b'\n_START_ARTICLE_\nWhat Remains of Edith Finch\n_START_SECTION_\nSistema de juego\n_START_PARAGRAPH_\nEl juego es un juego de exploraci\xc3\xb3n en primera persona, ya que el jugador explora la casa Finch y el entorno natural circundante a trav\xc3\xa9s de una serie lineal de habitaciones, senderos y espacios secretos. Los jugadores son guiados a trav\xc3\xa9s de la casa por la narraci\xc3\xb3n de la voz expositiva de la misma Edith Finch, sus palabras se muestran visualmente al jugador como parte de la escena de una manera que dirige la atenci\xc3\xb3n del jugador. A trav\xc3\xa9s de la casa se encuentran una serie de memoriales y santuarios dedicados a familiares fallecidos. Los jugadores progresan interactuando con estos santuarios y experimentando la muerte de estos miembros de la familia (o las versiones embellecidas o ficticias de los mismos) en varias formas, incluidos libros animados, escenas y minijuegos en primera persona.\n_START_SECTION_\nArgumento\n_START_PARAGRAPH_\nEn el presente, el jugador-personaje toma un ferry a la isla Orcas frente a la costa del estado de Washington con el diario de Edith Finch en sus manos. Mientras esperan, leen el diario que describe la \xc3\xbaltima visita de Edith Finch Jr. a la casa de su familia en la isla en 2016._NEWLINE_Los escritos de Edith explican que ella pertenece a la \xc3\xbaltima generaci\xc3\xb3n de la familia Finch que tiene una maldici\xc3\xb3n familiar percibida que se remonta a por lo menos cinco generaciones, en la que todos menos uno de los hijos de esa generaci\xc3\xb3n mueren por causas inusuales, dejando a un hijo \xc3\xbanico para continuar familia. Su tatarabuelo Odin, despu\xc3\xa9s de perder a su esposa y su hijo reci\xc3\xa9n nacido, trat\xc3\xb3 de escapar de la maldici\xc3\xb3n al mudarse de Noruega a los Estados Unidos con su hija Edith "Edie" y su familia, su esposo Sven y su hija Molly, en 1937. Od\xc3\xadn insisti\xc3\xb3 en llevar su hogar con ellos, atado a su nave, pero justo al lado de la orilla de las Orcas, las olas altas mareaban la casa y Od\xc3\xadn se ahog\xc3\xb3. La familia restante estaba a salvo, y construyeron una nueva casa en Orcas, con vistas al oc\xc3\xa9ano y al ver los restos de la casa original, mientras segu\xc3\xadan creciendo su familia, dando a luz a Barbara, los hermanos gemelos Calvin y Sam, y Walter. Edie tambi\xc3\xa9n insisti\xc3\xb3 en que construyeran un cementerio para su familia cercana._NEWLINE_Mientras que la familia disfrut\xc3\xb3 de cierta normalidad por un tiempo, con Edie creyendo que hab\xc3\xadan evitado la maldici\xc3\xb3n, la calamidad pronto se desat\xc3\xb3. Molly muri\xc3\xb3 cuando ten\xc3\xada diez a\xc3\xb1os despu\xc3\xa9s de ingerir bayas de acebo t\xc3\xb3xicas. Barbara fue asesinada durante una invasi\xc3\xb3n no resuelta en el hogar, y Walter qued\xc3\xb3 traumatizado por su muerte, al mudarse a un b\xc3\xbanker secreto debajo de la casa. Calvin muri\xc3\xb3 luego de caerse de una cuerda al oc\xc3\xa9ano. Sven fue asesinado mientras intentaba construir un tobog\xc3\xa1n con tem\xc3\xa1tica de drag\xc3\xb3n en la casa. Edie decidi\xc3\xb3 que para conmemorar cada muerte, har\xc3\xadan de cada una de sus habitaciones un santuario, y dejar\xc3\xada escritos sobre su muerte, normalmente exagerando los detalles para hacer que la muerte pareciera m\xc3\xa1s fant\xc3\xa1stica de lo que realmente era. Por ejemplo, Edie describi\xc3\xb3 la muerte de Sven como haber muerto mientras luchaba contra un drag\xc3\xb3n._NEWLINE_Sam finalmente se cas\xc3\xb3 con Kay Carlisle, y tuvieron sus hijos, Dawn, Gus y Gregory. Edie se neg\xc3\xb3 a reutilizar los