Os Orcs de Isaldar - RedeRPG
RedeRPG 27 de outubro de 2007 No Comments 15.213 views Crônicas da Sétima Lua, OGL D20
Saudações, aventureiros! É com imensa alegria que retomamos a Coluna C7L, agora uma coluna mensal de suporte para suas campanhas ambientadas no mundo de Isaldar. No último sábado do mês, iremos trazer para vocês mais informações e material de jogo do Crônicas da 7ª Lua. Inaugurando esta nova fase da coluna, trazemos para vocês a descrição detalhada dos orcs de Isaldar.
Os antigos mestres da Sétima Lua são hoje uma pálida sombra de seu glorioso passado. Relegados para a mais maldita e hostil região do continente de Aldar, os orcs são tratados como homens-bestas e caçados por nobres do Império Melkhar como esporte. Contudo, que outro povo pode clamar ter superado os horrores da Ferida? Que outra tradição possui guerreiros que lutam com tal selvageria e abandono? Que outra nação pode reinvidicar o legado de Isaldar como seu? Apenas os orcs, criados para serem os soldados-demônio de um Deus Morto, mas purificados nas chamas do Dragão Primordial.
Personalidade: A idéia de que os orcs são burros e ignorantes é um erro. Um orc é um ser bruto, focado apenas no momento e, antes de tudo, direto em sobrepujar seus desafios. O que para as outras raças soa como estupidez ou abandono, provavelmente para um orc soaria como prova de sua coragem e despreocupação perante o perigo.
Orcs resolvem suas pendengas e disputas com força e valorizam esta acima de tudo. Mas isso não quer dizer necessariamente força física. Orcs valorizam Força, ou seja, a habilidade de ser superior, de sobrepujar inimigos internos e externos. Na língua orc a Força pode ser vista como poder de corpo – "Zkar" – ou poder de espírito – "Kdur". Possuir ambos, ter a Verdadeira Força – "Ukar" – é o que legitima um líder e dá a vitória a um campeão da tribo. Grandes orcs são considerados aqueles com "Ukar", e chamados de "Ukarorcs", um grande título (como "Furgoj, Ukarorc da Tribo do Osso Negro").
Orcs acreditam que cabe aos fortes governar e aos fracos obedecer. Isso explica a aparente impiedade dessa raça para os seus inferiores. Para um orc, um fraco lhe deve obediência total, respeito reverencial e, no fim, sua vida. No entanto, um orc é da mesma forma responsável por usar de toda a sua força, a todo instante da sua vida, para justificar seu status. Isso significa, inusitadamente, proteger os fracos e os incapacitados de sua tribo. Pode parecer uma diferença sutil, mas para um orc faz toda a diferença. Eles chamam esse estado constante de teste e prova de "A Têmpera de Adhar" ou "Adharknar" (como no ditado orc "O Adharknar só termina com o último suspiro de seu corpo" ).
Devido a essa singular visão do mundo, orcs não possuem nada mais que puro e profundo desprezo pelos covardes, pelos consumidos pelo medo ou por aqueles que se recusam a reconhecer força de alguém – inclusive a própria! Há relatos de orcs que se lançaram em embates suicidas contra paladinos simplesmente por não suportarem a "cegueira" destes sobre seu lugar no universo (pois paladinos servem os fracos e inocentes).
Orcs são facilmente ofendidos por qualquer oferta de ajuda alheia, seja mesmo para curar um guia orc ferido. Para eles, existem dois conceitos para ajuda – "Zrok" e "Braj". O primeiro – "Zrok" – significa "fazer aquilo que é devido" e representa bem a idéia de tribo orc. Por exemplo, em uma batalha, um sacerdote orc cura guerreiros feridos que lutem na defesa da tribo e amaldiçoa os inimigos que a atacam. Já o segundo conceito – "Braj" – significa "fazer aquilo que é pedido" e representa a noção de "ajuda" comum às outras raças. Isto é, ajuda sem contraprestação ou merecimento devido. Para um orc, "Braj" é considerado um sinal de fraqueza, perdoado apenas em crianças, aleijados e anciões debilitados.
Finalmente, os orcs desprezam a Tecnomagia, vendo-a como uma bengala patética que dá poder àqueles que não o possuem de fato. Nada mais que uma corrupção da verdadeira magia, que requer "Kdur" – força de espírito. Isso explica o patente ódio do Povo da Ferida pelo Império.
