b'\n_START_ARTICLE_\nRenderMan\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nRenderMan tiene sus or\xc3\xadgenes en la Universidad de Utah durante la d\xc3\xa9cada de 1970, donde el fundador de Pixar Ed Catmull hizo su trabajo de doctorado sobre problemas de renderizaci\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b A partir de ah\xc3\xad, la escena cambi\xc3\xb3 a Lucasfilm en California, donde Catmull y algunos otros investigadores gr\xc3\xa1ficos llegaron para trabajar en software de gr\xc3\xa1ficos para su uso espec\xc3\xadfico en el cine (una parte de Lucasfilm tarde se convirti\xc3\xb3 en Pixar)._NEWLINE_Los investigadores ten\xc3\xadan el objetivo expl\xc3\xadcito de ser capaces de crear im\xc3\xa1genes fotorrealistas complejas y de alta calidad,\xe2\x80\x8b que eran, por definici\xc3\xb3n, pr\xc3\xa1cticamente indistinguible de las im\xc3\xa1genes de acci\xc3\xb3n filmadas en vivo. Comenzaron a crear un motor de renderizaci\xc3\xb3n para ayudarles a alcanzar esta meta, este ten\xc3\xada una arquitectura innovadora dise\xc3\xb1ada desde cero, con la incorporaci\xc3\xb3n de los conocimientos t\xc3\xa9cnicos adquiridos a partir de la investigaciones realizadas en pasado tanto en Utah y NYIT. Loren Carpenter, implemento piezas del n\xc3\xbacleo del motor de renderizaci\xc3\xb3n, y Rob Cook, escribi\xc3\xb3 el subsistema de sombreado. Pat Hanrahan trabaj\xc3\xb3 como arquitecto principal de todo el proyecto. El algoritmo de renderizado se denomin\xc3\xb3 REYES,\xe2\x80\x8b un nombre con doble origen. Se inspir\xc3\xb3 en Point Reyes, un lugar pintoresco en la costa de California que a Carpenter le gustaba visitar. Para el equipo de desarrollo el nombre era tambi\xc3\xa9n un acr\xc3\xb3nimo de  Render Everything You Ever Saw(Renderiza Todo lo que veas) una frase conveniente para resumir su ambiciosa empresa._NEWLINE_En la conferencia SIGGRAPH de 1987, Cook, Carpenter y Catmull presentaron un documento llamado The Reyes Rendering Architecture (La Arquitectura de Renderzado Reyes) que explicaba c\xc3\xb3mo funcionaba el motor de renderizado.\xe2\x80\x8b M\xc3\xa1s tarde en el SIGGRAPH en 1990, el lenguaje de sombreado fue presentado en un art\xc3\xadculo titulado. A Language for Shading and Lighting Calculations (Un lenguaje para C\xc3\xa1lculos sombreado e iluminaci\xc3\xb3n) por Hanrahan y Jim Lawson.\xe2\x80\x8b En 1989 el programa lleg\xc3\xb3 a ser conocido como RenderMan y comenz\xc3\xb3 a tener una licencia para efectos visuales en CGI y compa\xc3\xb1\xc3\xadas de animaci\xc3\xb3n. Adem\xc3\xa1s, la divisi\xc3\xb3n de Lucasfilm CG fue escindida en su propia compa\xc3\xb1\xc3\xada, Pixar en 1983 y fue comprado por Steve Jobs en 1986.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_A pesar de que la oferta p\xc3\xbablica de RenderMan no ocurri\xc3\xb3 hasta 1989, el software se utiliza internamente en Lucasfilm / Pixar mucho antes de eso, para crear efectos visuales de pel\xc3\xadculas, cortos de animaci\xc3\xb3n y anuncios de televisi\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En 1982, el efecto de G\xc3\xa9nesis en la pel\xc3\xadcula Star Trek II: La ira de Khan se ha creado usando una versi\xc3\xb3n anterior de RenderMan, como era el caballero de vidrio de la pel\xc3\xadcula El Joven Sherlock Holmes lanzada en 1985.\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Hoy en d\xc3\xada, los principales estudios de animaci\xc3\xb3n y efectos visuales de todo el mundo utilizan rutinariamente RenderMan gracias a su historial sin igual - es r\xc3\xa1pido, estable, eficiente cuando se trata de manejar grandes escenas con geometr\xc3\xada compleja,\xe2\x80\x8b las apariencias superficiales y la iluminaci\xc3\xb3n.