b"\n_START_ARTICLE_\nNintendo\n_START_SECTION_\n1889-1929: Antecedentes\n_START_PARAGRAPH_\nLos antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el artesano Fusajir\xc5\x8d Yamauchi fund\xc3\xb3 la empresa Nintendo Koppai \xe2\x80\x94en caracteres chinos: \xe4\xbb\xbb\xe5\xa4\xa9\xe5\xa0\x82\xe9\xaa\xa8\xe7\x89\x8c\xe2\x80\x94\xe2\x80\x8b en Kioto, Jap\xc3\xb3n, con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda, cuya principal caracter\xc3\xadstica es que incorporan ilustraciones en vez de n\xc3\xbameros.\xe2\x80\x8b Este rasgo le permiti\xc3\xb3 a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de Jap\xc3\xb3n ten\xc3\xadan prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricaci\xc3\xb3n usaba la corteza de moreras, que \xc3\xa9l mismo pintaba a mano.\xe2\x80\x8b La demanda del producto eventualmente se increment\xc3\xb3 y Yamauchi debi\xc3\xb3 contratar asistentes para producir en serie.\xe2\x80\x8b Aunque el t\xc3\xa9rmino \xc2\xabKoppai\xc2\xbb est\xc3\xa1 asociado con \xc2\xabcartas\xc2\xbb, existe imprecisi\xc3\xb3n en la etimolog\xc3\xada de \xc2\xabNintendo\xc2\xbb \xe2\x80\x94\xe3\x80\x8c\xe9\x81\x8b\xe3\x82\x92\xe5\xa4\xa9\xe3\x81\xab\xe4\xbb\xbb\xe3\x81\x9b\xe3\x82\x8b\xe3\x80\x8d\xe2\x80\x94. Por lo general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es \xc2\xabdeja la suerte al cielo\xc2\xbb o \xc2\xabdeja la fortuna en manos del destino\xc2\xbb \xe2\x80\x94en alusi\xc3\xb3n a la prohibici\xc3\xb3n de los juegos de azar en Jap\xc3\xb3n\xe2\x80\x94, aunque existe la hip\xc3\xb3tesis de que los sinogramas kanjis podr\xc3\xadan referirse tambi\xc3\xa9n al \xc2\xabjuego de azar\xc2\xbb.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin Isshu;\xe2\x80\x8b las Daitoryo \xe2\x80\x94\xc2\xabpresidente\xc2\xbb\xe2\x80\x94 que eran las m\xc3\xa1s populares en Kioto\xe2\x80\x8b y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Jap\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b A pesar de un comienzo favorable, la compa\xc3\xb1\xc3\xada atraves\xc3\xb3 ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de fabricaci\xc3\xb3n de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenec\xc3\xada la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de reposici\xc3\xb3n del producto.\xe2\x80\x8b A manera de soluci\xc3\xb3n, el empresario redujo los precios, comenz\xc3\xb3 a producir cartas de menor calidad a las cuales denomin\xc3\xb3 Tengu\xe2\x80\x8b y busc\xc3\xb3 ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se mov\xc3\xadan cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que pod\xc3\xadan llegar a ser muy elevadas, adem\xc3\xa1s de que los empresarios locales del giro pod\xc3\xadan estar interesados en una renovaci\xc3\xb3n casi continua de sus barajas, evitando as\xc3\xad las suspicacias que generaba reutilizar cartas.\xe2\x80\x8b Seg\xc3\xban datos de la propia compa\xc3\xb1\xc3\xada, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,\xe2\x80\x8b aunque otros documentos retrasan la fecha hasta 1907, poco despu\xc3\xa9s de la guerra entre Jap\xc3\xb3n y Rusia.\xe2\x80\x8b Este contexto b\xc3\xa9lico gener\xc3\xb3 notables dificultades a las empresas de la \xc3\xa9poca, en especial a las del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos grav\xc3\xa1menes como la tasa Karuta Zei.\xe2\x80\x8b Pese a lo anterior, la compa\xc3\xb1\xc3\xada subsisti\xc3\xb3 y, en 1907, estableci\xc3\xb3 un acuerdo con Nihon Senbai \xe2\x80\x94m\xc3\xa1s tarde titulada Japan Tobacco & Salt Corporation\xe2\x80\x94 para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del pa\xc3\xads.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras la jubilaci\xc3\xb3n de Yamauchi, este deb\xc3\xada adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adopt\xc3\xb3 el apellido \xc2\xabYamauchi\xc2\xbb en 1907 y, un par de d\xc3\xa9cadas despu\xc3\xa9s, en 1929, se convirti\xc3\xb3 en el segundo presidente de Nintendo Koppai.\xe2\x80\x8b Para entonces, era \xc2\xabla compa\xc3\xb1\xc3\xada m\xc3\xa1s grande de juegos de cartas\xc2\xbb en Jap\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\n1929-1968: Expansi\xc3\xb3n y diversificaci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nEn 1933, Sekiryo constituy\xc3\xb3 la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co, Ltd\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b e invirti\xc3\xb3 en la construcci\xc3\xb3n de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original,\xe2\x80\x8b cerca de la estaci\xc3\xb3n de tren Toba-kaid\xc5\x8d.\xe2\x80\x8b Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ning\xc3\xban hijo var\xc3\xb3n, por lo que ten\xc3\xada pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que colaboraba en la producci\xc3\xb3n de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandon\xc3\xb3 a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habr\xc3\xada de convertir en el sucesor de Sekiryo tras su jubilaci\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_El periodo de la Segunda Guerra Mundial result\xc3\xb3 especialmente negativo para la compa\xc3\xb1\xc3\xada ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusi\xc3\xb3n de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su inter\xc3\xa9s en este tipo de actividades l\xc3\xbadicas para darle prioridad a otras necesidades.\xe2\x80\x8b Aun as\xc3\xad, logr\xc3\xb3 salir adelante, en parte apoyada por la inyecci\xc3\xb3n econ\xc3\xb3mica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que proven\xc3\xada de una familia adinerada.\xe2\x80\x8b En 1947 Sekiryo fund\xc3\xb3 Marufuku Co. Ltd.,\xe2\x80\x8b con la finalidad de producir en cadena las cartas\xe2\x80\x8b y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el p\xc3\xb3ker.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,\xe2\x80\x8b Hiroshi asumi\xc3\xb3 la presidencia de Nintendo Company. Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en la operaci\xc3\xb3n de la compa\xc3\xb1\xc3\xada: en 1951 cambi\xc3\xb3 la raz\xc3\xb3n social por Nintendo Playing Card Co. Ltd., \xe2\x80\x94mientras que Marufuku Company adopt\xc3\xb3 la denominaci\xc3\xb3n Nintendo Karuta Company, Ltd.