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Debate, Sistema de atributos é defasado?
Posted: Apr 15 2018, 09:34 PM
Atributos, um sistema ultrapassado.
Não é de hoje que levanto essa discussão, mas diante de tantas reformulações do sistema gostaria de retomar esse assunto, que são os atributos.
Atualmente possuímos 11 subatributos, que são:
DANO DE ARREMESSO
ACERTO CORPO A CORPO
ACERTO A DISTÂNCIA
*Calculo "Independente".
Força: DANO CORPO A CORPO e DANO DE ARREMESSO
Acuidade: DANO A DISTÂNCIA e DANO DE ARREMESSO
Acerto: ACERTO CORPO A CORPO e ACERTO A DISTÂNCIA
Destreza: ESQUIVA, BLOQUEIO e AGILIDADE
Vitalidade: PONTOS DE VIDA e RESISTÊNCIA
Olhando nessa perspectiva, por qual motivo toda a base defensiva tem que ser exclusivamente do atributo Destreza e além disso qual o motivo dele ser o único atributo a influenciar três subatributos distintos? Isso não é um desequilíbrio em comparação com os demais atributos?
Poxa, mas Vitalidade também é uma base defensiva, ele determina seu HP e Resistência. Correto, mas vamos a alguns fatos:
Resistência é sua Vitalidade/2, enquanto tanto Bloqueio quanto Esquiva são 100% dos pontos investidos em Destreza, logo o dobro.
Poxa, mas vitalidade afeta seu HP, se melhorar isso vai ficar OP. Ficaria, se não existem debuff's que, independentemente da resistência, afetam diretamente seu HP gerando dano em % sobre a vida máxima do alvo (Que é muito, muito mesmo), fora as novas armas únicas que trouxeram a possibilidade de "perfuração" que é de ignorar a resistência.
Agora eu os pergunto, build's de Bloqueio e/ou Esquiva possuem algo que os afete na mesma proporção? Existem build's tão avançadas em DES que elas acabaram se tornando as verdadeiras logias do fórum, pois tanto Haki quanto Kairouseki são inúteis quando se tem 60 ou + pontos em um desses subatributos, correto? Podem fingir não ver, mas é incontestável que existe um incrível desequilíbrio nessa questão. Podem dizer que basta um crítico para derrotar essa build, mas basear exclusivamente de sorte para alcançar um sucesso não é dizer que isso é justo, ou é?
Não quero tirar o mérito de quem optou por essa build, o que eu quero é que exista equilíbrio e uma nitidez dos pós e contras, vamos a alguns exemplos:
Logias possuem invulnerabilidade, que pode ser contornado através de Haki e kairouseki.
Resistência, além de sere calculado por Vit/2 são afetados por técnicas que causam debuff de dano em % da vida máxima, por fim a opção de armas com perfuração.
Esquiva e Bloqueio, são afetados por? Lembrando que aqui não é DES/2 e sim 100% da DESTREZA
Ahhh, mas existem debuff's que afetam sim a Esquiva e Bloqueio. Sim, mas para isso é necessário acertá-los primeiro, não? Do que adianta ter um status negativo que tire 1/8 ou 1/4 do ND quando você precisa superar uma esquiva ou bloqueio que passe dos 60?
Isso é só um exemplo, para ilustrar o quão defasado é esse sistema que criticamente necessitada ser reformulado. Não serei inocente em pedir por um sistema equilibrado, mas o atual está longe disso, muito longe. Por isso peço que, pelo menos, algo justo, onde existam pós e contras nas mesmas medidas para as build's e não algo como é hoje.
Bom, abro isso para discussão. Na minha perspectiva existe um enorme desbalanceamento e como eu indiquei, não quero tirar o mérito de quem optou por essa build, só quero que exista um nivelamento de pontos positivos e negativos. Pois para mim a build full DES não existe pontos a serem explorados como numa build full VIT.
Esqueci de postar minha proposta, desculpa.
Diante disso, eu proponho essas inclusões para que haja uma tentativa de balanceamento:
Bloqueio: Assim como nos RPG's Online ou de console, todo personagem que realiza um bloqueio, por mais forte que seja, ainda recebe alguma parcela do dano original. Assim, para que se torne algo mais justo eu acho que é cabível que toda ação de bloqueio bem sucedida não evite 100% do dano, mas sim uma grande parcela do mesmo, deixando com que algo entorno de 20 a 25% (1/5 ou 1/4) do dano passe pelo bloqueio. Assim, caberá a resistência final determinar se haverá danos ou não ao personagem que optou pelo bloqueio.
