Mesa redonda projeto e-bonito
INTRODUÇÃO, HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DA ... by unieubra 41884 views
1. Introdução0 A tecnologia evoluiu e hoje faz parte de muitos setores da sociedade moderna, não só como auxiliar, mas como parte fundamental0 Na educação, a tecnologia ainda não foi incluída de maneira adequada para que pudesse ajudar efetivamente no ensino
2. Breve histórico 0 Uso de tecnologias na educação 0 Na criação de computadores, vieram as máquinas que corrigiam testes 0 Depois vieram as máquinas para ensinar, com positivo e negativo. Acreditava-se que seria a substituição do professor 0 Em seguida o computador deixou de ser um pouco a máquina de ensinar pra se tornar uma ferramenta educacional 0 Chega a era da informação, em que tudo está interligado, o conhecimento está em toda parte.
3. Cenário Atual0 EVOLUÇÃO, mas ainda não 0 Embora tenha ocorrido muitos projetos para a evolução da tecnologia na educação, ainda não há uma universalização do uso da própria no ensino0 Limitando a utilização 0 O uso da tecnologia está baseada em atividades pontuais, sem uma interação real com o currículo
4. Cenário Atual0 Identificação incorreta 0 Alunos e professores tem muito contato com as mídias tecnológicas fora da escola, mas não trazem para o ensino, porque as veem como meio de comunicação e não como uma ferramenta de aprendizagem
5. Cenário Atual0 Gráficos e dados 0 O CGI.br realizou uma pesquisa para saber como está o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas brasileiras, e obteve resultados que foram colocados em gráficos divididos por temas fundamentais, que mostram o quanto ainda é necessário crescer na inclusão de TIC na educação nacional. 0 Vejamos a seguir:
6. Cenário Atual: Gráficos e Dados
7. Cenário Atual: Gráficos e Dados
8. Cenário Atual: Gráficos e Dados
9. Cenário Atual: Gráficos e Dados
10. Cenário Atual: Gráficos e Dados
11. A importância da utilização da tecnologia naeducação0 O uso da tecnologia na educação é imprescindível0 Na educação, as tecnologias têm uma função de grande relevância 0 Auxiliam na mediação pedagógica 0 Aumentam a interatividade entre aluno e professor, levando um mundo de conhecimento para dentro da sala de aula, através de várias formas, principalmente a Internet que vem se desenvolvendo muito rapidamente 0 Além da formação e qualificação dos docentes, têm uma colaboração na mudança das maneiras tradicionais em relação ao processo de ensino e aprendizagem, ou seja, elas se apresentam como uma nova maneira de ensinar e aprender
12. Os benefícios da utilização datecnologia na educação0 Relatada pelos próprios professores, coordenadores e diretos 0 A adoção de materiais mais diversificados e de melhor qualidade, relatada por 81%. 0 A adoção de novos métodos de ensino, observada por 80%. 0 O reconhecimento dos professores de se tornarem educadores mais eficazes, citada 74%. FONTE: TIC Educação (COMITE GESTOR DA INTERNET NO BRASIL – CGI.br, 12/2010)
13. Softwareseducativos
14. Software Educativos0 Kalzium 0 é um programa que mostra a Tabela Periódica 0 Você pode usar para procurar informações sobre os elementos ou para aprender fatos sobre a tabela periódica
15. Software Educativos0 TuxMath 0 Divertido jogo educativo com o famoso Pinguim Tux, que vai ensinar matemática para crianças de uma forma muito mais divertida
16. Software Educativos0 Kgeography 0 É uma ferramenta de aprendizagem de geografia 0 Permite aprender sobre as divisões políticas de alguns países (divisões, capitais dessas divisões e as bandeiras associadas a elas)
17. Software Educativos0 Khangman 0É um jogo baseado no conhecido jogo da forca. 0 É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.
