De acordo com Martin e Hanington (2012) storyboards constituem e representam narrativas gráficas de um contexto de uso de um produto (conforme figura abaixo). Às vezes são associadas a rápidas descrições textuais. Segundo os autores, elaborar storyboards ajuda "a capturar visualmente os fatores sociais, ambientais e técnicos importantes que moldam o contexto de como, onde e porque as pessoas engajam-se com produtos" (MARTIN e HANINGTON, 2012 p.154). Segundo Cybis (2010) essa técnica representa a interação dos usuários com produtos em ambiente de trabalho. "Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.)" (CYBIS, 2010 p.181). Segundo o autor, elas devem ser avaliadas e validadas pelos usuários e especialistas com base em heurísticas. Desta forma, para desenhar as narrativas gráficas o autor recomenda o uso de folhas de papel grandes que possam ser coladas nas paredes do ambiente de trabalho no intuito de serem constantemente observadas e analisadas.
Fonte: Cybis (2010 p.181)
Para que os alunos tenham uma ideia concreta do escopo, eles poderão iniciar a projetação definindo que ferramentas, funcionalidades e conteúdos farão parte do produto. Para isso, poderão estabelecer a organização, hierarquia e inter-relações entre conteúdos, ferramentas e funcionalidades através de organogramas, dividindos-os em categorias ou módulos. Meurer e Szabluk (2012) recomendam a técnica do card sorting (cartões sortidos) como sendo uma boa alternativa para executar essa tarefa. Para Martin e Hanington (2012), o card sorting gera opções para estruturação de informações e pode revelar diferentes esquemas organizacionais para menus, taxonomias e navegação (conforme figura abaixo). Segundo os autores, pelo fato de envolver diretamente os usuários, o método possibilita desenvolver aplicações onde a informação é encontrada com maior facilidade e com tarefas mais simples e objetivas. O card sorting estabelece diferentes modelos de classificação, importantes para entender que categorias parecem semelhantes ou complementares. É importante descobrir sobre o que pode e não pode ser agrupado (Barbosa e Silva, 2010 p.159). Em relação ao procedimento, Cybis (2010), recomenda que a informação seja descrita nas fichas de papel para serem espalhadas aleatoriamente numa mesa. Cada usuário convidado organiza-as em grupos de acordo com sua perspectiva. Por último, os resultados dos grupamentos de cada participante são combinados, e se necessário, tratados estatisticamente. "As uniformidades em termos de grupamentos e denominações serão mais fáceis de serem percebidas em amostras mais numerosas (mais de 12 usuários)" (CYBIS, 2010 p.178).
Elaborado por Henrique Beier. Design Uniritter, disciplina de Projeto Gráfico IV, 2012.
A reconstrução corresponde às etapas de escopo, estrutura e esqueleto do Projeto E. É caracterizada pelo início da projetação do produto propriamente dito. De acordo com Meurer e Szabluk (2012), essa fase é definida por sucessiva geração de alternativas. Requer o domínio de métodos e técnicas que possibilitem definir e conceituar a arquitetura informacional do produto, organizar e hierarquizar os conteúdos, planejar e esquematizar o modelo interacional, desenhar o fluxo das tarefas que constituem as ferramentas e funcionalidades, e estabelecer a estrutura das telas. A seguir, são recomendados alguns métodos e técnicas para que os alunos possam compreender, planejar e projetar um produto que corresponda às restrições, requisitos e possibilidades definidos na verificação. Entre as habilidades mais exigidas nesta etapa está a expressão e comunicação gráfica. A maioria dos métodos a serem usados terão como resultado desenhos preliminares, esquemas organizacionais, infográficos explicativos, fluxogramas, wireframes e wireflows, entre outros.
