b'\n_START_ARTICLE_\nParadigm Entertainment\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nParadigm Simulation fue fundada en 1990 como una empresa con sede en Addison, Texas. En un principio se centr\xc3\xb3 en la creaci\xc3\xb3n de productos comerciales para desarrolladores gr\xc3\xa1ficos, incluyendo simulaciones de entrenamiento militar para pilotos y capitanes de barco y una cartera de clientes muy larga que incluy\xc3\xb3 al Departamento de Defensa de los Estados Unidos, The Walt Disney Company, la NASA, Lockheed Martin, Boeing y McDonnell Douglas.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Paradigm actu\xc3\xb3 como un defensor de los gr\xc3\xa1ficos por ordenador en 3D y la realidad virtual a mediados de la d\xc3\xa9cada de 1990 con sus aplicaciones, incluyendo a IRIS GL basada en VisionWorks y OpenGL basada en Vega, que fueron utilizados en estaciones de trabajo de Silicon Graphics.\xe2\x80\x8b Las ventas de proyectos para la compa\xc3\xb1\xc3\xada fueron de $7 millones de d\xc3\xb3lares en 1995, frente a $3.5 millones de d\xc3\xb3lares en 1994.\xe2\x80\x8b Durante ese tiempo, la compa\xc3\xb1\xc3\xada frecuentaba el Consumer Electronics Show anual, SIGGRAPH, y Electronic Entertainment Expo (E3) dando conferencias con sus demostraciones tecnol\xc3\xb3gicas en 3D.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Nintendo seg\xc3\xban informes, contact\xc3\xb3 con Paradigm en 1994 despu\xc3\xa9s de que co-desarroll\xc3\xb3 un simulador de vuelo realista llamado "Hornet" con la compa\xc3\xb1\xc3\xada de entretenimiento Magic Edge Inc.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b A trav\xc3\xa9s de las conexiones con Silicon Graphics, dise\xc3\xb1adores de la Nintendo 64, trabajaron en Paradigm durante nueve meses, a partir de ese mismo a\xc3\xb1o en una base tecnol\xc3\xb3gica para su propio software de Nintendo 64.\xe2\x80\x8b En el "E3" en mayo de 1995 los ingenieros de Paradigm fueron ayudados por Nintendo con el pulido de una demo de la Nintendo 64 como muestra para los desarrolladores y distribuidores en una suite susurro.\xe2\x80\x8b Paradigm se asoci\xc3\xb3 con Nintendo al mes siguiente para comenzar el desarrollo de Pilotwings 64, uno de los primeros videojuegos disponibles para la nueva consola en todo el mundo.\xe2\x80\x8b El juego fue un \xc3\xa9xito para la compa\xc3\xb1\xc3\xada, representando la mitad de sus ingresos a principios de 1997 y ha vendido m\xc3\xa1s de un mill\xc3\xb3n de copias en todo el mundo en febrero de 1998.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b En mayo de 1996, un mes antes del lanzamiento japon\xc3\xa9s de la consola, Paradigm dio a conocer un desarrollo clave de un paquete titulado "Fusion 64".\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_En marzo de 1997, el ala de entretenimiento se separ\xc3\xb3 para concentrarse exclusivamente en la producci\xc3\xb3n de videojuegos.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b La divisi\xc3\xb3n de simulaci\xc3\xb3n complet\xc3\xb3 una fusi\xc3\xb3n con Multigen Inc. en octubre de 1998 y fue adquirida por Computer Associates International Inc. en 2000.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Multigen-Paradigm ahora es parte de Presagis.\xe2\x80\x8b A principios de los a\xc3\xb1os como un estudio independiente, Paradigm Entertainment ten\xc3\xada una asociaci\xc3\xb3n corta de tres juegos con el editor japon\xc3\xa9s Video System.\xe2\x80\x8b La pareja acab\xc3\xb3 con una demanda por el desarrollador con sede en Texas contra Video System con respecto a la supuesta violaci\xc3\xb3n de este \xc3\xbaltimo contrato en el desarrollo y publicaci\xc3\xb3n del simulador de vuelo "Harrier 2001".\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b_NEWLINE_Al inicio de 1999, Paradigm anunci\xc3\xb3 otra herramienta de representaci\xc3\xb3n y desarrollo 3D llamada "VisKit", que fue dise\xc3\xb1ada para ser utilizada en la creaci\xc3\xb3n de juegos de la consola de nueva generaci\xc3\xb3n siendo portada para varios sistemas.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b El 29 de junio de 2000, Paradigm Entertainment fue adquirida por Atari y su empresa matriz Infogrames Entertainment, SA por $19,500,000 o hasta 700.000 acciones de Infogrames.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b Paradigm comenz\xc3\xb3 a desarrollar videojuegos para videoconsolas de sexta generaci\xc3\xb3n (PlayStation 2, GameCube, Xbox y Dreamcast) despu\xc3\xa9s de su \xc3\xbaltimo lanzamiento para la Nintendo 64, Duck Dodgers Starring Daffy Duck. Las obras publicadas durante este tiempo incluyen una mejor versi\xc3\xb3n del videojuego arcade cl\xc3\xa1sico Spy Hunter, videojuegos de carreras de motocross, y los videojuegos basados en las franquicias multimedia Terminator y Misi\xc3\xb3n: Imposible. Tras la ca\xc3\xadda del mercado de valores, y teniendo en cuenta las ventas pobres de videojuegos, Atari comenz\xc3\xb3 a despojarse de sus estudios internos de desarrollo en un esfuerzo por reestructurarse financieramente. A pesar de no haber producido un juego rentable en m\xc3\xa1s de seis a\xc3\xb1os, y un \xc3\xa9xodo constante de talento, Paradigm se vendi\xc3\xb3 en mayo de 2006 a THQ.\xe2\x80\x8b Aunque Stuntman: Ignition y Juiced 2: Hot Import Nights de THQ eran los m\xc3\xa1s vendidos de la sociedad matriz en su cuarta versi\xc3\xb3n, THQ report\xc3\xb3 p\xc3\xa9rdidas financieras totales por $16,3 millones durante el primer semestre de su a\xc3\xb1o fiscal 2007.\xe2\x80\x8b "Si bien hemos vendido m\xc3\xa1s de 1 mill\xc3\xb3n de unidades en todo el mundo en cada uno de estos t\xc3\xadtulos, esto es muy por debajo de nuestra previsi\xc3\xb3n interna", afirm\xc3\xb3 el director ejecutivo de THQ, Brian Farrell. "En ambos casos no recibimos nuestra requerida mec\xc3\xa1nica de juego y los objetivos globales de la calidad del producto. La calidad importa y perdimos la marca."\xe2\x80\x8b El 3 de noviembre de 2008, la compa\xc3\xb1\xc3\xada ces\xc3\xb3 oficialmente sus operaciones.\xe2\x80\x8b\xe2\x80\x8b El gerente general de Paradigm, Dave Gatchel pas\xc3\xb3 a servir en la misma posici\xc3\xb3n en el estudio de THQ en Montreal.\xe2\x80\x8b El resto del personal se traslad\xc3\xb3 a otras empresas, como Gearbox Software.'