia masculina adolescente, sino m\xc3\xa1s bien a una audiencia adulta. Por muchos a\xc3\xb1os, Myst mantuvo el r\xc3\xa9cord en ventas de juegos de ordenador de todos los tiempos (vendi\xc3\xb3 sobre nueve millones de copias en todas las plataformas), una haza\xc3\xb1a no sobrepasada hasta el lanzamiento de The Sims en 2000._NEWLINE_Hay un debate entre jugadores de aventura sobre si Myst y juegos similares de rompecabezas deben ser considerados como parte del g\xc3\xa9nero de aventura, ya que su enfoque en solucionar rompecabezas abstractos y la exploraci\xc3\xb3n en lugar de una orientaci\xc3\xb3n a una historia los aparta considerablemente del g\xc3\xa9nero._NEWLINE_Hoy en d\xc3\xada, la mayor\xc3\xada de los juegos de aventura tienen gr\xc3\xa1ficos tridimensionales, pero no todos siguen el estilo marcado por Myst. Algunos, como la serie Journeyman Project, tienen rompecabezas son m\xc3\xa1s pr\xc3\xb3ximos a esta orientaci\xc3\xb3n. Otros, como los creados por LucasArts son en tercera persona, con un estilo m\xc3\xa1s orientados a contar una historia.\n_START_SECTION_\nTipos de videojuegos de aventura\n_START_PARAGRAPH_\nDependiendo del criterio hay muchos tipos de juegos de aventura. Los juegos de aventura var\xc3\xadan en su tema, interfaz, ajuste o historia. Una clasificaci\xc3\xb3n definida no se puede hacer puesto que algunos de ellos pueden pertenecer a dos o m\xc3\xa1s de los "tipos" mencionados abajo.\n_START_SECTION_\nAventura de texto o conversacional\n_START_PARAGRAPH_\nLos primeros videojuegos de aventura en aparecer eran las aventuras de texto (posteriormente llamadas aventuras conversacionales), que t\xc3\xadpicamente usaban un analizador sint\xc3\xa1ctico verbo-nombre para interactuar con el usuario. Ellos se desarrollaron de los primeros t\xc3\xadtulos de Mainframes como Hunt the Wumpus  de Gregory Yob y Adventure de Crowther y Woods, en juegos comerciales que pod\xc3\xadan ser ejecutados en computadores personales, como la muy popular serie Zork de Infocom. En a\xc3\xb1os recientes, una comunidad vibrante y creativa de autores de aventura conversacional ha prosperado en Internet._NEWLINE_Algunas compa\xc3\xb1\xc3\xadas que eran importantes en el nacimiento de los videojuegos de aventura de texto fueron  Adventure International, Infocom, Level 9 Computing, Magnetic Scrolls y Melbourne House, siendo Infocom la m\xc3\xa1s conocida.\n_START_SECTION_\nAventura gr\xc3\xa1fica\n_START_PARAGRAPH_\nLas aventuras gr\xc3\xa1ficas fueron introducidas por una nueva compa\xc3\xb1\xc3\xada llamada On-Line Systems, que posteriormente cambi\xc3\xb3 su nombre por Sierra On-Line. Despu\xc3\xa9s de realizar una serie de aventuras conversacionales con gr\xc3\xa1ficos, siendo Mystery House (1980) la primera de ellas, ellos se establecieron con la aventura completa King\'s Quest (1984), apareciendo en varios sistemas, y teniendo posteriores \xc3\xa9xitos con una variedad de t\xc3\xadtulos fuertes._NEWLINE_En los a\xc3\xb1os 1980, un n\xc3\xbamero de videojuegos fueron lanzados en formatos de computador personal de 8 bits, que avanzaron en el estilo de la aventura de texto originado con videojuegos como Colossal Cave Adventure y, en una manera similar a Sierra, a\xc3\xb1adiendo un programa de an\xc3\xa1lisis de sintaxis o un sistema de entrada similar a las aventuras tradicionales, personajes movibles (a menudo controlables directamente). Ejemplos de esto son Heavy on the Magick de Gargoyle Games (1986) que ten\xc3\xada un sistema de entrada de texto con una pantalla de visualizaci\xc3\xb3n animada, y los videojuegos posteriores de Magic Knight como Spellbound (1985) que usaba un sistema de men\xc3\xba-ventana para permitir entrada al estilo de las aventuras de texto._NEWLINE_En 1984 una nueva clase de videojuegos de aventura emergi\xc3\xb3 