Tecnologias na Educação: Metodologia propõe união entre educação e entretenimento
Metodologia propõe união entre educação e entretenimento
"Muitas pessoas associam o edutainment a uma ferramenta tecnológica, quando na verdade o que deve estar por trás de qualquer robô ou jogo carismático é a metodologia que ele desenvolve, que precisa ajudar o professor a melhorar a curva de aprendizado de seus alunos", afirma Antônio Valério Netto, cofundador e diretor de educação e tecnologia da XBot, uma das primeiras empresas brasileiras criadas para fabricação e comercialização de robôs móveis inteligentes para a área deedutainment.
Uma das principais vantagens do uso do edutainment é tornar o professor um designer de planos de aulas, não trabalhar de forma conteudista, mas utilizar a prática para melhorar competência, ou seja, mudar a forma como a informação é passada ao estudante.
Antônio Valério Netto empresário
Com robôs, games e softwares cada vez mais inovadores, se engana quem acredita que o conceito é novo. O primeiro uso do termo surgiu no fim da década de 1940 quando a Walt Disney Productions passou a produzir documentários focados no entretenimento educativo. Na televisão, a série Sesame Street, criada nos anos 1970 e conhecida no Brasil como Vila Sésamo, é outro exemplo doedutainment.