\xe2\x80\x94\xe2\x80\x8b y, al a\xc3\xb1o siguiente, centraliz\xc3\xb3 la producci\xc3\xb3n de cartas en las f\xc3\xa1bricas de Kioto,\xe2\x80\x8b lo que le llev\xc3\xb3 a expandir las oficinas.\xe2\x80\x8b Asimismo, su nueva l\xc3\xadnea de cartas de pl\xc3\xa1stico goz\xc3\xb3 de un considerable \xc3\xa9xito en el pa\xc3\xads.\xe2\x80\x8b Acostumbrados a una direcci\xc3\xb3n m\xc3\xa1s cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la empresa vio con preocupaci\xc3\xb3n las nuevas medidas y la situaci\xc3\xb3n de tensi\xc3\xb3n entre ambas partes deriv\xc3\xb3 en una convocatoria de huelga. \xe2\x80\x8b No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurri\xc3\xb3 al despido de varios trabajadores inconformes.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En 1959 Nintendo concret\xc3\xb3 un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes animados en las cartas, lo cual represent\xc3\xb3 un hito en la industria nipona.\xe2\x80\x8b Asimismo, desarroll\xc3\xb3 un sistema de distribuci\xc3\xb3n que le permiti\xc3\xb3 ofrecer sus productos en jugueter\xc3\xadas.\xe2\x80\x8b En 1961 la empresa vendi\xc3\xb3 m\xc3\xa1s de 1,5 millones de cartas y ten\xc3\xada una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoy\xc3\xb3 en campa\xc3\xb1as publicitarias para televisi\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b La necesidad de diversificaci\xc3\xb3n llev\xc3\xb3 a  la empresa a cotizar en la segunda secci\xc3\xb3n de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a partir de 1962\xe2\x80\x8b \xe2\x80\x94en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY\xe2\x80\x94,\xe2\x80\x8b adem\xc3\xa1s de volverse empresa de capital abierto y cambiar su raz\xc3\xb3n social a Nintendo Company, Ltd., en 1963.\xe2\x80\x8b Aunque la compa\xc3\xb1\xc3\xada viv\xc3\xada un momento de prosperidad y bonanza econ\xc3\xb3mica, las cartas Disney y productos derivados la hac\xc3\xadan muy dependiente del mercado infantil. Esta situaci\xc3\xb3n se agrav\xc3\xb3 debido a que las ventas de Hanafuda, m\xc3\xa1s enfocadas hacia un p\xc3\xbablico adulto hab\xc3\xadan ca\xc3\xaddo notablemente porque la sociedad japonesa prefer\xc3\xada otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.\xe2\x80\x8b Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no ten\xc3\xada alternativas reales con las cuales pal\xc3\xadar esa situaci\xc3\xb3n. Ni eventos como los Juegos Ol\xc3\xadmpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,\xe2\x80\x8b y en 1964 el precio de mercado de la compa\xc3\xb1\xc3\xada decreci\xc3\xb3 a 60 JPY, el nivel m\xc3\xa1s bajo en toda su historia.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirti\xc3\xb3 en varias l\xc3\xadneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.\xe2\x80\x8b Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz instant\xc3\xa1neo, sucursales de hoteles del amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este \xc3\xbaltimo esfuerzo tuvo una mejor recepci\xc3\xb3n que los anteriores, Yamauchi desestim\xc3\xb3 esta iniciativa tras una serie de desencuentros con los sindicatos locales.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\n1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy\n_START_PARAGRAPH_\nEl a\xc3\xb1o de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compa\xc3\xb1\xc3\xada: por un lado, se inaugur\xc3\xb3 la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se cre\xc3\xb3 un nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos arcade.\xe2\x80\x8b Al a\xc3\xb1o siguiente tuvo su estreno el primer sistema port\xc3\xa1til de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnolog\xc3\xada empleada en las calculadoras port\xc3\xa1tiles \xe2\x80\x94que en ese entonces eran sobreproducidas en Jap\xc3\xb3n\xe2\x80\x94,\xe2\x80\x8b y que pas\xc3\xb3 a denominarse Game & Watch \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x82\xb2\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xa0&\xe3\x82\xa6\xe3\x82\xaa\xe3\x83\x83\xe3\x83\x81\xe2\x80\x94.\xe2\x80\x8b Se convirti\xc3\xb3 en uno de los productos m\xc3\xa1s exitosos de Nintendo\xe2\x80\x8b al venderse m\xc3\xa1s de 43 millones de unidades en todo el mundo durante su per\xc3\xadodo de producci\xc3\xb3n, que se extendi\xc3\xb3 hasta comienzos de los a\xc3\xb1os 1990\xe2\x80\x8b y para el cual se crearon sesenta videojuegos en total.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_El auge de los juegos arcade se acrecent\xc3\xb3 en 1981 tras el estreno de Donkey Kong, desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permiti\xc3\xb3 que el personaje jugador pudiera saltar,\xe2\x80\x8b en este caso Jumpman \xe2\x80\x94que posteriormente habr\xc3\xada de convertirse en Mario y mascota oficial de la compa\xc3\xb1\xc3\xada; fue nombrado as\xc3\xad por la similitud de que guaradaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento\xe2\x80\x94.\xe2\x80\x8b Tras inaugurarse una nueva planta de producci\xc3\xb3n en Uji y cotizar en la primera secci\xc3\xb3n de la bolsa de Tokio en 1983,\xe2\x80\x8b Uemura se hizo cargo del dise\xc3\xb1o de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b y al cual incorpor\xc3\xb3 tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento f\xc3\xadsico,\xe2\x80\x8b tomando como inspiraci\xc3\xb3n el ColecoVision.\xe2\x80\x8b Finalmente dicho sistema, la Family Computer \xe2\x80\x94o Famicom; en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x95\xe3\x82\xa1\xe3\x83\x9f\xe3\x83\xaa\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xb3\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x94\xe3\x83\xa5\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xbf\xe2\x80\x94 se lanz\xc3\xb3 al mercado nip\xc3\xb3n en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.\xe2\x80\x8b Su \xc3\xa9xito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega.\xe2\x80\x8b Cabe se\xc3\xb1alar que Nintendo adopt\xc3\xb3 una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validaci\xc3\xb3n de cada juego producido para la NES antes de su distribuci\xc3\xb3n en el mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ning\xc3\xban juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un per\xc3\xadodo de dos a\xc3\xb1os desde su estreno; o la restricci\xc3\xb3n que imped\xc3\xada que una desarrolladora pudiera producir m\xc3\xa1s de cinco juegos al a\xc3\xb1o para la NES.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_A comienzos de la d\xc3\xa9cada de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, as\xc3\xad como videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores terceros,\xe2\x80\x8b lo cual sobresatur\xc3\xb3 el mercado y deriv\xc3\xb3 en la crisis del videojuego de 1983.\xe2\x80\x8b Como consecuencia de lo anterior, hubo una recesi\xc3\xb3n primordialmente en el mercado estadounidense de videojuegos \xe2\x80\x94cuyos ingresos pasaron de m\xc3\xa1s de tres mil millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985\xe2\x80\x94,\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b e impact\xc3\xb3 tambi\xc3\xa9n a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el continente americano. A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en Am\xc3\xa9rica, la compa\xc3\xb1\xc3\xada opt\xc3\xb3 por redise\xc3\xb1ar la Famicom como un \xc2\xabsistema de entretenimiento\xc2\xbb compatible con \xc2\xabGame Paks\xc2\xbb \xe2\x80\x94expresi\xc3\xb3n para referirse a los cartuchos\xe2\x80\x94, y con un dise\xc3\xb1o reminiscente de una videograbadora.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b El producto resultante fue la Nintendo Entertainment System, o NES, que hizo su primera aparici\xc3\xb3n en EE.UU. en 1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!!.\xe2\x80\x8b Cabe resaltar que la producci\xc3\xb3n de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se realiz\xc3\xb3 de forma simult\xc3\xa1nea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b La labor del compositor musical K\xc5\x8dji Kond\xc5\x8d tambi\xc3\xa9n result\xc3\xb3 determinante en ambos t\xc3\xadtulos, dado que reforz\xc3\xb3 la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento de la mec\xc3\xa1nica de juego, y no solamente como un elemento adicional.\xe2\x80\x8b En cuanto a la consola, su producci\xc3\xb3n se prolong\xc3\xb3 hasta 1995 en el continente americano\xe2\x80\x8b y 2003 en Jap\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo.\xe2\x80\x8b Para evitar la pirater\xc3\xada de sus videojuegos, en ese per\xc3\xadodo Nintendo cre\xc3\xb3 Official Nintendo Seal of Quality, un sello que se a\xc3\xb1ad\xc3\xada a los productos de la marca para que el cliente reconociera su autenticidad en el mercado.\xe2\x80\x8b Cabe se\xc3\xb1alarse que para entonces la red de proveedores de electr\xc3\xb3nica de Nintendo se hab\xc3\xada extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh \xe2\x80\x94la empresa nipona era su principal cliente de semiconductores\xe2\x80\x94 y Sharp.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 \xe2\x80\x94encabezado por Yokoi\xe2\x80\x94 concibi\xc3\xb3 la port\xc3\xa1til Game Boy \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x82\xb2\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xa0\xe3\x83\x9c\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xa4\xe2\x80\x94 a partir de los sistemas Game & Watch, y se trat\xc3\xb3 de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego intercambiables.\xe2\x80\x8b Su estreno ocurri\xc3\xb3 al a\xc3\xb1o siguiente y para su distribuci\xc3\xb3n en Am\xc3\xa9rica se hizo acompa\xc3\xb1ar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games.\xe2\x80\x8b El sistema tuvo un \xc3\xa9xito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Jap\xc3\xb3n, se agot\xc3\xb3 el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer d\xc3\xada de exhibici\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b Cabe destacar que, ese a\xc3\xb1o, Nintendo concret\xc3\xb3 un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un perif\xc3\xa9rico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM.\xe2\x80\x8b Sin embargo, la colaboraci\xc3\xb3n no prosper\xc3\xb3 debido a que Yamauchi prefiri\xc3\xb3 continuar desarrollando dicha tecnolog\xc3\xada con Philips \xe2\x80\x94que habr\xc3\xada de resultar en el CD-i\xe2\x80\x94,\xe2\x80\x8b y los esfuerzos de Sony resultaron en la producci\xc3\xb3n de la consola PlayStation, \xc2\xabuna formidable rival para Nintendo en la industria\xc2\xbb.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En 1988 tambi\xc3\xa9n se public\xc3\xb3 la primera edici\xc3\xb3n de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos.\xe2\x80\x8b A mediados del a\xc3\xb1o siguiente, Nintendo realiz\xc3\xb3 por primera vez la exposici\xc3\xb3n Nintendo Space World bajo el nombre Shoshinkai (\xe5\x88\x9d\xe5\xbf\x83\xe4\xbc\x9a), con el prop\xc3\xb3sito de llevar a cabo anuncios sobre sus pr\xc3\xb3ximos productos,\xe2\x80\x8b y, m\xc3\xa1s tarde, se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo en Estados Unidos, con mercanc\xc3\xada oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercializaci\xc3\xb3n de m\xc3\xa1s de 250 productos \xe2\x80\x94de acuerdo con informaci\xc3\xb3n de la compa\xc3\xb1\xc3\xada, ese a\xc3\xb1o m\xc3\xa1s del 25\xc2\xa0% de las viviendas estadounidenses contaba con una NES\xe2\x80\x94.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\n1990-1998: Generaci\xc3\xb3n de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color\n_START_PARAGRAPH_\nAnte la aparici\xc3\xb3n de otros sistemas de juego dise\xc3\xb1ados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Mega Drive de Sega, que les permit\xc3\xada contar con gr\xc3\xa1ficos y un sistema de audio mejorado en comparaci\xc3\xb3n con la NES,\xe2\x80\x8b Uemuera dise\xc3\xb1\xc3\xb3 la Super Family Computer \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x82\xb9\xe3\x83\xbc\xe3\x83\x91\xe3\x83\xbc\xe3\x83\x95\xe3\x82\xa1\xe3\x83\x9f\xe3\x82\xb3\xe3\x83\xb3; Super Famicom\xe2\x80\x94, cuyo lanzamiento ocurri\xc3\xb3 a finales de 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agot\xc3\xb3 en cuesti\xc3\xb3n de horas.