Descrição Física: Orcs são humanóides de porte robusto e denso. Sua postura é levemente corcunda, aparentemente devido a sua estupenda massa muscular e modo de vida. Possuem a rude pele cinzenta coberta por pequenos pêlos de forte odor, cuja tonalidade varia da cor das areias (perfeita para a vida de batedor) ao mais completo negro do vazio entre as estrelas. Orcs feiticeiros e sacerdotes costumam ingerir ervas venenosas ao longo de toda sua vida, adquirindo pêlos de tonalidade vermelha.
Orcs possuem faces bestiais, com narinas achatas e abertas, orelhas lupinas e presas protuberantes semelhantes às de um javali – muitas vezes raspadas ou adornadas com pequenos objetos. Orcs marcam suas peles com cicatrizes feitas com ferro em brasa e ervas raras, representando os mais diversos ritos de passagem e papéis na tribo. Seus olhos são semi-animalescos, emitindo uma leve luminescência no escuro, normalmente amarelo, vermelho ou mesmo púrpura (comum em feiticeiros). Sacerdotes por sua vez costumam ter a chamada "Marca do Dragão" , com sua retina sendo deformada e tomada de um estranho tom avermelhado, como uma pequena chama.
Os olhos orcs, apesar de funcionarem perfeitamente nas mais profundas trevas, são irritados pela luz dos Sóis Gêmeos. Esse fato, mais o forte calor dos dias na Ferida, faz com que as tribos operem normalmente durante o entardecer, noite e amanhecer, descansando durante a tarde.
Orcs usam poucas roupas, apenas o necessário para se proteger dos elementos. A exceção, novamente, são os sacerdotes e feiticeiros do Povo da Ferida, que portam inúmeros talismã e penduricalhos.
Por terem perdido as mais altas artes metalúrgicas, muitos orcs portam armas de osso, pedra, ônix, ferro ou materiais fantásticos encontrados na Ferida (suas armaduras usam materiais igualmente exóticos). Orcs não possuem a habilidade de forjar o Metal Divino e desprezam armas de fogo.
Os orcs de Lamaraj remontam ainda a uma sombra do velho porte da raça. Seus pêlos tendem a cobrir uniformemente seu corpo e são de cores fortes e belas, como um cinza metálico ou um negro profundo. Não são corcundas, mas apresentam imensa massa muscular. Seus olhos brilham com uma chama dourada, herança da sabedoria celestial das lillends. Orcs de Lamaraj portam cicatrizes rituais feitas com ouro e prata alquímicas, que brilham sob os Sóis Gêmeos ou as Seis Luas. Dominam as artes metalúrgicas e portam belas armas como falciones, machados, lanças e tridentes. Como vestimentas, usam mantos cobertos com placas de ouro e metais nobres, além de saiotes com símbolos celestiais. São ainda um povo guerreiro, mas ao contrário do barbarismo da Ferida, os orcs de Lamaraj portam um nobreza bélica e furiosa.
Os sinistros canibais albinos urorcs são visivelmente diferentes, ainda mais levando em conta que certos indivíduos desta subraça atingem estaturas dignas de ogros (vide o "Apêndice: Novas Criaturas" do Crônicas da 7ª Lua – Cenário de Campanha).
Relações: Como seria de se imaginar, orcs não se dão bem com a maioria das outras raças, com duas notáveis exceções: meio-orcs e gnomos. Meio-orcs são vistos como partes do Povo da Ferida e também como destinados ao Legado da Sombra – a tarefa de proteger o resto de Aldar do Toque dos Zur Morgur, ou o "Povo das Trevas" , como os orcs vêem a Escuridão. Inclusive, meio-orcs possuem seu próprio bairro em Anaruk, A Cidade dos Ossos, e podem falar perante os Treze Sentinelas. Demais raças precisam peticionar o apoio de umas tribos para terem o mesmo privilégio.
Os gnomos por sua vez foram o único povo vindo do Mundo Primordial a tratar os orcs não como bestas, mas sim como iguais. Pode parecer absurdo, mas o Povo Erudito foi sábio em ouvir e aprender com as demais raças que encontraram os orcs. Quando os pequenos finalmente se apresentaram, eles conseguiram a façanha de provar para os orcs que são detentores de "Kdur" – poder de espírito. Assim, até hoje, todo orc trata um gnomo como igual pelo seu conhecimento e pelo respeito que espera receber do mesmo. Isso revela o costumeiro faro político do Povo Erudito – fora claro que os orcs apreciam muito os serviços e as informações fornecidos pelos bardos daquela raça.
