Nuno SantosTrês fases essenciais para implementar BPM numa organização 11.15.2019
Primeiro que tudo, sejamos claros: independentemente daquilo que pode pensar sobre Gamificação, este não será, com certeza, o ingrediente mágico que irá resolver todos os seus problemas. Se experiencia um problema nas suas equipas, processos ou organização, deverá focar-se em resolver essa questão, uma vez que aplicar a Gamificação a um ambiente corrompido não irá resolver nada (até poderá torná-lo pior).
Mas, então, o que significa Gamificação? E qual a melhor forma de aplicá-la?
Este post não pretende aprofundar a definição e os conceitos de Gamificação, e sim fornecer um melhor entendimento sobre a mesma, identificando mitos comuns que existem em relação a este conceito.
1º mito: A Gamificação está a tornar tudo num jogo
Há uma ideia generalizada de que algo é gamificado quando se está a jogar. Porém, isso não está correto. A maior parte das vezes não se joga em ambientes gamificados.
Criar um jogo é uma linha completamente separada de estudo, nomeada Game Design. O Game Design centra-se em desenhar um jogo criando um enredo, as personagens, a mecânica, a evolução, a interação no game play, etc., colocando tudo isso num ambiente limitado ( o jogo), em que o utilizador (jogador) participa ativamente, desenvolve e conquista! No fundo, é criar um novo desafio e as ferramentas para o jogador superar.
A Gamificação, embora partilhe benefícios semelhantes, foca-se em desafios reais com o que aprendemos nos jogos. É o processo de aplicar elementos de jogo e técnicas de design de jogo a contextos que não o dos jogos, com o objetivo de envolver e motivar pessoas, ao tornar as suas tarefas do "mundo real" mais divertidas.
A nível corporativo, a Gamificação pode ser utilizada on-board e envolver membros da equipa, destacar produtividade e eficiência e aprender ou treinar pessoas e a inovar.
2º mito: Aplicar Gamificação vai tornar as coisas tão envolventes quanto eram
Embora Diversão seja uma das expressões mais simples e claras para descrever o objetivo da Gamificação, é, ao mesmo tempo, um conceito vago e relativo. Quando não aplicado corretamente, os elementos do jogo e as suas técnicas podem criar o efeito oposto àquele que era suposto. É, por essa razão, que muitas pessoas vêm resultados mais negativos quando implementam iniciativas de Gamificação do que quando ignoram esta opção.
É necessário relembrar que a interação tem de ser voluntária e uma escolha. Forçar esta interação cancela os efeitos de uma estratégia de Gamificação.
3º mito: Se percebo de Game Design, percebo de Gamificação
Se este é o teu motto, então isso não estará correto. Embora partilhe de alguns elementos e técnicas, a Gamificação é muito mais relacionada com Psicologia do que com Produto. O Game Design está mais focado em criar o jogo e os seus elementos de uma forma apelativa e envolvente para o jogador, enquanto a Gamificação está especialmente preocupada em afetar o comportamento humano para atingir determinado objetivo. A ideia é fornecer um benefício a longo prazo, e não somente entretenimento per se.
4º mito: Gamificação = PBL ( points, badges e leaderboards)
Quem não é novo no mundo da Gamificação, saberá que o PBL tende a ser aplicado diretamente, porque é o aspeto mais comum e visível de um ambiente Gamificado. Embora o PBL esteja presente em muitos casos, o alcance da Gamificação vai muito para além deste aspeto.
É necessário começar por cima, ponderando como é que os utilizadores vão ser afetados com a experiência; coisas como emoções, narrativa, progressão,etc., que apoiarão os comportamentos que se pretendem influenciar. Em seguida, é necessário pensar a mecânica, nos processos que motivam o utilizador – desafios, competição/ cooperação, feedback, recompensas, vitórias e muitos outros – de forma a criar uma experiência com significado. E para atingir esse estado, pode-se usar PBL e outros elementos (conquistas, avatars, coleções, níveis, bens virtuais, etc.) como ferramentas à disposição para implementar a estratégia.
5º mito: A gamificação não funciona
Por vezes, as pessoas não acreditam na Gamificação devido a experiências anteriores que não correram tão bem. É certo que nem sempre se enquadra em todos os cenários, e, para aqueles em que se encaixa, deverá ser aplicada de forma correta para atingir os objetivos desejados. É importante avaliar todas as possibilidades e pesar os prós e contras em qualquer iniciativa de implementação.
