b'\n_START_ARTICLE_\nDreamcast\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nEn 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Am\xc3\xa9rica del Norte (con \xc3\xa9xito relativo) y Jap\xc3\xb3n (donde s\xc3\xad logro tener bastante \xc3\xa9xito), as\xc3\xad que el presidente de Sega of America, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente ser\xc3\xada su Sega Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo p\xc3\xbablica su opini\xc3\xb3n de que "The Saturn is not our future" (La Saturn no es nuestro futuro), refiri\xc3\xa9ndose a que esa consola ya no seria su prioridad, pese a que apenas super\xc3\xb3 a Atari con su Atari Jaguar.\n_START_SECTION_\nDise\xc3\xb1o\n_START_PARAGRAPH_\nCuando lleg\xc3\xb3 el momento del dise\xc3\xb1o de la sucesora de Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Sh\xc5\x8dichir\xc5\x8d Irimajiri, tom\xc3\xb3 la decisi\xc3\xb3n inusual de la contrataci\xc3\xb3n de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la pr\xc3\xb3xima consola de la compa\xc3\xb1\xc3\xada. R\xc3\xa1pidamente se hizo una ruptura en el desarrollo de la consola, porque el equipo japon\xc3\xa9s liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos dise\xc3\xb1os diferentes de la consola._NEWLINE_El grupo japon\xc3\xa9s liderado por Hideki Sato decidi\xc3\xb3 que el procesador que utilizar\xc3\xadan ser\xc3\xada un Hitachi SH4\xe2\x80\x8b acompa\xc3\xb1ado con un procesador gr\xc3\xa1fico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibi\xc3\xb3 el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana._NEWLINE_En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabaj\xc3\xb3 en secreto con un grupo de once personas fuera de las oficinas de Sega of America, decidieron que el procesador que utilizar\xc3\xadan ser\xc3\xada un Hitachi SH4 acompa\xc3\xb1ado con un procesador gr\xc3\xa1fico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibi\xc3\xb3 el nombre en c\xc3\xb3digo de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural._NEWLINE_Tras la publicaci\xc3\xb3n de informaci\xc3\xb3n confidencial por parte de 3dfx, se decidi\xc3\xb3 desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japon\xc3\xa9s._NEWLINE_As\xc3\xad, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunci\xc3\xb3 a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.\n_START_SECTION_\nEstreno\n_START_PARAGRAPH_\nDreamcast se puso a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Jap\xc3\xb3n, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoci\xc3\xb3n), el 20 de septiembre de 1999 en Brasil y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales._NEWLINE_El lema que fue utilizado para promover la consola en Estados Unidos era "It\'s thinking" ("Est\xc3\xa1 pensando"), y en Europa fue "Up to 6 Billion Players" (\xe2\x80\x9cHasta 6.000 Billones de jugadores\xe2\x80\x9d)._NEWLINE_Este sistema fue la primera consola en incluir un m\xc3\xb3dem para Internet y en dar soporte a juegos en l\xc3\xadnea, y tambi\xc3\xa9n se pod\xc3\xada navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Sega Mega Drive/Sega Genesis, Sega Saturn, Nintendo 64, Super NES y NES tambi\xc3\xa9n tuvieron capacidades en l\xc3\xadnea, pero estas eran relativamente limitadas y requer\xc3\xadan de un perif\xc3\xa9rico adicional (como XBAND o NetLink)._NEWLINE_Dreamcast disfrut\xc3\xb3 de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logr\xc3\xb3 un mayor \xc3\xa9xito en la venta de unidades en sus primeros d\xc3\xadas. Tan s\xc3\xb3lo en los Estados Unidos, bati\xc3\xb3 un r\xc3\xa9cord de 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendi\xc3\xb3 500.000 consolas en tan s\xc3\xb3lo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un r\xc3\xa9cord en su momento)._NEWLINE_Sega confirm\xc3\xb3 que recaud\xc3\xb3 una cantidad de USD $ 98.4 millones en EE. UU. en combinaci\xc3\xb3n de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento de Dreamcast (9 de septiembre de 1999)._NEWLINE_Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya hab\xc3\xada planeado c\xc3\xb3mo llegar en las tiendas y los t\xc3\xadtulos que estar\xc3\xadan disponibles en el estreno, tales como Soulcalibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, los cuales ayudaron en los primeros a\xc3\xb1os de vida de la consola.