18. Jogos Educativos0 KBruch 0 É um jogo para gerar problemas com fracções e percentagens
19. Linguagem deprogramação para crianças
20. Lógica de programação0 Fluxograma para um domingo
21. Linguagem de Programação0 Linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador0 Diversas linguagens existentes 0 Linguagens de baixo nível e de alto nível0 Baixo nível é difícil e incomodo de entender.0 Exemplo de código em Assembly: MOV r0, #0C ;load base address of string into r0 LOAD: MOV r1,(r0) ;load contents into r1 CALL PRINT ; call a print routine to print the character in r1 INC r0 ;point to next character JMP LOAD ;load next character
22. Linguagem de Programação0 Na linguagem de alto nível, as ações são representadas por palavras de ordem (exemplo faça, imprima, etc)0 Cada linguagem de programação é diferente da outra, contendo palavras-chave próprias0 Exemplos de linguagens de alto nível são C++, Java, C#, Delphi (Pascal), PHP, Visual Basic, dentre outras
24. Programação para crianças0 Como a programação pode auxiliar no processo de aprendizado de crianças? 0 Sabemos que existem inúmeras maneiras de se ensinar matemática, porém, crianças do ensino fundamental e médio em geral não entendem onde podem ser aplicadas todas as coisas que eles aprendem durante o período que estão na escola 0 O conceito de lógica pode ser aplicado desta maneira: Professores estimulam seus alunos a aprenderem matemática e suas propriedades, e posteriormente colocam em prática usando a programação. Assim, a programação pode ser mais do que uma inserção destas crianças no ramo da computação, podem ajudá-las a desenvolver desde cedo o raciocínio lógico matemático, usando-o futuramente nas mais variadas profissões
25. Algumas linguagens 0 Logo 0 Scratch 0 Alice 0 Construct 2
26. Logo0 A linguagem Logo foi criada por um grupo de pesquisadores do MIT no início dos anos 700 É um software livre0 Roda em plataforma Windows e Linux
27. Logo0 Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.0 Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.0 Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.0 Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.0 Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação
28. Ambiente Logo
29. Scratch0 Scratch é uma linguagem de programação criada no Media Lab do MIT0 Destinada para crianças a partir dos 8 anos0 É um software livre0 Roda em plataforma Windows e Linux
30. Scratch0 O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a criação de: 0 Histórias interativas; 0 Animações; 0 Simulações; 0 Jogos; 0 Músicas;0 Existe a possibilidade de compartilhar essas criações na Web0 As crianças podem aprender importantes ideias matemáticas e computacionais, além de aprender a pensar criativamente a lógica.0 Vários comandos em forma de blocos, semelhante ao LEGO
31. Ambiente Scratch
32. Alice0 Foi desenvolvida no Laboratório de Programação de Sistemas da Universidade de Saarland0 É software livre0 Roda em plataforma Windows e Linux
33. Alice0 Ela permite a criação de animações e pequenos jogos por meio de um ambiente gráfico interativo, bastando clicar e arrastar as instruções para criar um programa0 As instruções são similares as de linguagens de programação tradicionais, como Java e C++0 O interessante no Alice é que, após a adição de uma instrução, é possível executá-la imediatamente e observar o efeito que ela tem sobre o objeto colocado no cenário
34. Ambiente Alice
35. Construct0 Criado pela Scirra0 Possui 3 versões: Free, Personal e Business0 Roda em plataforma Windows e Linux
36. Construct0 Ferramenta para desenvolvimento de jogos para diversas plataformas0 É voltado para crianças a partir de 12 anos0 Desenvolver raciocínio lógico para programar jogos0 Pode ser compartilhado no site da Scirra
37. Ambiente Construct
38. Quem somos? 0 Docentes e discentes dos cursos de Sistemas de Informação e Administração com Ênfase em Marketing de Moda da Universidade de Pernambuco (UPE) – Campus Caruaru 0 Prefeitura do Município de Bonito
39. Cenário0 Cidade de Bonito Alunos de Escolas com Netbooks e Ensino laboratório tablets Fundamental de doados aos e Médio informática alunos
40. Cenário0 Cidade de Bonito 0 Educação do Ensino Fundamental e Ensino Médio Como utilizar todos estes recursos tecnológicos disponíveis para melhorar a qualidade do ensino?
41. O Projeto0 Objetivo Dinamizar/auxiliar o processo Educação de ensino-aprendizado do Tecnologia através da inclusão de ferramentas digitais em Cultura conjunto com atividades educativas para o fortalecimento cultural local
42. O Projeto0 Os beneficiadosProfessores do Ensino Alunos do Ensino Alunos/Docentes daFundamental Fundamental e Ensino Universidade de• Capacitação Médio Pernambuco• Aperfeiçoamento de • Capacitação • Capacitação práticas pedagógicas • Aprendizado • Aprendizado
43. Principais atividades0 Mesa redonda: Inclusão de software educativo e programação para auxiliar/complementar o aprendizado e estimular a criatividade de alunos do Ensino Fundamental 0 Semana Universitária da UPE 0 Monitores do projeto e professores da rede municipal e estadual de Bonito
44. Principais atividades0 Direcionamento vocacional: Olhando para o futuro 0 Semana Nacional de Ciência e Tecnlogia (SNCT) promovida pelo Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI) 0 Alunos do Ensino Médio 0 Estímulo ao ingresso em cursos de graduação
45. Principais atividades0 Curso Aprender e Criar 0 Alunos de 5a série 0 4 turmas 0 Aulas com software educativos 0 Criação e produção de conteúdo digital pelos próprios alunos 0 Fortalecimento da cultura bonitense, agrestina e nordestina
46. Principais atividades0 Workshop de Game Design 0 Alunos do Ensino Médio 0 2 turmas 0 Estímulo a criatividade através de jogos
47. Resultados esperados Inserção de ferramentas Geração e criação de digitais em conjunto com conhecimento local cultura local (Aprendizes) Melhoria no aprendizado Valorização da cultura dos alunos bonitense Estímulo à criatividade Capacitação de através de ferramentas professores para novas digitais práticas pedagógicas
48. "Diga-me e esquecereiMostre-me e talvez lembrareiFaça-me participar e compreenderei."(Provérbio Chinês) "Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção." (Paulo Freire)