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O Brasil pelas Lentes de Hollywood: Uma análise comparativa da imagem do Brasil e do turismo no Rio de Janeiro
Trabalho de Conclusão de Curso
Nome: Mariana de Carvalho Fonseca
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Curso de Turismo
Orientador: Ari da Silva Fonseca Filho
Ano: 2014
País: Brasil
Resumo
As imagens são parte importante da comunicação das sociedades contemporâneas e são muito valorizadas pela dinamicidade e simplicidade para comunicar. Neste trabalho, abordaremos a importância da imagem de um destino para a realização da atividade turística e como o cinema pode funcionar como um meio de divulgação das localidades, ao apresentá-las como cenário de grandes produções, atraindo visitantes para conhecer os lugares que deram vida aos filmes de suas preferências. Apresentamos também o processo de formação da imagem do Brasil, os estereótipos construídos acerca do país e a maneira como estes são apresentados em produções estrangeiras, afim de obtermos embasamento teórico para realizar o objetivo geral do trabalho, que consiste em realizar um estudo comparativo entre as animações Alô Amigos! (1942) e Rio (2011) para traçar a imagem que é vendida do Brasil para o exterior, tendo em vista a promoção do Rio de Janeiro como destino turístico e como objetivos específicos, identificar as origens da criação da imagem excessivamente estereotipada do Brasil, realizar um estudo sobre a relação existente entre o turismo e o cinema, identificando as contribuições deste para a promoção de um destino turístico e analisar os exemplos das animações Alô Amigos! (1942) e Rio (2011) com a finalidade de obter semelhanças e diferenças entre as produções. Como metodologia de pesquisa, usaremos a técnica de análise fílmica. A análise dos filmes mostra que, dentre as quatro categorias analisadas, praticamente não houve mudanças na imagem brasileira representada e que o contexto histórico e motivações que levaram à produção também influenciam na representação do cenário, nesse caso, o Rio de Janeiro trabalho discorre sobre a inter-relação entre linguagens artísticas. Tem por objetivo analisar a crítica feita ao modelo cinematográfico hollywoodiano pelo seriado de animação South Park através na paródia. A metodologia é dividida em duas etapas. na primeira, será feita uma análise bibliográfica sobre o tema da narrativa clássica cinematográfica, seu surgimento e sua consolidação dentro do cinema norte-americano, assim como suas características narrativas, estruturas e convenções. Na segunda etapa é feita uma apresentação e uma contextualização da série de animação. Por último, é feita uma análise audiovisual da trilogia de episódios Imaginationland de South Park. Entre os principais conceitos estão o de paródia, de Vladimir Propp, e efeitos de transparência, de Ismail Xavier.
Palavras-chave: Imagem, Estereótipo, Turismo, Cinema, Rio de Janeiro, TCC
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Publicada por Kimberly Palermo à(s) outubro 30, 2021
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Reinos do Sul: Identidade, representação e consumo a partir de "Elena de Avalor"
Dissertação de Mestrado
Nome: Ana Luiza da Silva Bezerra
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: PPGMC - Programa de Pós-graduação em Mídia e Cotidiano
Orientador: Ana Paula Bagraglia
Ano: 2020
País: Brasil
Resumo
Esta dissertação possui como objetivo principal investigar como a indústria cultural, na qual as produções da The Walt Disney Company se inserem, impacta na representação de uma identidade gendrada da mulher latino-americana nos produtos audiovisuais infantis da empresa. Para tanto, focamos nossa análise na animação “Elena de Avalor” (GERBER, 2016), série voltada para crianças que possui como protagonista a primeira princesa latino-americana lançada pela empresa. Além do objetivo central da pesquisa, possuímos como objetivos específicos à compreensão das práticas mercadológicas e sociais do mercado globalizado de animações infantis, a exploração do processo de criação de narrativas animadas e a investigação dos possíveis impactos de protagonistas femininas em audiovisuais para crianças. Como aparato teórico, utilizamos, principalmente, as reflexões de Eco (1994) sobre os atos de criar e desfrutar de uma obra de ficção; as ponderações acerca das mudanças históricas e teóricas dos processos de identidade contemporâneos a partir da obra de Hall (2016); as ideias sobre identidade gendrada de Butler (2018) e Lauretis (1994); as indagações sobre o papel da vida cotidiana nos processos de identificação a partir, principalmente, das obras de Heller (2018 [1970]) e Kosik (2002 [1963]). Além disso, foi feita uma discussão sobre a influência da mídia nas identidades de acordo com Kellner (2001) e outros autores. Por fim, discutimos as relações entre violência colonial e a mídia na construção de uma identidade latino-americana de acordo com a obra de Ribeiro (2017), Monzo (2015) e Carneiro (2011). Utilizamos a “análise de conteúdo” descrita por Bardin (2016) como aparato metodológico para investigarmos nosso corpus de cinco episódios da primeira temporada da série. Os dados levantados indicam que a nossa hipótese inicial, de que usualmente ocorre um processo de homogeneização das culturas não europeias representadas sob o crivo da Disney, foi confirmada.