\xe2\x80\x8b Al a\xc3\xb1o siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuy\xc3\xb3 una versi\xc3\xb3n modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense, que llev\xc3\xb3 por t\xc3\xadtulo Super Nintendo Entertainment System \xe2\x80\x94SNES, o Super Nintendo\xe2\x80\x94.\xe2\x80\x8b Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.\xe2\x80\x8b Hasta mediados de 1992 se hab\xc3\xadan vendido m\xc3\xa1s de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES,\xe2\x80\x8b cuyo ciclo de vida se prolong\xc3\xb3 hasta 1999 en Estados Unidos,\xe2\x80\x8b y 2003 en Jap\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_Mientras tanto, en marzo de 1990 se llev\xc3\xb3 a cabo la primera edici\xc3\xb3n del Nintendo World Championship que cont\xc3\xb3 con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinci\xc3\xb3n del \xc2\xabmejor jugador de Nintendo\xc2\xbb.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Unos meses despu\xc3\xa9s, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Gro\xc3\x9fostheim, Alemania y, tres a\xc3\xb1os despu\xc3\xa9s, ocurri\xc3\xb3 lo mismo con las filiales de Pa\xc3\xadses Bajos \xe2\x80\x94donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compa\xc3\xb1\xc3\xada\xe2\x80\x94, Francia, Reino Unido, Espa\xc3\xb1a, B\xc3\xa9lgica y Australia. Ese mismo a\xc3\xb1o, en 1993, se distribuy\xc3\xb3 Starwing, que marc\xc3\xb3 un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del nuevo chip Super FX.\xe2\x80\x8b Cabe se\xc3\xb1alar que en 1992 la empresa nipona adquiri\xc3\xb3 la mayor\xc3\xada de las acciones del equipo de b\xc3\xa9isbol Seattle Mariners con la intenci\xc3\xb3n de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad;\xe2\x80\x8b su participaci\xc3\xb3n en el equipo ces\xc3\xb3 en 2016, cuando Nintendo vendi\xc3\xb3 sus acciones.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_La proliferaci\xc3\xb3n de juegos con violencia gr\xc3\xa1fica, como Mortal Kombat, caus\xc3\xb3 controversia y deriv\xc3\xb3 en la creaci\xc3\xb3n de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de clasificaci\xc3\xb3n de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colabor\xc3\xb3 Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron tambi\xc3\xa9n que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que ven\xc3\xada requiriendo desde el estreno de la NES.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implement\xc3\xb3 el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway, que tambi\xc3\xa9n estuvo disponible para cruceros y hoteles;\xe2\x80\x8b y la l\xc3\xadnea Play It Loud! consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones tecnol\xc3\xb3gicas provinieron de los gr\xc3\xa1ficos Advanced Computer Modelling usados por primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy; y del satm\xc3\xb3dem Satellaview para la Super Famicom que permiti\xc3\xb3 la transmisi\xc3\xb3n digital de datos por medio de un sat\xc3\xa9lite de comunicaciones.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estrat\xc3\xa9gica para desarrollar la Nintendo 64 \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x82\xa664; o N64\xe2\x80\x94,\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b en cuya tecnolog\xc3\xada tambi\xc3\xa9n contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp.\xe2\x80\x8b De manera comercial, se le consider\xc3\xb3 como una de las primeras consolas dise\xc3\xb1adas con arquitectura de 64 bits.\xe2\x80\x8b Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acord\xc3\xb3 la adaptaci\xc3\xb3n de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis'n USA.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Si bien se ten\xc3\xada contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producci\xc3\xb3n de los juegos para la consola influy\xc3\xb3 en su retraso,\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b y finalmente se estren\xc3\xb3 en junio y septiembre de 1996 en Jap\xc3\xb3n y Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.\xe2\x80\x8b Hasta el cese de su producci\xc3\xb3n en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo,\xe2\x80\x8b y suele ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos m\xc3\xa1s reconocidos en la historia.\xe2\x80\x8b En total se produjeron 388 juegos,\xe2\x80\x8b de los cuales algunos han sido distinguidos como \xc2\xablos mejores de todos los tiempos\xc2\xbb, tales como  Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_En 1995 empez\xc3\xb3 a distribuirse la nueva consola dise\xc3\xb1ada por Yokoi, Virtual Boy \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x90\xe3\x83\xbc\xe3\x83\x81\xe3\x83\xa3\xe3\x83\xab\xe3\x83\x9c\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xa4\xe2\x80\x94, con tecnolog\xc3\xada de realidad virtual y gr\xc3\xa1ficos estereosc\xc3\xb3picos. Sin embargo, la recepci\xc3\xb3n fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos\xe2\x80\x8b y Nintendo la descontinu\xc3\xb3 ese mismo a\xc3\xb1o debido a sus bajas ventas. Dados los resultados de su m\xc3\xa1s reciente proyecto, Yokoi se retir\xc3\xb3 formalmente de la empresa.\xe2\x80\x8b Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pok\xc3\xa9mon Red and Blue, un juego dise\xc3\xb1ado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la port\xc3\xa1til Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pok\xc3\xa9mon.\xe2\x80\x8b Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuy\xc3\xb3 el Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibraci\xc3\xb3n en ciertos momentos de un juego.