b"\n_START_ARTICLE_\nAnimaci\xc3\xb3n por computadora\n_START_PARAGRAPH_\nLa animaci\xc3\xb3n por computadora (tambi\xc3\xa9n llamada animaci\xc3\xb3n digital, animaci\xc3\xb3n computarizada, animaci\xc3\xb3n inform\xc3\xa1tica o animaci\xc3\xb3n por ordenador) es la t\xc3\xa9cnica que consiste en crear im\xc3\xa1genes en movimiento mediante el uso de una computadora (m\xc3\xa1quina tambi\xc3\xa9n llamada, a veces, \xc2\xabordenador\xc2\xbb). Un programa bastante utilizado para hacer este tipo de animaciones es Blender; esta se utiliz\xc3\xb3 para hacer la animaci\xc3\xb3n de la derecha. Cada vez m\xc3\xa1s los gr\xc3\xa1ficos creados son en 3D, aunque los gr\xc3\xa1ficos en 2D todav\xc3\xada se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar r\xc3\xa1pido. Algunas veces el objetivo de la animaci\xc3\xb3n es la computaci\xc3\xb3n en s\xc3\xad misma, otra puede ser otro medio, como los diagramas de infograf\xc3\xada, una pel\xc3\xadcula o un videojuego. Los dise\xc3\xb1os se elaboran con la ayuda de programas de dise\xc3\xb1o, modelado y por \xc3\xbaltimo renderizado. _NEWLINE_Para crear la ilusi\xc3\xb3n del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituy\xc3\xa9ndose r\xc3\xa1pidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta t\xc3\xa9cnica es id\xc3\xa9ntica a la manera en que se logra la ilusi\xc3\xb3n de movimiento en las pel\xc3\xadculas y en la televisi\xc3\xb3n._NEWLINE_Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animaci\xc3\xb3n. Finalmente, se renderiza la animaci\xc3\xb3n._NEWLINE_En la mayor parte de los m\xc3\xa9todos de animaci\xc3\xb3n por ordenador, un animador crea una representaci\xc3\xb3n simplificada de la anatom\xc3\xada de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes b\xc3\xadpedos o cuadr\xc3\xbapedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animaci\xc3\xb3n con huesos tambi\xc3\xa9n se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento._NEWLINE_En contraste, otro tipo de animaci\xc3\xb3n m\xc3\xa1s realista ser\xc3\xada la \xc2\xabcaptura de movimiento\xc2\xbb (calco sem\xc3\xa1ntico del ingl\xc3\xa9s motion capture), que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos captados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje._NEWLINE_Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados despu\xc3\xa9s de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una pel\xc3\xadcula o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir v\xc3\xada Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animaci\xc3\xb3n como una alternativa para la transmisi\xc3\xb3n y para animaciones precargadas para enlaces de alta velocidad.\n_START_SECTION_\nUn ejemplo simple\n_START_PARAGRAPH_\nSe elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y colocar la cabra en una posici\xc3\xb3n ligeramente a la izquierda de la posici\xc3\xb3n original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco m\xc3\xa1s a la izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente r\xc3\xa1pido, parecer\xc3\xa1 que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento b\xc3\xa1sico es utilizado para todas las animaciones creadas en pel\xc3\xadculas y televisi\xc3\xb3n._NEWLINE_La cabra en movimiento es un ejemplo de c\xc3\xb3mo modificar la ubicaci\xc3\xb3n de un objeto. Transformaciones m\xc3\xa1s complejas de las propiedades de un objeto como el tama\xc3\xb1o, forma, efectos de luz o color, requieren c\xc3\xa1lculos y renderizar por medio de la computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o redibujar im\xc3\xa1genes.\n_START_SECTION_\nExplicaci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nPara enga\xc3\xb1ar al ojo y al cerebro para que alguien piense que est\xc3\xa1 viendo un objeto en movimiento, las im\xc3\xa1genes deben ser mostradas a alrededor de 12 im\xc3\xa1genes por segundo o m\xc3\xa1s r\xc3\xa1pido. Con velocidades superiores a 70 im\xc3\xa1genes por segundo, no se notar\xc3\xa1 una mejor\xc3\xada en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las im\xc3\xa1genes. A velocidades inferiores a 12 im\xc3\xa1genes por segundo la mayor\xc3\xada de las personas podr\xc3\xa1n detectar un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de im\xc3\xa1genes y disminuir\xc3\xa1 la ilusi\xc3\xb3n de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15 im\xc3\xa1genes por segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para crear una animaci\xc3\xb3n por ordenador realista, se requiere una cantidad superior de im\xc3\xa1genes por segundo._NEWLINE_El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la \xc2\xabpersistencia de la visi\xc3\xb3n\xc2\xbb. De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se est\xc3\xa9 mirando por una fracci\xc3\xb3n de segundos, y autom\xc3\xa1ticamente realiza \xc2\xabsaltos\xc2\xbb peque\xc3\xb1os y suaves. Las pel\xc3\xadculas que se exhiben en los cines, corren a 24 im\xc3\xa1genes por segundo, que es suficiente para crear esta ilusi\xc3\xb3n de movimiento continuo.