siguiendo el lanzamiento del Apple Macintosh con su interfaz "apuntar y hacer clic". El primero fue el innovador, pero relativamente desconocido, Enchanted Scepters en el mismo a\xc3\xb1o, entonces en 1985, ICOM Simulations lanz\xc3\xb3 Deja Vu que quit\xc3\xb3 totalmente el programa de an\xc3\xa1lisis de texto y ten\xc3\xada una interfaz de "apuntar y clic". En 1987 fue lanzada la bien conocida continuaci\xc3\xb3n Shadowgate, y LucasArts tambi\xc3\xa9n entr\xc3\xb3 al campo con Maniac Mansion \xe2\x80\x94una aventura de "apuntar y clic" que gan\xc3\xb3 un fuerte seguimiento\xe2\x80\x94. Un ejemplo excelente del trabajo de LucasArts es la serie Monkey Island.\n_START_SECTION_\nComo videojuego de rol\n_START_PARAGRAPH_\nLos videojuegos de aventura son similares a los videojuegos de rol (RPG), excepto que el juego est\xc3\xa1 m\xc3\xa1s enfocado en la resoluci\xc3\xb3n de problemas que en combates y estad\xc3\xadsticas. En general, los videojuegos que implican el manejo de las caracter\xc3\xadsticas y estad\xc3\xadsticas del jugador son considerados RPG, mientras que los que se centran solamente en rompecabezas y narrativa son considerados aventuras. Sin embargo, debe ser notado que esta distinci\xc3\xb3n es extremadamente difusa, y muchos videojuegos se encuentran en una l\xc3\xadnea borrosa entre las dos categor\xc3\xadas. En particular, el estatus como miembro de una categor\xc3\xada, de lo que algunas veces es llamado videojuego de aventura de acci\xc3\xb3n, en gran parte est\xc3\xa1 en duda por los puristas de los videojuegos de aventura (y en un grado menor, con los puristas de los videojuegos de acci\xc3\xb3n), etiquetando los videojuegos de aventura de acci\xc3\xb3n como ni perteneciendo al g\xc3\xa9nero de acci\xc3\xb3n ni al de aventura._NEWLINE_Algunos videojuegos de aventura conf\xc3\xadan igualmente en los elementos comunes de aventura, pero tambi\xc3\xa9n en la "construcci\xc3\xb3n de personajes" del RPG. El personaje principal usualmente tiene cierta cantidad de puntos de vida y una carta de habilidades. Algunos rompecabezas y haza\xc3\xb1as necesitan una cantidad m\xc3\xadnima de habilidades para poder ser solucionados (como trepar sobre 5, para poder subir un \xc3\xa1rbol y obtener un anillo perdido) as\xc3\xad que el jugador puede tener que elegir un personaje sobre otro para solucionarlo, o pase el tiempo construyendo las habilidades del primer personaje. Como en los videojuegos de rol, estos videojuegos implican batallas, y el resultado de ellas depende de las habilidades y la salud del personaje (y en los reflejos del jugador en el caso del combate en tiempo real). Sin embargo, estos tipos de videojuegos no pertenecen al g\xc3\xa9nero "aventura de acci\xc3\xb3n" de arriba. Ejemplos t\xc3\xadpicos son Quest for Glory y Beyond Zork.\n_START_SECTION_\nAventura de rompecabezas\n_START_PARAGRAPH_\nPertenecen a este g\xc3\xa9nero los videojuegos de aventura que no dependen de la obtenci\xc3\xb3n de art\xc3\xadculos, su uso, e interacci\xc3\xb3n del personaje. Este tipo de aventura enfatiza la exploraci\xc3\xb3n y descifrar el uso apropiado de mecanismos complejos, a menudo asemej\xc3\xa1ndose a las m\xc3\xa1quinas de Rube Goldberg._NEWLINE_La trama de estos videojuegos es generalmente oscura, y solo puede ser pasada mediante la interacci\xc3\xb3n con acertijos. Muchos de estos videojuegos son jugados desde una perspectiva en primera persona, con el jugador "movi\xc3\xa9ndose" entre im\xc3\xa1genes 3D inm\xc3\xb3viles prerenderizadas, a veces combinadas con animaciones cortas o videos. Ejemplos de este g\xc3\xa9nero incluyen: Schizm, Atlantis: The Lost Tales, Riddle of the Sphinx y Myst, que fue el pionero en este estilo de juego._NEWLINE_Un tipo de aventura de rompecabezas es el subg\xc3\xa9nero "escapar de la habitaci\xc3\xb3n", que consiste en juegos cortos con el principal prop\xc3\xb3sito de encontrar una manera de escapar de una habitaci\xc3\xb3n. Estos videojuegos generalmente son implementados en un estilo point and click, los cuales (debido a su popularidad en Internet) son com\xc3\xbanmente desarrollados en Flash. Ejemplos de este subg\xc3\xa9nero incluyen Mystery of Time and Space y Crimson Room.