Multimídia: conceitos e aplicações - segunda edição
Este livro procura apresentar, de forma resumida, os principais conceitos tecnológicos utilizados em aplicações recentes de multimídia digital. O público a que se destina este texto consiste primariamente de estudantes de graduação em informática. Cobre-se aqui a matéria T13 – Sistemas Multimídia, do currículo de referência CR99.01, de 2003, da Sociedade Brasileira de Computação.
Além disto, este livro pode ser utilizado por:
estudantes de graduação em artes ou áreas usuárias de multimídia;
usuários profissionais das técnicas de multimídia;
pessoas interessadas em adquirir conhecimentos gerais sobre multimídia.
O material aqui tratado pode ser encontrado de forma dispersa em muitos livros e artigos das áreas de Computação Gráfica, Processamento de Som e Engenharia de Software, que são referenciados no Cap. 12. Não se pretende aqui ensinar a utilização de ferramentas específicas. As ferramentas são sempre citadas aqui para exemplificar conceitos. Sua citação não sugere vantagens em relação a ferramentas concorrentes, e os exemplos podem corresponder a versões não atualizadas, devido à evolução muita rápida desta área.
Abordaremos os principais conceitos da tecnologia multimídia nos seguintes capítulos:
O que é multimídia, onde se discutem os modos da comunicação entre homem e com­putador, mostrando-se as raízes dos ambien­tes multimídia, e apresentando-se uma classificação destes.
As plataformas, onde são examinadas as alternativas de plataformas para multimídia, cobrindo-se os principais aspectos de hardware e software.
A autoria, onde são apresentadas alternativas para a autoria dos produtos multimídia, examinando-se diversos grupos de ferramentas e técnicas.
Os projetos, onde são apresentados os principais aspectos práticos da produção de multimídia.
A imagem, que trata da representação e do processamento digital de imagens estáticas, como nas aplicações de pintura por computador e de processamento de fotos.
O desenho, que trata das figuras que são representadas por coleções de entidades geométricas, como as que são produzidas pelas ferramentas de desenho por computador.
A terceira dimensão, onde se trata de criação e elaboração de modelos gráficos tridimensionais.
A animação, onde se apresenta o ciclo de criação da animação por computador, inclusive animação bidimensional e tridimensional.
O áudio, onde se discutem a representação e o processamento digitais do material sonoro de qualquer natureza, a partir da análise das propriedades físicas do som.
A música e a voz, apresentando as técnicas de produção de música por computador, assim como uma introdução às técnicas de processamento de voz.
O vídeo, apresentando princípios e técnicas do processamento digital da imagem animada, e da integração entre sistemas digitais e analógicos de vídeo.
Conclusões, onde são indicados caminhos para aprofundamento no assunto.
O material aqui apresentado pode, tipicamente, ser coberto em cerca de 30 horas de aula expositiva. O tempo restante de um semestre letivo pode ser aproveitado de diversas maneiras, dependo do público:
demonstrações de ferramentas, títulos de multimídia, vídeos, cds etc.;
seminários para aprofundamento em alguns temas ou apresentação de aspectos recentes da tecnologia;
apresentação e discussão em classe de trabalhos práticos.
Recomenda-se a realização de uma a três provas teóricas, assim como um trabalho prático em grupo, ao longo do semestre. O trabalho consiste na especificação, desenho, implementação e implantação de um título ou aplicativo multimídia, usando o processo descrito no Cap. 4. Um sítio Internet pode ser um bom exemplo de trabalho prático. Pode-se colocar mais ênfase na funcionalidade aplicativa do sítio, no caso de turmas de computação, ou no grau de elaboração do material de multimídia, para turmas de orientação artística. É importante dividir o trabalho em marcos concretos que possam ser apresentados, discutidos e avaliados ao longo do período letivo.