Ciclo atual do universo se inicia - As Deusas Anciãs (cinco seres extremamente poderosos, teoricamente imortais e capazes de criar vida inteligente, sistemas planetários e dimensões inteiras) nascem no Salão das Anciãs de Freneskae e destroem todo o universo, com exceção da própria Freneskae, iniciando A Grande Revisão.
- Os Dragonkin, uma raça de criaturas reptilianas, sobreviveram à Grande Revisão se escondendo no Abismo.
- Uma das Deusas Anciãs, Mah, é considerada natimorta (morta antes do nascimento) pelas outras deusas. Usando os materiais que depois se tornariam a Argila sagrada, as outras quatro deusas começam a criar mundos para suprir à sí mesmas com Anima suficiente. Para alcançar isso, Jas e algumas outras criam doze poderosos artefatos para servirem de condutores para seu imenso poder e ajudá-las a formar suas criações.
Criação dos Filhos de Mah - Mah emerge de seu ovo, porém é puramente instintiva, sem nenhum traço de memória ou conhecimento divino. Sentindo-se sozinha e desejando companhia ela cria dois "brinquedos" para sí, os deuses Zaros e Seren. O primeiro logo a deixa para explorar novos mundos, como Infernus e Vampirium enquanto Seren permanece com sua criadora por empatia.
Chegada dos deuses Ao longo de toda a Segunda Era Enquanto Guthix dorme, Guilenor atrai a atenção de outros seres divinos, vindos de outros mundos e dimensões. Estes deuses, variando em natureza, ganham seguidores e são capazes de interagir diretamente com o mundo. Um os mais notáveis, Saradomin chega em Entrana, levando consigo seus seguidores Icyenes que estabelecem um reino chamado Vale Sagrado. Tumeken chega nas Terras Kharidianas e encontra sua esposa Elidinis, com quem cria duas crianças semi-deusas e ergue o Panteão Menaphita. O deus da justiça, Armadyl, chega com seus avianse e encontra um Artefato Ancião em forma de cajado, nomeando-o Cajado de Armadyl. Bandos também descobre o planeta e envia colônias de seus seguidores de Yu'biusk, agora governando nos dois mundos. Outros deuses, com tempos de chegada desconhecidos, incluem Marimbo, Brassica Prime, os deuses Karamjianos e os deuses Fremennik.
Gnomos e Anões se escondem Início da Terceira Era Os pacíficos gnomos escapam das calamidades da Guerra dos Deuses abandonando seus assentamentos e escondendo-se no subterrâneo, onde ficam durante toda a Terceira Era. A pesar de uma pequena facção dos anões juntarem-se ao exército de Saradomin, sendo conhecidos como Imcando, a maior parte deles também se esconde no sob a terra. Os anões, em especial, se adaptam à vida subterrânea e desenvolvem sua sociedade. Usando suas habilidades mágicas, os anões fundam a cidade de Keldagrim em uma caverna abaixo da Montanha Trollweiss, às margens o Rio Kelda, e a cidade é governada pelos Anciãos de Keldagrim, um conselho de magos.
Invasão do Vale Sagrado Início da Terceira Era Lowerniel e seus irmãos lideram um exército massivo para uma invasão ao Vale Sagrado. Eles encontram forte resistência dos icyene, causando perdas enormes e ambos os lados. Ocupando estrategicamente as áreas ao nordeste primeiro, os Vampyros avançam para a fértil Hallowgrade e cercam Vale Sagrado. Lowerniel captura Ascertes como refém, forçando a Rainha Efaritay a render-se para salvar seu marido, marcando a Queda de Vale Sagrado. Os icyenes restantes são mortos ou aprisionados enquanto Vale Sagrado é transformado na Região Sanguinestia. A parte ao norte se torna Darkmeyer, cidade dos vampyros e capital do novo império que Lowerniel chama de Moritânia. Ao sul é formada Meiyerditch, que se torna uma favela de humanos semi-escravizados, usados como gado para coleta de sangue. Além disso, uma grande cidade é construída abaixo de Darkmeyer. A terra de Moritânia é coberta de escuridão, é manchada, corrompida e distorcida, transformando grandes florestas como Hallowglade em perigosos pântanos e bosques assombrados. A residência de Efaritay torna-se o quartel dos Drakan, Castelo Drakan. Lowerniel ordena a construção de um arboreto altamente protegido em volta da árvore matadora de vampiros, Blisterwood Tree, sendo incapaz de destruí-la. Vanstrom Klause, um dos vampyros de maior confiança de Lowerniel, é designado a matar o filho de Efaritay, Safalaan, que está foragido.
