A arte do design de Mario
A propósitos dos 30 anos do canalizador.
Publicado 16 de Setembro de 2015 às 15:01
Com a chegada de "Super Mario Maker" (2015) a Nintendo realizou uma enorme ação de campanha para o lançamento do jogo, tornando pública alguma documentação original da criação de "Super Mario Bros." (1985), assim como colocando os seus criadores Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka a darem múltiplas entrevistas para revistas, blogs e Youtubers da especialidade, algo que se justifica plenamente tendo em conta que se comemoram 30 anos de um videojogo estruturante da cultural global do meio. Deste modo o confronto entre o que foi fazer um videojogo histórico em 1985 e aquilo que qualquer pessoa pode hoje fazer em suas casas, é extremamente interessante, não apenas pela evolução tecnológica, mas também por tudo o que pode trazer à compreensão geral sobre as competências da arte envolvida no design de um videojogo.
Folhas quadriculadas utilizadas no desenho de "Super Mario Bros." (1985).
Desde logo um dos elementos mais reveladores da tecnologia presente na altura da criação de "Super Mario Bros.", anos 1980, foram as folhas quadriculadas nas quais Miyamoto e Takashi desenhavam os níveis. Os artistas imaginavam e testavam múltiplas hipóteses de jogo em papel, sem as poderem testar em tempo real, porque a tecnologia não o permitia. Naquele tempo não existiam ferramentas digitais de criação de jogo visuais, tudo tinha de ser comunicado aos computadores em linhas de código, o que obrigava a que se fizessem simulações em papel, que depois eram passadas a programadores que as traduziam para a linguagem que o computador compreendia.
mais do que ver animações, ouvir os sons, ou agir sobre o mundo virtual, o jogador precisa que o jogo "fale" com ele...
Mas o mais interessante de tudo isto, é que apesar do processo de design baseado no papel parecer às pessoas, de fora do meio, arcaico, ele é tudo menos isso. Hoje tal como nos anos 1980, continuamos a utilizar papel, com quadrículas ou sem elas, para desenhar níveis de jogo. Mas não é apenas para os jogos, é para tudo o que envolva a criação de formas de interação entre máquinas e seres humanos. No mundo profissional do design de interação, para jogos ou qualquer sistema interativo, a primeira fase de produção, após os estudos, brainstormings e ideação, assenta naquilo que definimos como a prototipagem em papel. Ou seja, a criação de uma simulação em papel o mais próxima possível do que se pretende criar em formato digital. A razão para tal é dupla: económica e criativa. Ou seja, por um lado evitar avançar com produção final, toda a programação, enquanto não se tem noção muito clara do que se pretende, recorrendo-se ao desenho em papel para se realizar uma primeira fase de testes e verificar o que funciona e o que não. É verdade que estando na posse de algo como o "Super Mario Maker", a questão económica deixa de se colocar, já que tudo o que se poderia criar, está já disponível na plataforma, no entanto, as questões criativas permanecem.
Pode parecer estranho, como é que alguém consegue criar jogabilidade, dependente de interação e feedback constantes e em tempo real, apenas numa folha de papel, mas na realidade, no momento de criar, de germinar algo novo, toda essa ação contínua num ecrã, não fará mais do que atrapalhar o processo. O sucesso de um bom jogo não depende, numa primeira fase, de podermos manipular digitalmente os bonecos, os objetos ou os seus atributos, mas depende da capacidade que temos de imaginar os outros, a jogarem o nosso jogo, da capacidade para imaginar algo que desperte o interesse dos outros, que os instigue e envolva ao ponto de não quererem mais desligar-se da criação. O uso do papel, numa primeira etapa, permite ao criativo focar-se exclusivamente na experiência do jogador e esquecer as limitações e constrangimentos da tecnologia.
Miyamoto sobre o World 1-1, Setembro 2015 (Fonte. Eurogamer).
É a experiência do jogador que move o foco do designer, e é isso que podemos retirar de uma outra entrevista dada na semana passada por Miyamoto e Takashi à rede Eurogamer, na qual nos explicam pormenorizadamente como criaram o World 1-1, o primeiro nível de "Super Mario Bros.". O tamanho de Mario, os pontos de interrogação, o cogumelo, a altura das plataformas, tudo na sua lógica, contribui para criar um determinado estado emocional no jogador, divertimento e boa disposição, alegria e contentamento, algo que os designers conseguem por dois meios, a surpresa e a gratificação. Ou seja, mais do que ver animações, ouvir os sons, ou agir sobre o mundo virtual, o jogador precisa que o jogo "fale" com ele, e é essa a função do designer, "conversar" com o jogador por meio do jogo.
Este "conversar" é a essência da interatividade, e por sua vez a essência de qualquer comunidade, daí que não admire toda esta vaga de videojogos criativos que invadiu o meio nos últimos anos. "LittleBigPlanet" (2008) lançou o mote, e desde então múltiplos têm sido os jogos que se metamorfosearam em ferramentas da sua própria criação, dando depois origem àquele que é o maior sucesso de todo este género, "Minecraft" (2009-2011). Com "Super Mario Maker", avançou-se mais um passo, ao transformar todo o processo criativo num jogo progressivo, que limita a criatividade ao que se vai aprendendo em cada momento no jogo, uma espécie de grande tutorial de ensino do design de videojogos.