The Last of Us Parte 2 e como nós lidamos com o ódio – DESENTUPIDORA DAQUI DA CIDADE, DESENTUPIDORA 24 HORAS
"O ódio, que pode destruir tantas coisas, nunca falha em destruir uma pessoa que odeia, e isso é uma lei imutável". James Baldwin
Tentar pinçar um elemento que retomará uma jornada de "Last of Us: Parte 2", algo sério, porém, entre os vários assuntos abordados, ou talvez seja o principal.
O ódio é um sentimento poderoso que, ao longo da humanidade, gera como mais diversas ações catastróficas. Foi chamado inicialmente para grupos armados matando os mesmos problemas por questões ideológicas e alimentares ou conflito de famílias que odiaram por ataques, sem conseguir rastrear a origem de suas desavenças.
Nada de bom aumento do ódio. Nada de bom floresce no ódio. Todo tipo de horror faz sentido na lógica perturbada do ódio. Uma mãe ataca um filho e vê razão em seus atos. Não há espaço para o amor, nem para o sossego, nem para a paz em uma mente contaminada por ódio.
Um dos principais efeitos do sódio, é uma coisificação do outro. Vemos ou alvo de nossa fúria como um objeto, algo que deve ser destruído. No novo jogo da Naughty Dog, somos apresentados às consequências de mentes e corações contaminados pelo ódio e uma busca por vingança.
A história começa poucos anos depois do final do primeiro jogo. Joel e Ellie vivem uma vida pacífica em uma pequena comunidade até que uma ponta solta do passado ressurge para acabar com uma tranquilidade local. Cabe então à garota, agora com 19 anos, a partir de uma jornada atrás da vingança por aqui que foi tomada.
Mesmo com vazamentos de jogabilidade que rolam há poucos meses, a divulgação de Last of Us: Parte 2 fez um trabalho muito bom em esconder o que realmente se trata do jogo e, principalmente, sobre quem usa seus protagonistas.
Ao contrário do primeiro, que passa ao longo de quatro estações do ano, aqui é uma parte da história que ocorre durante três dias na cidade de Seatlle, local dividido por um confronto entre dois grupos armados. Mesmo em um curto período, somos apresentados aos mais diversos personagens e papéis que desempenham dentro desse conflito.
Constantemente subvertendo as expectativas, uma produção parece ter um certo prazer em brincar com o jogador que espera durante um longo período de tempo em que tocar.
Um exemplo: O personagem pode ser atacado em uma bancada ao tentar cuidar de suas armas, caso não tenha sido checado no local onde está seguro. Uma coisa simples, mas que faz com que você sinta que não pode mais deixar o guarda-chuva em nenhum ambiente, mesmo que pareça ser uma sala segura.
Outro ponto alto que os inimigos (humanos e infectados) podem ser tão silenciosos quanto o personagem que você pode controlar, fazer com que o papel de caça e caçador fique alternando ao longo das diversas arenas de batalhas ao longo do jogo. Inimigos chegam a surgir literalmente das paredes para capturar desprevenido.
Alguns lugares seguros se tornam palco de grandes batalhas e algumas arenas se mostram zonas pacíficas para exploração. A tensão constante requer ou o máximo de concentração impossibilita a experiência ou o jogo sem a devida atenção necessária.
Já na história, quando tudo parece estar concluído, somos convidados a entender os principais elementos que representam os personagens sobre uma nova perspectiva. O que pode "assustar" muitos jogadores e oferecer muito mais horas de história do que você pode esperar e uma perspectiva do jogo difícil de encarar.
Muitos elementos de "Last of Us: Parte 2" apresentam uma versão tragédia grega. Uma tragédia clássica latina (influência da nova comédia grega) apresenta ou exibe (exposição inicial), os episódios (os atos que constituem uma intriga) e o histórico (desfecho); mesma forma na longa narrativa é dividida.
Personagens lutam contra um destino que é apresentado enquanto caminham em passos largos, rumo à catástrofe. Enquanto luta por vingança, Ellie caminha para o centro de uma tempestade maior que talvez possa parecer.
Além da tragédia, outro elemento utilizado na narrativa é o espelhamento.
Ao chegar em Seattle, somos apresentados ao Washington Liberation Front, uma milícia que surgiu para combater a atuação do exército norte-americano na cidade logo após o surgimento de infectados. Nos dias de hoje, o grupo enfrenta problemas com os Serafitas, um grupo religioso que surgiu como respostas como atitudes dos milicianos na cidade.
Esse é apenas um exemplo de muitas tentativas de sacar ao longo do jogo, mas a tática de mostrar como os eventos parecidos podem gerar resultados parecidos, mesmo em contextos diferentes, é usado aqui em exaustão. Principalmente quando alimentados pelo ódio e pela necessidade de vingança.
Em entrevista, Neil Druckmann afirmou: "O Último de Nós" é sobre personagens com defeitos, que acreditam estar certos, acreditam que são justos, pois são como as pessoas são. Ninguém acha que é o vilão. O herói é questão de perspectiva ".
Para chegar ao final da história, somos obrigados a tomar atitudes que não gostem. Pequenos atos como matar um inimigo e ouvir um aliado dele gritando de desespero pela perda de um amigo; matar cachorros que jogam e atacam ou atacam jogador e talvez o mais difícil – ouvem ou outro lado de uma história.
Muito caminho foi percorrido na indústria de jogos para obter um jogo onde o certo e o errado podem ser discutidos da maneira mais visceral. Em narrativa e jogabilidade.
Longe de ser um produto perfeito, "The Last of Us: Parte 2" vai fazer você querer conversar com outras pessoas que terminaram o jogo sobre o que você pode experimentar.
Vai fazer o gosto de personagens que odiava e questionar o seu amor por outros que precisam ser consultados. Mesmo um pouco inflado – ou epílogo mostra um pouco cansativo de jogar – é um produto imersivo que oferece uma experiência narrativa acima da média que estamos acostumados.
Você pode odiar o final, odiar os personagens, odiar a representatividade, odiar ou ruir as histórias contadas aqui, mas o episódio não será um mundo capaz de calcular o óbvio: The Last of Us Parte 2 é videogames feitos em sua melhor maneira. Cabe a você aprender a lidar com seu ódio.
Jornalista, ilustrador, apaixonado pela vida e por viver aventuras. HQs de coleção, tênis e boas histórias para contar.