b'\n_START_ARTICLE_\nVideojuego de simulaci\xc3\xb3n pol\xc3\xadtica\n_START_PARAGRAPH_\nUn videojuego de simulaci\xc3\xb3n pol\xc3\xadtica es un videojuego que simula el gobierno y la pol\xc3\xadtica de una naci\xc3\xb3n virtual. Este tipo de videojuegos pueden incluir situaciones geopol\xc3\xadticas (implicando la formaci\xc3\xb3n y ejecuci\xc3\xb3n de la pol\xc3\xadtica exterior), la creaci\xc3\xb3n de pol\xc3\xadticas dom\xc3\xa9sticas o la simulaci\xc3\xb3n de campa\xc3\xb1as pol\xc3\xadticas. Pertenecen al g\xc3\xa9nero de los videojuegos de construcci\xc3\xb3n y gesti\xc3\xb3n. Se diferencian de los cl\xc3\xa1sicos juegos de guerra en que no presentan elementos militares o de acci\xc3\xb3n.\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nAntes de la aparici\xc3\xb3n de las computadoras personales y su capacidad de procesar grandes cantidades de datos estad\xc3\xadsticos, los juegos basados en geopol\xc3\xadtica y elecciones ya exist\xc3\xadan hac\xc3\xada a\xc3\xb1os. Uno de los primeros juegos de este tipo fue The Game of Politics, creado por Oswald Lord en 1935 y que sigui\xc3\xb3 edit\xc3\xa1ndose hasta 1960. En 1954, fue creado el juego de mesa Diplomacy, el cual se diferenciaba de otros juegos de mesa en que \xc3\xa9ste presenta una fase de "negociaci\xc3\xb3n" durante la cual los jugadores hac\xc3\xadan acuerdos con otros jugadores, para luego realizar movimientos militares simult\xc3\xa1neamente. La pol\xc3\xadtica nacional se ha mantenido como un \xc3\xa1rea vital en los juegos de mesa, con productos como Die Macher de 1986 que incluye elecciones en Alemania, y Wreck the Nation que satiriza la pol\xc3\xadtica de los Estados Unidos bajo la administraci\xc3\xb3n de Bush._NEWLINE_Luego de disfrutar de a\xc3\xb1os como un juego por correo, Diplomacy fue uno de los primeros juegos en tomar ventaja del correo electr\xc3\xb3nico, y hasta hoy contin\xc3\xbaa siendo un popular videojuego por correo.\n_START_SECTION_\nVideojuegos\n_START_PARAGRAPH_\nA medida que las computadoras se volv\xc3\xadan m\xc3\xa1s sofisticadas, los juegos de este g\xc3\xa9nero fueron m\xc3\xa1s all\xc3\xa1 del correo electr\xc3\xb3nico para convertirse en simuladores m\xc3\xa1s complejos. Uno de los primeros videojuegos de este g\xc3\xa9nero fue Balance of Power, dise\xc3\xb1ado por Chris Crawford y publicado en 1985. Este videojuego introduce conflictos del momento \xc3\xa1lgido de la Guerra Fr\xc3\xada, usando decisiones pol\xc3\xadticas para obtener resultados en vez de guerras. En Balance of Power, cualquier conflicto armado entre un jugador y su oponente superpotencia desemboca en una guerra nuclear, la cual se considera una condici\xc3\xb3n de derrota._NEWLINE_Otros videojuegos de la era de la Guerra Fr\xc3\xada son Conflict: Middle East Political Simulator creado por Virgin Interactive, y Crisis in the Kremlin de Spectrum Holobyte. Conflict simulaba una situaci\xc3\xb3n hipot\xc3\xa9tica en 1997 en la cual el jugador asum\xc3\xada el rol de un primer ministro israel\xc3\xad el cual estaba obligado a emplear a varios diplom\xc3\xa1ticos y directivas encubiertas para derrotar a sus naciones rivales. Rodeado por naciones hostiles, el jugador estaba restringido por una fuerza militar muy limitada y por lo tanto incitado a acudir a medios pac\xc3\xadficos para mantenerse en el poder hasta que adquiriera sistemas de armas y poder m\xc3\xa1s avanzados._NEWLINE_En Crisis in the Kremlin, el jugador pod\xc3\xada jugar como cualquiera de los tres