A maior complexidade em relação às criaturas que evocam feitiços é a necessidade do Mestre do Jogo conhecer bem as magias do indivíduo, além de controlar seu gasto de Karma. Não é aconselhável que Mestres do Jogo principiantes usem estes seres inicialmente.
Poderes especiais são habilidades mágicas que não gastam Karma, tendo, porém, suas limitações próprias.
Algumas destas capacidades podem ser usadas urna vez a cada certo período de tempo. Por exemplo: um vampiro pode se transformar em névoa uma vez a cada hora Após usar a poder, é preciso esperar o tempo indicado até que ele possa voltar a ser utilizado.
O Consellho Jurássico segue à risca os preceitos do projeto Tagmar. Contratos não podem ser ignorados. Talvez, numa versão futura, possamos incluir detalhes sobre a recuperação de EH e EF para os Monstros Artificiais. Por hora não. Espera-se o término do período de tempo.
Ora, se não gasta karma, tem que haver uma limitação própria, mas na descrição da criatura não nenhum tipo de limitação, como x/dia, por exemplo.
Já percebi que muitas criaturas do passado precisam de uma revisão mais profunda. Principalmente nos números. Testes precisam ser feitos. Assim que eu concluir as criaturas das Terras Selvagens, pretendo revisar cada uma delas.