Unity3D Tutorial (2D) – PONG – Parte 05 - Équilibré Cursos e Treinamentos
Bom, se você seguiu o tutorial de Unity3D direitinho até aqui, você tem um belo jogo no qual você movimenta uma estaca branca! Uau! Mas tudo bem, vamos incrementar nosso joguinho aos poucos e vamos fazer mais do que mover uma estaca!
Que tal trabalharmos com a bolinha nessa parte?
A bolinha do nosso jogo será movida pela física que acompanha o Unity que, diga-se de passagem, é bastante avançada. Mas nós vamos fazer algo bem simples. O maior propósito de usar física com a bolinha é para fazê-la quicar pelas paredes sem a necessidade de ficarmos escrevendo código só para isso. Em resumo, para facilitar nossa vida!
Muito bem, vamos criar um material de física então. Crie na pasta que quiser, e lembre-se que eu já ensinei como criar pastas, neste tutorial mesmo! Depois de escolher sua pasta, clique com o botão direito do mouse na parte direita da janela Projects e selecione Create e depois Physics Material. Dê um nome a esse material. O meu eu nomeei pingPong.
Agora clique no objeto ball na aba Hierarchy para selecioná-lo e, no menu lá em cima da interface do Unity, abra Component, Physics 2D, Rigidbody 2D. Isso adiciona um Rigidbody 2D na nossa bolinha, o que faz com que ela seja afetada por física (gravidade, inércia, etc.). Agora precisamos adicionar um colisor para que as colisões também funcionem! No menu vá a Component, Physics 2D, Box Collider 2D, e assim adicionamos um colisor quadrado na nossa bolinha que, convenientemente, terá exatamente o mesmo tamanho dela!
VIVA! A bolinha está quase pronta! Precisamos agora dar uma mexidinha nas propriedades de física do material que acabamos de criar, e depois adicionar ele à bolinha! Vá até a pasta na qual se encontra o material de física que criamos e o selecione, clicando uma vez nele. Olhe no Inspector e você verá que existem dois campos que você pode modificar, sendo um o Friction (fricção) e o outro Bounciness (hmmm… quicação?).
No campo Friction, coloque o valor de 0, para que nossa bolinha não pare por nada nesse mundo! Em Bounciness coloque 1 ou 2 (recomendo que você faça testes e ponha o valor que achar melhor nesse campo).
Clique no objeto ball agora e veja na aba Inspector seu componente Rigid Body 2D que adicionamos agora de pouco. Ele tem vários campos, sendo um deles Gravity Scale. Não queremos que a bolinha sofra ação da gravidade, então coloque ela com o valor de 0 (ZERO).
Beleza, tudo lindo e maravilhoso, mas precisamos ainda adicionar o material de física que criamos à bolinha. Sabe como fazer isso? Do mesmo jeito que adicionamos o script ao objeto player 1? Não senhor! Dessa vez, selecione o objeto ball e dê uma olhada nos campos do componente Box Collider 2D. Achou um que chama Material, que tem na sua frente um campo escrito None (Physics Material 2D)? Pois é, jogue o material que criamos aí! Simplesmente clique e arraste o material para esse campo e pimba! Material adicionado! Agora a bolinha quica! Vai ficar assim ó:
Mas se você rodar o jogo, vai ver que a bolinha não se mexe, e isso é natural. Nós faremos com que ela se mexa por um script que criaremos na próxima parte. Por agora, vamos terminar a edição dos objetos e fechar esta parte do tutorial.
Adicione um Box Collider 2D ao objeto player 1. Lembra como se faz isso? Clique no objeto na aba Hierarchy para selecioná-lo, aí clique em Components, Physics 2D e em Box Collider 2D. Para que isso? Se não fizermos isso, quando a bolinha se movimentar em direção ao player, ela passará reto, sem interagir com ele. É preciso que o objeto tenha PELO MENOS um Collider (nesse caso um Box Collider 2D) para que ele interaja com outro objeto (no caso, a bolinha).
E terminamos por aqui a quinta parte do tutorial. Até a parte 6!
Posted on setembro 25, 2015 gizoncio@gmail.com Pong escrito, Unity, unity3d escritosBrasil , brasileiro , pong , português , tutorial , tutorial unity , Unity , unity 5 , unity3d