dormitorios en la casa de Finch, y en su lugar construyeron historias adicionales sobre la casa para que Sam y su familia se mudaran. Gregory, cuando era un beb\xc3\xa9, se ahog\xc3\xb3 en una ba\xc3\xb1era cuando Kay se distrajo de una llamada de Sam. Sam y Kay terminaron divorciados. Sam se cas\xc3\xb3 con otra mujer, pero durante la ceremonia, Gus fue asesinado por una estatua de un t\xc3\xb3tem ca\xc3\xaddo por una tormenta. M\xc3\xa1s tarde, Sam fue asesinado en un viaje de caza con Dawn, derribado por un ciervo en un acantilado._NEWLINE_Una vez que ten\xc3\xada la edad suficiente, Dawn viaj\xc3\xb3 para hacer trabajo humanitario en la India, donde conoci\xc3\xb3 a Sanjay Kumar, y los dos se casaron y tuvieron tres hijos, Lewis, Milton y Edith Jr. Despu\xc3\xa9s de la muerte de Sanjay, Dawn llev\xc3\xb3 a su familia a la casa de Finch. Milton, un aspirante a artista, desapareci\xc3\xb3 [a] y caus\xc3\xb3 que Dawn se volviera paranoica. Dawn sell\xc3\xb3 cada uno de los dormitorios conmemorativos desde el exterior, no queriendo que los otros ni\xc3\xb1os se enteraran de su pasado, aunque Edie insisti\xc3\xb3 en que dejaran una mirilla en cada puerta para que sus bisnietos puedan conocer la historia de la familia. Walter, quien hab\xc3\xada sido olvidado por todos menos Edie, decidi\xc3\xb3 salir del bunker a trav\xc3\xa9s de un nuevo t\xc3\xbanel, pero termin\xc3\xb3 siendo atropellado por un tren y lo mat\xc3\xb3._NEWLINE_Lewis se suicid\xc3\xb3 en 2010, luego de un episodio de desrealizaci\xc3\xb3n causada por el retiro de drogas. En la noche posterior a su funeral, Dawn decidi\xc3\xb3 que los Finches restantes, ella, Edie y Edith, deb\xc3\xadan abandonar la casa, pero Edie se neg\xc3\xb3. Mientras Dawn y Edie discut\xc3\xadan, Edith fue a la biblioteca de la casa para encontrar el propio diario de Edie de su historia familiar. Antes de que pudiera leerlo, Dawn arranc\xc3\xb3 el diario de sus manos contra los deseos de Edie. Dawn y Edith se fueron inmediatamente esa noche, dejando atr\xc3\xa1s todas sus pertenencias y habiendo hecho arreglos para que un asilo de ancianos recogiera a Edie al d\xc3\xada siguiente. Sin embargo, cuando lleg\xc3\xb3 la camioneta del asilo de ancianos, Edie hab\xc3\xada desaparecido._NEWLINE_Aproximadamente seis a\xc3\xb1os despu\xc3\xa9s, Dawn finalmente sucumbi\xc3\xb3 a una enfermedad. En su testamento, le dej\xc3\xb3 a Edith una llave de la casa de Finch, lo que llev\xc3\xb3 a Edith a viajar all\xc3\xad y a explorar la casa mientras escrib\xc3\xada su diario. Edith descubri\xc3\xb3 que la llave ayud\xc3\xb3 a desbloquear varios pasajes secretos entre cada una de las habitaciones selladas, que cree que fueron construidas por Edie en el dise\xc3\xb1o original de la casa, y que Milton descubri\xc3\xb3 lo que lo llev\xc3\xb3 a encontrar una manera de escapar de la maldici\xc3\xb3n familiar. Edith escribi\xc3\xb3 sus propios pensamientos y elogios a la familia fallecida en su diario. Finalmente, lleg\xc3\xb3 a su antiguo dormitorio y le escribi\xc3\xb3 a su hija reci\xc3\xa9n nacida que llevaba, con la esperanza de que su diario los ayude a comprender el linaje de su familia._NEWLINE_En el presente, se revela que el personaje-jugador es el hijo de Edith, Christopher, y Finch, \xc3\xbanico superviviente, ya que Edith muri\xc3\xb3 de complicaciones en el parto. Al desembarcar del ferry, viaja a la casa de Finch y coloca flores en la l\xc3\xa1pida reci\xc3\xa9n construida para Edith.