Palavras-chave: Representação, Mídia e Cotidiano, Animações, Estudos de Gênero, Indústria Cultural, Dissertação
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Publicada por Kimberly Palermo à(s) outubro 30, 2021
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Versão Dublada: Processos de adaptação para a versão brasileira
Trabalho de Conclusão de Curso
Nome: Leonardo Mendes Salviano de Souza
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Curso de Produção Cultural
Orientador: Rodrigo Cazes
Ano: 2017
País: Brasil
Resumo
Esta monografia possibilita o estudo dos processos de adaptação de obras audiovisuais estrangeiras, bem como filmes e animações. Analisa a necessidade, historicamente, de possuir a versão dublada em território nacional, buscando apresentar aos leitores e consequentemente ao grande público, um novo olhar às adaptações de falas de personagens, em especial os de desenho animado, os desencadeamentos destas adaptações, compreendendo a posição do dublador em relação aos personagens que interpreta. Levando em consideração a legalidade de se alterar o texto e/ou a fala de personagens de uma obra audiovisual, tendo em vista os direitos conexos da autoria destas dublagens e adaptações.
Palavras-chave: Processo, Dublador, Adaptação, Necessidade, TCC
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Publicada por Kimberly Palermo à(s) outubro 30, 2021
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Projeto “Física Animada”: Uma abordagem centrada no aluno para o ensino da cinemática no ensino médio
Dissertação de Mestrado
Nome: Lair Cláudio Cerqueira de Amorim
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: MNPEF - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física no Curso de Mestrado Profissional de Ensino de Física
Orientador: Marcos Veríssimo Alves
Ano: 2015
País: Brasil
Resumo
O projeto “Física Animada" é uma proposta que usa a técnica stop motion para ensinar conceitos da cinemática de maneira mais participativa e divertida para alunos do ensino médio, levando os alunos a compreenderem conceitos de deslocamento, posição, velocidade e aceleração, além de desenvolverem habilidades de interpretação de gráficos, tabelas e vetores, e também de relacionar os gráficos da cinemática com o movimento efetuado. Essa técnica consiste na criação do movimento quadro a quadro e existem diversas animações bem conhecidas como exemplos de sua aplicação. Neste trabalho, três etapas foram propostas para a condução do projeto e seguidas durante a aplicação: (i) criação das personagens em massa de modelar; (ii) gravação de vídeos com movimentos de velocidade constante e variável; (iii) análise dos movimentos no vídeo para confrontar o modelo mental com os modelos da mecânica newtoniana. A pesquisa foi conduzida em uma escola estadual voltada para o ensino de jovens e adultos (CEJA Centro de Educação de Jovens e Adultos) e ao longo do ano 2014 o minicurso foi realizado diversas vezes com diferentes alunos. No projeto foram utilizados dois softwares gratuitos: o MUAN, para a criação dos vídeos, e o Tracker, para a análise cinemática. Ambos possuem uma interface intuitiva e amigável, o que favorece o uso como ferramenta de ensino. Ao longo da aplicação do projeto, foram realizados exames diagnósticos com os alunos antes e após o minicurso de quatro aulas. Além disso, foram entregues questionários para todos os participantes e realizadas entrevistas com os que se voluntariaram a gravar suas impressões sobre a atividade. Verificou-se ainda a validade do projeto visando o aumento do interesse e da motivação dos alunos em se tratando do aprendizado de tópicos em cinemática e mecânica.