\n_START_SECTION_\nM\xc3\xa9todos para animar personajes virtuales\n_START_PARAGRAPH_\nEn la mayor parte de los sistemas de animaci\xc3\xb3n 3D, un animador crea una representaci\xc3\xb3n simplificada del cuerpo del personaje, an\xc3\xa1logo a un esqueleto o a un stickman.\xe2\x80\x8b La posici\xc3\xb3n de cada segmento del modelo del esqueleto est\xc3\xa1 definida por las as\xc3\xad llamadas \xc2\xabvariables de la animaci\xc3\xb3n\xc2\xbb o Avars (unidad nombrada a partir de la abreviaci\xc3\xb3n del t\xc3\xa9rmino ingl\xc3\xa9s animation variables)._NEWLINE_En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicaci\xc3\xb3n real de los huesos, pero la animaci\xc3\xb3n del modelo de esqueleto skeletal animation es tambi\xc3\xa9n utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar de que existen otros m\xc3\xa9todos de animaci\xc3\xb3n facial facial animation). \xc2\xabWoody\xc2\xbb, el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posici\xc3\xb3n exacta y la orientaci\xc3\xb3n del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la l\xc3\xadnea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro._NEWLINE_Existen varios m\xc3\xa9todos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estrat\xc3\xa9gicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transici\xc3\xb3n entre ellos, este proceso es llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y est\xc3\xa1 basado en la animaci\xc3\xb3n manual traditional animation._NEWLINE_En contraste, la t\xc3\xa9cnica de la captura de movimiento utiliza metraje obtenido en imagen real. Cuando la animaci\xc3\xb3n por ordenador est\xc3\xa1 realizada mediante esta t\xc3\xa9cnica, un actor real act\xc3\xbaa como si fuera el personaje al que los animadores tienen que dar vida. Mientras el actor act\xc3\xbaa, su movimiento es grabado en una computadora utilizando c\xc3\xa1maras de v\xc3\xaddeo y marcadores corporales o faciales. Gracias a los marcadores, la computadora conserva en su memoria todos los movimientos llevados a cabo por el actor y de este modo los animadores no tienen m\xc3\xa1s que retomar el patr\xc3\xb3n de movimiento creado por el actor y aplicarlo al personaje animado. El procedimiento de la captura de movimiento es similar al procedimiento de la animaci\xc3\xb3n mediante rotoscopio, una t\xc3\xa9cnica anterior al advenimiento de la tecnolog\xc3\xada inform\xc3\xa1tica. Para obtener una escena rotoscopada, primero se filmaba a actores reales y m\xc3\xa1s tarde, mediante el uso de un rotoscopio, se hac\xc3\xada un dibujo por encima de cada uno de los fotogramas que hab\xc3\xadan sido obtenidos previamente mediante el rodaje real. Los estudios Walt Disney ya hab\xc3\xadan utilizado el rotoscopio para la realizaci\xc3\xb3n de su primer largomentraje animado, Snow White and the Seven Dwarfs (1937). Ralph Bakshi es un director reconocido por haber hecho un uso recurrente al rotoscopio en sus pel\xc3\xadculas de animaci\xc3\xb3n (como El Se\xc3\xb1or de los Anillos, de 1978, o Fire and Ice, de 1983). El paralelismo entre esta antigua t\xc3\xa9cnica de animaci\xc3\xb3n mediante rotoscopio y la actual t\xc3\xa9cnica de animaci\xc3\xb3n mediante captura de movimiento ha hecho que en el uso del lenguaje se llamase rotoscopia a la t\xc3\xa9cnica de la captura de movimiento, pero estas t\xc3\xa9cnicas, aunque similares, son diferentes, y no puede llamarse a una con el t\xc3\xa9rmino que corresponde a la otra. El rotoscopio es una m\xc3\xa1quina que funciona mediante un procedimiento mec\xc3\xa1nico y no recurre de ning\xc3\xban modo a la inform\xc3\xa1tica o al uso de computadoras._NEWLINE_Cada m\xc3\xa9todo tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y pel\xc3\xadculas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animaci\xc3\xb3n por cuadros puede producir movimientos que ser\xc3\xadan imposibles de realizar para un actor, mientras que la captura de movimiento puede reproducir las caracter\xc3\xadsticas de un actor en particular. Por ejemplo, en la pel\xc3\xadcula del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realiz\xc3\xb3 el personaje Davy Jones. Incluso aunque \xc3\xa9l pr\xc3\xa1cticamente no aparece en la pel\xc3\xadcula, la producci\xc3\xb3n se benefici\xc3\xb3 grabando las caracter\xc3\xadsticas de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. La captura de movimiento es apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento realista, pero que las caracter\xc3\xadsticas de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional."