26. 4. Conhecendo o menu principal Buscar projetos Ajuda Fórum de Discussão Conhecer os projetos existentes Criar um novo projeto
28. CENÁRIOS • Os cenários, ou planos de fundo, compõem o ambiente da cena. • Podem ser pintados por meio de uma ferramenta de desenho do Scratch, por upload de imagem, escolha de um cenário da galeria ou foto.
29. ATORES • Assim como no teatro ou no cinema, os projetos são orientados aos atores. • Semelhante à Programação Orientada a Objetos
30. ATORES • Um projeto deve ter no mínimo um ator. • Cada ator é representado por: • propriedades do personagem • ações comuns
31. ROTEIROS • Assim como os roteiros de um cinema, são instruções dadas a cada ator. • As instruções devem seguir um raciocínio de lógicas orientadas a eventos. EVENTO REAÇÃO
34. SIM E NÃO A programação no Scratch não é feita por linhas de comandos escritos, mas por blocos gráﬁcos que representam estes comandos.
35. ROTEIROS A imagem ao lado exempliﬁca um roteiro que instrui o ator a perguntar o nome do usuário, armazenar a resposta em uma variável e em seguida começar a andar.
36. INSTRUÇÕES As instruções foram divididas em 10 conjuntos de acordo com suas funções. Observe que cada conjunto possui uma cor diferente para facilitar o aprendizado.
37. EVENTOS • O primeiro bloco a ser pensado é o de eventos. Em qualquer cena, um evento é o responsável por disparar as ações descritas no roteiro. • O evento principal para começar o projeto é o clique na bandeira verde.
38. EVENTOS • Observe que os blocos possuem encaixes para montagem do roteiro. • Os eventos geralmente possuem um encaixe apenas, o que diz que ele é o topo das instruções
39. EVENTOS • Alguns eventos permitem a sua edição para que sejam personalizados de acordo com a cena. • Para personalizar, clique sobre a o seletor para que as opções sejam exibidas.
40. PROJETO 1 Crie um projeto que contenha um evento de clique na bandeira verde. Este evento deve disparar o seguinte conjunto de ações: 1. Perguntar o nome do usuário 2. Dizer o nome do usuário por 3 segundos
44. VARIÁVEIS • Variáveis são espaços na memória que guardam valores importantes para um programa. • Semelhante ao conceito matemático.
45. VARIÁVEIS • Você pode armazenar a resposta de uma pergunta em uma variável para utilizá-la mais tarde em um programa.
46. PROJETO 3 Crie um programa que pergunte dois números ao usuário e em seguida diga qual o resultado da soma dos dois.
47. VARIÁVEIS Observe que as variáveis ﬁcam armazenadas em “caixas" na tela do programa, para conferência.
48. PROJETO 4 Altere o programa anterior para armazenar o resultado da operação em uma variável e depois mostrá-lo por 3 segundos.
50. ESTRUTURAS DE DECISÃO • Como mostrar a mensagem “Parabéns!” caso o aluno acerte ou “Que pena, você errou!” se ele estiver errado?