Além disso, efeitos como: Queimadura, Congelamento, Envenenamento ou Hemorragia, não são evitados pelo bloqueio, porém terão seus efeitos reduzidos.
Esquiva: Concordo que a esquiva é uma importante arma em combates individuais e de golpes com menor escala de ação. Assim, personagens focados em esquiva, com o intuito de balancear o sistema, deveriam receber um "debuff" quando se encontram em combate com múltiplos alvos (2 ou +) ou então quando são alvos de ataques em área. exemplo:
Para cada adversário extra, quando esses focados exclusivamente em você, uma penalidade de 5% em esquiva a partir do segundo adversário, seria aplicado, tendo um acréscimo de +5% para cada alvo extra até um máximo de 25%. Isso se daria pela dificuldade em focar nos múltiplos alvos, deixando sua reação e esquiva mais lentos.
Outro ponto seria para ataques em área, sempre que o usuário de esquiva for alvo de um ataque em área ele deverá jogar 1d4, onde seria:
1: 50% da esquiva reduzida
2: 25% da esquiva reduzida
3: 10% da esquiva reduzida
4: Sem penalidades.
This post has been edited by Flamel: Apr 15 2018, 10:03 PM
Vamos la, estou no celular mas vou tentar deixar tudo organizado.
Vou falar por partes...Entendo seu ponto de vista e concordo contigo por isso vou só comentar algumas coisas da sua idéia.
Gostei, só queria sugerir algo assim: quando o usuário realizar um bloqueio, se bem sucedido ele recebe Res*2 para reduzir o dano.
Exemplo: usuário tem 20 resistência e vai receber 50 de dano.
Ele usa o bloqueio, faz os devidos testes etc, se passar ele recebe 10 de dano. Res*2 = 40... 50-40= 10
Se errar...res=20...50-20= 30
Concordo que a esquiva é uma importante arma em combates individuais e de golpes com menor escala de ação. Assim, personagens focados em esquiva, com o intuito de balancear o sistema, deveriam receber um "debuff" quando se encontram em combate com múltiplos alvos (2 ou +) ou então quando são alvos de ataques em área. exemplo:
Só discordo do ataque em área...pra fugir do Ataque em area vc precisa de AGI e DEX aumenta AGI então não daria muito certo...
Minha sugestão... Usuário de esquiva contra um adversário usa 100% da esquiva.
Contra 2 alvos usa Esquiva/2... Contra 3 usa Esquiva/3...contra 4 usa Esquiva/4 etc etc etc.
Bom, diga oq vc achou mas quero deixar algo claro... Estou apenas ajudando a refinar sua idéia, não posso dar nenhuma garantia que os ADMs irão acatar qualquer coisa que seja decidido aqui. Estou ajudando porq não concordo que esquiva e bloqueio sejam iguais e com a sua ajuda possa ser que achemos uma solução cabível para melhorar nosso sistema.
This post has been edited by Thalisontrm: Apr 15 2018, 11:17 PM
Posted: Apr 16 2018, 12:04 AM
Então, acho que sua ideia destoa muito do que eu imaginei, tipo:
Bloqueio, independente se houver sucesso ou não o personagem poderá tomar dano, exemplo:
Bloqueio 1 (sem sucesso) "50" de dano, o dano será total reduzido só pela Res, suponha que seja 10, ai o dano final será 40.
Bloqueio 2(Sucesso) 50 de dano, o dano será reduzido de forma substancial, mas parte irá passar, suponha que o valor seja 25%. Então seriam 12 de dano - 10 da resistência, dando 2.
A ideia é fazer com que a dinâmica de bloqueio seja diferente da esquiva que impede qualquer tipo de dano ou status. Assim, independente de houve sucesso ou não o usuário de bloqueio sempre terá uma chance de levar dano, tudo dependerá do quão forte é o ataque do oponente Vs sua resistência. Exemplo:
Bloqueio 3 (sucesso) 100 de dano. Passe 25% - 10 de Res = 15 de dano. Pode parecer pouco, mas lembrando que isso é num bloqueio bem sucedido, se houvesse falha seria 100 - 10 = 90 de dano.
