EDUCAÇÃO FINANCEIRA (4º E 5º ANOS)
Projeto que trabalha atitudes conscientes e de sustentabilidade, visando a qualidade de vida no presente e no futuro. Na Educação Financeira os alunos aprendem a lidar com situações, assim como interpretar e valorizar o que tem e o que pretendem ter.
Projeto de empréstimo de livros que estimula a performance do aluno enquanto leitor através de certificações e murais de reconhecimento.
INCENTIVO À TECNOLOGIA E INTERATIVIDADE COM:
Através de oficinas onde os alunos desenvolvem a linguagem tecnológica de programação, criando jogos digitais e animações, relacionados com os conteúdos estudados em sala de aula.
ROBÓTICA, XADREZ CIÊNCIA (CURRICULAR PARA O FUND. I)
Desenvolvendo a concentração, a observação, a disciplina e o raciocínio lógico).
Utilização de MESA PEDAGÓGICA e LOUSA DIGITAL, ferramentas tecnológicas que proporcionam o entendimento e o aprendizado dos conteúdos de forma lúdica e interativa.
PROJETO MESTRE DAS ARTES E LIVRO DA VIDA
O projeto Mestres das Artes busca desenvolver habilidades como a observação e a interpretação das obras, desenvolvendo a concentração e a criatividade dos alunos em sua releitura. Já o Livro da Vida, é uma produção textual dos alunos, de acordo com os conteúdos abordados em sala de aula durante todo o ano letivo, que proporciona o desenvolvimento da escrita e o conhecimento de diversos gêneros textuais, estimulando o gosto pela leitura e a apropriação de novos vocábulos.
A informática é mais uma ferramenta que influencia diretamente no desenvolvimento das crianças. Um dos objetivos da introdução da era digital na vida das crianças é que esta tecnologia estimule suas mentes e potencialize seu desenvolvimento intelectual, paralelamente ao seu desenvolvimento psicossocial. Através da utilização do computador no processo educacional, diversas habilidades podem ser desenvolvidas simultaneamente, facilitando a formação de indivíduos polivalentes e multifuncionais. Espera-se que sua utilização promova aulas mais criativas, motivadoras, dinâmicas e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagens, proporcionando aos mesmos autonomia, curiosidade, cooperação e socialização, principalmente quando da utilização da internet que possibilita diversos tipos de comunicação e interações entre as culturas de forma bastante enriquecedora.
PROJETOS CULTURAIS E CIENTÍFICOS
Acontecem com o objetivo de desenvolver as competências que acompanharão os alunos durante toda a vida escolar e acadêmica como observação, análise, estabelecimento de estratégias e hipóteses, investigação e busca do conhecimento a partir dos estudos temáticos orientados.
Uso de tecnologias educacionais que auxiliam e complementam o que é estudado em sala de aula:
O Grêmio Estudantil é parte integrante da proposta de gestão participativa do Contemporâneo. Um movimento importante para a formação de cidadãos democratas. É o órgão representativo dos alunos, que estabelece a comunicação com a Direção da escola, dando visibilidade às demandas do corpo discente. Algumas ações na área cultural, educacional, esportiva e social são planejadas para movimentar a participação do grêmio, onde o sentimento de solidariedade, respeito, participação, colaboração mútua, devem convergir para que os alunos entendam os seus direitos e deveres como cidadãos;
ATIVIDADES RECREATIVAS E PRÉ-DESPORTIVAS COM EDUCADOR FÍSICO
Aulas planejadas para desenvolver as habilidades e competências esportivas, assim como valores essenciais para a formação cidadã, como o respeito e o espírito de equipe;
ARTES VISUAIS e MÚSICA – CURRICULAR PARA O FUNDAMENTAL I
A utilização da música e das artes na educação da criança é um grande estímulo ao desenvolvimento do pensamento criativo e da imaginação. As diversas expressões artísticas são responsáveis também por desenvolver a expressão verbal e corporal, a percepção auditiva, os ritmos e até a descoberta de talentos.
PROJETO "HÁBITOS QUE CONSTROEM"
Trabalho de sensibilização dos alunos com moradores vizinhos e comunidade em geral, divulgando a conscientização de hábitos que melhorem a qualidade de vida das pessoas e de si mesma.
CERTIFICADO CAMBRIDGE ENGLISH
Certificado de proficiência na língua inglesa, promovido pela Universidade de Cambridge da Inglaterra, que atesta em qual nível de conhecimento da língua inglesa o aluno está, baseado em seus conhecimentos linguísticos, fluência, vocabulário, além da experiência e foco, enriquecendo o currículo do aluno e possuindo validade internacional.
Aplicativo gratuito para pais e alunos que além de facilitar e acelerar a comunicação entre família-escola, possibilita uma maior presença no andamento acadêmico dos estudantes e oferece acesso a diversas informações. A vida escolar do seu filho na palma da mão com praticidade e segurança. Disponível para download nas plataformas Android e IOS.
Momento semanal de troca de livro e discussões a respeito de um título.
RECREAÇÃO – BRINCAR É VIVER
Para a criança, brincar é mais do que uma atividade sem consequência. Ao brincar, ela não apenas se diverte, mas recria e interpreta o mundo em que vive; reconhece a si própria e aos outros em suas relações recíprocas; aprende as normas sociais de comportamento; os hábitos determinados pela cultura; conhece os objetos em seus contextos e seu uso cultural; desenvolve a linguagem e a narrativa; trabalha com o imaginário; enfim, muitos são os benefícios que podemos introduzir através de uma simples brincadeira. Por isso, os jogos e brincadeiras ocupam um lugar importante, pois através deles a criança consegue, mais rapidamente, um desenvolvimento eficaz, pleno e cheio de vida.
Parquinho, pular corda, piscina de bola, correr… – Recursos para desenvolver plenamente a psicomotricidade (estudo através do corpo e do movimento) da criança, ou seja, o seu desenvolvimento integral no processo de ensino-aprendizagem, além de favorecer os demais aspectos: físicos, mental, afetivo-emocional e sócio-cultural.
Na proposta do Contemporâneo o Grêmio Estudantil Mirim sustenta as suas ações aos alunos, preocupando-se com a mobilização dos estudantes. Algumas ações são planejadas para movimentarem o grupo, principalmente trabalhando a liderança
Incentivo à autonomia e ao protagonismo do aluno. O desenvolvimento de habilidades de liderança começa na infância. Com as ferramentas e o incentivo adequados, as crianças podem desenvolver qualidades de liderança que serão importantes para ajudá-las a serem realizadas em todas as áreas da vida. Incentivamos os alunos a desenvolver essas habilidades como trabalho em equipe, confiança, planejamento, compromisso e comunicação. Os jogos e atividades de liderança ajudam a construir essas habilidades, permitindo que as crianças adquiram mais consciência e melhorem sua auto-estima e moral.