Orcs consideram anões como um povo valoroso (mas isso apenas os torna mais ávidos por batalhas contra o reino de Karn). Elfos são respeitados por sua perícia no druidismo e por enfrentar um número maior de inimigos (apesar de serem considerados "feios" pelos padrões orcs). Yakshas são considerados tolos insuportáveis, incapazes de falar algo que faça sentido. Halflings são vistos com suspeita, por serem alvos de várias superstições desmedidas dos orcs (que acham que halflings são metamorfos, que podem se fundir com as sombras ou que voltam dos mortos como fantasmas para amaldiçoar seus assassinos).
Humanos são vistos com ambigüidade. Orcs odeiam humanos do Império Melkhar, respeitam a ousadia dos cavaleiros da Horda Fantasma, desprezam a atitude piedosa dos guerreiros de Khazantar e dão o benefício da dúvida aos habitantes dos Principados Brilhantes.
Ao contrário do que muitos pensam, orcs nutrem profundo desprezo pelas chamadas raças goblinóides, vistas como covardes, bajuladoras e fracas. Os orcs afirmam que foram criados justamente por que os goblinóides falharam em demonstrar poder perante Abannazar, a Tempesta Devoradora (como os orcs vêem Athar-Abannon). Inclusive os orcs ainda vêem os goblinóides como escravos daquela divindade morta.
Os orcs de Lamaraj desconhecem muitas das raças de Aldar e possuem uma visão totalmente diferente de seus primos da Ferida (vide "Lamaraj, o Reino Perdido", no Capítulo 3 – O Mundo de Isaldar de Crônicas da 7ª Lua – Cenário de Campanha). Os urorcs por sua vez são hostis a todas as demais raças mortais.
Tendência: Orcs renegam qualquer crença ou sistema que imponha limites à força de um indivíduo. Apenas os votos sagrados à tribo, aos ancestrais e aos deuses mortos devem ser respeitos. No resto, cada um é livre sob as Seis Luas e tem apenas a sua fraqueza para poder reclamar ao se confrontar com os fracassos de sua vida.
Orcs são quase que universalmente caóticos e a maioria possui uma moral extremamente relativa no que concerne o bem estar dos outros seres vivos não-orcs, o que os torna neutros.
Orcs de Lamaraj tendem para o bem, ao invés de neutralidade, mas são tão caóticos como o Povo da Ferida. Esse aspecto benigno não quer dizer pacifismo, pois os filhos de Bashak e Zuxor ainda são um povo guerreiro.
Os urorcs são universalmente caóticos e malignos, corrompidos pela adoração dos Agmorag.
Terras dos Orcs: Apesar de serem ocasionalmente encontrados pelas terras de Aldar, os orcs consideram apenas a Ferida como seu verdadeiro lar. Eles a chamam de Drar'baruk ou "As Terras Perdidas" , pois no passado seus maiores reinos estavam ali localizados. Os orcs não esperam reerguer Drar'baruk um dia para sua glória perdida. Para eles, algumas coisas simplesmente não podem ser como antes. Contudo, os orcs consideram uma questão de honra e força defender o legado de seus ancestrais e para todo sempre guardam As Terras Perdidas.
É dito que o espírito de cada orc cai nas profundezas da Ferida – nas chamadas "Fossas das Chamas Negras" – onde arde em agonia junto aos Deuses Mortos, mas nunca se dobrando perante o fogo da Aniquilação. Essa crença sombria ilustra a resignação e obstinação orc.
Os urorcs habitam o interior das Presas de Athar-Abannon, de onde, desde a Queda dos Deuses, vêm escavando e ampliando as antigas cavernas e passagens. As mais poderosas tribos urorcs habitam antigas fortalezas da era dourada da raça orc, enquanto que outras se escondem em ruínas aldarianas.
Maiores detalhes sobre Lamaraj podem ser encontrados em Crônicas da Sétima Lua – Cenário de Campanha e no futuro Guia do Jogador de Crônicas da 7ª Lua.
Religião: A religião orc provavelmente é uma das mais sinistras e inumanas coleções de mitos de toda a Sétima Lua. Os orcs acreditam que foram criados em eras perdidas como soldados-demônio do deus Athar-Abannon. A Tempestade Devoradora – como os orcs chamam seu criador – os teria usado para perpetuar enormes matanças contra infindáveis raças, hoje esquecidas. Cada orc vivia e morria pelo massacre, sendo depois relegado a um submundo de espíritos infernais, onde somente após grande dor e ódio, renascia ávido por mais sangue. Foi somente quando Athar-Abannon lançou seus guerreiros-demônios contra Adhar, O Dragão Primordial, que as coisas mudaram.
