b'\n_START_ARTICLE_\nDarkfall\n_START_SECTION_\nJugabilidad\n_START_PARAGRAPH_\nDarkfall usa un sistema de combate en primera persona para las magias y el arco, a diferencia de las armas mele\xc3\xa9 que usan una vista en tercera persona.\n_START_SECTION_\nSigilo\n_START_PARAGRAPH_\nEn Darkfall, el sigilo se lleva a cabo por jugar sigilosamente, empleando t\xc3\xa9cnicas furtivas del mundo real, como se mueve en la oscuridad, el empleo de camuflaje, caminando en silencio, y el uso de los objetos del mundo como cobertura, es decir, el sigilo no es autom\xc3\xa1tico, y no se limita a cualquier determinada clase o un subconjunto de jugadores. Dado que Darkfall es un MMORPG sin clases, cualquier jugador es capaz de practicar la mejora de las habilidades de sigilo tales como "caminar agachado" y seguir un estilo de juego furtivo. Esta caracter\xc3\xadstica del sigilo tambi\xc3\xa9n viene con semirealistalimitaciones - armadura met\xc3\xa1lica pesada emite sonidos audibles tintineo, y refleja la luz, y moverse m\xc3\xa1s lentamente disminuye el volumen de los pasos. Sigilo en Darkfall tambi\xc3\xa9n es posible a trav\xc3\xa9s de la deliberada falta de jugadores que muestran en el minimapa y el uso de la perspectiva en primera persona para el combate a distancia y el movimiento general.\n_START_SECTION_\nAlineaci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nDarkfall cuenta con un sistema de alineaci\xc3\xb3n de personaje del jugador que va del bien al mal basado en las acciones de los jugadores. Personajes iniciar el juego con una buena alineaci\xc3\xb3n, lo que disminuye el rendimiento "mal" acciones como atacar sin provocaci\xc3\xb3n racial aliados, o matar aliados racial. Las consecuencias de las malas acciones son en custodia temporal, susceptible de ser atacada por torres de vigilancia en las ciudades NPC controlado, y otros jugadores de poder para atacar a los "grises", los jugadores sin repercusi\xc3\xb3n. Una sucesi\xc3\xb3n de malas acciones los resultados negativos en la alineaci\xc3\xb3n, y un estado permanente de "matar a la vista" ("rojo"). Anteriormente, la alineaci\xc3\xb3n se pod\xc3\xada recuperar al matar a los enemigos raciales. Actualmente solo se puede recuperar la alineaci\xc3\xb3n orando en una iglesia en una ciudad en caos.\n_START_SECTION_\nGeograf\xc3\xada\n_START_PARAGRAPH_\nEl mundo de Darkfall se compone de un gran continente, en el centro llamado Agon, en la que las seis capitales raciales se encuentran, rodeado por cuatro continentes m\xc3\xa1s peque\xc3\xb1os en el norte -este, noroeste, sureste y suroeste, llamados Niflheim, Yssam, Rubaiyat y Cairn. Adem\xc3\xa1s, hay numerosas peque\xc3\xb1as islas y archipi\xc3\xa9lagos. Se estima que uno de los desarrolladores antes de su lanzamiento que se necesitar\xc3\xadan alrededor de ocho horas para un ser humano que corra de un extremo al otro. En realidad, el tiempo para cruzar el continente principal de aproximadamente cuatro horas, y el tiempo para cruzar el mapa en diagonal es de seis horas._NEWLINE_El mundo incluye una amplia gama de tipos de terrenos diferentes, incluyendo el bosque, llanura, desierto, hielo, selva / tropicales, pantanos y \xc3\xa1reas de p\xc3\xa1ramo. Cada parte del mundo de Darkfall ha sido hecho a mano por los desarrolladores y sin computadora. Los desarrolladores de Darkfall han declarado que cualquier terreno / todo se puede acceder y atravesada por personajes que poseen los conocimientos apropiados, por ejemplo monta\xc3\xb1as puede ser escalado por aquellos que poseen la capacidad de subir, las islas se puede llegar nadando.