Mesa interativa e impressões a laser podem estar nas salas de aula de SESI e SENAI | FIESC
Mesa interativa e impressões a laser podem estar nas salas de aula de SESI e SENAI
Edtechs participaram nesta quarta-feira (29) de 'pitch day' na FIESC para apresentar soluções que visam levar tecnologias e inovações às escolas das entidades
Representantes das startups tiveram cinco minutos para apresentar e responderam dúvidas de profissionais de SESI e SENAI.
Máquina faz corte e marcação a laser e se adapta facilmente à sala de aula graças ao tamanho compacto.
Mesa interativa da Playmove atende crianças de 3 e 10 anos de idade.
Florianópolis, 29.5.2019 – Recursos com laser, imersão na leitura, games educativos, aplicativo para a alfabetização de alunos com dislexia são algumas das ferramentas que podem estar em breve nas salas de aula do SESI e do SENAI. Seis startups de educação, conhecidas como Edtechs, apresentaram nesta quarta-feira (29), na FIESC, soluções desenvolvidas para ampliar o aprendizado e o acesso à tecnologia nas escolas.
"Este é um canal que estamos estruturando na busca de parceiros na área de tecnologias educacionais", explicou o gerente de Novos Negócios e Parcerias Estratégicas do SESI e SENAI, Fabiano Bachmann, ao dar as boas vindas aos participantes.
Claudia Onofre, da Startup Dentro da História, falou sobre solução desenvolvida pela empresa de São Paulo para estimular a leitura entre crianças até 11 anos. A editora cria livros personalizados nos quais a criança é protagonista. A ideia é que ela seja dona do seu processo de aprendizagem, desenvolvendo sua capacidade de autonomia, proporcionando a experiência e a vivência do protagonismo. O objetivo é estimular a capacidade criativa, por meio da criação e leitura de livros personalizados que passa a ser mais eficaz e significativo.
De São Paulo, via hangout, Rafael Vivolo explicou como funciona a Movva, que criou o conceito de nudgebots: robozinhos como os chatbots para mudar comportamento e formar novos hábitos. A plataforma envia lembretes de estudos, alternando fatos motivadores, sugestões de atividade, mensagens de reforço, e interatividade, incentivando o desenvolvimento dos alunos.
A Playmove, de Blumenau, mostrou como funciona sua plataforma educativa baseada em jogos que une recursos lúdicos com componentes curriculares em uma mesa interativa. Mais de mil escolas contam com a ferramenta. Possui sistema operacional próprio, loja de jogos educativos (alinhados com a Base Nacional Comum Curricular) e sistema de gestão e acompanhamento dos alunos.
Outra solução visa auxiliar na alfabetização de pessoas com dislexia. O programa Domlexia, desenvolvido por uma empresa de Florianópolis, torna o processo mais eficaz, por meio de jogo online com foco na consciência fonológica, e identificando dificuldades de aprendizado de forma precoce.
A Due Laser, de Palhoça, apresentou máquina de corte e marcação a laser desenvolvida e adaptada para a sala de aula. Ao contrário das industriais, a máquina tem porte menor, é mobile e pode ser utilizada tanto em espaços de educação maker como em cursos técnicos e superiores.
A última empresa a apresentar foi a Guarani Sport, que mostrou como funciona o programa Cultivar, que usa ferramentas didáticas e pedagógicas para o ensino e a aprendizagem do esporte nas escolas. Inclui capacitações, materiais práticos e didáticos, além de um software de acompanhamento.
Nesta primeira edição do Startup Partners, 27 empresas se inscreveram e seis foram selecionadas para detalhar seus produtos. As soluções agora serão avaliadas por profissionais do SESI e do SENAI para a formalização de parcerias.