O Dragão, também conhecido pelas demais raças como Adharmoloch, reconheceu o valor inerente aos orcs e soprou de seu peito a Chama da Vida, transformando-os de demônios em mortais, e assim dando-lhes a chance de escolha sobre seus destinos. Mas isso não foi uma benção, pois o Fogo do Dragão deformou e queimou os demônios, removendo sua imortalidade e poder em troca da sua alma e do livre-arbítrio. Os orcs inclusive falam sombriamente dos Tanar'ri, a estirpe demoníaca da qual descenderiam. Esses seres infernais seriam aqueles que recusaram a Chama da Vida de Adhar e permaneceram como escravos de deuses negros como Athar-Abannon.
Ironicamente, os orcs de Lamaraj e os urorcs possuem mitos similares. A diferença jaz no fato de que os orcs da Ilha Azul dão tanta importância à peregrinação de Bashak e Zuxor, que praticamente ignoram lendas mais antigas (uma ação proposital por parte das lillends).
Os urorcs mantêm poucos de seus mitos originais, acreditando que foram salvos e "preservados" pela piedade dos Agmorag, os Lordes de Sangue.
Idioma: O orcs possuam um distorcido idioma próprio, remanescente da velha língua dos antigos reinos dessa raça. O idioma Orc moderno é um conjunto de palavras obscuras, cujo verdadeiro significado se perdeu, unido a expressões tribais e invocações de guerra. Nenhuma outra língua – com provável exceção do Gnomo – possui um vocabulário tão rico para descrever os perigos da Ferida e as técnicas de sobrevivência das várias tribos orcs. O idioma Orc utiliza um alfabeto pictográfico próprio.
Os orcs de Lamaraj falam ainda a antiga língua de seu povo, praticamente inalterada pela Queda dos Deuses. Contudo, por influência das lillends, eles utilizam o alfabeto Celestial.
Os urorcs falam um idioma similar ao das tribos da Ferida, mas cada tribo possui um alfabeto pictográfico diferente, com influência do Celestial, Abissal, Infernal ou de um dos idiomas elementais (devido aos vários Esquecidos Iluminados que governam as tribos).
Nomes: Orcs têm nomes curtos e de sonoridade forte. As línguas orcs não possuem a vogal "e". Nomes femininos tendem a ter uma sonoridade parecida e muitos terminam em "i" ou "j".
O nome orc é triplo. Primeiro vêm o nome do indivíduo, depois o nome de seu clã (ou família) e por último o nome de sua tribo. Os nomes de clãs são quase impronunciáveis para as demais raças, enquanto que os nomes das tribos são traduzidos normalmente em Comum. Alguns orcs adicionam como um quarto componente um título baseado em algum grande feito ou característica distinta.
Nomes Masculinos: Akanor, Bator, Groak, Orkush, Torkag, Zirgur
Nomes Femininos: Arajin, Bashri, Kalij, Nashij, Urshi, Zura
Nomes de Clã: Ak'Muur, Kor'Brzur, Nor'Shkrat, Tor'Zuk, Vor'Grukh
Nomes de Tribos: Arautos da Tempestade, Garras de Obsidiana, Filhos do Dragão, Osso Negro, Vermes da Areia
Aventuras: O Povo da Ferida vive cada dia como se fosse o último. Por habitarem os ermos mais perigosos de toda Aldar, pode-se considerar que todo orc é no fundo um aventureiro. Contudo, as tribos produzem constantemente jovens que anseiam por conhecer as demais terras além de Drar'baruk. Os anciões das tribos desencorajam peregrinações longas, mas não os impedem de viajar por Aradar (como chamam o continente de Aldar).
Aventureiros orcs "permanentes", portanto, acabam sendo raros. Normalmente são indivíduos com gostos ou visões incomuns, ou com uma curiosidade demasiada. A exceção são os chamados "andarilhos fantasmas" ou "gul-orcs", sobreviventes de tribos que foram massacradas. Esses aventureiros solitários vagam pela Sétima Lua seguindo apenas as vozes de seus ancestrais e nem mesmo um campeão de tribo pode questionar seus motivos ou desejos.
Características Raciais dos Orcs
+4 em Força, -2 em Inteligência, -2 em Sabedoria, -2 em Carisma. Orcs possuem uma força hercúlea, mas são brutos e selvagens.
O deslocamento básico terrestre de um orc é 9 m.
Visão no Escuro até 18 m.
Sensibilidade à Luz: Orcs ficam ofuscados caso sejam expostos à luz do sol ou da magia luz do dia. Nota: No lugar de um ganhar um talento, um orc pode escolher remover essa característica racial.