\n_START_SECTION_\nNiflheim\n_START_PARAGRAPH_\nNiflheim es un continente helado, un desierto \xc3\xa1rtico que es el hogar de una floreciente poblaci\xc3\xb3n de Gigantes de Hielo y Dragones Invernales. Grandes vestiscas azotan las monta\xc3\xb1as de las mesetas interiores, donde toda esa blancura se transforma en glaciares azulados y misteriosos lagos, cuyas aguas se asemejan al mercurio.\n_START_SECTION_\nLas Islas de la Vida\n_START_PARAGRAPH_\nLos fiordos y las calas de la costa sur de Niflheim est\xc3\xa1n habitadas por los Hombres del Norte, una raza de resistentes seres humanos, de piel p\xc3\xa1lida y negros cabellos. Son un pueblo de marineros, que comercian con pescado y a veces hacen incursiones hacia las tierras m\xc3\xa1s f\xc3\xa9rtiles del sur. Su arquitectura se asemeja a la de los Mahirim, pero con rasgos decorativos m\xc3\xa1s simples y curtidos. Normalmente, las casas de los Hombres del Norte se agrupan en peque\xc3\xb1as aldeas bajo la protecci\xc3\xb3n de s\xc3\xb3lidos muros de tierra. Los Hombres del Norte dependen pr\xc3\xa1cticamente de los viajes oce\xc3\xa1nicos, y pocos son los caminos que conectan sus asentamientos, que son como islas perdidas entre tanto mar y hielo.\n_START_SECTION_\nEl Se\xc3\xb1or de la Guerra\n_START_PARAGRAPH_\nHace seis a\xc3\xb1os, un Demonio de Hielo llamado Illgarm lleg\xc3\xb3 a Niflheim. Se ha pasado los dos \xc3\xbaltimos a\xc3\xb1os reuniendo monstruos bajo su control y coaccionando a varios l\xc3\xadderes de los Hombres del Norte para que se unan a su causa. Como consecuencia, se han acrecentado las redadas de Hombres del Norte y se han coordinado (o al menos han coincidido) con incursiones por parte de los monstruos. Los barcos de los Hombres del norte han servido como transporte de gigantes, enanos de hielo y otros monstruos hacia el continente, donde muchos campamentos de estos monstruos han proliferado en su helada costa norte. _NEWLINE_Illgarm est\xc3\xa1 construyendo un enorme castillo, el cual le servir\xc3\xa1 como sede principal de poder. Aunque pocos son los que lo han visto, el castillo tiene fama de ser verdaderamente colosal. Est\xc3\xa1 siendo construido por enanos y gigantes de hielo sobre un gran y permanentemente congelado lago en el coraz\xc3\xb3n de Niflheim.\n_START_SECTION_\nYssam\n_START_PARAGRAPH_\nEl noroeste del continente de Agon es un lugar de calor sofocante, vegetaci\xc3\xb3n exuberantes y fuertes ll\xc3\xbavias. Aqu\xc3\xad, la selva va poco a poco recuperando el terreno a las ciudades de una civilizaci\xc3\xb3n ca\xc3\xadda, cuyo destructor dormita ahora tras los muros de una ciudadela cubierta de color esmeralda. Ajenos a esto, algunos de los monstruos m\xc3\xa1s terribles de Agon deamb\xc3\xbalan en las profundidades del bosque en busca de presas.