pol\xc3\xadticos sovi\xc3\xa9ticos Mija\xc3\xadl Gorbachov (representado al partido reformista), Yegor Ligachev (el l\xc3\xadder del partido absolutista) y Bor\xc3\xads Yeltsin (la figura principal del partido nacionalista). El jugador pod\xc3\xada utilizar el simulador para probar ciertas estrategias y as\xc3\xad llevar a la decayente Uni\xc3\xb3n Sovi\xc3\xa9tica a una nueva era de prosperidad o forzar su disoluci\xc3\xb3n e integraci\xc3\xb3n en el nuevo mundo. Este juego introdujo el concepto de gesti\xc3\xb3n de presupuesto, satisfacci\xc3\xb3n de ciudadanos y facciones as\xc3\xad como m\xc3\xbaltiples valores econ\xc3\xb3micos y espectros pol\xc3\xadticos._NEWLINE_Los primeros juegos de simulaci\xc3\xb3n pol\xc3\xadtica estaban pensados para servir m\xc3\xa1s a la educaci\xc3\xb3n que al entretenimiento. En 1987, On the Campaign Trail fue desarrollado como una herramienta en el programa de gesti\xc3\xb3n de campa\xc3\xb1a pol\xc3\xadtica de la Kent State University, con la cual los estudiantes tomaban decisiones en relaci\xc3\xb3n a las campa\xc3\xb1as de las elecciones del Senado de los Estados Unidos entre 1970 y 1986. _NEWLINE_El videojuego de 1992 Power Politics (y antes que \xc3\xa9ste President Elect de 1988) se enfoc\xc3\xb3 en campa\xc3\xb1as pol\xc3\xadticas dom\xc3\xa9sticas de Estados Unidos (pero no en la gesti\xc3\xb3n del pa\xc3\xads en las elecciones). En 1996, esto fue adaptado a Doonsbury Election Game, dise\xc3\xb1ado por Randy Chase (qui\xc3\xa9n tambi\xc3\xa9n hizo Power Politics) y distribuido por Mindscape, en el cual los jugadores dirig\xc3\xadan una campa\xc3\xb1a con la asistencia de un grupo de asesores seleccionados de personajes de la tira c\xc3\xb3mica Doonesbury. Una secuela titulada Power Politics III fue lanzada en 2005. En 2004, Stardock public\xc3\xb3 Political Machine, en el cual el jugador maneja a un candidato durante una elecci\xc3\xb3n de 41 semanas para Presidente de los Estados Unidos, ideando pol\xc3\xadticas y haciendo apariciones en talk shows y dando discursos. El videojuego esta fuertemente adaptado a los m\xc3\xa9todos de votaci\xc3\xb3n modernos, utilizando resultados en tiempo real de como las estrategias de campa\xc3\xb1a afectan los n\xc3\xbameros de votaci\xc3\xb3n. En 2006, TheorySpark lanz\xc3\xb3 President Forever 2008 + Primaries, un videojuego de simulaci\xc3\xb3n de elecciones que permite al jugador controlar de manera realista una campa\xc3\xb1a electoral entera a trav\xc3\xa9s de las elecciones primarias y la elecci\xc3\xb3n general._NEWLINE_Algunos videojuegos del g\xc3\xa9nero implican la propagaci\xc3\xb3n de pol\xc3\xadticas y decisiones de presupuesto para influenciar a los votantes. Un ejemplo es Democracy, publicado en 2005 por Positech Games. En Democracy, los jugadores toman decisiones durante cada turno relacionadas a las pol\xc3\xadticas a las que apoyan. A medida que los turnos avanzan, el jugador puede observar como la favorabilidad cambia entre ciertos tipos de votantes. Los candidatos hacen promesas antes de cada elecci\xc3\xb3n, y el no cumplir con estas promesas puede resultar en un apoyo inferior durante las campa\xc3\xb1as de reelecci\xc3\xb3n del jugador. Otro juego es Commander in Chief, producido por Eversim, que incluye un conjunto de elecciones para pol\xc3\xadticas dom\xc3\xa9sticas y decisiones._NEWLINE_Tambi\xc3\xa9n existen juegos de rol por foros de simulaci\xc3\xb3n pol\xc3\xadtica y simulaci\xc3\xb3n de naciones. Estos tipos de juegos