Banimento do Ser Arziniano Início da Terceira Era Os anões de Keldagrim expandem suas operações de mineração e encontram um ser demoníaco conhecido como Avatar Arziniano, da dimensão de Bordanzan. Ele mata qualquer anão que se aproxima das minas, sem piedade, fazendo com que as operações sejam interrompidas. A mineração é o pilar da economia de Keldagrim e por isso os Anciãos de Keldagrim são forçados à lutar contra o demônio. A pesar de ser praticamente imune aos métodos convencionais de dano logo é descoberto que o mesmo possui uma fraqueza inexplicável ao ouro. Anões armados de ouro juntam-se para uma investida contra o inimigo e, a pesar das perdas, conseguem enfraquecê-lo o suficiente para que decidisse fugir para uma dimensão de bolso para se recuperar, permitindo aos anões retomarem sua mineração.
Centauros chegam em Guilenor Entre o início e meio da Terceira Era Em busca de mais soldados, Saradomin, um dos combatentes mais ativos na Guerra dos Deuses, visita o Vale Encantado e recruta os centauros que lá habitavam para lutar por ele. Uma quantia considerável concorda em ajudá-lo e, liderados por generais como Bree e Fern, seguem Saradomin para Guilenor. Muitos deles encontrariam a morte.
Primeiras expansões de Moriânia Entre o início e final da Terceira Era Após se estabelecer de maneira definitiva na Região de Sanguinéstia, Lorde Lowerniel Drakan continua expandindo seu império para o norte e oeste, firmando seu controle sobre estas regiões. Logo, ele ganha controle de quase todo o Vale Sagrado, pequenas partes que antes foram Forinthry e partes do noroeste do Deserto Kharidiano. Porém, ao longo de vários séculos, a influência vampírica sobre esses dois últimos lugares diminui, se não desaparece completamente.
Elfos recuam para Tirannwn Desconhecido Muitos elfos abandonam seus assentamentos ao leste das Montanhas Galarpos e retornam à relativa segurança de Tirannwn. Eles preparam suas defesas na Passage Subterrânea e conseguem segurar a maioria dos ataques durante a guerra com o Clã Cadarn sendo a principal força defensiva devido à seu forte poder militar.
Era dos Reis dos Anões Desconhecido Zamorak, por razões desconhecidas, afeta os anões com uma maldição terrível que faz com que se tornem anões do caos, seres demoníacos e irracionais, que começam a aterrorizar Keldagrim. Saradomin é capaz de desfazer a maldição de seus anões Imcando, enquanto os anões de Keldagrim ficam desamparados por seu deus, Guthix, que se encontra dormindo. Com grande esforço, seus magos mais habilidosos descobrem que a maldição pode ser incapacitada, fazendo-a presente, porém com seus efeitos dormentes e inativos ao custo das habilidades mágicas dos anões. A pesar de ser uma decisão entre dois males, com os anões dependendo da magia em todos os aspectos de sua vida, o Conselho dos Anciãos escolhe incapacitar a maldição e perder a magia. Essa escolha trás um longo período de escuridão à Keldagrim, então o Conselho decide instaurar uma monarquia, com Capitão Gozdaron como o primeiro rei, para que um governante pudesse liderar a cidade "através de seus tempos sombrios", como mencionado pelo Arquimago Azdaran. O território dos anões entra então em uma nova era conhecida como Era dos Reis, que se estenderia aproximadamente entre um e três mil anos. Durante esse tempo, a cidade se desenvolve rapidamente, descobrindo o uso de diversas tecnologias e fontes de energia, apesar de a passagem do trono geralmente ser acompanhada de assassinato e traição.
São formados os Cavaleiros do Templo Desconhecido A ordem sagrada dos Cavaleiros do Templo é fundada pelo próprio Saradomin para servir de defesa para sí e para áreas sob seu controle. Apesar da influência da ordem durante a guerra permanecer desconhecida em sua maior parte, assume-se que eles serviram como uma importante força militar.
Destruição de Uzer 3000 - 4000 Zamonrak lança uma enorme campanha, sua maior parte liderada por demônios, para atacar as Terras Kharidianas. Uzer, uma das maiores cidades do império, localizada próxima às fronteiras do norte, é alvejada pelo Demônio Ancião Thammaron, que tem sido um aliado na rebelião contra Zaros. Uzer é sitiada mas graças aos seus golens, se mantem firme. Porém, abrindo um portal de sua sala do trono nas Dimensões Infernais, para debaixo da cidade, Thammaron é capaz de contornar suas poderosas defesas, invadindo e destruindo a cidade de dentro para fora. Um último esforço feito por um grupo de elite de golens resulta em Thammaron sendo gravemente ferido e recuando para sua fortaleza, mas a cidade cai para suas forças restantes. Logo depois, Thammaron morre por seus ferimentos, deixando para trás seu esqueleto esquecido no tempo. Enquanto isso, as massivas batalhas da campanha de Zamorak transformam o império Kharidiano, uma vez exuberante, em uma terra desolada, com o Panteão Menaphita incapaz de protegê-lo.