\n_START_SECTION_\nEl Reino Perdido\n_START_PARAGRAPH_\nLas ruinas ahora tragadas por la selva son el testimonio de una edad perdida, en la que Yssam estaba habitada por una raza de elfos llamada los Ithwen. A diferencia de sus parientes actuales, los Mirdain y los Ciel Fey, los Ithwen constru\xc3\xadan casas de piedra y no ten\xc3\xadan un especial respeto por la naturaleza. Las ruinas que dejaron atr\xc3\xa1s son la prueba de que eran una civilizaci\xc3\xb3n avanzada._NEWLINE_Comparadas con las ruinas Chaldeas del continente principal de Agon, las ruinas de Yssam son recientes. Todas las ciudades ithwen fueron abandonadas al mismo tiempo, har\xc3\xa1 unos ochenta a\xc3\xb1os, y todas revelan pruebas de monstruosos ataques. Las torres han sido derribadas, las casas han sido quemadas y todas presentan marcas de garras de alg\xc3\xban tipo de reptil gigante._NEWLINE_Cubiertos ahora de musgo y en n\xc3\xbamero desorbitado, los huesos de incontables elfos muertos reposan justo en el mismo lugar en donde cayeron d\xc3\xa9cadas atr\xc3\xa1s. Algunos cayeron en combate, dentro de las ciudades o en los campos, mientros que otros fueron abatidos cuando trataban de escapar desesperadamente. Muchos de los huesos esparcidos por el suelo est\xc3\xa1n ennegrecidos por el fuego hace ya tiempo extinto.\n_START_SECTION_\nEl Devastador\n_START_PARAGRAPH_\nLa civilizaci\xc3\xb3n Ithwen fue destruida por Far-Loradain, el \xc3\xbanico Drag\xc3\xb3n Celestial conocido que a\xc3\xban mora hoy en d\xc3\xada en Ag\xc3\xb3n. Es incre\xc3\xadblemente viejo, y tan poderoso como un dios menor. Se desconocen los motivos por los cuales abandon\xc3\xb3 su reposo y atac\xc3\xb3 a los Itwen._NEWLINE_Far-Loradain se sirve de un misterioso clan de guerreros y hechiceros. Viven en una ciudadela en el centro del continente, dentro de la cual se encuentra la entrada a la guarida oculta de Far-Loradain._NEWLINE_En la zona m\xc3\xa1s al noroeste de Yssam, a la sombra de un gran volc\xc3\xa1n, se encuentra la fortaleza gigante de Iyrtan el Destructor que se ha coronado as\xc3\xad mismo como rey de un poco organizado reino de Gigantes de Fuego.\n_START_SECTION_\nRubaiyat\n_START_PARAGRAPH_\nDurante miles de a\xc3\xb1os, el Angra fluy\xc3\xb3 a trav\xc3\xa9s de Rubaiyat. Alimentaba la vida con sus aguas, soport\xc3\xb3 en sus espaldas muchos barcos y baj\xc3\xb3 por las monta\xc3\xb1as para que su pueblo explotase la agricultura._NEWLINE_Para la gente del Sharjad, el r\xc3\xado Angra era eterno e inmutable. Sus obsequios diarios eran tan ciertos como los amaneceres y sus crecidad eran casi divinas, siempre con la llegada de la primavera. Pero un d\xc3\xada ocurri\xc3\xb3 lo impensable, y sucedi\xc3\xb3 lo cosmol\xc3\xb3gicamente impensable: Pr\xc3\xa1cticamente de la noche a la ma\xc3\xb1ana simplemente el Angra dej\xc3\xb3 de fluir. Las granjas, los barcos fluviales y las ciudades fueron abandonadas por el r\xc3\xado, dejando sus vados totalmente secos._NEWLINE_Mientras tanto, una pir\xc3\xa1mide roja fue poco a poco surgiendo de la fosa que antes fue el arroyo donde nac\xc3\xada el r\xc3\xado. Al igual que esta estructura, su constructor levant\xc3\xb3 a su vez a sus seguidores hac\xc3\xada ya largo tiempo enterrados a f\xc3\xadn de conquistar Rubaiyat una vez m\xc3\xa1s.