RPG no Paço: Maio 2014
Sidequest #48 - Entrevista com Brian Tinsman e Takumi Akabane
Olá pessoal, tem MUITO, MUITO tempo mesmo que não posto aqui. Desculpem, mas tem todo aquele blablablá de falta de tempo. É importante salientar que estou há alguns anos sem jogar RPG regularmente, o que me tira o estímulo de produzir conteúdo novo. De qualquer forma, hoje eu trago uma coisa legal.
Há alguns meses eu terminei de ler o livro Game Inventor's Guidebook, escrito pelo game designer Brian Tinsman. O conteúdo abordado é basicamente o processo de criação e venda de um jogo de tabuleiro, ou RPG. Ávido por saber mais, acabei stalkeando e descobrindo o e-mail destes dois senhores:
Brian Tinsman - É um ex funcionário da Wizards of the Coast. Trabalhou em diversos jogos como Magic The Gathering, D&D, Pokémon Trading Card Game. Ficou bastante conhecido no meio do design por seus conceitos de "Think Different" agregados ao Design Thinking. Hoje possui uma empresa própria de design de jogos, presta consultoria e ministra diversos cursos.
Takumi Akabane - Takumi Akabane começou como programador e caçador de Bugs no jogo Earthbound de SNES. Depois de uma carreira bem sucedida, acabou na Game Freak, onde trabalhou desenvolvendo sistemas para os jogos de Pokémon, onde depois se tornou Chefe Criativo. Junto de Kouichi Ooyama e Akihiko Miyura, foi responsável pela criação de um dos card games de maior sucesso: Pokémon Trading Card Game. Atualmente é Diretor de Criação na Pokémon Company, sendo responsável pelo TCG.
As perguntas estão bem direcionadas ao Pokémon TCG pois foram realizadas em uma época em que eu estava muito engajado no card game.
Vamos às entrevistas:
1. O Sr poderia dizer como começou sua carreira? Como chegou até a posição onde está agora? Falar um pouco mais sobre o tema?
Brian Tinsman: Sempre fui um entusiasta de jogos, desde muito jovem, adorava frequentar uma Game Shop próxima à minha casa para jogar Chainmail com um pessoal bem mais velho. Sempre que chegava um jogo novo eu me candidatava para o playtest com o dono da loja. Foi uma evolução natural eu começar a fazer os meus próprios jogos e testar com o pessoa por lá. Decidi me especializar e por isso entrei na UC Berkley. Lá conheci muita gente importante dentro da área de jogos, e acabei conseguindo um estágio como tester em uma empresa de jogos da minha cidade. A partir daí, foi só evolução natural da carreira.
Takumi Akabane: Desde pequeno sempre gostei de tecnologia. Comecei a trabalhar com programação desde cedo, aprendendo com revistas especializadas e depois estudando sozinho. Consegui meu primeiro trabalho como Debugger ajudante no jogo Mother de NES (Que mais tarde renderia uma continuação conhecida no ocidente como Earthbound). Acho que o pessoal gostou de mim, pois quando lançaram o Mother 2, fui promodivo a Debugger principal (risos).
Segui trabalhando com jogos eletrônicos para serem publicados em consoles da Nintendo, até que vi uma oportunidade para trabalhar como diretor de Arte. Como sempre gostei de desenhar, desde quando era criança, foi bem fácil para eu pegar o funcionamento das coisas. Foi então que um amigo meu, o Ooyama Koichi (O Sr Ooyama foi um dos criadores do Pokémon TCG. Trabalhou com o Sr Akabane em Mother e Mother 2, como Diretor de Arte. Foi homenageado no Pokémon TCG de Game Boy tendo seu nome e aparência utilizados para fazer a imagem do Professor do jogo) me chamou para trabalhar em uma franquia nova de jogos gonhecida como Pokémon. A partir daí, trabalhando com o Sr Sugimori (Character designer de Pokémon) surgiu a oportunidade para trabalhar com os cards. Desde então, eu faço ilustrações para alguns cards e trabalho como Diretor Executivo da franquia.
2. O que o senhor considera o aspecto mais importante de um Trading Card Game? Por que o Pokémon TCG é tão divertido?
BT: O jogo de Pokémon tem uma coisa que a maioria dos jogos lançados ainda sentem falta: Carisma e Base de Fãs. Comercialmente falando, Pokémon é uma franquia quase "Imortal". Está no mercado a mais de 10 anos e continua firme, forte e se renovando a cada dia. Um TCG precisa ter isto em mente se quiser sobreviver no mercado. Se olharmos o Magic, também vemos um caso de Reinvenção. Temos diversas regras sendo lançadas a cada coleção, como as cartas de Level Up ou as regras de Exílio, que foram todas observadas em outros jogos, incluindo outras mídias, como o WoW por exemplo, e transportadas para o universo do jogo de maneira a ficar coerente e trazer mais possibilidades para os jogadores, tanto velhos quanto novos.