Construção de Nardah Desconhecido Nardarine, uma mulher Saradominista foge de uma cidade ao norte antes de ser destruída em um batalha entre forças Saradoministas e Zamorakianas. Ela tenta alcançar Sophanem, mas fica sem suprimentos no meio do caminho. Nardarine reza à Saradomin, mas suas preces são ignoradas, pois o deus encontra-se ocupado. Elidinis, a deusa Menaphita da fertilidade, escuta o pedido de ajuda da mulher e resolve agir, criando um oasis próximo ao lugar onde está Nardarine, com uma fonte em seu centro. Este é o lugar onde a vila de Nardah eventualmente é construída, com Elidinis sendo cultuada.
Queda de Ullek Desconhecido, mas sabe-se que foi após a Batalha de Uzer Com a Campanha do Deserto Kharidiano chegando ao seu fim, a grande cidade de Ullek é atacada pelo demônio Balfrug Kreeyath e seu exército. O cerco não dura muito tempo e Ullek logo cai, mesmo sendo fortemente protegida por golens. Poucos sobreviventes conseguem escapar através de túneis abaixo de Ullek, que levam aos assentamentos de Menaphos e Sophanem que sobrevivem a Guerra dos Deuses. A área ocupada por Ullek gradualmente se torna um pântano infestado de crocodilos e é evitada por qualquer forma de vida inteligente por séculos.
Aprisionamento de Azzanadra Segunda metade da Terceira Era Durante toda a Guerra dos Deuses, Zarosianos tentaram restabelecer contato com seu deus caído em Senntisten, que durante as guerras acabou se tornando o assentamento principal em posse dos Zarosianos. Liderando esses assentamentos estava Azzanadra, um dos Mahjarrat mais poderosos e conhecido como Campeão de Zaros, sendo um alvo dos inimigos por séculos. Decidindo que Azzanadra era poderoso demais para ser morto, uma ação conjunta de Saradoministas e Zamorakianos consegue aprisioná-lo na Pirâmide Jaldraocht ao oeste do Deserto Kharidiano após uma longa e lenta batalha. Preso por quatro poderosos diamantes dados à um quarteto Zamorakiano (Damis, guerreiro das trevas, Fareed, cavaleiro de fogo, Kamil, cavaleiro de gelo, e Dessous, coletor de sangue), Azzanadra é incapaz de escapar de sua prisão por cerca de 2000 anos equanto tentava contactar seu deus através de telepatia.
Campanha de Saradomin A partir da metade da Segunda Era O exército de Saradomin, liderado pela Icyene Comandante Zilyana e seis irmãos (Ahrim, Dharok, Guthan, Karil, Torag e Verac), com cada um deles sendo especialista em seu próprio estilo de combate, lança uma cruzada tendo início em Entrana para conquistar o sudoeste de Forinthry. O exército obtém êxito em conquistar o que atualmente é Asgarnia e Misthalin, forçando diversos Zamorakianos, Bandosianos e os Zarosianos que não fugiram para outro lugar à abandonar seus assentamentos e recuar. A campanha termina e Senntisten, sugerindo ter levado um tempo considerável.
Primeira tentativa de liberar Moritânia A partir da metade da Segunda Era Um exército Saradominista liderado pelos seis irmãos mencionados anteriormente lança a Campanha de Moritânia em uma tentativa de lutar de volta contra as forças vampíricas e liberar a terra de Lorde Drakan. Enquanto se preparam, os seis irmãos são encontrados pelo Mahjarrat Zarosiano Sliske, que lhes dá poderes sobre-humanos. A campanha é bem-sucedida e as forças de Saradomin avançam pela Região Senguinesti, quando Sliske retorna e retira os poderes dos irmãos. Na noite seguinte, os seis morrem simultaneamente e o restante ddo exército é forçado a recuar, deixando a vitória para os vampiros. Enquanto isso, Sliske transforma os irmãos caídos em seus servos mortos-vivos e os dá a missão de proteger um artefato de Azzanadra.