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En 1998 sali\xc3\xb3 al mercado la port\xc3\xa1til Game Boy Color \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x82\xb2\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xa0\xe3\x83\x9c\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xa4\xe3\x82\xab\xe3\x83\xa9\xe3\x83\xbc\xe2\x80\x94, que ten\xc3\xada una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., adem\xc3\xa1s de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.\xe2\x80\x8b Desde entonces se han vendido m\xc3\xa1s de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\n1999-2005: GameCube e innovaciones port\xc3\xa1tiles\n_START_PARAGRAPH_\nCon el advenimiento de la PlayStation 2,\xe2\x80\x8b en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits as\xc3\xad como la unidad lectora de DVD que habr\xc3\xadan de emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la compa\xc3\xb1\xc3\xada nipona.\xe2\x80\x8b Mientras tanto, una serie de cambios administrativos ocurrieron en el a\xc3\xb1o 2000, cuando las oficinas corporativas de Jap\xc3\xb3n fueron trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y surgi\xc3\xb3 Nintendo Benelux, a cargo de los territorios holand\xc3\xa9s y belga.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_El a\xc3\xb1o siguiente, 2001, se vio marcado por la introducci\xc3\xb3n de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la port\xc3\xa1til Game Boy Advance \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x82\xb2\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xa0\xe3\x83\x9c\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xa4\xe3\x82\xa2\xe3\x83\x89\xe3\x83\x90\xe3\x83\xb3\xe3\x82\xb9; GBA\xe2\x80\x94, cuyo dise\xc3\xb1o a cargo del franc\xc3\xa9s Gw\xc3\xa9na\xc3\xabl Nicolas se apart\xc3\xb3 del estilo caracter\xc3\xadstico de sus predecesoras;\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x83\xbc \xe3\x82\xb2\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xa0\xe3\x82\xad\xe3\x83\xa5\xe3\x83\xbc\xe3\x83\x96; NGC\xe2\x80\x94.\xe2\x80\x8b Durante la primera semana de lanzamiento de la port\xc3\xa1til, en junio de ese a\xc3\xb1o, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirti\xc3\xb3 en la consola con m\xc3\xa1s r\xc3\xa1pidas ventas en Estados Unidos de ese per\xc3\xadodo.\xe2\x80\x8b Hasta 2010, cuando se dej\xc3\xb3 de producir, se hab\xc3\xadan vendido m\xc3\xa1s de 81,5 millones de GBA en todo el mundo.\xe2\x80\x8b En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos \xe2\x80\x94entre los que se incluyen Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee\xe2\x80\x94\xe2\x80\x8b y la conexi\xc3\xb3n a Internet para una limitada cantidad de juegos.\xe2\x80\x8b Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis a\xc3\xb1os de vida, se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo.\xe2\x80\x8b A manera de comparaci\xc3\xb3n, hasta diciembre de 2005 se hab\xc3\xadan vendido cien millones de sistemas PS2.\xe2\x80\x8b Un producto innovador desarrollado por la empresa en este per\xc3\xadodo fue el Nintendo e-Reader, un perif\xc3\xa9rico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la port\xc3\xa1til.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En 2002 comenz\xc3\xb3 a distribuirse Pok\xc3\xa9mon mini \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x9d\xe3\x82\xb1\xe3\x83\xa2\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x9f\xe3\x83\x8b\xe2\x80\x94, cuyas dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola m\xc3\xa1s peque\xc3\xb1a de la historia.\xe2\x80\x8b Ese a\xc3\xb1o surgi\xc3\xb3 una nueva colaboraci\xc3\xb3n con Sega y Namco para desarrollar Triforce, una placa de arcade para facilitar la conversi\xc3\xb3n de t\xc3\xadtulos de ese g\xc3\xa9nero a la consola GameCube.\xe2\x80\x8b Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de ese a\xc3\xb1o,\xe2\x80\x8b Yamauchi anunci\xc3\xb3 su renuncia como presidente de la compa\xc3\xb1\xc3\xada y, como sucesor, Nintendo eligi\xc3\xb3 a Satoru Iwata. Yamauchi habr\xc3\xada de permanecer como asesor y director de la compa\xc3\xb1\xc3\xada\xe2\x80\x8b hasta 2005. Muri\xc3\xb3 casi una d\xc3\xa9cada despu\xc3\xa9s, en 2013.\xe2\x80\x8b Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesi\xc3\xb3n Yamauchi al frente de la compa\xc3\xb1\xc3\xada, una pr\xc3\xa1ctica que persist\xc3\xada desde su fundaci\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Los siguientes tres a\xc3\xb1os, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector port\xc3\xa1til por parte de Nintendo: el primer a\xc3\xb1o salieron a la venta Game Boy Advance SP \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x82\xb2\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xa0\xe3\x83\x9c\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xa4\xe3\x82\xa2\xe3\x83\x89\xe3\x83\x90\xe3\x83\xb3\xe3\x82\xb9\xe2\x80\x94 consistente en una versi\xc3\xb3n mejorada de la GBA al incorporar \xc2\xabun dise\xc3\xb1o abatible, pantalla con iluminaci\xc3\xb3n frontal y bater\xc3\xada recargable\xc2\xbb, del cual hasta 2010 se hab\xc3\xadan vendido 43,5 millones de unidades;\xe2\x80\x8b y el perif\xc3\xa9rico Game Boy Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004 apareci\xc3\xb3 Nintendo DS \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x83\xbcDS\xe2\x80\x94 con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla doble \xe2\x80\x94una de las cuales es t\xc3\xa1ctil\xe2\x80\x94\xe2\x80\x8b y una conexi\xc3\xb3n inal\xc3\xa1mbrica para el modo multijugador.\xe2\x80\x8b A lo largo de su per\xc3\xadodo de vida, de acuerdo con un reporte de 2016, se hab\xc3\xadan vendido m\xc3\xa1s de 154 millones de unidades de dicho sistema, lo que la convierte en la m\xc3\xa1s exitosa de las videoconsolas port\xc3\xa1tiles y la segunda consola m\xc3\xa1s vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 \xe2\x80\x94155 millones de unidades hasta 2012\xe2\x80\x94.