Palavras-chave: Ensino de Física, Ensino Médio, Cinemática, Stop motion, MUAN, Tracker, Dissertação
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Publicada por Kimberly Palermo à(s) outubro 30, 2021
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Sincronização entre motion graphic e tons graves : um estudo exploratório direcionado para o público surdo
Dissertação Mestrado
Nome: Leonardo Rodrigues Cabral
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Design
Orientadora: Isabela RIbeiro Aragão
Ano: 2020
País: Brasil
Resumo
O videoclipe é um artefato audiovisual inerente ao mercado fonográfico e serve de suporte para divulgação comercial de artistas, ditar estilos, comportamentos etc. Inicialmente exibido exclusivamente na TV, hoje ele pode ser acessado em livre demanda por diversos dispositivos, como celulares, tablets, computadores e smart tv. Seus espectadores são crianças, jovens, adultos, homens, mulheres e surdos. Sim, o surdo consome muitos artefatos audiovisuais, dentre eles, o videoclipe; é provável que, por meio de elementos visuais como cores, imagens, animações gráficas (motion graphics), movimentos de câmera, cortes frenéticos de edição e performances dos artistas, o surdo consiga ter noções de tempo, frequência e ritmo de uma música. Além do estímulo visual, é possível vislumbrar que a vibração sonora através do tato, principalmente a vibração produzida por tons graves, auxilia na apreciação da música. O design da informação surge com grande potencial para contribuir na reflexão em torno da produção e planejamento dos dados sonoros das músicas, para representá-la visualmente ao público surdo. A necessidade de acessibilidade em artefatos comunicacionais é uma constante na realidade da comunidade surda, e o design é apresentado neste trabalho como ponto central na promoção e atenção para o resgate da cidadania, representação social e o direito à inclusão do surdo. Erroneamente, as vezes, o design cria padrões que ao atender um maioria, automaticamente exclui a minoria. Trazemos e ressaltamos aqui nesta pesquisa justamente a necessidade de pensar o design, e em especial o design da informação com um olhar mais humanizado às especificidades que cada pessoa, grupo ou comunidade. Seguindo essa mentalidade mais inclusiva, em alguns estudos com um grupo de surdos foi possível perceber que entre tantos componentes visuais dos videoclipes como cortes, transições, movimentos de câmera, performances e motion graphics, esse último foi o elemento mais eficiente para representar a música visualmente, justificando assim sua escolha para ser foco deste estudo. Devido à multidisciplinaridade e complexidade do fenômeno, esta é uma pesquisa teórica que inicia uma reflexão em torno de estudos realizados nas mais diversas áreas, como design, audiovisual, música, psicologia, direito, fisiologia, antropologia, entre outras. E por meio de uma revisão bibliográfica de caráter exploratório e observação assistemática de produções existentes também de forma exploratória, tentamos entender a relação do surdo com a música através dos canais visuais e táteis, bem como auxiliar em produções e estudos futuros que tenham como objetivo criar artefatos audiovisuais que tenham uma comunicação mais efetiva e acessível para este público.