\n_START_SECTION_\nEl retorno del Far\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nDurante las Guerras de Usurpaci\xc3\xb3n, una poderosa deidad se proclam\xc3\xb3 as\xc3\xad mismo como el dios-rey de Rubaiyat, haci\xc3\xa9ndose llamar Ur-Khamset o el Fara\xc3\xb3n Rojo. Mat\xc3\xb3 y encarcel\xc3\xb3 a los dioses locales del des\xc3\xa9rtico continente, subyug\xc3\xb3 al pueblo y a continuaci\xc3\xb3n comenz\xc3\xb3 a moldear a sus s\xc3\xbabditos como un poderoso ej\xc3\xa9rcito con el cual reclamar\xc3\xada toda autoridad sobre Agon y forzar\xc3\xada la entrada a las Salas de la Diosa._NEWLINE_Finalmente, el Fara\xc3\xb3n Rojo fue derrotado por la alianza de los dioses rivales. Pero con su \xc3\xbaltimo aliento lanz\xc3\xb3 un terrible hechizo que dren\xc3\xb3 los l\xc3\xadquidos y fluidos de todo ser humano, dejando tan s\xc3\xb3lo esqueletos que el desierto enterrar\xc3\xada. De esta forma, Ur-Khamset se llev\xc3\xb3 con \xc3\xa9l a sus s\xc3\xbabditos hacia el aparente olvido y dejando como conquistas simplemente huesos destrozados a gobernar._NEWLINE_De todas formas,  Ur-Khamset tuvo prevista su desaparici\xc3\xb3n, y por eso orden\xc3\xb3 construir la Pir\xc3\xa1mide Roja en el fondo del lago de Angra. Impregn\xc3\xb3 la pir\xc3\xa1mide con hechizos que convocar\xc3\xadan y preservar\xc3\xadan su propia fuerza vital en el momento de su muerte, para resucitar posteriormente cuando las estrellas le fuesen favorables._NEWLINE_Para que la pir\xc3\xa1mide emergiese del fondo del lago, un millar de huesudad manos escavaron su camino, oculto durante milenios por las arenas del desierto, hacia la superficie. Siguiendo las pistas diseminadas por el desierto, las hordas del Fara\xc3\xb3n Rojo barrieron las ciudades de los desdichados Sharjad, conquist\xc3\xa1ndolos con facilidad. Ahora, los of\xc3\xaddicos estandartes del Fara\xc3\xb3n Rojo ondean en la mayor\xc3\xada de las almenas de las ciudades del continente de Rubaiyat._NEWLINE_La mayor\xc3\xada de los saqueadores del Fara\xc3\xb3n, esqueletos tintados por las arenas del desierto que una vez fueron humanos, llevan entre sus pertenencias las t\xc3\xbanicas de unos extra\xc3\xb1os gigantes conocidos como los Avaris, que a\xc3\xban deambulan por el desierto. Aunque la mayor\xc3\xada de las ropas de estos esqueletos ya se ha convertido en polvo, la gran mayor\xc3\xada sigue vistiendo las ex\xc3\xb3ticas y antiguas vestimentas que llevaban en vida adem\xc3\xa1s de sinuosas y decoradas armas de bronce._NEWLINE_Ur-Khamset mora dentro de la Pir\xc3\xa1mide Roja, comandando sus ej\xc3\xa9rcitos mediante el uso de unos collares conocidos como los Ankhs del Sol, los cuales son utilizados por sus generales m\xc3\xa1s poderosos. Aunque nadie ha conseguido llevar a cabo esta proeza potencialmente suicida, hay una teor\xc3\xada que dice que un aventurero podr\xc3\xada ser capaz de entrar en la Pir\xc3\xa1mide Roja si llevase puesto uno de estos Ankhs del Sol.\n_START_SECTION_\nLos hu\xc3\xa9rfanos del r\xc3\xado\n_START_PARAGRAPH_\nDejando a un lado el ataque del Fara\xc3\xb3n Rojo, los Sharjad supervivientes se retiraron a Leenshards, un conjunto de verdes islas que se encuentran al norte de la pen\xc3\xadnsula de Rubaiyat y fuera del alcance de Um-Khamset, al menos por ahora. Los visitantes provenientes de las tierras del Fara\xc3\xb3n Rojo usan las ciudades de Leenshards como puestos donde comprar suministros y vender sus bot\xc3\xadnes._NEWLINE_Desesperados por encontrar ayuda del