Existem tantos meios para detectar traidores, quanto cenários e sistemas diferentes de RPG. Existe abertura para o emprego de perícias, vantagens, dons, poderes ocultos, equipamentos tecnológicos e uma lista quase infindável de possibilidades; porém, nenhuma dessas alternativas trará resultado enquanto o “Traidor” for tão acima de suspeitas, que nenhum desses métodos seja aplicado sobre ele.
A traição tem que destruir planos e sonhos. Tem que quebrar a realidade e desfazer o entendimento da normalidade.
Nada pior na construção de uma cena onde a traição é exposta e imediatamente é minimizada e/ou reparada; como no jargão do “morde, e assopra”.
Os personagens dos jogadores têm que aprender a conviver com aquele fato e como superá-lo com o tempo.
De tudo se tira uma lição, e isto é um excelente fator para medir a evolução de um personagem dentro de uma história.
Seja desenvolvendo um comportamento social mais rude, uma peculiaridade envolvendo protocolos de segurança, ou mesmo uma paranoia de perseguição, é importante deixar alguma “herança” explícita como decorrência da experiência traumática.
Para servir de modelo, sugerimos um enredo organizado nos moldes apresentados neste artigo, considerando a Traição dos PJs, perpetrada por agentes do Império Skrull que formam a vanguarda de uma Grande e Silenciosa Invasão:
– RELEVANTE: Indivíduos do interesse pessoal dos PJs estão sendo substituídos por agentes Skrulls que replicam suas identidades. Além dos indivíduos vitimados, a substituição acaba implicando na indisponibilidade de recursos/serviços importantes para a sociedade dos PJs.