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Finalmente, en 2005, Nintendo present\xc3\xb3 la Game Boy Micro \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x82\xb2\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xa0\xe3\x83\x9c\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xa4\xe3\x83\x9f\xe3\x82\xaf\xe3\x83\xad\xe2\x80\x94, la \xc3\xbaltima consola de la serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Pese a ello, sus ventas no cumplieron las expectativas de la empresa\xe2\x80\x8b al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta 2007.\xe2\x80\x8b A mediados de este a\xc3\xb1o se inaugur\xc3\xb3 la Nintendo World Store en Nueva York.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\n2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U\n_START_PARAGRAPH_\nLa concepci\xc3\xb3n de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de dise\xc3\xb1o comenzaron en 2003 tomando como inspiraci\xc3\xb3n la port\xc3\xa1til DS.\xe2\x80\x8b Finalmente, la Wii estuvo disponible a partir de noviembre de 2006\xe2\x80\x8b con un total de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento.\xe2\x80\x8b Con este producto, Nintendo busc\xc3\xb3 alcanzar una demograf\xc3\xada m\xc3\xa1s amplia que sus competidores de la s\xc3\xa9ptima generaci\xc3\xb3n\xe2\x80\x8b con la intenci\xc3\xb3n de abarcar tambi\xc3\xa9n al sector de los \xc2\xabno consumidores\xc2\xbb.\xe2\x80\x8b Para esto invirti\xc3\xb3 en una costosa campa\xc3\xb1a publicitaria en la que colabor\xc3\xb3 el cineasta Stephen Gaghan.\xe2\x80\x8b Algunas de sus innovaciones con relaci\xc3\xb3n a sus predecesoras incluyen el mando Wiimote, provisto de un sistema de aceler\xc3\xb3metros y sensores infrarrojos que permiten detectar su posici\xc3\xb3n en un entorno tridimensional con ayuda de una barra de sensores;\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b el perif\xc3\xa9rico Nunchuk que incluye un mando anal\xc3\xb3gico as\xc3\xad como tambi\xc3\xa9n un aceler\xc3\xb3metro;\xe2\x80\x8b y la expansi\xc3\xb3n Wii MotionPlus cuya funci\xc3\xb3n es aumentar la sensibilidad del mando principal con ayuda de gir\xc3\xb3scopos.\xe2\x80\x8b Hasta 2016 se hab\xc3\xadan vendido m\xc3\xa1s de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo,\xe2\x80\x8b con lo que pas\xc3\xb3 a ser la consola de videojuegos m\xc3\xa1s exitosa de dicha generaci\xc3\xb3n al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3, un hito que Nintendo no consegu\xc3\xada desde la SNES, a principios de los a\xc3\xb1os 1990.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, as\xc3\xad como una serie de accesorios para la consola, como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ib\xc3\xa9rica S.A., extendi\xc3\xb3 sus operaciones comerciales a Portugal a trav\xc3\xa9s de una nueva oficina en Lisboa,\xe2\x80\x8b y en 2010 el corporativo celebr\xc3\xb3 el 25\xc2\xb0 aniversario de la primera aparici\xc3\xb3n de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el juego Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.\xe2\x80\x8b Cabe a\xc3\xb1adir que en 2009 la empresa ten\xc3\xada una cuota de mercado del 68,3\xc2\xa0% en el segmento de los videojuegos port\xc3\xa1tiles.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Tras un anuncio realizado en marzo de 2010,\xe2\x80\x8b al a\xc3\xb1o siguiente se lanz\xc3\xb3 la port\xc3\xa1til Nintendo 3DS \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x83\xbc3DS\xe2\x80\x94, capaz de producir efectos estereosc\xc3\xb3picos sin necesidad de gafas 3D.\xe2\x80\x8b Hasta 2018 se hab\xc3\xadan vendido m\xc3\xa1s de 69 millones de 3DS en todo el mundo,\xe2\x80\x8b cifra que se increment\xc3\xb3 a 75 millones de unidades a principios de 2019.,\xe2\x80\x8b A mediados de 2011 se celebr\xc3\xb3 el 25\xc2\xb0 aniversario de The Legend of Zelda para lo cual se organiz\xc3\xb3 la gira de conciertos de orquesta sinf\xc3\xb3nica The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses y se lanz\xc3\xb3 el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.\xe2\x80\x8b El siguiente par de a\xc3\xb1os, 2012 y 2013, se vieron marcados por la introducci\xc3\xb3n de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x82\xa6\xe3\x82\xa3\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xbb\xe3\x83\xa6\xe3\x83\xbc\xe2\x80\x94 que supuso la incorporaci\xc3\xb3n de gr\xc3\xa1ficos de alta definici\xc3\xb3n y del mando Gamepad con tecnolog\xc3\xada de comunicaci\xc3\xb3n de campo cercano en contraste con su predecesor;\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b y por el otro, la port\xc3\xa1til Nintendo 2DS \xe2\x80\x94\xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x83\xbc2DS\xe2\x80\x94, que posee caracter\xc3\xadsticas t\xc3\xa9cnicas similares a la 3DS aunque carece del dise\xc3\xb1o tipo clamshell de las anteriores port\xc3\xa1tiles de la empresa, as\xc3\xad como de los efectos estereosc\xc3\xb3picos de la 3DS.\xe2\x80\x8b Con un total de 13,5 millones de consolas Wii U vendidas en el mundo\xe2\x80\x8b esta consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube.\xe2\x80\x8b En 2014 surgi\xc3\xb3 una nueva l\xc3\xadnea de productos consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos. Para celebrar el 30\xc2\xb0 aniversario de Super Mario Bros., en 2015 se implement\xc3\xb3 la campa\xc3\xb1a Let's Super Mario en la que los jugadores pod\xc3\xadan enviar videos alusivos al personaje.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_A finales de 2013 Nintendo adquiri\xc3\xb3 parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desarrollar programas de reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la DS.\xe2\x80\x8b Debido a un decremento del 30\xc2\xa0% en los ingresos de la compa\xc3\xb1\xc3\xada entre abril y diciembre de ese mismo a\xc3\xb1o, Iwata anunci\xc3\xb3 el recorte temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014.\xe2\x80\x8b En enero de 2015, la empresa emiti\xc3\xb3 un comunicado para informar el cese de sus operaciones en el mercado brasile\xc3\xb1o debido en parte a las elevadas tasas de impuestos de importaci\xc3\xb3n. Si bien esto no afect\xc3\xb3 al resto de Latinoam\xc3\xa9rica debido a la alianza con la compa\xc3\xb1\xc3\xada Juegos de Video Latinoam\xc3\xa9rica,\xe2\x80\x8b dos a\xc3\xb1os despu\xc3\xa9s se lleg\xc3\xb3 a un acuerdo con NC Games para que los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasile\xc3\xb1o.