TA: Uma das coisas fundamentais em um jogo na minha opinião é que ele seja fácil de aprender e difícil de dominar. Quando desenvolvemos o Pokémon TCG, tínhamos em mente que muitas pessoas viriam do Game Boy ou do desenho diretamente para os Cards. O jogo de Cards precisava por obrigação ser atraente para estas pessoas, mas ainda assim, ser complexo o suficiente para conquistar o público de outros jogos, como o Magic por exemplo. Dessa forma, tentamos utilizar o mesmo sistema utilizado no jogo de video game, que é simples de entender, mas tem a complexidade da maioria dos bons RPGs.
3. Quais são os principais critérios para determinar a raridade de uma carta?
BT: A Raridade das cartas costuma ser um segredo de Produção, e não podemos revelar quase nada a respeito de como se trabalha com raridades. Entretanto, é importante dizer que a raridade e a qualidade das cartas e coleções afeta diretamente as vendas. Portanto, é feito um estudo bem detalhado antes de cada coleção sair.
TA: Cartas tem raridades diferentes em cada setor onde o jogo é lançado. Isso se deve a vários fatores, incluindo o acesso a cartas diferentes e também ao plano de vendas da Pokémon Company. Cada coleção tem um estudo prévio, e várias horas de Playtest para determinar quais cartas serão raras, incomuns e comuns. É com os Playtestes que descobrimos quais cartas são mais úteis em decks do que outras, e quais necessariamente precisam existir em menos quantidade para que o jogo se torne mais equilibrado. É interessante dizer também que algumas cartas são voltadas para colecionadores, e a raridade delas não está relacionada a quão boas elas são para se jogar.
4. Quem determina quais Pokémon e quais cartas de Treinador estarão presentes em uma coleção?
BT: Muitas das cartas são geradas de acordo com o tema estabelecido no circuito de coleções. Por exemplo, no circúito de Kamigawa, em Magic, procuramos ver a história inteira do bloco, ver quais cartas antigas podem ser encaixadas e quais cartas novas precisaremos criar de acordo com o contexto da coleção. Em Pokémon, as vezes pegamos um efeito antigo e mudamos o nome da carta, dessa forma estimulando os novos jogadores que não tem muito conhecimento das coleções antigas. Os Pokémon da coleção também são determinados pelo tema. Nas coleções em que trabalhei, o foco eram os Pokémon EX. A maioria das cartas serviam para dar apoio a eles.
TA: As coleções precisam funcionar tanto independentemente quando em sinergia com as outras coleções do bloco. Pois cada coleção traz um Starter Deck que será vendido, e que deve ser capaz de ensinar todas as mecânicas básicas do jogo. Por isso, alguns treinadores como Cheren e N são reimpressos em coleções do mesmo bloco, e algumas cartas tem funções semelhantes. É interessante que as coleções funcionem de maneira independente também para que lugares diferentes, com calendários de lançamentos diferentes, possam sustentar sua base de jogadores.
5. Mas por que temos Pokémon que aparecem tantas vezes em coleções seguidas e Pokémon que demoram tanto pra voltar a aparecer, como o Sceptile ou o Porygon?
BT: Os Pokémon são escolhidos de acordo com o tema do bloco. Os mais populares ou os que estão sendo mais jogados possuem mais versões.
TA: As vezes colocamos um Pokémon justamente porque ele não aparece há algum tempo. Outras vezes porque ele faz parte do contexto da coleção, como o Darkrai em Dark Rush (Dark Explorers). Algumas vezes, inclusive, lançamos Pokémon porque eles são populares com as pessoas de determinada faixa etária que vão comprar o jogo. Este é um dos motivos que saem tantos Pikachu, Clefairy e Charizard nas coleções.
6. Como uma pessoa pode lançar seu próprio Card Game?
BT: Recomendo a leitura do meu livro, Game Inventor`s Guidebook. Lá eu ofereço muitas dicas para quem quer adentrar neste mercado. Mas a grande dica que eu posso dar, é para estudar muito, aprender a lidar com críticas, testar o jogo exaustivamente, conhecer muitos jogos e não desistir.
TA: É complicado. A pessoa deve estar por dentro do mercado, estar preparada para testar seu jogo exaustivamente e mudá-lo bastante, desde o conceito inicial. É um mercado com espaço para trabalhos criativos, mas desde que sejam bons. A pessoa deve estudar e fazer um jogo muito bom, capaz de concorrer com os melhores.
7. Quais são seus jogos preferidos?
BT: Eu gostava muito de Chainmail quando era criança. Hoje em dia não tenho um jogo preferido, gosto de testar de tudo e conhecer vários jogos diferentes. Normalmente tenho um favorito por semana
TA: Gosto muito do Mother 2, jogo no qual trabalhei (risos). E também gosto de Mario Party, que jogava com meu filho nas horas de folga.
Postado por Daniel Braga às 17:01 3 comentários:
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