Final Fantasy XII - PlayStation 2 - Análise - UOL Jogos - 01/11/2006
Referências aos filmes de George Lucas já eram uma constante na série - como é o caso da ponta dos personagens Biggs e Wedge -, mas a 12ª edição resolveu escancarar sua inspiração. Ao assistir à lindíssima introdução de apresentação, na qual o império Archadia invade o reino neutro de Dalmasca, logo vem à mente o planeta Naboo de "Star Wars". Além disso, naves combatendo com raios lasers reforçam ainda mais a influência do filme de ficção científica. A figura dos Judges remete a Darth Vader e aqui também há uma princesa lutando numa oposição armada.
Voltando ao jogo, o rei de Dalmasca resolve assinar um tratado de paz, que em troca de entregar o reino aos oponentes, evitaria a guerra. Mas ele acaba sendo assassinado misteriosamente, e uma traição vitima Reks, unido com a princesa de Dalmasca. O enredo do game assume um tom mais sombrio e maduro, com histórias de poder e traição.
Trata-se, em seu cerne, de um drama político, especialidade de Matsuno, que tratou do assunto em quase todos os seus jogos, de "Ogre Battle" a "Vagrant Story". Por outro lado, o romance, que era um tema forte nos antecessores, não é sua praia. O amor fica de lado em meio a altos, baixos e reviravoltas nos acontecimentos, uma verdadeira montanha russa emocional.
Em geral, a história é empolgante, apesar de contar com momentos inverossímeis e dos quase inevitáveis clichês. Mas, mesmo com esses probleminhas, o saldo é definitivamente positivo. O elenco conta com o protagonista Vaan, uma espécie de Aladdin, que tira dos opressores e dá ao povo - em sua visão, ele apenas está devolvendo o que é deles de direito. O seu par romântico - morno, é verdade - atende por Penelo, com suas indefectíveis tranças.
Completa o "cast", ao menos inicial, o pirata dos ares Balthier e sua parceira Fran, da raça Viera, que tem orelhas de coelho - e traje de "coelhinha". Esse par faz lembrar a dupla Han Solo e Chewbacca do filme... você já sabe. Desta vez, não há muitos personagens e, por isso, o título consegue desenvolver bem a história de cada um deles.
Bê-á-bá demorado
Ao encontrar um inimigo, você aciona um menu onde você escolhe uma ação, como atacar ou usar itens. Quando a barra estiver completamente preenchida e estando na distância correta para a ação, ela é realizada. Como dito, parece um jogo de ação, mas, no fundo, obedece ao mesmo esquema de probabilidade de um RPG "normal": porcentagens determinam as chances de acerto, de desvio dos golpes, de bloqueios etc. Mas isso é apenas o começo, que é bem simples, e longe de empolgar.
Inteligência artificial melhor que a natural?
Mas isso muda quando você aumenta seu grupo - que pode ter até três personagens na batalha e o restante na "reserva" - e, consequentemente, libera a função Gambit. Esse recurso não é exatamente novo, que trata de diretrizes para a ação automática dos personagens, principalmente nas batalhas, mas nunca foi implantado com esse nível de profundidade. Isso permite tornar os guerreiros tão "inteligentes" quanto o jogador, pois ele pode ditar diretrizes muito detalhadas, que, se feito corretamente, passa a fazer as decisões que o próprio jogador tomaria.
O Gambit funciona como uma linguagem de programação, definindo ações hierárquicas dependendo da condição. Um exemplo inicial, que funciona bem, é definir a diretriz mais prioritária para usar uma magia ou item de cura quando alguém estiver com a energia abaixo de 70% (na tela aparece "Ally < 70%: Cure") e, como secundária, atacar os inimigos que estiverem por perto ("Foe: nearest visible: Attack"). Assim, a inteligência artificial do personagem passa a agir conforme essas leis, ou seja, verificando se há alguém que está sem 30% de HP e, nessa situação, realizar o procedimento de cura. Em caso negativo, faz-se o segundo comando. Com o passar do tempo, as condições e os procedimentos aumentam, além de poder estabelecer até 12 ações hierárquicas, permitindo imensas possibilidades.