Palavras-chave: Motion graphic, Videoclipe, Surdo, Design da informação, Acessibilidade
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Publicada por Marcos Buccini à(s) outubro 15, 2021
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A charge virtual e a construção de identidades
Dissertação Mestrado
Nome: Helga Vanessa Assunção de Souza
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Orientadora: Judith Chambliss Hoffnagel
Ano: 2007
País: Brasil
Resumo
Há hoje em curso uma substancial mudança tanto do ponto de vista cultural quanto tecnológico a partir da adoção, por parte da sociedade, de novos paradigmas éticos e morais os quais proporcionaram a instauração de uma relação de vida pautada na velocidade, eficácia e produtividade. Essas alterações também repercutiram na linguagem, sobretudo com o advento da Internet, e colaboraram para modificar as relações de leitura e escrita. A Charge Virtual, através da Análise Crítica do Discurso e da análise multimodal, é um gênero ideal para investigar a construção de identidades sociais. Esta pesquisa tem por finalidade analisar as Charges Virtuais, especificamente do autor Maurício Ricardo exibidas no site www.charges.com.br e observar como os diversos modos de organização (animação, texto-verbal, áudio e imagem) interagem e formam a significação do gênero em análise. Além disso, este estudo procura investigar, tendo como base a Análise Crítica do Discurso e a análise multimodal, de que maneira as relações lingüístico-discursivas constituem uma base para a construção de identidades por meio de discursos estereotipados presentes nas falas das personagens da charge.
Palavras-chave: Charge virtual, Multimodalidade, Identidade
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Publicada por Marcos Buccini à(s) outubro 15, 2021
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Batalha do Jenipapo: Uma Modelagem em Realidade Virual
Dissertação Mestrado
Nome: Antônio Alves de Carvalho Júnior
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Alejandro César Frery Orgambide
Ano: 2003
País: Brasil
Resumo
Este trabalho propõe uma metodologia para o desenvolvimento de conteúdo histórico para a Web utilizando diversas mídias e realidade virtual. A proposta desta metodologia inicia-se com uma investigação da expressividade de cada mídia, seguida de uma avaliação das alternativas disponíveis de ferramentas para sua criação e edição. As componentes de realidade virtual foram construídas procurando um equilíbrio entre realismo e leveza. A Batalha do Jenipapo foi escolhida como tema para validar a metodologia proposta, dadas a sua importância histórica e a mínima quantidade de material disponível na Web a seu respeito. Sendo que a paisagem onde esta batalha aconteceu ser ingrediente importante do evento, e que existe a possibilidade de descrever esse cenário utilizando realidade virtual, foi feita uma coleta de informações no campo utilizando GPS (Global Positioning System) para reconstruir de forma pictórica esse cenário. O cenário sintético assim construído descreve com boa fidelidade o cenário geográfico do evento. Dentre as diversas plataformas disponíveis para a construção de mundos virtuais na Internet, VRML (Virtual Reality Modelling Language) é analisada nos seus detalhes para, com ela, compor o mundo em questão. É feita uma coleta sistemática de informações sobre o evento de interesse: imagens, textos, fotografias do local, o modelo geográfico do cenário etc. que, depois de submetidas a uma triagem e preparação, são oferecidas no site de forma organizada, cronológica e intuitiva. O mundo virtual é construído de maneira a exibir um bom grau de realismo, mas sem que por isso a sua transferência e visualização demandem grandes recursos computacionais nem tempos de espera. A dinâmica do referido evento histórico é modelada com o uso de animações dos principais atores envolvidos no confronto. Os conteúdos de Realidade Virtual são validado com o uso de dois plug-ins diferentes: o VRMLViewer e o Cortona. A metodologia do desenvolvimento deste site poderá facilitar o desenvolvimento de outros sites históricos análogos.
Palavras-chave: Batalha do Jenipapo, GPS (Global Positioning System), História do Brasil, Modelagem Numérica de Terrenos, Realidade Virtual, VRML
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Publicada por Marcos Buccini à(s) outubro 15, 2021
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A dimensão gráfica do cinema: uma proposta de classificação de suas configurações
Dissertação Mestrado
Nome: Isabella Ribeiro Aragão
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Solange Galvão Coutinho
Ano: 2006
País: Brasil
Resumo
Depois que o cinema deixou de ser mudo, os filmes tiveram a oportunidade de incorporar apenas imagens e sons. Entretanto, palavras e outros elementos gráficos não só permaneceram nos filmes, como sua utilização foi ampliada como matéria de expressão cinematográfica. É bastante difícil encontrar um filme que não coloque em operação elementos gráficos - de maneira contida (enquadrando quase involuntariamente artefatos como placas ou jornais), ou de forma a construir suas estratégias narrativas a partir destes. Esta investigação tem o objetivo de apresentar como a teoria cinematográfica simplificou exageradamente a presença da linguagem gráfica no cinema narrativo, predominantemente de ficção, de produção recente. Nessa perspectiva, é proposta uma classificação que congrega dez categorias das configurações gráficas, cujo enfoque incorpora a abordagem sintática e semântica da dimensão gráfica do cinema.