\n_START_SECTION_\nDesarrollo\n_START_PARAGRAPH_\nWhat Remains of Edith Finch es el segundo juego desarrollado por el equipo de Giant Sparrow, dirigido por el director creativo Ian Dallas, cuyo debut es el galardonado con el premio BAFTA The Unfinished Swan. El concepto del juego surgi\xc3\xb3 de tratar de crear algo sublime, como lo describe Dallas, "una experiencia interactiva que evoca lo que se siente al tener un momento de encontrar algo hermoso, pero abrumador". Dallas incorpor\xc3\xb3 este concepto utilizando su propia experiencia como buceador mientras vivi\xc3\xb3 en el estado de Washington, y al ver el oc\xc3\xa9ano caer en la oscuridad en la distancia.\xe2\x80\x8b El juego se bas\xc3\xb3 inicialmente en este enfoque de buceo, pero esto cre\xc3\xb3 una serie de problemas con la narrativa de transporte. Mientras el juego se encontraba en este estado, se les ocurri\xc3\xb3 la idea de usar leyendas de texto flotantes de la narrativa para que los viera el jugador, lo que se mantuvo como un elemento clave del juego a trav\xc3\xa9s de los cambios en curso del juego.\xe2\x80\x8b El equipo tuvo problemas con la idea del buceador hasta que a Dallas se le ocurri\xc3\xb3 la idea de que un tibur\xc3\xb3n cayera en un bosque con un ni\xc3\xb1o pronunciando la l\xc3\xadnea "y de repente fui un tibur\xc3\xb3n", lo que provoc\xc3\xb3 la idea de pasar a escenarios m\xc3\xa1s extra\xc3\xb1os y poco naturales; este espec\xc3\xadfico eventualmente se convertir\xc3\xada en la mini experiencia para Molly, el primer dormitorio que el jugador explora en el juego.\xe2\x80\x8b Mientras que el escenario de Molly se ampli\xc3\xb3 a\xc3\xban m\xc3\xa1s, el equipo comenz\xc3\xb3 a desarrollar otros escenarios que capturaran el mismo sentido, d\xc3\xa1ndole al jugador algo interesante para ver o hacer, pero sabiendo que sus personajes estaban a punto de morir, creando el tipo de experiencia que quer\xc3\xadan evocar.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Para vincular estas mini experiencias, tuvieron que crear un dispositivo de enmarcado. Inicialmente, consideraron un escenario similar a The Canterbury Tales, pero se establecieron en una escuela secundaria moderna,\xe2\x80\x8b pero pronto reconocieron que colocar estas muertes en el contexto de una familia maldita funcionar\xc3\xada mejor, formando un trabajo de antolog\xc3\xada como The Twilight Zone, mientras tomaba prestados los conceptos de la novela Cien a\xc3\xb1os de soledad, que involucr\xc3\xb3 de manera similar las historias superpuestas de varios miembros de la familia.\xe2\x80\x8b Con este enfoque establecido, el equipo solo ten\xc3\xada que determinar la naturaleza geneal\xc3\xb3gica de esta familia y la forma en que se deb\xc3\xada dise\xc3\xb1ar la casa.\xe2\x80\x8b Para la casa en s\xc3\xad, Dallas declar\xc3\xb3 que ten\xc3\xadan tres palabras de las que trabajaron: sublime, \xc3\xadntimo y turbio. Su objetivo era hacer que la casa se sintiera como "una fuerza natural. Empieza a parecerse casi a la corteza de un \xc3\xa1rbol; algo que tiene un orden, pero es demasiado ca\xc3\xb3tico para que podamos seguirla".\xe2\x80\x8b Si bien hab\xc3\xadan dise\xc3\xb1ado todas las habitaciones aproximadamente en el mismo orden en que las hab\xc3\xada experimentado el jugador en el juego, no fue hasta la segunda habitaci\xc3\xb3n, la de Lewis que hab\xc3\xada estado usando marihuana, que se dieron cuenta de que estas habitaciones pueden ser Sol\xc3\xada \xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8bdecir mucho m\xc3\xa1s sobre cada miembro de la familia por c\xc3\xb3mo estaban decorados. Lewis hab\xc3\xada sido decorado en gran medida con art\xc3\xadculos publicados y otros art\xc3\xadculos que indicaban su adicci\xc3\xb3n a las drogas, y el equipo se dio cuenta de que esto compart\xc3\xada mucho sobre su personaje que no ten\xc3\xadan que comunicarse a trav\xc3\xa9s de la narraci\xc3\xb3n o la secuencia de muertes. Se realizaron cambios importantes en todos los dormitorios anteriores para proporcionar elementos expositivos similares para cada personaje en los \xc3\xbaltimos meses de lanzamiento.