exterior, los Shajard ofrecen sustanciosas recompensas a los grupos e individuos que son lo suficientemente valientes como para aceptar sus misiones y alzarse en armas contra el Fara\xc3\xb3n Rojo. La meta a corto plazo de los Sharjad es su supervivencia ante la destrucci\xc3\xb3n de las tropa del Fara\xc3\xb3n. En un plazo m\xc3\xa1s largo, tambi\xc3\xa9n buscan destruir a Ur-Khamset y restablecer el flujo del r\xc3\xado Angra._NEWLINE_Los Sharjad son una raza de estaura baja, aproximadamente del tama\xc3\xb1o de los Alfar, cuya caracter\xc3\xadsitca m\xc3\xa1s llamativa es su piel azul. Peque\xc3\xb1os colmillos blancos sobresalen de la mand\xc3\xadbula inferior de los Sharjad, y tienden a tener cabellos casta\xc3\xb1os o rojos, los cuales suelen mantener largos. Los hombres adem\xc3\xa1s llevan barbas y bigotes peinados de forma inmaculada. Visten amplias t\xc3\xbanicas blancas que suelen llevar sobre ligeras cotas de malla de Mithril (tambi\xc3\xa9n llamadas cotas Sharjad) y que les ofrecen protecci\xc3\xb3n contra los da\xc3\xb1os f\xc3\xadsicos y el calor.\n_START_SECTION_\nLos Gigantes de las Arenas\n_START_PARAGRAPH_\nLos gigantes Avaris son n\xc3\xb3madas que deambulan por el desierto en peque\xc3\xb1os grupos familiares. Suelen moverse por las regiones m\xc3\xa1s rec\xc3\xb3nditas e inh\xc3\xb3spitas de Rubaiyat, llevando sus reba\xc3\xb1os de camellos de o\xc3\xa1sis en o\xc3\xa1sis y llevando una humilde vida de pastoreo. Los Avarios son totalmente xen\xc3\xb3fobos y suelen atacar a cualquiera que vean cerca de sus caminos, campamentos y o\xc3\xa1sis._NEWLINE_Los Avaris son b\xc3\xa1sicamente elfos gigantes. Miden unos cinco metros de altura y tienen las mismas extremidades y cuerpos alargados que los Mirdain. Sus amplias y blancas t\xc3\xbanicas apenas dejan ver su bronceada piel. Los Avaris no usan ning\xc3\xban tipo de calzado, por esos sus callosos pies est\xc3\xa1n adaptados al paso por las arenas del desierto de Rubaiyat. Los Avaris luchan usando plateadas espadas onduladas llamadas Qadas.\n_START_SECTION_\n\xc3\x81rea de inter\xc3\xa9s: El Mar de Cristal\n_START_PARAGRAPH_\nHubo una apocal\xc3\xadptica batalla durante las Guerras de Usurpaci\xc3\xb3n en esta regi\xc3\xb3n. Como consecuencia de ella, una gran parte de la arena se transform\xc3\xb3 en negra obsidiana cristalina. En medio de esta regi\xc3\xb3n se eleva una aguja, una retorcida y escaparda monta\xc3\xb1a, hogar de un poderoso drag\xc3\xb3n, el cual ataca a cualquiera que ose entrar en la llanura bajo la monta\xc3\xb1a. En la base de la aguja se encuentra la entrada, una red de calabozos que conducen a la guarida del drag\xc3\xb3n en el mismo centro de la monta\xc3\xb1a. La guarida y la red de cavernas est\xc3\xa1n protegidas por serpentinos, una brutal raza de reptiles que s\xc3\xb3lo viven para servir a sus amos draconianos.