\xe2\x80\x8b Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de 2014 Nintendo sustituy\xc3\xb3 sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las que da a conocer sus novedades para las plataformas de juego.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_En julio de 2015 Iwata falleci\xc3\xb3 debido a un c\xc3\xa1ncer de v\xc3\xada biliar,\xe2\x80\x8b y Tatsumi Kimishima fue nombrado como su sucesor al frente de la organizaci\xc3\xb3n, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones.\xe2\x80\x8b Como parte de una restructuraci\xc3\xb3n de los mandos directivos, estos \xc3\xbaltimos recibieron las responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnol\xc3\xb3gico, respectivamente.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\n2015-actualidad: Incursi\xc3\xb3n en m\xc3\xb3viles, Switch y otros productos\n_START_PARAGRAPH_\nLas p\xc3\xa9rdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intenci\xc3\xb3n de Sony de adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como las televisiones inteligentes, motiv\xc3\xb3 a Nintendo a replantear su principal estrategia centrada en la producci\xc3\xb3n de videoconsolas y juegos virtuales.\xe2\x80\x8b Como resultado, a principios de 2015 formaliz\xc3\xb3 un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques tem\xc3\xa1ticos, respectivamente.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b En marzo de 2016 se estren\xc3\xb3 la primera aplicaci\xc3\xb3n m\xc3\xb3vil para los sistemas operativos iOS y Android, Miitomo.\xe2\x80\x8b Desde entonces la empresa ha producido otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pok\xc3\xa9mon Go, este \xc3\xbaltimo desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. \xe2\x80\x94gracias a esta \xc3\xbaltima aplicaci\xc3\xb3n, Nintendo ha generado ingresos por 115 millones USD\xe2\x80\x94.\xe2\x80\x8b Por otro lado, se espera que el \xc3\xa1rea tem\xc3\xa1tica Super Nintendo World abra sus puertas al p\xc3\xbablico primeramente en Universal Studios Japan en 2020.\xe2\x80\x8b A su vez, a principios de 2016 el servicio de fidelizaci\xc3\xb3n My Nintendo sustituy\xc3\xb3 a Club Nintendo.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En noviembre de 2016 sali\xc3\xb3 al mercado NES Classic Edition \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xaf\xe3\x83\xa9\xe3\x82\xb7\xe3\x83\x83\xe3\x82\xaf\xe3\x83\x9f\xe3\x83\x8b \xe3\x83\x95\xe3\x82\xa1\xe3\x83\x9f\xe3\x83\xaa\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xb3\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x94\xe3\x83\xa5\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xbf\xe2\x80\x94, la cual consiste en una versi\xc3\xb3n redise\xc3\xb1ada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual.\xe2\x80\x8b De forma similar, en septiembre de 2017 se lanz\xc3\xb3 SNES Classic Edition \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xaf\xe3\x83\xa9\xe3\x82\xb7\xe3\x83\x83\xe3\x82\xaf\xe3\x83\x9f\xe3\x83\x8b \xe3\x82\xb9\xe3\x83\xbc\xe3\x83\x91\xe3\x83\xbc\xe3\x83\x95\xe3\x82\xa1\xe3\x83\x9f\xe3\x82\xb3\xe3\x83\xb3\xe2\x80\x94, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta vez centrada en el cat\xc3\xa1logo de t\xc3\xadtulos para la SNES.\xe2\x80\x8b Hasta junio de 2018 se hab\xc3\xadan comercializado alrededor de seis millones de ambas consolas en el mundo.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_El producto que sustituy\xc3\xb3 a la Wii U en la octava generaci\xc3\xb3n de videoconsolas, Nintendo Switch \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xb9\xe3\x82\xa4\xe3\x83\x83\xe3\x83\x81\xe2\x80\x94, comenz\xc3\xb3 a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus caracter\xc3\xadsticas principales son el dise\xc3\xb1o h\xc3\xadbrido a manera de consola de sobremesa y port\xc3\xa1til; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan a su vez su respectivo aceler\xc3\xb3metro y gir\xc3\xb3scopo; y la conexi\xc3\xb3n inal\xc3\xa1mbrica simult\xc3\xa1nea de hasta ocho consolas.\xe2\x80\x8b Para ampliar su cat\xc3\xa1logo de juegos, la empresa nipona concret\xc3\xb3 alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b y, hasta febrero de 2019, se ten\xc3\xada noci\xc3\xb3n de m\xc3\xa1s de 1800 juegos para dicha consola.\xe2\x80\x8b Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2019 supera las 34,5 millones de unidades en todo el mundo.\xe2\x80\x8b En abril de 2018 comenz\xc3\xb3 a comercializarse una nueva l\xc3\xadnea de productos denominada Nintendo Labo \xe2\x80\x94en japon\xc3\xa9s: \xe3\x83\x8b\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x86\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x89\xe3\x83\xbc\xe3\x83\xa9\xe3\x83\x9c\xe2\x80\x94 consistente en accesorios de cart\xc3\xb3n que interact\xc3\xbaan con la Switch y sus Joy-Con.\xe2\x80\x8b De acuerdo con informaci\xc3\xb3n de la compa\xc3\xb1\xc3\xada, en su primer a\xc3\xb1o en el mercado se hab\xc3\xadan vendido m\xc3\xa1s de un mill\xc3\xb3n de productos de uno de los tres kits de productos de esta marca.\xe2\x80\x8b _NEWLINE_Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplaz\xc3\xb3 a Kimishima en la presidencia del corporativo,\xe2\x80\x8b mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime, respectivamente.\xe2\x80\x8b A partir de 2019 la organizaci\xc3\xb3n puso en marcha una estrategia de expansi\xc3\xb3n comercial en China, a trav\xc3\xa9s de una alianza con Tencent Holdings, para la distribuci\xc3\xb3n de la Switch en el pa\xc3\xads asi\xc3\xa1tico.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nProductos\n_START_PARAGRAPH_\nEl giro principal de Nintendo es la investigaci\xc3\xb3n y desarrollo, producci\xc3\xb3n y distribuci\xc3\xb3n de productos de entretenimiento, primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas,\xe2\x80\x8b y sus principales mercados son Jap\xc3\xb3n, Am\xc3\xa9rica y Europa,\xe2\x80\x8b aunque m\xc3\xa1s del 70\xc2\xa0% de sus ventas totales provienen de este \xc3\xbaltimo par.