Palavras-chave: Menções escritas, Linguagem cinematográfica, Cinema, Configuração gráfica, Linguagem gráfica, Design gráfico
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Publicada por Marcos Buccini à(s) outubro 15, 2021
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Animações em stop motion : uma ferramenta midiática no ensino de Genética
Dissertação Mestrado
Nome: João Paulo Gomes Ferreira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Ensino de Biologia
Orientador: José Eduardo Garcia
Ano: 2020
País: Brasil
Resumo
Os recentes avanços tecnológicos nos permitem pensar em novas formas de ensinar. Os estudantes estão cada vez mais conectados ao mundo da tecnologia, desta forma os métodos tradicionais de ensino não são suficientes para prender sua atenção, exigindo dos professores adequação frente a essa nova realidade. Nesta perspectiva, o uso das tecnologias e das mídias em geral proporcionam metodologias alternativas e inovadoras nos processos de ensino e aprendizagem. O Stop Motion é uma técnica de animação relativamente simples e de baixo custo que utiliza sequências fotográficas de um mesmo objeto, alterado minuciosamente, para simular o seu movimento. Essa tecnologia pode se tornar uma ferramenta importante no entendimento dos processos biológicos mais complexos estudados pela genética. Estudos já revelam que as animações em Stop Motion representam uma estratégia metodológica com potencial de facilitar a compreensão de conceitos e processos que podem ser prejudicados quando se utiliza apenas a abstração. A pesquisa partiu de uma explanação dialogada dos conteúdos de genética molecular (DNA e RNA, replicação do DNA, transcrição e tradução gênicas), seguida da aplicação de um questionário avaliativo com 98 alunos do 3º ano do ensino médio da EREM Manoel Gonçalves de Lima, Cumaru – PE, a fim de propor a produção e o uso do Stop Motion a partir dos temas de maiores dificuldades entre os alunos. Os resultados obtidos apontam algumas lacunas na aprendizagem quando se utilizam apenas modelos tradicionais de ensino, e que, metodologias ativas como as que utilizam as animações em Stop Motion podem funcionar como ferramenta facilitadora da aprendizagem, estimulando o interesse e a participação, e colocando o sujeito aprendiz como construtor do conhecimento. Como produto foi construído um guia didático para auxiliar professores quanto ao uso do Stop Motion, que pode ser adaptado de acordo com as diferentes realidades escolares.