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_El equipo tambi\xc3\xa9n reconoci\xc3\xb3 que a partir de algunas de estas mini experiencias que crearon, quer\xc3\xadan dejarlos abiertos en cuanto a lo que sucedi\xc3\xb3 exactamente, siguiendo la convenci\xc3\xb3n de la extra\xc3\xb1a ficci\xc3\xb3n para dejar al jugador cuestionado si las mini experiencias que hab\xc3\xadan jugado eran basados \xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8ben la realidad o no.\xe2\x80\x8b No quer\xc3\xadan hacer un juego de terror, donde su prop\xc3\xb3sito era asustar intencionalmente al jugador, pero quer\xc3\xadan tomar prestados conceptos comunes en el g\xc3\xa9nero de terror, como los elementos \xc2\xabLovecraftianos\xc2\xbb. El juego hab\xc3\xada sido titulado originalmente The Nightmares of Edith Finch, y su trailer de luz verde tiene un car\xc3\xa1cter espeluznante, como el protagonista que explora la casa mayormente en la oscuridad con una linterna, pero el equipo finalmente se retir\xc3\xb3 de estos elementos para dejar elementos m\xc3\xa1s espeluznantes, quedando el juego hasta su t\xc3\xadtulo final.\xe2\x80\x8b El final del juego fue considerado la parte m\xc3\xa1s dif\xc3\xadcil para el equipo, seg\xc3\xban Dallas, ya que no sab\xc3\xadan si deb\xc3\xadan terminar el juego con una mini experiencia que elevaba la sensaci\xc3\xb3n de inquietud de los anteriores. Finalmente, optaron por ir con algo completamente diferente, un cierre de la historia que pretend\xc3\xada dar tiempo al jugador para reflexionar sobre lo que acababan de ver.\xe2\x80\x8b Dallas acredita las sugerencias hechas por Dino Patti de Playdead y Jenova Chen de thatgamecompany, despu\xc3\xa9s de una prueba del juego, de inspirar las facetas del embarazo y el parto para cerrar la historia despu\xc3\xa9s de toda la muerte que hab\xc3\xadan experimentado.\xe2\x80\x8b En un movimiento inusual, el jugador puede mirar hacia abajo al cuerpo de Edith y ver su vientre, insinuando sobre su embarazo. Aunque Dallas no hab\xc3\xada querido que el jugador viera partes del cuerpo del personaje, su artista t\xc3\xa9cnico Chelsea Hash insisti\xc3\xb3 en mantener esto, lo que Dallas descubri\xc3\xb3 m\xc3\xa1s tarde como una agradable sorpresa para los jugadores que descubrieron esto por su cuenta.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_El juego hab\xc3\xada estado en desarrollo desde al menos 2013, cuando Giant Sparrow se asoci\xc3\xb3 con Sony Computer Entertainment, y se anunci\xc3\xb3 por primera vez con un tr\xc3\xa1iler en el escenario del evento PlayStation Experience 2014 como un t\xc3\xadtulo que publicar\xc3\xa1 SCE Santa Monica Studio,\xe2\x80\x8b con un el trailer posterior fue lanzado antes del E3 de 2015.\xe2\x80\x8b Mientras tanto, Sony comenz\xc3\xb3 a disminuir en su soporte para videojuegos desarrollados de forma independiente, y Santa Monica Studios abandon\xc3\xb3 el t\xc3\xadtulo de su alineaci\xc3\xb3n. Sin embargo, varios de los que hab\xc3\xadan estado en los estudios de Santa M\xc3\xb3nica y que trabajaban a diario con Giant Sparrow para What Remains of Edith Finch abandonaron el estudio para formar Annapurna Interactive, que luego se convirti\xc3\xb3 en la nueva editorial del juego.