permiten al jugador participar en un juego de simulaci\xc3\xb3n pol\xc3\xadtica por medio de un foro de Internet. Generalmente son jugados por turnos y poseen administradores que hacen del motor del juego._NEWLINE_Otro juego m\xc3\xa1s reciente fue Tropico 4, en el cual el jugador es el Presidente de una isla bananera en el Mar de las Antillas en medio de la Guerra Fr\xc3\xada, tendr\xc3\xa1 que lidiar con 5 superpotencias de la guerra, China, Europa, la URSS, Oriente Medio y los Estados Unidos. Tendr\xc3\xa1 que atender ocho facciones, y manejar cada edificio, pero tambi\xc3\xa9n incluye pol\xc3\xadtica interna y externa.\n_START_SECTION_\nVideojuegos relacionados\n_START_PARAGRAPH_\nOtros juegos de construcci\xc3\xb3n y gesti\xc3\xb3n requieren gesti\xc3\xb3n pol\xc3\xadtica. Por ejemplo, videojuegos de construcci\xc3\xb3n de ciudades como la saga de juegos SimCity, desarrollada por Maxis, simulan la experiencia de ser un alcalde. SimCity presenta un entorno en tiempo real en el cual el jugador puede crear zonas para el desarrollo de la ciudad, construir caminos, plantas de energ\xc3\xada y agua, y observar como la ciudad se desarrolla a medida que toma decisiones. El juego fue lanzado originalmente en 1989 y para 2003 ya iba por su cuarta versi\xc3\xb3n._NEWLINE_Los videojuegos de estrategia a menudo presentan desaf\xc3\xados de gesti\xc3\xb3n pol\xc3\xadtica. Los videojuegos de construcci\xc3\xb3n de imperios requieren el manejo de un gobierno, ya sea tribal o interestelar. Esto incluye tareas tales como la construcci\xc3\xb3n de infraestructura y el comercio. Galactic Civilizations II exige que los jugadores manejen la aprobaci\xc3\xb3n del pueblo para mantener su partido pol\xc3\xadtico en el poder. La pol\xc3\xadtica dom\xc3\xa9stica es a veces omitida para darle m\xc3\xa1s \xc3\xa9nfasis al conflicto internacional. Por ejemplo, la saga Civilization da a los jugadores control total sobre sus recursos, y reestructurar el imperio radicalmente es una cuesti\xc3\xb3n de clickear el bot\xc3\xb3n "REVOLUCI\xc3\x93N!"._NEWLINE_Otros videojuegos de estrategia se enfocan en la gesti\xc3\xb3n pol\xc3\xadtica a distintos grados. Por ejemplo, en el videojuego Hearts of Iron (ambientado en la Segunda Guerra Mundial), la poblaci\xc3\xb3n civil s\xc3\xb3lo es un factor de partidarios y mano de obra, mientras que en el videojuego Victoria el jugador no s\xc3\xb3lo debe socializar y conquistar, sino tambi\xc3\xa9n implementar la Segunda Revoluci\xc3\xb3n Industrial._NEWLINE_La pol\xc3\xadtica y gobiernos tambi\xc3\xa9n han sidos implementados en los videojuegos de aventura. A Mind Forever Voyaging, publicado por Infocom en 1985, fue una aventura conversacional en la cual el jugador controlaba una sensible computadora capaz de experimentar con posibles futuros escenarios bas\xc3\xa1ndose en distintas decisiones de pol\xc3\xadtica p\xc3\xbablica. Newsweek dijo acerca del videojuego: "No es 1984, pero de algunas maneras, inclusive da miedo".\n_START_SECTION_\nEntrenamiento y educaci\xc3\xb3n\n_START_PARAGRAPH_\nM\xc3\xa1s all\xc3\xa1 del entretenimiento, estos juegos tienen aplicaciones pr\xc3\xa1cticas en el entrenamiento y educaci\xc3\xb3n del personal gubernamental. Los simuladores de entrenamiento han sido creados para temas tales como pol\xc3\xadticas de manejo de la aplicaci\xc3\xb3n de la ley (como creaci\xc3\xb3n de perfiles raciales), simulaciones de la carrera de un oficial militar, y respuestas hospitalarias a situaciones de emergencia.'