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Mil (1049) - HomoLudicus
Um jogo de Firmino Martínez para 2 a 5 a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos.
OBJECTIVO DO JOGO
Ano 1049. A tua família luta por prestígio e influência numa sociedade medieval. Será que vais conseguir? No MIL (1049) podes ceifar as tuas terras para obteres recursos, recrutar soldados e ter descendentes. Mas isso é só a primeira geração! Se tiveres um herdeiro masculino, ele pode casar com a filha de outro jogador: é óbvio que o fará com aquela que tiver o dote maior. Um ponto-chave estratégico a ter em mente durante o jogo, é que os teus cavaleiros irão morrer ou retirarem-se e os seus filhos irão assumir o seu lugar. Ter conhecimento das intrigas da corte ajudará a ganhar influência e vassalos, ao passo que no mercado serás capaz de comercializar recursos e recrutar a força de trabalho necessária para construir um castelo. Que tal avançar para a batalha para obter novas terras ou ajudar a Curia a construir a Catedral? A abadessa do mosteiro pode te abençoar com influência, enquanto os ecos das Cruzadas ressoam numa terra distante com canções de glória e honra. Não há um único caminho que conduza à vitória… Qual deles vais escolher?
COMETÁRIO HISTÓRICO
Nota: Nos termos permitidos pela licença de usar MIL como números romanos para representar 1049. A maneira correcta de o escrever seria MXLIX. O MIL (1049) recria o nascimento e o apogeu da sociedade feudal na Europa. Exércitos de cavaleiros lutam entre si e devastam os campos sujeitando os camponeses rurais, num esforço para controlar a terra, fonte de toda a riqueza e poder. A Igreja procura interceder e instaurar a "Trégua de Deus" com variados graus de sucesso. No meio deste caos vem a vassalagem, pelo qual um cavalheiro é apresentado como vassalo e está ao serviço de outro, o seu Senhor, a quem jura fidelidade e obediência em troca de protecção. Mas também nesta época renascem as cidades e o comércio e gradualmente é restaurado o poder dos reis e príncipes. Com o tempo, alguns comerciantes e artesãos prosperam e enriquecem. Os filhos desta nova classe questionarão séculos depois, a supremacia da aristocracia de sangue e vão-se revoltar, às vezes violentamente. Mas isso já seria outro jogo... Para mais informações sobre o feudalismo e do MIL visite o site da Homoludicus.
COMPONENTES
• Tabuleiro do Jogo
• 20 Telas de Cavaleiros
• 35 Fichas de Terra
• 60 Marcadores de família (12 por cor)
• 54 Fichas de Tempo
• 1 Ficha de Soldados do Rei
• 1 Ficha de Arcebispo
• 1 Ficha de Jogar Inicial
• 1 Marcador de Turno
• 20 Fichas de Cavaleiros (4 por cor)
• 20 Fichas de castelo
• 23 Bases
• Cubos: Verde: comida Azul: tecido Preto: metal Vermelho: influência/mulher solteira Amarelo: ouro
• Mais de 35 soldados
• 1 Dado
• 5 Tabuleiros Individuais
• 5 Biombos (1 por cor)
SUMÁRIO DO TURNO
Cada turno está dividido em 5 fases:
1) Acções: A) Colheita B) Recrutar um soldado C) Crescimento da Família D) Posicionar um Cavaleiro numa esfera de poder E) Passar
2) Tributos
3) Fase Política
4) Esfera de Poder I) Mosteiro II) Corte III) Mercado IV) Curia V) Cruzadas
5) Inverno
PREPARAÇÃO
Nota: O MIL não é um jogo difícil, mas na primeira partida a quantidade de acções e as suas interacções podem ser um pouco invasivas, fazendo aumentar o tempo de jogo. Por causa disso, recomendamos que não jogues a tua primeira partida com 5 jogadores.
(I) Cada jogador recebe um tabuleiro individual e posiciona uma tela de cavaleiro sem herdeiro no espaço A e uma tela de cavaleiro com herdeiro no espaço B, juntamente com a sua ficha de cavaleiro sobre cada tela. Na colina A posiciona 2 soldados, 1 castelo e uma terra de cereal. Na coluna B posiciona 1 soldado e uma terra de cereal. Nota: Em partidas posteriores, os jogadores podem mudar as terras iniciais, mas recomendamos uma terra de cereal e uma de pesca.
