b'\n_START_ARTICLE_\nPartida guardada\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nEn un principio, con los videojuegos arcade, no exist\xc3\xada la necesidad de guardar la partida, dado que estos no sol\xc3\xadan tener una trama que se fuese desarrollando durante largo tiempo._NEWLINE_Dada la complejidad o dificultad de almacenar las partidas guardadas en un ordenador o videoconsola al no tener estas medios de almacenamiento perpetuo, se prefer\xc3\xada el uso de contrase\xc3\xb1as, o passwords, como se har\xc3\xadan conocidas al estar la mayor\xc3\xada de los juegos en ingl\xc3\xa9s, que normalmente eran un conjunto de caracteres codificados en el propio c\xc3\xb3digo del juego que los jugadores recib\xc3\xadan tras concretar ciertos objetivos, que al ser introducidos a futuro le devolv\xc3\xadan al jugador todo el progreso que hab\xc3\xada obtenido al momento de obtener el c\xc3\xb3digo._NEWLINE_Las computadoras dom\xc3\xa9sticas en los comienzos de la d\xc3\xa9cada de 1980 ten\xc3\xadan la ventaja de usar medios externos para salvar, como cassettes o disquetes, antes que se usaran dispositivos internos como los discos duros._NEWLINE_M\xc3\xa1s tarde, en videojuegos basados en cartuchos, como The Legend of Zelda, las partidas se almacenaban en memorias RAM con bater\xc3\xadas dentro del cartucho mismo. En las consolas m\xc3\xa1s recientes, que usan tecnolog\xc3\xada CD o DVD, las partidas se almacenan en tarjetas de memoria o unidades de disco duro dentro de la m\xc3\xa1quina._NEWLINE_Algunos juegos no guardan el progreso del jugador a medida que avanza, sino solamente sus puntajes, configuraciones personalizadas y otras caracter\xc3\xadsticas. Esto ocurre con frecuencia en juegos m\xc3\xa1s viejos y en arcades.\n_START_SECTION_\nEstados de guardado\n_START_PARAGRAPH_\nLos estados de guardado, o save states son una funci\xc3\xb3n de guardado especial de los emuladores, que permite guardar en absolutamente cualquier momento. Esto se hace ingresando al volcado de memoria, eligiendo guardar lo que est\xc3\xa9 pasando por la  memoria RAM en el mism\xc3\xadsimo momento. Los archivos de guardado generados por este proceso son usualmente llamados save states (al significar esto "estado de guardado" en ingl\xc3\xa9s). Muchos de estos save states son modificados de modo que el juego reaccione de formas en las que reproducidos en una consola no reaccionar\xc3\xadan._NEWLINE_Algunos juegos tienen una forma similar de guardado en forma nativa, solo que temporal ya que al apagar la consola los datos se pierden.\n_START_SECTION_\nPuntos de control\n_START_PARAGRAPH_\nLos puntos de control o checkpoints son lugares del videojuego en los que se guarda la partida. En juegos sin capacidad de guardado, este m\xc3\xa9todo sol\xc3\xada usarse para que si perd\xc3\xadas pudieses revivir en ese punto y no al principio del nivel ni del juego (cosa que se ejemplifica muy claramente en Sonic the Hedgehog, en donde un objeto denominado star post cumple el papel de punto de control). A d\xc3\xada de hoy, la mayor\xc3\xada de los videojuegos, guardan el estado del juego completo en estos puntos, es lo que se conoce como autoguardado. En muchos videojuegos de carreras cronometrados, los puntos de control aumentan el tiempo disponible, retrasando el fin del juego y aumentando las posibilidades del jugador de obtener un puntaje m\xc3\xa1s alto. En algunos juegos, se entregan premios por pasar los puntos de control._NEWLINE_Los dise\xc3\xb1adores de videojuegos usualmente optan por incluir estos puntos de guardado sin salir del estilo del juego. Resident Evil posee puntos de guardados en forma de antiguas m\xc3\xa1quinas de escribir y requiere de un poco de "tinta" para cada guardado. En Grand Theft Auto se utiliza en cada lanzamiento algo t\xc3\xadpico de cada \xc3\xa9poca: casetes para mediados de los 80 en Grand Theft Auto: Vice City, disquetes para el principio de los 90 en Grand Theft Auto: San Andreas y CDs para finales de los 90 en Grand Theft Auto: Liberty City Stories. En muchos videojuegos de rol, se incluye la opci\xc3\xb3n de guardado como un diario en donde los personajes pueden escribir, como en Harvest Moon, o como una cama o albergue para descansar (por ejemplo, en Paper Mario).\n_START_SECTION_\nGuardar en cualquier momento\n_START_PARAGRAPH_\nOtro tipo de salvado de juego es el concepto de guardar en cualquier momento, lo que permite salvar independientemente de la ubicaci\xc3\xb3in en el terreno, el estatus de juego, etc. Esta habilidad ha estado disponible mayormente en juegos de ordenador hasta la llegada del disco duro a las consolas._NEWLINE_Ocasionalmente, esta caracter\xc3\xadstica se limita en n\xc3\xbamero para aumentar la dificultad, este es el caso de Hitman 2: Silent Assassin, en el que al aumentar la dificultad, entre otras cosas, se limita la cantidad de partidas que puedes guardar por nivel.'