Agora, assim como vc eu tenho essa fome por regras que permitam elegantemente rendições e resoluções de conflito, msmo para jogos de fantasia medieval tradicional(que seja). Mas eu tenho fome de algo menos "rules light" e um pouco mais simulacionista… acho que o light demais fica confuso e extremamente dependente do mestre, que mesmo sendo bom acaba por não ser justo com determinado jogador por incompatibilidade de opiniões. Na minha opinião as regras tem que ter uma base sólida de onde o jogo possa aflorar. E essa é minha crítica as sistemas como PQD e FATE. "simple but not simpler" e estes ficaram "simpler"; no entanto têm mecânicas bem originais que merecem(devem!) ser aproveitadas.
E não é que eu *havia* escrito todo um tópico sobre isso — catarse –, mas no fim, por questões de volume de texto e relevância, acabei cortando. Pena que não salvei os parágrafos, mas, pelo que me lembro, o teor era o seguinte:
Há *outras* formas de descarregar a frustração. Transformar o RPG em uma mera plataforma para descarregar raivinhas induzidas por testosterona, ao meu ver, em nada melhora a imagem do jogo que, se usado predominantemente para tal, nada mais é que um simulador de violência e, se ele de fato for isso mesmo, merece — e *bem* merecidamente — todas as críticas que recebe.
É como escrever música sertaneja — quando terminamos com alguém, o melhor é se conformar e seguir em frente. Ficar choramingando e invectivando o/a ex é tão uó que chega a causar vergonha alheia. O sertanejo-compositor, em vez de se conformar e seguir em frente, não só fala sobre foras como escreve músicas sobre isso. Não admira que todas as letras sejam tenebrosas. Se tivermos como função de destaque do RPG o descarrego de frustrações, fazemos como o sertanejo — é toda uma construção sobre uma base mesquinha, petética e nada admirável.
Quer usar o jogo para desopilar frustrações de poder? Você sabia que nada impede seu personagem de ocupar posições de poder ou dispor de outros meios mais criativos para fazer valer sua vontade. Ademais, me parece bem mais interessante, em termos de catarse — planos inteligentes e bem orquestrados que permitam ao personagem contornar/remediar injustiças que ele percebe como cometidas contra ele são um bom exercício para aprender a controlar esse tipo de raiva, esse querer chutar e esmurrar coisas, que não é bonita sequer em crianças pequenas, e quem dirá em marmanjos bem crescidos. Uma das boas coisas da inteligência humana é conseguir suprimir ou redirecionar instintos para coisas mais edificantes — não entendo por que isso não é mais explorado em jogo. É, inclusive, uma simulação mais benéfica — em um ambiente em que, teoricamente, se poderia sair batendo e matando, escolhe-se *não* fazê-lo, resolvendo, em vez disso, de outras maneiras.