Não se deve recear rejeitar a Gamificação em casos em que claramente se percebe que esta não trará benefícios para o negócio ou possa acarretar riscos consideráveis. Como foi referido no início, esta não é uma solução "fits-all" nem uma garantia de resultados. O contexto tem de ser favorável e a implementação é uma viagem de adaptação e mudança, pelo que consome tempo e cuidado para ser bem-sucedida.
A Psicologia que suporta a Gamificação
Há muito que pode ser discutido sobre a psicologia e o lado comportamental da Gamificação.
Entender o comportamento humano (Behaviorismo) é um dos primeiros passos, analisando como as pessoas agem em resposta a um estímulo:
As pessoas tendem a corrigir e ajustar o comportamento em concordância com o feedback recebido;
Criar consequências ou dar recompensas de acordo com as ações, de forma a atingir o comportamento desejado;
Estimular a dopamina com algo inesperado, de forma a causar a sensação de bem-estar e maior interação.
Uma vez que a abordagem Behaviorista é limitada, a Gamificação está a aprofundar melhor o entendimento sobre como é que as pessoas sentem e pensam (Cognitivismo), ao tentar determinar a motivação por trás da ação. A motivação pode ser:
Extrínseca, quando a ação é feita com o propósito da recompensa (fama, dinheiro, etc.), o que pode desmotivar e não é sustentável;
Intrínseca, quando a ação é efetuada por nenhum outro motivo que não o de ser agradável recompensatória, criando, por isso, muito maior interação.
Perigos da Gamificação
Existem vários perigos associados ao mau uso da Gamificação. Um dos perigos principais consiste em abusar ou manipular pessoas de forma a atingir determinado comportamento. A Gamificação é associada a uma escolha livre, pelo que qualquer forma de reforço de comportamento irá afastar as pessoas, ao invés de as incluir.
Um outro perigo é a constante recompensação. Significa que estamos constantemente a recompensar alguém por um objetivo cumprido, como, por exemplo, a submissão de uma sugestão num formulário. Isto desvaloriza a recompensa e poderá retirar valor ao que realmente importa (a sugestão) com o propósito de obter mais recompensas (como mais cliques).
Outro exemplo de um perigo que a Gamificação pode representar é quando há exposição de pessoas ou quando se colocam a "jogar" umas contra as outras. Um bom exemplo disto pode ser a implementação de leaderboards numa organização, mostrando pontos e/ou fazendo um rating de "quem é melhor" e " quem são os piores jogadores". Isto pode potenciar um mau ambiente entre colegas de trabalho e criar entropia e desmotivação entre equipas.
Bons exemplos de Gamificação
Alguns exemplos da aplicação da Gamificação bem-sucedidos em atingir os objetivos e o padrão de comportamento desejado:
Gamificação Descrição Objetivos atingidos Porque é que funcionou?
Mecanismo de contribuição do
StackOverflow Tornar o Stack Overflow "a" referência no que diz respeito a procurar ajuda e a encontrar respostas numa tecnologia específica (sobretudo em programação) Quantas vezes se deparam com o website do StackOverflow quando procuram pela resolução de um issue de uma tecnologia específica? Promove um sentido de comunidade, ao recompensar contribuições e ao dar voz à comunidade de utilizadores (feedback e sistema de revisão).
Duolingo Website e app que facilita o processo de aprender novas línguas. Tornou o processo de aprender línguas mais fácil e tem agora mais de 68 línguas disponíveis e cerca de 200 milhões de utilizadores.
Recebeu vários prémios educacionais e de aprendizagem tecnológica. É fácil e simples; fornece feedback constante; dá liberdade para aprender ao próprio ritmo; dá opções para as áreas em que se podem focar a seguir; recompensa mais quando se coloca mais esforço ou dedicação; oferece "linglots" ( a moeda Duolingo) como recompensa para desbloquear outros desafios e aprender mais.
Reforço do limite de velocidade em Estocolmo com a Volkswagen Induzir uma condução responsável, que respeite os limites de velocidade, ao implementar uma lotaria entre condutores, com o dinheiro adquirido através das multas por excesso de velocidade. Uma média de 22% de redução de velocidade. Provavelmente porque as pessoas não necessitam de exceder as velocidades em primeiro lugar.
Criar a recompensa por estar dentro dos limites de velocidade criou awareness e uma nova motivação para os condutores.