Combo - O combo do defensor é consideravelmente longo e de bom dano, até que fácil de acertar comparado ao combo da maioria dos personagens. Pode-se finalizar com um crítico + agarrão, emendar skills, soltar um pulso mágico... No geral, um ótimo combo. Prefira não estender os hits normais por muito tempo, para evitar que o oponente dê um counter.
Pulo com ataque - O famoso "cima Z". Excelente ataque, tanto para ataque quanto defesa. Possui um alcance longo e um ângulo de ataque inclinado para baixo, o que lhe dá uma vantagem se estiver em uma altura maior que seu oponente. Tire vantagem disso, pois o fato do ângulo ser inclinado faz com que o alcance da ponta de sua espada fique consideravelmente longe do seu corpo, facilitando acertar sem ser acertado. Tem alta prioridade na dividida.
Esse ataque deve ser utilizado na hora certa e na altura certa, para maior efetividade. Ficar apenas nisso a partida inteira lhe torna extremamente previsível e bons jogadores facilmente poderão quebrar essa tática, portanto, use calculadamente e com cautela.
É muitíssimo útil para travar e agarrar, combar ou seguir atacando com o que você tiver em mente, além de aproveitar quaisquer brechas que o oponente abrir depois de ataques do mesmo. É possível, com agilidade, utilizar rapidamente vários desses em seqüência, seja em plataforma ou mesmo no chão. Pode ser combinado extremamente bem com o block para uma ofensiva e defensiva sólida.
Ataque no dash - Possui um alcance relativamente curto e dano fraco se não finalizar com a escudada, mas não o subestime. Esse ataque, pelo fato de ter hits seqüenciais e não derrubar, é ideal para iniciar combos variados e de ótimo dano (seja skills, agarrões, pulso mágico, otto). Também é útil finalizar diretamente com a escudada para empurrar o oponente de sua posição, para derrubá-lo da plataforma e depois agarrar, etc.
Utilizado em conjunto com block e dashs rápidos, torna-se uma grande arma por vencer qualquer dividida e quebrar defensivas facilmente.
Block - É ativado apertando-se para frente na direção de onde o ataque vem, na hora certa em que o mesmo for lhe encostar. Bloqueia o ataque por completo, anulando o dano e na maioria das vezes abre a guarda do oponente, possibilitando um contra-ataque.
A grande maioria dos defensores só lembra que ele existe na hora de bloquear combos, o que é um erro. O block é o principal diferencial e vantagem do defensor, se utilize dele ao seu favor.
Não há segredo para aperfeiçoar o block senão tentar sempre, sim, SEEEEEEEEMMMMPREEEEE tentar bloquear tudo o tempo todo, por mais difícil que pareça. Você certamente vai se ferrar muitas vezes enquanto não tiver experiência nisso, mas se não arriscar nunca vai aprender. Com o tempo irá aprendendo o tempo certo de bloquear cada ataque de cada classe ao mesmo tempo em que ataca. Uma vez dominado, você poderá atacar sem nenhum medo, vencer qualquer dividida e quebrar qualquer defensiva.
É impossível de dominar por completo já que ninguém consegue ser 100% preciso prevendo todos os ataques e calculando tempos o tempo inteiro, porém, treine muito e se esforce para chegar o mais perto possível disso. Se você quer ser um bom Defensor de verdade, isso é essencial.
Quando você se acostumar a ficar grande parte das partidas dando dashs avançados, se acostumará a ficar apertando para frente o tempo todo, então, facilitará a dar blocks também.
Guard – Faz o escudo brilhar durante breves instantes e, se feito bem na hora certa, bloqueia qualquer ataque à sua frente inclusive skills (não sei se serve para todas elas, pois não fiz o teste com todas) durante sua duração e abre a guarda do oponente caso encoste no brilho, possibilitando um contra-ataque rápido. É excelente para defesa e contra ataque contra um oponente agressivo e contra quem usa muito skills. Com prática, pode ser utilizado de maneira ofensiva, combinando com dashs rápidos para abrir a guarda do oponente inesperadamente e combar/agarrar/etc.
Possui uma boa duração e alcance do brilho, além de permitir bloqueios imediatamente após o término do movimento, evitando assim brechas posteriores ao uso. Se acostume a usar o Guard para auxiliar na defensiva, mas não se empolgue ficando nele o tempo inteiro. Lembre-se, utilizar bem todos os recursos conforme a situação pedir e não ficar na mesmisse é ponto-chave para o sucesso com Defensor.
Dashs – Os dashs naturais do Defensor não são tão ágeis. Para ter uma velocidade alta é necessário o uso de pelo menos algum dash avançado, os quais são muito rápidos se dominados.
É extremamente recomendado o aprendizado desses dashs, pois ajuda a confundir os oponentes, lhe dá uma liberdade muito maior de movimentos, ajudando muito em times ao chegar rapidamente onde precisa estar, além de facilitar para fugir e para finalizar. Absurdamente eficiente combinado com blocks e ataques simultâneos. Lhe torna menos previsível nos movimentos.
Ele possui algumas variedades de dash que incluem: Rocket, Shedou, ShidonShedou entre outros por serem descobertos/aperfeiçoados. Sobre os comandos e demonstrações, explicarei mais tarde com detalhes no vídeo do tutorial. Você não precisa ser um dasher fanático para fazer estrago com Defensor, não é necessário usar os dashs avançados o tempo inteiro. Use com raciocínio e precisão.
Ataque levantando – Ronan dá duas espadadas ao levantar, primeiro para trás e depois para frente. O ataque ao levantar do Defensor é um dos melhores do jogo. Suas propriedades incluem: total invulnerabilidade durante a execução (tornando-o imune a delay grabs comuns), alta duração, alto dano por acerto, alto alcance (180º em cada espadada), possibilidade de usar skills a qualquer momento, possibilidade de combar com ataques/skills/agarrões pelo fato de não derrubar. Mesmo com tantas qualidades, deve ser usado com cautela. Treine bem o block para usar em conjunto com este ataque, pois ele supre quaisquer brechas posteriores ao mesmo.
Ottoshot – O ottoshot do Defensor é bom e fácil de ser executado. Costuma ser fácil travar o oponente para iniciar a seqüência, bastando um “cima Z” ou qualquer tipo de block. Muito útil e especialmente fácil de iniciar contra Armes, Lires e Maris, as quais possuem um tempo de stun mais elevado para cada hit recebido. Pode ser rapidamente seguido de combo e/ou skills com agarrão para finalização e evitar counters. Cada golpe empurra um pouco o oponente, portanto se você executar o otto pressionando para frente, evita que ele saia da seqüência.