No fim, uma programação bem feita pode ser melhor que o jogador controlando tudo sozinho - com certeza, é bem mais prática. Por outro lado, se mal diagramado, o resultado pode ser um desastre. Por permitir uma ampla variedade de combinações, o Gambit é bastante complexo, principalmente quem tem dificuldade com pensamento lógico. A solução é começar com coisas simples, com dois ou três níveis hierárquicos, e ir aumentando aos poucos, testando várias possibilidades. Com esse sistema, as batalhas ficam muito práticas; se quiser, o jogador não precisa fazer quase nada. Mas, a qualquer momento, ele pode de mexer por conta própria (para fugir, por exemplo) ou escolher os comandos no menu, pois há situações nas quais a inteligência artificial não cobre.
Há novas armadilhas pelo fato de as batalhas acontecerem na mesma tela que a da exploração. Como todos os inimigos estão zanzando pelo mapa, você precisará ficar de olho ao redor enquanto luta, para não atrair uma quantidade muito grande de oponentes. Uma criatura sozinha pode ser fácil de eliminar, mas se acumular dois ou três, a situação pode mudar. Esse é um dos maiores erros que se comete nas partes iniciais do game.
Enfim, se não pensar nas conseqüências, os combates podem complicar. Aliás, estão longe de serem fáceis e vira e mexe aparecem alguns oponentes arrasadores, como o dinossauro logo na primeira área do game. Para seu alívio, ele é pacífico, ou seja, só ataca quando você tomar a iniciativa. No final, os combates lembram "Vagrant Story" ou RPGs online, como o próprio "Final Fantasy XI"
Desta vez, os inimigos não dão muito dinheiro. Para juntar recursos, você precisa vender os "loots" que os inimigos deixam cair - ou você também pode roubar-lhes quando estão vivos. Há baús, urnas e vasos que contém dinheiro e itens no meio do caminho, mas sua principal fonte de renda vem da venda de itens. Mesmo assim, o dinheiro não é farto, obrigando o jogador a priorizar as compras, numa digna aula de economia doméstica virtual.
O desenvolvimento dos personagens também é complexo. Ele se dá pela chamada License Board, que parecem duas mesas de xadrez, mas com um formato estranho. O sistema lembra o Sphere Grid de "Final Fantasy X". Na mesa, cada personagem tem algumas casas abertas e as adjacentes podem ser liberadas usando pontos chamados de LP, que se adquirem ao derrotar os inimigos. Cada casa pode liberar melhoramentos (como mais energia), magias, técnicas, Mist Quickenings (o equivalente aos "Limit Breaks" dos antecessores) e as fabulosas Summons, feitiçarias que convocam seres poderosos. Além disso, eles fazem liberar o uso de armas, escudos, armaduras e acessórios.
Ou seja, como o nome diz, o License Board ativa a licença para usar cada uma dessas opções citadas (exceto os melhoramentos, que funcionam por si só). Portanto, além disso, é preciso comprar de fato os equipamentos, técnicas e magias. Só assim você poderá usá-los de fato. O sistema traz alguns contratempos. Como a mesa é muito grande, é extremamente trabalhoso liberar tudo, sendo melhor planejar o desenvolvimento dos personagens. E, apesar de as casas serem comuns a todos os lutadores, algumas ficam apenas para aquele que licenciou primeiro - mais um motivo para pensar num esquema e antemão. É o caso das Mist Quickenings e Summons, alguns obtidos em eventos especiais.
O sistema é interessante, pois dá liberdade para montar seu personagem. Por outro lado, mata-lhes a individualidade, pois você ver uma garotinha ser melhor com a espada que o capitão de um exército é meio improvável. Mas, com o sistema, isso e possível. Infelizmente, não dá para ter as duas coisas ao mesmo tempo. De qualquer maneira, a License Board exige muitos combates, mas, pelo menos, eles não são estressantes.