\n_START_SECTION_\nCompetencia\n_START_PARAGRAPH_\nDreamcast tendr\xc3\xada competencia demasiado poderosa, lo que propici\xc3\xb3 que sus ventas se vieran reducidas gravemente. La culpa de tal tragedia fue, principalmente, el anuncio anticipado de Sony PlayStation 2 en abril de 1999. El lanzamiento de PS2 no fue hasta 4 marzo de 2000 en Jap\xc3\xb3n, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. _NEWLINE_Aunque el comunicado de prensa de Sony fue despu\xc3\xa9s del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atenci\xc3\xb3n que ten\xc3\xada Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Jap\xc3\xb3n, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran \xc3\xa9xito inicial en Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso despu\xc3\xa9s de la noticia del lanzamiento de PS2._NEWLINE_Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese per\xc3\xadodo._NEWLINE_Durante ese tiempo, Sony sufr\xc3\xada escasez de producci\xc3\xb3n de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero en eBay (rondando USD $ 1000) por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad en l\xc3\xadnea de Dreamcast a trav\xc3\xa9s de SegaNet y la reducci\xc3\xb3n de precios (a la mitad del coste de PS2)\xe2\x80\x8b en oto\xc3\xb1o de 2000 ayud\xc3\xb3 un poco las ventas del sistema, una vez que la nueva consola de Sony salio a la venta.\n_START_SECTION_\nFin de Dreamcast\n_START_PARAGRAPH_\nDebido a las reestructuraciones internas que sufr\xc3\xada Sega y las p\xc3\xa9rdidas econ\xc3\xb3micas de muchos de sus proyectos, la compa\xc3\xb1\xc3\xada finaliz\xc3\xb3 oficialmente la producci\xc3\xb3n de Dreamcast y dej\xc3\xb3 de fabricar hardware para s\xc3\xb3lo dedicarse al desarrollo de software y la producci\xc3\xb3n de arcades._NEWLINE_Despu\xc3\xa9s de la suspensi\xc3\xb3n de producci\xc3\xb3n, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todav\xc3\xada soporte a los compradores. Algunas compa\xc3\xb1\xc3\xadas siguieron desarrollando videojuegos comerciales (la mayor\xc3\xada solamente en Jap\xc3\xb3n). El 19 de junio de 2001 se puso a la venta el \xc3\xbaltimo videojuego de Sonic para Dreamcast, Sonic Adventure 2, con el fin de conmemorar el 10\xc2\xb0 aniversario del lanzamiento del videojuego Sonic the Hedgehog original. El 24 de febrero de 2004 Sega estren\xc3\xb3 su \xc3\xbaltimo videojuego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un peque\xc3\xb1o n\xc3\xbamero de videojuegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros videojuegos nuevos fueron oficialmente comercializados por Sega Jap\xc3\xb3n. Actualmente incluso se vende una peque\xc3\xb1a cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que a\xc3\xban existe una muy ligera demanda de esta consola. En marzo de 2007 fue lanzado Karous, \xc3\xbaltimo videojuego oficial de Dreamcast.\n_START_SECTION_\nGD ROM\n_START_PARAGRAPH_\nDreamcast usaba un formato de disco \xc3\xb3ptico propietario llamado GD-ROM, en el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene las dimensiones de un CD y su capacidad es de 1,2 GB. Este formato de disco buscaba evitar la "pirater\xc3\xada" inform\xc3\xa1tica. Al final, Sega consigui\xc3\xb3 unos resultados poco efectivos, ya que se descubri\xc3\xb3 que los discos conten\xc3\xadan defectos en el dise\xc3\xb1o, y los piratas inform\xc3\xa1ticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a s\xc3\xad misma por los altos niveles de pirater\xc3\xada de su Dreamcast \xe2\x80\x93 su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permit\xc3\xada a la consola arrancar desde un CD-R est\xc3\xa1ndar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisi\xc3\xb3n final de Dreamcast al final de la vida de la consola._NEWLINE_Cabe resaltar que los modelos de la BIOS de Dreamcast tienen una variaci\xc3\xb3n en las consolas producidas entre octubre de 2000 y diciembre del mismo a\xc3\xb1o, conocidas como NON MIL-CD, las cuales dif\xc3\xadcilmente pueden reproducir copias, e incluso con su bootloader CD, s\xc3\xb3lo eran capaces de usar un n\xc3\xbamero muy reducido de copias._NEWLINE_Despu\xc3\xa9s de que Sega dejase de fabricar Dreamcast en 2001, todav\xc3\xada continuaba fabricando discos GD-ROM, porque a\xc3\xban le daba soporte a este sistema de juegos y a las placas arcade NAOMI. En 2007 se puso fin a este formato, con lo cual se da por concluido el soporte de Dreamcast.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nPlaca arcade NAOMI\n_START_PARAGRAPH_\nPreviamente al lanzamiento de Dreamcast, Sega lanz\xc3\xb3 la placa arcade Sega NAOMI, usando como punto de partida la tecnolog\xc3\xada de Dreamcast (entre las tecnolog\xc3\xadas usadas fue el GD-ROM).\n_START_SECTION_\nSoftware\n_START_PARAGRAPH_\nRespecto al software, Microsoft cooper\xc3\xb3 con Sega en el desarrollo de un sistema operativo dise\xc3\xb1ado \xc3\xbanicamente para Dreamcast con la idea de promover su sistema operativo Windows CE para videojuegos. Las bibliotecas que Sega aport\xc3\xb3 ofrec\xc3\xadan m\xc3\xa1s potencia final, aunque resultaba m\xc3\xa1s dificultosa la realizaci\xc3\xb3n de conversiones entre consola y PC.\n_START_SECTION_\nSega.Net\n_START_PARAGRAPH_\nSega.Net es un servicio online creado por Sega que dio soporte a los juegos multijugador de Dreamcast. Fue lanzado primeramente en EE.UU., donde se pod\xc3\xada jugar NFL 2K1, Quake III Arena y Unreal Tournament.\xe2\x80\x8b Aunque fue reactivado en oto\xc3\xb1o de 2002, Sega.Net fue cerrado definitivamente en Am\xc3\xa9rica a finales de ese a\xc3\xb1o.'