De maneira similar, os mundos em ruínas da From Software, da série Souls e Bloodborne (alguns dos jogos mais influentes da década em termos de game design e narrativa interativa) são claramente influenciados pela visão que Fumito Ueda e o Team Ico tiveram em 2005: para um mundo ser vivo ele precisa existir de maneira independente do jogador, suas arquiteturas e topografias precisam servir antes a si mesmas e não as mecânicas de jogo. O jogador precisa se adaptar a lógica interna desses lugares para que eles se tornem verdadeiramente reais.