(II) Todos os jogadores recebem as suas fichas de cavaleiros que sobraram, os seus marcadores de família e um biombo. Por de trás dele posiciona 2 recursos de cada tipo. Os recursos não ficam visíveis aos outros jogadores, durante o jogo. Posiciona o resto dos recursos perto do tabuleiro do jogo.
(III) Posiciona o tabuleiro principal pelo lado sem fichas de marcadores pretos impressos no primeiro espaço da Esfera do Poder. Usa o outro lado para a versão avançada. Posiciona um marcador de cada família no trilho da pontuação e o marcador de turno no primeiro espaço do trilho do turno. Quando ganhas prestígio, move o teu marcador ao longo do trilho da pontuação.
(IV) Cada jogador posiciona 3 mulheres solteiras (cubos vermelhos) e 1 privilégio (marcador de família) na sua zona de linhagem.
(V) No primeiro jogo tira aleatoriamente “N” terras de comida (cereal, pesca), “N” terras de metal (mina e pedreira) e “N” terras de lã (tecido), sendo “N” o número de jogadores. Baralha-as e divida-as em dois montes, tão iguais quanto possíveis, nos espaços fornecidos (se um monte for maior, posiciona-o no lugar 6 de defesa). Estes montes são chamados de “Terras Livres” (a). Dentro de cada tipo de produção os jogadores são livres de escolher a quantidade de cada um. As fichas de terreno nos montes devem ser posicionadas com o lado brilhante (fértil) para cima. As fichas não usadas são descartadas. Nota: Se preferires um jogo mais letal, remove2 terras de comida para 2 a 3 jogadores, e 3 terras de comida para 4 a 5 jogadores.
(VI) A seguir, posiciona tantas fichas de tempo brancas em cada Esfera do Poder (excepto no Mosteiro (I) e Cruzadas (II) quanto o número de jogadores (num jogo com 2 jogadores, usa 3 fichas de tempo por Esfera). O resto dos quadrados nas esfera do poder não estão disponíveis durante o jogo. Posiciona a Ficha de Soldados do Rei e a Ficha do Arcebispo perto do tabuleiro do jogo. Escolhe aleatoriamente o jogador inicial, ele recebe a ficha de Jogador Inicial e está tudo pronto para começares a jogar.
1) ACÇÕES
Começando com o jogador inicial, e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador, realiza uma acção até esta fase terminar. Para realizar uma acção, o jogador activo tem de especificar qual dos seus cavaleiros a realiza (excepto o jogador que escolhe passar). A fase de acção dura por um número indeterminado de rondas e termina assim que um destes requisitos seja satisfeito:
• Todos os cavaleiros tenham sido posicionados nas Esferas do Poder.
• Todos os espaços das Esferas do Poder (excepto o Mosteiro e Cruzadas) estão ocupados pelos cavaleiros ou fichas de tempo pretas.
A) Colheita:
- Tira os recursos indicados no canto superior esquerdo da face de uma das terras de cavaleiro e vira a ficha. A seguir pega numa ficha de tempo branca visível de qualquer Esfera de Poder e posiciona-a na tela de cavaleiro que realizou essa acção.
B) Recrutar um Soldado:
- Joga 1 tecido e 1 metal. Se o teu cavaleiro detém 5 ou mais soldados, tens de jogar também 1 influência.
- Posiciona um soldado da reserva à frente do cavaleiro que realizou esta acção. A seguir tira uma ficha de tempo branca das Esferas do Poder e posiciona-a na tela do cavaleiro que realizou esta acção.
C) Crescimento da Família: Lança o dado e escolhe um dos resultados visíveis:
Ampulheta: Tira uma ficha de tempo branca de qualquer Esfera do Poder e posiciona-a na tela do cavaleiro que realizou esta acção. Se não houver fichas, a outra opção tem de ser escolhida. Mulher: Posiciona uma mulher solteira (um cubo vermelho) no teu espaço de linhagem.