\n_START_SECTION_\nAventura interactiva o videojuego de aventura japon\xc3\xa9s\n_START_PARAGRAPH_\nLa rama japonesa de los videojuegos de aventura, entre muchos otros t\xc3\xa9rminos, incluye el g\xc3\xa9nero conocido como novelas visuales, que por m\xc3\xa1s de una d\xc3\xa9cada ha sido un elemento importante en las ventas de software de PC en Jap\xc3\xb3n y otros pa\xc3\xadses asi\xc3\xa1ticos y del Este (de forma tal que los t\xc3\xadtulos de mayor repercusi\xc3\xb3n han terminado port\xc3\xa1ndose abiertamente a consolas, llegando a contar, en algunos casos, con series manga y anime basadas en ellos). Muchos (los que pertenecen al g\xc3\xa9nero de la novela visual) son m\xc3\xa1s una novela interactiva que un videojuego convencional, y como tal tienen un foco m\xc3\xa1s estrecho en la narrativa y m\xc3\xa1s limitadas caracter\xc3\xadsticas de rompecabezas que sus contrapartes occidentales. En vez de interfaces con analizadores de texto o de "apuntar y clickear", los videojuegos de aventura japoneses se caracterizan por el uso de men\xc3\xbas en pantalla para todo, desde la interacci\xc3\xb3n hasta la navegaci\xc3\xb3n, y las l\xc3\xadneas de la historia generalmente tienen un fuerte aspecto rom\xc3\xa1ntico (siendo los simuladores de citas la subcategor\xc3\xada principal del g\xc3\xa9nero). Los videojuegos cl\xc3\xa1sicos de Policenauts y Snatcher de Konami fueron por mucho tiempo, los videojuegos m\xc3\xa1s altamente destacados en este tipo de g\xc3\xa9nero en el Oeste, y es solo muy recientemente que comenzaron a ser lanzados aqu\xc3\xad en un n\xc3\xbamero significativo (particularmente en la consola Nintendo DS, y con t\xc3\xadtulos de soluci\xc3\xb3n de misterios como las series Ace Attorney y Hotel Dusk). Las diferencias culturales entre los videojuegos de aventura occidentales y los japoneses est\xc3\xa1n estrechamente relacionadas con las de los videojuegos de rol (es decir, son m\xc3\xa1s lineales).\n_START_SECTION_\nCaracter\xc3\xadsticas comunes\n_START_PARAGRAPH_\nLos videojuegos de aventura, como los RPG, ofrecen caracter\xc3\xadsticas de "buscar y encontrar/traer": para avanzar, el jugador tiene que ayudar a un personaje para poder ganar informaci\xc3\xb3n o un art\xc3\xadculo importante como recompensa. En videojuegos con tem\xc3\xa1tica de fantas\xc3\xada, este personaje es a menudo un curandero o mago, y la b\xc3\xbasqueda secundaria es encontrar los artefactos o art\xc3\xadculos, que con frecuencia son ingredientes para una poci\xc3\xb3n. Desde el punto de vista de la programaci\xc3\xb3n, esto permite que la aventura sea modelada como una m\xc3\xa1quina de estado finito. En los videojuegos, las respuestas a los problemas usualmente no son simples de ver, pero el jugador debe usar su l\xc3\xb3gica para descubrir o darse cuenta qu\xc3\xa9 debe hacer despu\xc3\xa9s. Por ejemplo, normalmente un personaje no est\xc3\xa1 dispuesto a dar su informaci\xc3\xb3n voluntariamente, pero debe ser convencido mediante el di\xc3\xa1logo, o d\xc3\xa1ndole algo que lo beneficiar\xc3\xa1._NEWLINE_Los videojuegos de aventura han sido criticados porque algunos adoptan la actitud de "el fin justifica los medios". En tales casos, el jugador debe obtener un art\xc3\xadculo de alguien reticente a cooperar, y la \xc3\xbanica manera de progresar es distraerlo para poder robar el art\xc3\xadculo. En contraste, sin embargo, muchos videojuegos de aventura