Banimento dos Dorgeshuun A partir da metade da Segunda Era Bandos foi responsável por prolongar as guerras para que pudesse desfrutar do derramamento de sangue e enviar seus seguidores para a batalha para sua diversão. Em certo ponto, os Dorgeshuun, uma das doze tribos duendes em Guilenor, são ordenados a lutar em uma batalha que certamente resultaria em sua extinção. Percebendo que eles deveriam abandonar seu Grande Deus da Guerra, os Dorgeshuun, liderados pelo General Bloodfist, fogem para o que hoje é o Pântano de Lumbridge, onde abertamente desobedecem Bandos e recuam para uma grande fissura na terra. Bandos castiga Bloodfist em fúria, obliterando o duende e fechando a fissura, fazendo com que os Dorgeshuun fiquem presos no subterrâneo. Agora liderados por Tenente Strongaxe, eles começam a explorar as cavernas e cavar um sistema de túneis. Eventualmente, os duendes encontram uma enorme caverna onde constroem a cidade de Dorgesh-Kaan e desenvolvem uma sociedade florescente, adaptando-se culturalmente e biologicamente.
Batalha de Annakarl 3100 Como parte do Extermínio Zarosiano, forças Zamorakianas e Saradoministas cercam a fortaleza de Annakarl ao nordeste de Forinthry. Logo, a fortaleza é destruída e as duas forças voltam-se uma contra a outra. O líder Zamorakiano, um demônio chamado K'ril Tsutsaroth, inicia um duelo contra a líder Saradominista, o icyene Zilyana e a fere de forma letal. Momentos depois, Saradomin a revive usando a Pedra de Jas. Não se sabe qual das duas facções venceu a batalha, porém é fato que Annakarl foi queimada às cinzas, deixando apenas algumas ruínas demoníacas como lembrança de sua grandeza.
A Guerra Civil Dorgeshuun Segunda metade da Terceira Era Os Dorgeshuun, agora livres da Guerra dos Deuses, começam a prosperar na cidade subterrânea Dorgesh-Kaan que segue em rápido crescimento. Porém, um conflito surge quando as facções tribais e republicanas disputam por poder. Os republicanos acham que ter um sistema onde um general deve governar a tribo é supérfluo e desnecessário, dizendo que um Conselho Dorgeshuun deve governar democraticamente ao invés de apenas aconselhar o general. General Bonehelm, o líder tribal, lança um ataque a partir das minas dos Dorgeshuun, com seus soldados montados em sapos gigantes, um evento que marca o início de uma guerra civil. Apesar de mais fracos, os republicanos conseguem repelir o ataque. Enquanto recuam, os soldados de Bonehelm acabam causando um desabamento nas minas, esmagando todo o exército do general, incluindo o próprio general, colocando um fim à guerra civil com a vitória decisiva dos republicanos.
Com o tempo, a sociedade Dorgeshuun muda ao ponto onde crianças são ensinadas que Dorgesh-Kaan e as cavernas conectadas percorrem o mundo inteiro e "os deuses" são usados apenas como mitos para assustá-las.
Captura de Senntisten Por volta de 3700 A pesar de Senntisten ser, no estágio da guerra no momento, o único assentamento da superfície que não estava em perigo iminente de destruição, forças Zamorakianas e Saradoministas unem-se mais uma vez e preparam um ataque à cidade. O Mahjarrat Zarosiano Wahisietel tenta prevenir a queda de Senntisten provocando uma batalha entre as forças atacantes, mas sem sucesso. O sacerdote-rei Dagroda ordena a evacuação imediata da cidade. A maior parte dos Zarosianos fogem enquanto Wahisietel desaparece e assume a identidade de um humano chamado Ali, o sábio. A aliança Zamorakiana e Saradominista conquista Senntisten e é limpa do Zarosianismo, tornando-se um assentamento Zamorakiano de mesmo nome.
Destruição de Senntisten Por volta de 3800 Forças Saradoministas destroem Senntisten, agora Zamorakiana, quase completamente em uma tentativa de limpar o mundo de todos os vestígios de Zaros e constroem uma nova cidade em seu lugar, Saranthium. A antiga cidade é completamente enterrada e Saranthium começa a desenvolver uma sociedade próspera.
As Colinas de Feldip são conquistadas Segunda metade da Terceira Era Tendo mudado de dono várias vezes durante a Guerra dos Deuses, as Colinas de Feldip, uma região montanhosa ao sudeste de Tirannwn, são definitivamente conquistadas por um exército de ogros Bandosianos, que escravizam a pacífica raça de skavids. Em certo ponto, o assentamento primitivo de Gu'Tanoth é fundado.