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Annapurna relaj\xc3\xb3 algunas de las fechas l\xc3\xadmite que Sony ten\xc3\xada originalmente para el t\xc3\xadtulo, permitiendo a Giant Sparrow conservar y refinar algunas de las mini experiencias m\xc3\xa1s significativas que crearon que de otra manera tendr\xc3\xadan que tener que cumplir con un calendario m\xc3\xa1s estricto. Estos inclu\xc3\xadan la secuencia de ahogamiento de Gregory configurada en "El vals de las flores" de El cascanueces de Piotr Ilich Chaikovski, y la mini aventura de Lewis, un juego que se desarrolla en la mente de Lewis mientras que al mismo tiempo decapita peces en un enlatado que fue inspirado por "La Coronaci\xc3\xb3n del Sr. Thomas Shap" del The Book of Wonder de Lord Dunsany.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b La historia de Gregory fue particularmente preocupante ya que involucr\xc3\xb3 la muerte de un ni\xc3\xb1o, lo que suscit\xc3\xb3 inquietudes con su editor. Para ayudar a aliviar esto, Giant Sparrow trajo espec\xc3\xadficamente a los padres para que los ayudaran a probar para asegurarse de que la historia manej\xc3\xb3 el tema de manera sensible.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Una de las historias m\xc3\xa1s cambiadas fue la de Walter. Originalmente, una vez en el b\xc3\xbanker, Walter habr\xc3\xada experimentado a personas que se mov\xc3\xadan cuando miraba hacia otro lado, de forma similar al \xc3\x81ngel lloroso de Doctor Who o The Prisoner, y luego se imaginaba a s\xc3\xad mismo viviendo en un traje modelo en el que una mano invisible mov\xc3\xada piezas en el conjunto. Ambos aspectos deb\xc3\xadan representar el paso del tiempo durante las d\xc3\xa9cadas que Walter vivi\xc3\xb3 all\xc3\xad, y fuera de la paranoia, Walter escapar\xc3\xada por el t\xc3\xbanel y desaparecer\xc3\xada. En \xc3\xbaltima instancia, esto se redujo a mostrar a Walter pasar por la misma rutina cada d\xc3\xada, comiendo melocotones de una lata, hasta que un d\xc3\xada decide escapar.\xe2\x80\x8b Otra idea desechada para el juego fue traer a "Weird Al" Yankovic para componer una canci\xc3\xb3n sobre Edie. Inspirado por la historia de Harry R. Truman, un hombre que se hab\xc3\xada negado obstinadamente a abandonar su hogar antes de la erupci\xc3\xb3n del Monte St. Helens, el equipo hab\xc3\xada imaginado una situaci\xc3\xb3n en la que Edie tambi\xc3\xa9n se habr\xc3\xada negado a dejar su hogar familiar a pesar de la amenaza de un incendio forestal cercano en alg\xc3\xban momento de la d\xc3\xa9cada de 1980. Con este concepto, su historia fue noticia nacional y la convirti\xc3\xb3 en un icono nacional que, en la l\xc3\xadnea de tiempo, Yankovic habr\xc3\xada hecho una canci\xc3\xb3n sobre ella que se habr\xc3\xada incluido como parte de la historia de Edie. Sin embargo, esta idea lleg\xc3\xb3 demasiado tarde en el desarrollo sin tiempo suficiente para darle seguimiento.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_El compositor Jeff Russo, cuyos trabajos anteriores incluyen las bandas sonoras de la serie de televisi\xc3\xb3n Fargo, The Night Of, y Power, compuso la banda sonora de What Remains of Edith Finch. Para la secuencia de Barbara, que se reproduce en las p\xc3\xa1ginas de un c\xc3\xb3mic con el estilo de Tales from the Crypt, Dallas hizo que Rosso intentara crear una banda sonora similar al tema de Halloween de John Carpenter. Dallas hab\xc3\xada considerado pedirle a Carpenter que narrara esta secci\xc3\xb3n, pero en ese momento, la huelga de actores de v\xc3\xaddeojuegos estaba en curso, haciendo esto imposible, pero Carpenter acept\xc3\xb3 conceder la licencia del uso del tema de Halloween para esta secuencia.\xe2\x80\x8b'