tienen b\xc3\xbasquedas o misiones que impulsan al jugador a ayudar a otros; por ejemplo, ayudar a un esp\xc3\xadritu atormentado que busca ser liberado, liberando a un animal atrapado, o realizando de otros modos actos ben\xc3\xa9volos, actos abnegados o desinteresados. Con frecuencia, estos personajes recompensar\xc3\xa1n al jugador posteriormente en el juego, a menudo en un momento cr\xc3\xadtico._NEWLINE_Los primeros videojuegos de aventura a veces atrapan a los jugadores en situaciones de callej\xc3\xb3n sin salida donde no se puede ganar. Por ejemplo, si el jugador pas\xc3\xb3 por alto una llave (o un importante art\xc3\xadculo al principio del juego), el juego no pod\xc3\xada ser terminado si m\xc3\xa1s adelante \xc3\xa9l se encontraba atrapado en una celda. Con frecuencia tales videojuegos no terminaban en este punto, ya que el jugador no era matado; sin la indicaci\xc3\xb3n que un objeto vital hab\xc3\xada faltado, el jugador a menudo era reducido a intentar acciones cada vez m\xc3\xa1s extra\xc3\xb1as hasta que finalmente restauraba el juego a un punto anterior o sal\xc3\xada del juego completamente. Un famoso ejemplo de una situaci\xc3\xb3n de callej\xc3\xb3n sin salida es la planta en Return to Zork. Al principio del juego una planta puede ser obtenida. La mayor\xc3\xada de los jugadores solo toman la planta, pero descubrir\xc3\xa1n m\xc3\xa1s tarde (mucho m\xc3\xa1s tarde) en el juego que su planta ha muerto. Sin la planta el juego no puede ser terminado. Lo que ellos debieron haber hecho era remover cuidadosamente la planta, en vez solo asirla. Naturalmente, los jugadores raramente encontraron entretenido este tipo forma de jugar. Algunas compa\xc3\xb1\xc3\xadas, incluyendo LucasArts, deliberada y expl\xc3\xadcitamente evitaban situaciones de callej\xc3\xb3n sin salida en muchos de sus videojuegos. Aunque algunos puristas de aventuras despreciaron tales pr\xc3\xa1cticas de "simplificar los videojuegos para las masas", con el tiempo, m\xc3\xa1s videojuegos adoptaron ese acercamiento; incluso Sierra, que fue infame por un tiempo por "castigar al jugador" despiadadamente, abraz\xc3\xb3 eventualmente el concepto._NEWLINE_Algunos objetos muy a menudo ten\xc3\xadan prominencia en muchos videojuegos de aventura, y tienen variados usos. Dos ejemplos son la cuerda y la palanca. En algunos videojuegos, ciertos art\xc3\xadculos son usados como parte de comedias de repetici\xc3\xb3n; por ejemplo siendo usados en muchas situaciones absurdas lejos de su previsto prop\xc3\xb3sito original, o art\xc3\xadculos que son aparentemente in\xc3\xbatiles para la mayor parte del juego, como el pollo de goma con una polea en el centro,  en The Secret of Monkey Island, o la combinaci\xc3\xb3n de un tendedero, una abrazadera, y un patito de goma con un agujero en \xc3\xa9l, que, cuando est\xc3\xa1 puesto entre la abrazadera, puede hacerse que se contraiga con el tiempo, y asir un cierto art\xc3\xadculo en The Longest Journey. Las situaciones como estas han sido criticadas, pero tales cr\xc3\xadticas han sido solo de menor importancia._NEWLINE_Muchas aventuras gr\xc3\xa1ficas representaron o hacen referencia a temas que de otra manera ser\xc3\xadan censurados o tab\xc3\xbas en un videojuego. Los videojuegos de aventura est\xc3\xa1n situados en "arenas movedizas" (ej. Rise of the Dragon, Police Quest y Snatcher) que contendr\xc3\xadan pedacitos de blasfemia e incluir\xc3\xadan representaciones o alusiones de temas sexuales maduros como prostituci\xc3\xb3n y drogas il\xc3\xadcitas. Algunos videojuegos de aventura que depend\xc3\xadan fuertemente del humor a menudo fueron influenciados por s\xc3\xa1tiras y comedias al estilo de Monty Python (ej. Discworld, Blazing Dragons, The Adventures of Willy Beamish, The Secret of Monkey Island y Simon the Sorcerer).'