Além disso, qualquer satus negativo afetaria um usuário de bloqueio, mesmo que o bloqueio seja bem sucedido. A diferença seria na potência do efeito, por exemplo: ao invés de ser 5% seriam 3%, por exemplo.
Agora sobre a esquiva.
Não entendi seu argumento. No sistema atual agilidade é influenciada pela DES, então é a mesma coisa no final das contas. Eu só especifiquei como esquiva, pois, independente da sua agilidade, você tá esquivando no final das contas.
Sobre ser esquiva/por número de adversários. Acho que isso seria um nerf muito grande para os usuários de esquiva. Mesmo eu sendo usuário de outra build não acharia justo isso. É muito pesado isso, de verdade.
Lembrando que na minha proposta faria com que os usuário de esquiva, com exceção de ataques em área ou quando enfrentam múltiplos adversários, ainda teriam 100% da capacidade de evitar TOTALMENTE danos e efeitos provenientes de técnicas.
Com isso, quero salientar, que meu desejo é exclusivamente trazer uma diferenciação dinâmica entre bloqueio e esquiva, além de criar "brechas" a serem exploradas. Assim como existem em build's votadas para RES e HP.
This post has been edited by Flamel: Apr 16 2018, 12:09 AM
Posted: Apr 16 2018, 08:52 AM
Certo, eu concordo com sua sugestão pro bloqueio.
Vou só comentar sobre esquiva então.
Que tal se pra cada adversário além do primeiro o usuário perca 20% da chance de esquivar?
Você sugeriu o mesmo só que com 5%, eu acho 5% pouco. Só fiz aumentar um pouco a % perdida contra multiplos alvos.
Posted: Apr 16 2018, 11:30 AM
QUOTE (Thalisontrm @ Apr 16 2018, 08:52 AM)
Minha intenção com esse debate é tentar nivelar as coisas num aspecto de pós e contras. Com isso, se for penalizar os usuários de esquiva com um decréscimo de 20% para cada oponente adicional isso acabaria com a build e não é isso que eu quero sugerir, mas sim um nivelamento o mais justo possível. Por isso, 5% pode parecer pouco, mesmo com um teto de 25%, porém é um "pouco" que já é o suficiente para trazer mais equilíbrio entre as build defensivas e evitar que esses usuários se tornem logias sem poderes.
Em verdade, o jogo tem ficado tão bizarro que a ficha não diz mais nada sobre o que o personagem é. E isso se deve a uma distorção da maioria dos fóruns de interpretação de anime/mangá que simplesmente dinamitaram a parte social dos personagens, ou deixam isso puramente interpretativo.
Com isso você tem personagens que são máquinas de guerra extremamente inteligente e adaptáveis a qualquer situações.
Se for para sugerir algo, sugeriria mudar toda a engine do fórum, para algo que comporte um sistema mais interpretativo como, aliás, sugeri neste tópico.
Mexer nesse sistema capenga vai naquela velha máxima: "quanto mais se mexe, mais m... aparece".
Posted: Apr 16 2018, 05:28 PM
QUOTE (T. Wall @ Apr 16 2018, 04:31 PM)
Desculpa, mas tanto essa sua postagem quanto o tópico citado em nada tem haver com o conteúdo aqui em discussão, seu ponto de vista englobam situações ainda mais amplas e minha proposta é em um único ponto.
Agradeço sua tentativa de ajudar, mas se for para postar esse tipo de argumento aqui, sinceramente, além de fugir da proposta você estará atrapalhando o rumo que abordei para ser discutido. Contudo, caso deseje falar sobre esse tema, proponho que volte ao seu tópico citado ou crie um novo, obrigado.
Posted: Apr 16 2018, 05:51 PM
Posted: Apr 17 2018, 11:17 AM
QUOTE (Flamel @ Apr 16 2018, 05:28 PM)
Desculpa você, mas eu pensei que o fórum fosse um local público e que minha opinião pudesse ser expressada.
Destarte, o conteúdo que postei tem tudo a ver porque você está debatendo os sistema e eu defendo que se formos debatê-lo, temos de fazê-lo de forma mais ampla e aberta e não mexendo em pequenos detalhes que, ao invés de corrigir, pode desnivelar ainda mais o "sistema".
Se não quiser levar em consideração, apenas ignore minha postagem, mas continuarei defendendo o que acho justo, seja neste tópico ou em qualquer outro. E vejo com muita reprovação a tentativa de censura de sua parte.