\xe2\x80\x8b La salida es una imagen de alta calidad, utilizable por s\xc3\xad (por ejemplo. En pel\xc3\xadculas de dibujos animados) o listos para la composici\xc3\xb3n con im\xc3\xa1genes existentes (por ejemplo. En las pel\xc3\xadculas de acci\xc3\xb3n en vivo)._NEWLINE_Hist\xc3\xb3ricamente, la primera encarnaci\xc3\xb3n de RenderMan fue como un programa para Macintosh que se ejecuta en los procesadores Motorola 68000/68030, Sistema 6 y LocalTalk.  los c\xc3\xa1lculos de la granja de renderizado eran mostrados individualmente; por ejemplo, un r\xc3\xa1pido Macintosh SE / 30 con salida monocrom\xc3\xa1tica pod\xc3\xada participar en el renderizado de im\xc3\xa1genes a todo color, enviando los resultados de vuelta a un m\xc3\xa1s lento Macintosh II pero con capacidad de color.\n_START_SECTION_\nRenderMan Shading Language (RSL)\n_START_PARAGRAPH_\nEs un lenguaje de sombreado de gran alcance que permite a los usuarios escribir programas personalizados llamados shaders para definir completamente las superficies y su interacci\xc3\xb3n con las fuentes de luz.\xe2\x80\x8b Estos shaders se divide en:\n_START_SECTION_\nShaders de superficie\n_START_PARAGRAPH_\nManeja el c\xc3\xa1lculo de color y opacidad de la superficie de las primitivas. Eval\xc3\xbaa la textura, reflejos, refracci\xc3\xb3n, y el modelo de iluminaci\xc3\xb3n (Lambert, Blinn, etc) de un material.\xe2\x80\x8b Trabajan en conjunto con los shaders de luz para determinar la cantidad de luz incidente sobre la superficie para "iluminar" el objeto. Tambi\xc3\xa9n trabajan con los shaders de volumen para determinar cu\xc3\xa1nto color volum\xc3\xa9trico y opacidad se a\xc3\xb1ade al color y la opacidad final del sombreado de la superficie.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nShaders de desplazamiento\n_START_PARAGRAPH_\nMueve los puntos de superficie en tiempo de render y recalcula nuevas superficies normales. estos tambi\xc3\xa9n se encargan de bump mapping con s\xc3\xb3lo recalcular la normal sin mover el punto de la superficie.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nShaders de volumen\n_START_PARAGRAPH_\nCrear efectos volum\xc3\xa9tricos como neblina atmosf\xc3\xa9rica, humo, sombras atmosf\xc3\xa9ricas, etc., se pueden utilizar de tres maneras: como shaders de ambiente, shaders interiores o shaders exteriores. Un shaders de ambiente renderiza los efectos de volumen entre la c\xc3\xa1mara y los puntos de la superficie visible (a lo largo de los rayos de la c\xc3\xa1mara). Los shaders interiores son evaluados en el interior de los objetos parcialmente transparentes mientras que los shaders exteriores se eval\xc3\xbaan cuando los rayos se ven reflejados/refractados entre objetos y dan la atenuaci\xc3\xb3n atmosf\xc3\xa9rica.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nShaders de luz\n_START_PARAGRAPH_\nSon responsables de los c\xc3\xa1lculos de sombra ya sea accediendo a mapas de sombras precalculadas o calculando sombras directamente por raytracing. Pueden ser llamados durante la ejecuci\xc3\xb3n de shaders de superficie y shaders de volumen de atm\xc3\xb3sfera para determinar la intensidad y el color de iluminaci\xc3\xb3n del punto de sombreado actual.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nPhotoRealistic RenderMan (PRMan)\n_START_PARAGRAPH_\nEs un motor de renderizado integrado de alto rendimiento utilizado para abordar complicadas escenas 3D. Ofrece resultados impresionantes y actualmente se considera un motor h\xc3\xadbrido que mezcla los \xc3\xbaltimos avances en el trazado de rayos, con las \xc3\xa1reas tradicionales que han sido los puntos fuertes.\xe2\x80\x8b Es utilizado por algunas instituciones educativas para probar nuevas conceptos en CGI.\xe2\x80\x8b\n_START_SECTION_\nRenderMan\n_START_PARAGRAPH_\nHay m\xc3\xbaltiples motores de renderizado que se basan en las RISpec, tanto comerciales como el propio Renderman Pro Server,\xe2\x80\x8b o 3dlight,\xe2\x80\x8b as\xc3\xad como de c\xc3\xb3digo abierto Pixie RenderMan.\xe2\x80\x8b'