\n_START_SECTION_\n\xc3\x81rea de inter\xc3\xa9s: La Ciudad de los Vientos\n_START_PARAGRAPH_\nEn lo m\xc3\xa1s profundo del desierto central de Rubaiyat se encuentra la ciudad del Djinnlord, un mort\xc3\xadfero mago que ha regido esta ciudad-estado independiente durante siglos. El Djinnlord ha sido capaz de repeler todos los ataques del Fara\xc3\xb3n Rojo hasta ahora, y las tropas de no-muertos han decidido olvidarse de la ciudad por el momento. La ciudad del Djinnlord es la \xc3\xbanica que queda intacta en el interior del pa\xc3\xads, y uno de los pocos lugares donde los viajeros pueden comerciar, entrenar y descansar._NEWLINE_La ciudad del Djinnlord se alza sobre un peque\xc3\xb1o acantilado de arenisca que se eleva desde las arenas del desierto. Est\xc3\xa1 rodeada por s\xc3\xb3lidos y altos muros tras los cuales se encuentra la entrada a una de las minas de Neithal m\xc3\xa1s ricas de todo Agon. La ciudad es extremadamente rica y saludable, con plazas y edificios hermosamente decorados. El castillo del Djinnlord se sit\xc3\xbaa en el centro de la ciudad, rodeado por un enorme parque. Hay muchas fuentes y pozos en la ciudad, cada cual con sus propias historias sobre sus m\xc3\xa1gicas aguas._NEWLINE_Adem\xc3\xa1s de los mercenarios sharjad ataviados con t\xc3\xbanicas azules de neithal y adornadas con s\xc3\xadmbolos del viento, el Djinnlord se sirve tambi\xc3\xa9n de elementales de aire, muchos de los cuales patrullan la ciudad y los alrededores. El mismo Djinnlord es un poderoso mago sharjad que ha encontrado la forma de alargar su vida eternamente.\n_START_SECTION_\n\xc3\x81rea de inter\xc3\xa9s: Las salas de Ana-pur\n_START_PARAGRAPH_\nEste sistema de cuevas naturales, situado en una zona rocosa al sur de Rubaiyat, es considerado la cuna de la diosa sharjad Ana-pur. Sus cuevas y el templo adyacente se encuentran ahora en poder de los Avaris, y los sharjad est\xc3\xa1n desesperados por recuperar algunos artefactos que se apropiaron los gigantes cuando conquistaron el lugar. Se entra a las cuevas a trav\xc3\xa9s de una estrecha grieta, la cual se abre inmediatamente en un conjunto de grandes c\xc3\xa1maras naturales conectadas entre s\xc3\xad por angostos t\xc3\xbaneles tambi\xc3\xa9n naturales. Frente a la entrada se alza un templo sharjad, pero la entrada a este est\xc3\xa1 tras sus muros, y la \xc3\xbanica forma de llegar es atravesando su complejo totalmente infestado de gigantes de las arenas.\n_START_SECTION_\n\xc3\x81rea de inter\xc3\xa9s: El Delta del Angra\n_START_PARAGRAPH_\nUn pantano hediondo y cubierto de barro se encuentra ahora en el lugar donde una vez el r\xc3\xado Angra desemboc\xc3\xb3 en el mar. El paso a trav\xc3\xa9s de este terreno ser\xc3\xada casi imposible si no fuese por los senderos que los Avari han creado aqu\xc3\xad. Los gigantes han allanado una considerable extensi\xc3\xb3n de terreno en el coraz\xc3\xb3n del delta, donde han levantado su campamento principal._NEWLINE_Dos islas fortificadas defendieron aqu\xc3\xad una vez el Angra. Una de ellas es ahora utilizada como mirador por los gigantes. La otra es la morada de una mago que sirve al Fara\xc3\xb3n._NEWLINE_Una gran ciudad sharjad se levanta en la orilla del ahora seco cauce del r\xc3\xado, justo donde el Angra fluy\xc3\xb3 una vez hasta la Costa del Mar de la Seda. Esta ciudad fortificada es uno de los mayores asentamientos sharjad, y una de las \xc3\xbaltimas en caer ante las hordas del Fara\xc3\xb3n. A\xc3\xban es algo impresionante, aunque los no-muertos del Fara\xc3\xb3n han destruido muchos edificios y secciones de los muros. Las tropas del Fara\xc3\xb3n controlan totalmente el lugar._NEWLINE_Esta ciudad fue el punto de partida de todo el tr\xc3\xa1fico comercial fluvial de los sharjad por el Angra, y el lugar donde los barcos eran cargados con mercac\xc3\xadan que eran transportadas por el r\xc3\xado con destino a Leenshards y m\xc3\xa1s all\xc3\xa1. El puerto oce\xc3\xa1nico se encuentra en la parte noroeste de la ciudad, a lo largo de la Costa de la Seda, y est\xc3\xa1 relativamente intacto, aunque ferozmente defendido por las tropas de no-muertos del Fara\xc3\xb3n.