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nOrganizaci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nNintendo cuenta con cinco oficinas en Jap\xc3\xb3n: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se encontraba al este de Kioto, a las orillas del r\xc3\xado Kamo, en la calle Shomen Dori.\xe2\x80\x8b En 1959 la sede se cambi\xc3\xb3 a un nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y dos a\xc3\xb1os despu\xc3\xa9s abrieron sus puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir del a\xc3\xb1o 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Jap\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b En 2014 comenz\xc3\xb3 a operar un centro de investigaci\xc3\xb3n y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b _NEWLINE_El consejo de administraci\xc3\xb3n de Nintendo est\xc3\xa1 integrado por nueve directores,\xe2\x80\x8b de los cuales cuatro pertenecen al comit\xc3\xa9 de auditor\xc3\xada y supervisi\xc3\xb3n \xe2\x80\x94y de estos, tres son ejecutivos externos a la organizaci\xc3\xb3n\xe2\x80\x94. \xc3\x9anicamente los integrantes del comit\xc3\xa9 de auditor\xc3\xada son elegidos cada dos a\xc3\xb1os, mientras que las responsabilidades del resto del consejo se renuevan anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa.\xe2\x80\x8b El consejo es responsable de la elecci\xc3\xb3n del presidente y director ejecutivo de la compa\xc3\xb1\xc3\xada as\xc3\xad como de los ejecutivos a cargo de cada divisi\xc3\xb3n o departamento,\xe2\x80\x8b y de las correspondientes subsidiarias, aunque estos \xc3\xbaltimos responden a la autoridad de la presidencia. Existe adicionalmente un comit\xc3\xa9 de direcci\xc3\xb3n ejecutiva que emite recomendaciones al presidente, as\xc3\xad como un comit\xc3\xa9 de conformidad cuya funci\xc3\xb3n principal es validar las actividades de los ejecutivos divisionales. La auditor\xc3\xada interna es realizada por el departamento hom\xc3\xb3nimo.\xe2\x80\x8b En 2015 surgi\xc3\xb3 Nintendo Entertainment Planning & Development a partir de la fusi\xc3\xb3n de las divisiones Nintendo Entertainment Analysis and Development \xe2\x80\x94Nintendo EAD\xe2\x80\x94 y Nintendo Software Planning & Development \xe2\x80\x94Nintendo SPD\xe2\x80\x94, la cual es presidida por Shinya Takahashi.\xe2\x80\x8b Algunos de los que han trabajado para Nintendo son Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie Fils-Aim\xc3\xa9, Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, K\xc5\x8dji Kond\xc5\x8d y T\xc5\x8dru Minegishi.\xe2\x80\x8b El m\xc3\xa1s reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro Furukawa, que asumi\xc3\xb3 sus funciones en abril de 2018.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Nintendo posee un total de veinticinco filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Jap\xc3\xb3n se encargan de la distribuci\xc3\xb3n de los productos de la matriz \xe2\x80\x94como Nintendo of America y Nintendo Ib\xc3\xa9rica\xe2\x80\x94, aunque en ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de producir videojuegos. En esta \xc3\xbaltima categor\xc3\xada se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro Studios. En contraste, solo una de las filiales japonesas est\xc3\xa1 a cargo de la administraci\xc3\xb3n de las ventas, y las dem\xc3\xa1s son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por otra parte, sus socios comerciales son The Pok\xc3\xa9mon Company \xe2\x80\x94propietario de la marca Pok\xc3\xa9mon\xe2\x80\x94, Warpstar, Inc. \xe2\x80\x94responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir animaciones\xe2\x80\x94 y PUX Corporation \xe2\x80\x94desarrollador de tecnolog\xc3\xada software\xe2\x80\x94, todos ellos radicados en territorio japon\xc3\xa9s. Desde 1983 la empresa cotiza en la secci\xc3\xb3n uno de la bolsa de Tokio.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_La plantilla de Nintendo est\xc3\xa0 conformada por 5501 empleados hasta marzo de 2018, de los cuales alrededor del 40\xc2\xa0% pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20\xc2\xa0% son empleados de Nintendo of America, 14\xc2\xa0% son de Nintendo of Europe GmbH y el resto son de las otras filiales de la organizaci\xc3\xb2n.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nTecnolog\xc3\xada empleada\n_START_PARAGRAPH_\nDesde su incursi\xc3\xb3n en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido recursos en sus propias \xc3\xa1reas de investigaci\xc3\xb3n y desarrollo de software y hardware. Originalmente estas atribuciones reca\xc3\xadan en cuatro departamentos \xe2\x80\x94R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4\xe2\x80\x94; a partir de la restructuraci\xc3\xb3n de 2015, las divisiones responsables del desarrollo tecnol\xc3\xb3gico de los productos de Nintendo son Nintendo Entertainment Planning & Development y Nintendo Platform Technology Development, en Jap\xc3\xb3n\xe2\x80\x8b as\xc3\xad como Nintendo Software Technology y Nintendo European Research & Development, en Am\xc3\xa9rica y Europa, respectivamente._NEWLINE_Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas externas como Foxconn y Hosiden,\xe2\x80\x8b cuya producci\xc3\xb3n es supervisada por representantes de Nintendo y debe estar acorde con sus pol\xc3\xadticas de responsabilidad social,\xe2\x80\x8b sus esfuerzos han producido tecnolog\xc3\xadas como los mandos en forma de cruceta y an\xc3\xa1logo;\xe2\x80\x8b la bater\xc3\xada de respaldo de los cartuchos de NES que permiten guardar el progreso en el juego en reemplazo de los sistemas de contrase\xc3\xb1as;\xe2\x80\x8b la c\xc3\xa1mara fotogr\xc3\xa1fica para Game Boy; el dispositivo h\xc3\xa1ptico Rumble Pak; el dise\xc3\xb1o de cuatro puertos de controlador en las consolas para el modo multijugador local; la interacci\xc3\xb3n con un videojuego a partir de un sistema de detecci\xc3\xb3n de movimiento; y Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad virtual.\xe2\x80\x8b"