A exploração também acontece sem percalços, graças a um sistema amigável de indicar no mapa o seu próximo destino. Os ambientes são divididos em várias áreas, delimitadas com uma linha pontilhada em azul. Ela é a indicação que, se você cruzá-la, o disco será acessado. É bom saber disso, apesar de o carregamento ser bastante rápido.
O game tem muito conteúdo. Além de a aventura principal ser grande, com cerca de 40 horas, entre vídeos, aventura, exploração, batalhas e quebra-cabeças, há uma série de eventos paralelos, como caça aos monstros, missões de piratas e muitas tramas ocasionais. Além disso, há uma série de inimigos poderosíssimos, que só uma combinação de estratégia afinada e um nível muito alto pode detê-los. Como se não bastasse, o livro de monstros detalha cada espécie com uma minúcia incrível.
O gráfico de "Final Fantasy XII" é soberbo, tanto técnica quanto artisticamente. No primeiro quesito, impressiona o número de objetos e estruturas por tela, e como a exploração e batalha foram integradas. Só ficaria melhor se não interrompesse ao acessar o disco, mas isso não chega a ser um problema. Há problemas como objetos que aparecem de repente, mas o fluxo de tela é estável e suave. A câmera funciona bem, mas quando ela não consegue uma boa posição, subitamente mostra uma tomada superior e isso desorienta o jogador.
Mas é a arte que merece os maiores aplausos. O design de personagens é similar a de "Vagrat Story", que, não por acaso, são feitos por Akihiko Yoshida. É um estilo bem diferente de Tetsuya Nomura (de "Final Fantasy VII"), mais adulto, mas igualmente carismático. Essa mudança também foi feita nos Chocobos e nos Moogles, que agora parecem mais com coelhos, igualmente graciosos. A modelagem dos personagens é até simples, mas com texturas belíssimas. O destaque maior fica para os rostos dos personagens, que além de trazer um ótimo efeito de pêlos, traz expressões faciais minuciosas e ricas.
Não se trata de realismo, mas os personagens são belos. É como se uma ilustração de Akihiko Yoshida, desenhada com tinta acrílica, estivesse sendo animada na tela. Não é tão exótico como "Okami", mas também não deixa transparecer que sejam imagens geradas por computador. E as imagens são tão bonitas que não ficam muito a dever - o.k., ainda tem um abismo grande - para as cenas de computação gráfica, área em que a Square Enix é especialista. Como sempre, as cenas de batalha são um show à parte, principalmente nos golpes mais poderosos, como as magias sofisticadas, as Mist Quickenings e as Summons.
Os cenários também estão excelentes. Na parte inicial, o destaque vai para a cidade de Dalmasca. Ela é tão viva que parece uma cidade de RPG online. Simplesmente, muitos dos personagens que ali estão parecem ter uma rotina própria. Uns estão sentados, alguns conversando e outros zanzando de lá para cá. E não é porque eles fazem "ponta" que os produtores se descuidaram de sua imagem: eles também estão muito bem modelados. Aliás, é difícil encontrar dois indivíduos iguais, mesmo porque há uma profusão de raças no game.
A trilha sonora acompanha a qualidade visual, com composições grandiosas. Mas, apesar de serem excelentes músicas, não estão entre as mais marcantes da série. As peças escritas para "Final Fantasy XII" são excelentes na sustentação emocional para as cenas, mas pecam por não trazer uma melodia reconhecível. No fim das contas, as trilhas tradicionais acabam se destacando, como a da abertura, muito emocionante - desta vez, lembra um pouco o tema de "Titanic" -, e o tema da vitória, que agora toca somente em ocasiões especiais, como os chefes.
As dublagens não ficam para trás. A maioria dos atores é excelente, trazendo vários tipos de sotaques. A dupla de protagonistas, Vaan e Penelo, não têm as melhores vozes, mas personagens como Balthier, com sua flexão escocesa - lembra até a de Sean Connery -, roubam a cena. Entretanto, o conjunto ficou muito bom.