\n_START_SECTION_\nCairn\n_START_PARAGRAPH_\nEl sureste del continente de Cairn est\xc3\xa1 dominado por zonas \xc3\xa1ridas, con llanuras violentamente quemadas por el sol y sembradas de afiladas y dispersas formaciones rocosas. Estas llanuras son azotadas sin piedad por los vientos que asolan poco a poco todo cuanto hay alrededor de las rocas. Los tornados y tormentas de polvo sacuden las tierras, y las salvajes tormentas el\xc3\xa9ctricas bailan a lo largo de las devastadas llanuras.\n_START_SECTION_\nLa Tierra de los Minotauros y los Gigantes\n_START_PARAGRAPH_\nEn tiempos remotos, Cairn fue el hogar de los Aernar, un pueblo amante de la paz y profundamente religioso que viv\xc3\xadan en aldeas dispersas de adobe, esforz\xc3\xa1ndose por vivir en estas est\xc3\xa9riles tierras. Sin embargo, hace 290 a\xc3\xb1os, comenzaron a llegar minotauros desde Ocre, en el continente principal y, uno tras otro, los pueblos aernar fueron sucumbiendo ante los feroces invasores. _NEWLINE_Los conquistadores minotauros a\xc3\xban habitan los asentamientos aernar pero, hoy en d\xc3\xada -y sin mantenimiento alguno- estas aldeas no son m\xc3\xa1s que ruinas habitadas. Los minotauros centran sus energ\xc3\xadas en hacer la guerra, sobre todos y cada uno de los otros habitantes de Cairn, mientras que a su vez hacen incursiones regulares en la costa continental._NEWLINE_Los minotauros generalmente chocan con los igualmente b\xc3\xa9licos Gigantes de las Colinas, que deambulan por el interior de Cairn en peque\xc3\xb1os clanes. N\xc3\xb3madas por naturaleza, los Gigantes de las Colinas construyen campamentos temporales y refugios contra el viento usando cualquier roca o piedra que vean cuando su l\xc3\xadder decide que deben establecer ah\xc3\xad su campamento.\n_START_SECTION_\nLa Legendaria Kasdim\n_START_PARAGRAPH_\nEn el centro de Cairn se encuentra la cuenca seca de un gran lago y, en sus secas orillas se halla la legendaria Kasdim, una gran y bien conservada ciudad chaldea. Aunque a primera vista parece tranquila, Kasdim es el hogar de grandes poblaciones de poderosos monstruos, los cuales est\xc3\xa1n enzarzados en continuas luchas por el control de la ciudad y de sus secretos._NEWLINE_Cuando cay\xc3\xb3 su imperio, un grupo de poderosos chaldeos lograron escapar a Kasdim, que por aquel entonces no era m\xc3\xa1s que una estaci\xc3\xb3n comercial fortificada. All\xc3\xad permanecieron los \xc3\xbaltimos guardiales de la cultura del Imperio Benevolente, hasta que los cambios clim\xc3\xa1ticos secaron el lago he hicieron de Kasdim un lugar inhabitable. Antes de perderse en el olvido, los \xc3\xbaltimos chaldeos escondieron sus libros y sus artefactos en un calabozo excepcionalmente bien vigilado, cuya entrada se encuentra en el centro de Kasdim. Este calabozo y sus riquezas acumuladas es por lo que luchan todas las facciones de monstruos.'