Palavras-chave: Genética,Educação pela Mídia, Atividades de Ensino-Aprendizagem
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Publicada por Marcos Buccini à(s) outubro 15, 2021
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A produção de paternidade em Procurando Nemo: performatividade em redes heterogêneas
Dissertação Mestrado
Nome: Márcio Bruno Barra Valente
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Psicologia
Orientador: Benedito Medrado-Dantas
Ano: 2011
País: Brasil
Resumo
Esta pesquisa refuta qualquer sentido pré-linguístico acerca da paternidade e parte de uma crítica às leituras sobre o tema, em Ciências Humanas e Sociais, que se inscrevem na dicotomia biologia versus cultura. Assim, tomando o filme de animação ―Procurando Nemo‖ como um dispositivo de produção de paternidades, o objetivo deste estudo foi analisar como a paternidade é performativamente materializada neste filme e, mais precisamente, como este filme trabalha de forma performativa para materializar paternidades. Para dar sustentação teórica aos princípios e escolhas metodológicas desenvolvidas construiu-se uma tríade conceitual estruturada nos conceitos de performatividade, inteligibilidade e materialidade, em diálogo com pressupostos teórico-epistemológicos da Teoria Ator-Rede (TA-R). Do ponto de vista metodológico, as análises não se limitaram aos quase 100 minutos de narrativa, elas focalizaram, sobretudo, em uma rede extensiva de materialidade e socialidades que incluem elementos diversos: notas da produção, críticas cinematográficas, depoimentos obtidos em sites de cinema, bem como textos sócio-educativos. As análises aqui empreendidas buscam tecer essa rede heterogênea na qual a paternidade vai sendo performativamente produzida como materialidade. No jogo performático que se delineia nessa rede, a paternidade se constrói, ao mesmo tempo, como elemento anterior (ou seja, a paternidade é referida como o tema central sobre o qual o filme foi produzido), mas também o destino temático do filme (ou seja, o filme constrói paternidade). Esse jogo produz outros efeitos, por exemplo, pessoas inscrevem suas experiências e expectativas como pais referindo o filme; tomando o filme como exemplo, textos fazem referência à paternidade como conflito eterno entre ser pai ou ser amigo do filho ou sobre a importância do carinho paterno ou a questão dos pais que assumem totalmente a criação dos filhos ou ainda o exemplo da paternidade do filme como reflexo da relação de amor/insegurança do criador em relação à sua criatura etc. São processos identificatórios distintos que se articulam mobilizando conexões diversas cuja heterogeneidade é condição de estabilidade da própria rede. A paternidade é construída no filme na repetição persistente, instável e obrigatória, como norma tácita de inteligibilidade cultural que parece útil para manutenção da heteronormatividade, do imperativo da família nuclear e até mesmo a interdição do incesto. A paternidade é produzida como ideal regulatório impossível de ser realizado plenamente (e por isso gerador de exclusões) e estável precariamente conforme as redes que o possibilitam. Todavia, a paternidade não precisa ser desprezada mesmo que (ou inclusive porque) se constitua como mecanismo de coerção e governo, pois a resistência opera no interior da própria norma pela qual são produzidos efeitos, mas sempre sem apreender plenamente sua produção, pois eles testemunham suas instabilidades, incoerências, multiplicidade e, sobretudo, plasticidade
Palavras-chave: Paternidade, Performatividade, Teoria Ator-rede, Gênero e Cinema
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Publicada por Marcos Buccini à(s) outubro 15, 2021
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Sistema de Controle de Animações de Personagens para o Framework Guff
Dissertação de Mestrado
Nome: Márcio da Silva Camilo
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Programa de Pós-graduação em Computação
Orientador: Aura Conci
Ano: 2006
País: Brasil
Resumo
Frameworks para jogos 3D possuem um módulo de sistema de controle de animações de personagens, baseado em um baixo nível de abstração, responsável pelas animações, e em um alto nível de abstração relacionado com a inteligência e o comportamento dos personagens. O baixo nível do sistema de controle de animações é responsável por prover animações e reproduzi-las de forma correta e eficiente, de acordo com os comportamentos resultantes do alto nível. Esse trabalho tem como objetivo apresentar a implementação do baixo nível para o framework Guff. Esta implementação foi baseada em técnicas utilizadas em jogos 3D atualmente comercializados, mas apresenta também uma nova abordagem utilizando um estágio intermediário de configuração que permite ao projetista de jogo controlar as animações manipulando as características de uniformidade (baseada na distância entre keyframes), evolução e timing. Esse estágio permite também a configuração de transições entre sequências de animação e a associação entre sequências de animações a comportamentos que o personagem apresentará durante o jogo. Foi desenvolvida, também, uma abordagem preliminar para a camada do alto nível, baseado em uma máquina de estados finitos, visando mostrar como a camada do baixo nível é eficaz em responder as necessidades da camada de alto nível.
Palavras-chave: Dissertação
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Publicada por Kimberly Palermo à(s) outubro 13, 2021
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