De acordo com Meurer e Szabluk (2012), ao término da etapa de desconstrução, a equipe de alunos está apta a definir a lista de restrições (o que representa limitações), requisitos (o que é compulsório e necessário) e possibilidades (o que é desejável e que agrega valor) a serem consideradas no novo produto. A verificação deverá levar em conta todas as informações e resultados obtidos nas técnicas e métodos executados na contextualização e na desconstrução e, consequentemente, sintetizados em forma de listas de verificação. É um momento crucial para o projeto. Requer vasta reflexão através de discussões para que o grupo possa definir, com segurança e precisão, quais fatores orientarão o processo projetual deste ponto em diante. É exigida capacidade de síntese. Cada aluno do grupo pode expor seu ponto de vista e argumentar a favor dele com base no que aprendeu até o momento. Para Meurer e Szabluk (2012), a verificação deve ser a mais específica e clara possível para que os alunos percebam com facilidade quando restrições, requisitos e possibilidades forem atendidos ou preenchidos. É recomendada a elaboração de um quadro no qual se identifica os requisitos ou as possibilidades e como se pretende atendê-los. No caso das restrições a situação é parecida, porém refere-se a como minimizar ou driblar uma situação ou circunstância indesejada.
Fonte da Figura: Elaborado por Lucas Winck. Design Uniritter – TCC 2012 1.Website para nano-cervejaria Maniba
É um método que também envolve os usuários. De caráter qualitativo, servem, de acordo com Martin e Hanington (2012), para avaliar as opiniões, sentimentos e atitudes de um grupo de usuários acerca de um produto ou serviço. Para Barbosa e Silva (2010 p.154) "os grupos de focos têm como vantagem permitir obter, em pouco tempo, múltiplos pontos de vista de um grupo de pessoas. […] Podem ser realizados para gerar ideias; obter opiniões de pessoas sobre tópicos, conceitos ou demonstrações; […] identificar expectativas de diferentes grupos de pessoas, descobrir problemas, desafios, frustrações, atitudes, preferências e aversões […]". Cybis (2010) ressalta que o sucesso de um focus group depende muito da habilidade do moderador. Segundo o autor, ele deve planejar a reunião preparando um roteiro com uma lista de assuntos que serão abordados em períodos de duas a quatro horas. É importante que conduza a reunião sem perder o foco. Os participantes (de seis a doze) devem ser de diferentes origens e perfis. Martin e Hanington (2012) recomendam que os participantes possam se apresentar antes da reunião começar e sejam esclarecidos sobre os objetivos da técnica. Focus groups, segundo os autores, servem especificamente para obter opiniões variadas dos usuários, não importando a profundidade das mesmas. O moderador possui o papel de encorajá-los a expor seu ponto de vista (Martin e Hanington, 2012). Representam uma oportunidade para os alunos organizar e moderar grupos de pessoas no intuito de obter informações e opiniões relevantes para seu projeto e aos próprios usuários, em forma de resultados.
É um método que pressupõe testes com usuários. Para isso, recomenda-se recrutá-los e convidá-los a interagir com os produtos digitais que estão sendo investigados. De acordo com Memória (2005), é possível mensurar a experiência do usuário a partir do preenchimento de uma escala de valores apresentada a um grupo de usuários durante ou após terem interagido com um ou mais produtos. Neste teste, os valores são apresentados por pares de adjetivos polarizados (bipolares ou antagônicos) que se apresentam nas extremidades das escalas. A neutralidade está no centro. As marcações na escala permitem que o usuário se aproxime de um valor, conforme o seu grau de identificação com o mesmo.
Fonte da Figura:Elaborado por Lucas Winck Santi. Design Uniritter, disciplina de Projeto Gráfico IV, 2012.
Segundo Meurer e Szabluk (2010) analisando outros produtos é possível observar ferramentas e funcionalidades que podem servir de referência para o desenvolvimento de novos produtos. Nesta técnica, os autores recomendam a comparação entre ferramentas e funcionalidades de maior relevância encontradas nos produtos selecionados na análise contextual. Serve para verificar características funcionais e utilitárias das tarefas. Para proceder à comparação, recomenda-se a atribuição de escores e descrições críticas através de um quadro comparativo.