+2 de bônus racial em testes de Sobrevivência. Orcs aprendem desde cedo a se virarem sozinhos.
+2 de bônus racial em testes de Intimidação. Orcs são criaturas brutais e apavorantes para outros povos.
Filhos da Ferida (Ext): Orcs ganham +2 de bônus racial em testes de perícias e testes de resistência envolvendo a Ferida e suas respectivas criaturas e ameaças. Eles podem usar a perícia Conhecimento sem treino quando envolvendo a Ferida.
Idiomas Básicos: Comum e Orc. Idiomas Adicionais: Gnomo, Gigante, Anão, Yaksharin, e Goblin.
Classe Favorecida: Bárbaro.
Características Raciais dos Orcs de Lamaraj
Orcs de Lamaraj ainda retém ainda parte do poder antigo e nobre dessa raça, antes de sua redução à barbárie, após a Queda dos Deuses.
+4 em Força, -2 em Inteligência, -2 em Carisma. Orcs de Lamaraj não valorizam muito a erudição e ainda retém um aspecto predatório, mas são mais astutos e sagazes.
O deslocamento básico terrestre de um orc de Lamaraj é 9 m.
Visão na Penumbra. Orcs de Lamaraj, após séculos na Ilha Azul, perderam sua habilidade de ver na escuridão total. Eles não possuem Sensibilidade à Luz.
+2 de bônus racial em testes de resistência contra medo. Orcs de Lamaraj são um povo corajoso e honrado.
Benção das Lillends (Sob): Um orc de Lamaraj pode invocar a proteção das celestiais lillends uma vez por dia para rolar novamente qualquer teste em que tenha falhado. Contudo, essa benção pode se tornar uma maldição. Caso o orc de Lamaraj falhe em um voto feito a um amigo, traia uma lillend ou adquira uma tendência maligna, ele passa a sofrer –1 de penalidade em todos os seus testes e perde os benefícios da Benção. Somente com um devido feito de redenção, seguido da magia penitência, é que o orc pode recuperar a Benção.
Idiomas Básicos: Orc e Celestial. Idiomas Adicionais: Anão, Dracônico, Elfo, Infernal, Zareviano (idioma dos humanos Zarev, vide "Lamaraj, o Reino Perdido", no Capítulo 3 – O Mundo de Isaldar de Crônicas da 7ª Lua – Cenário de Campanha).
Classe Favorecida: Guerreiro ou Clérigo. Instruídos pelas lillends, orcs de Lamaraj são grandes guerreiros ou sacerdotes. Eles devem escolher, no entanto, a qual caminho se dedicar. Uma vez feita essa escolha, ela não poderá ser mudada.
Características Raciais dos Urorcs
Urorcs não são propícios como personagens de jogadores. Ao invés de apresentar suas características raciais aqui, remetemos o leitor para o "Apêndice: Novas Criaturas" do Crônicas da 7ª Lua – Cenário de Campanha, que possui todos os dados, tanto de urorcs comuns, como de urorcs gigantes.
Raça Idade Adulta Bárbaro, Ladino, Feiticeiro Bardo, Guerreiro, Paladino, Ranger Clérigo, Druida, Monge, Mago, Tecnomago
Orc 12 anos +1d4 +1d6 +2d6
Urorc 10 anos +1d4 +1d6 +2d6
Orc de Lamaraj 20 anos +1d6 +2d6 +3d6
Raça Maturidade* Velho** Venerável# Idade Máxima
Orc 30 anos 40 anos 55 anos +2d10 anos
Urorc 25 anos 35 anos 40 anos +1d10 anos
Orc de Lamaraj 50 anos 80 anos 100 anos +3d10 anos
* -1 em For, Des e Con; +1 em Int, Sab e Car.
** -2 em For, Des e Con; +1 em Int, Sab e Car.
# -3 em For, Des e Con; +1 em Int, Sab e Car.
Raça Altura Base Modificador de Altura Peso Base Modificador de Peso
Orc, homem 1,50m +2d10 x 2,5cm 70 Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Orc, mulher 1,45m +2d10 x 2,5cm 50 Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Urorc 1,50m +2d10 x 2,5cm 70 Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Urorc Gigante 2,90m +4d10 x 2,5cm 300 Kg x (2d10 x 0,5) Kg
Orc de Lamaraj, homem 1,65m +2d10 x 2,5cm 80 Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Orc de Lamaraj, mulher 1,55m +2d10 x 2,5cm 55 Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Texto por Tzimice
Ilustração de Flavio Augusto Ribeiro
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