Homem: Realiza uma das seguintes acções:
• Se o cavaleiro que realizou esta acção não tiver um herdeiro, a criança recém-nascida será o seu herdeiro: vira a tela do cavaleiro. Se o pai detém uma terra ou um castelo, irá celebrar um casamento (ver Casamentos).
• Se o cavaleiro que realizou esta acção já tem um herdeiro, uma nova tela de cavaleiro é posicionada no próximo espaço disponível no tabuleiro individual mostrando o lado sem herdeiro. Tira a ficha de cavaleiro apropriada e coloca-a na nova tela de cavaleiro. A partir de agora, ele irá ser tratado com qualquer outro cavaleiro no jogo.
Podes relançar o dado tantas vezes que quiseres, se escolheres “Mulher” ou “ampulheta”, mas estas ações têm de ser completadas primeiro. A acção termina quando obténs um filho. Reconhecer um filho ilegítimo: Em vez de lançar o dado, o jogador pode ter automaticamente, um herdeiro homem se reconhecer um filho ilegítimo. Para isso acontecer, deves descartar um Privilégio ou pagar 1 Ouro.
Nota: Uma família pode ter um máximo de 4 cavaleiros.
O Tempo se Esgota
Se não houver fichas de tempo brancas visíveis nas Esfera do Poder, os jogadores não têm permissão de fazer colheita, recrutar um Soldado ou Crescimento de Família (acções A, B e C).
D) Posicionar um Cavaleiro numa Esfera de Poder:
Cada Esfera de Poder tem o mesmo número de espaços disponíveis que o número de jogadores, excepto para o Mosteiro e as Cruzadas, onde não existe um limite de posicionamento de cavaleiros. No início de cada turno, todos esses espaços ocupados por fichas de tempo brancas que serão removidas à medida que o turno se desenrola. Um cavaleiro pode ser posicionado em qualquer espaço vazio por nenhum custo. Se o espaço está ocupado por uma ficha de tempo (branca ou preta), o jogador irá ter de pagar 1 ouro ou descartar 1 privilégio.
Quando um jogador posiciona um cavaleiro numa Esfera de Poder, ele não será capaz de fazer a Colheita, recrutar um Soldado, Crescimento de família (acções A, B ou C) com qualquer dos seus cavaleiros, durante o seu turno.
E) Passar Em qualquer espaço nas Esferas de Poder, vira uma ficha, vira uma ficha de tempo branca para o seu lado negro ou posiciona uma ficha de tempo preta da reserva.
LEILÕES
A maior licitação em todos os leilões é do jogador com mais cubos. Em caso de empate, então é aquele de entre os empatados com os cubos mais valiosos. Exemplo: 3 de comida é melhor do que 3 ouros. 1 Ouro, 1 Influência e 1 Comida é melhor do que 1 Ouro e 2 Metais.
CASAMENTOS
Na Idade Média qualquer cavaleiro que se preze está casado. Os cavaleiros iniciais já o estão e tanto os não herdeiros como os herdeiros de cavaleiros sem terras e sem castelo, se casam automaticamente com uma mulher “anónima” sem nenhum efeito na partida. Contudo, quando nasce o herdeiro de um cavaleiro com terras ou castelo, o jogador activo organiza uma festa para celebrar o nascimento e casa-lo com a filha do jogador que oferecer o melhor dote. Todos os jogadores, incluindo o jogador activo, oferecem recursos de uma forma oculta, escondem-nos na sua mão. Todas as ofertas são reveladas ao mesmo tempo e são comparadas. Podem dar-se os seguintes casos:
- O jogador que ofereceu o melhor dote não é o jogador activo.
• Este paga a sua oferta, como sendo o dote, ao jogador activo, o qual fica com metade da oferta (arredondamento para cima) e descarta a outra metade para a reserva.
• Os outros jogadores recuperam a sua oferta.
• O jogador que havia oferecido o dote descarta uma mulher solteira da sua zona de linhagem e ganha 2 prestígios .
- O jogador que ofereceu o melhor dote é o jogador activo • Descarta a oferta e uma mulher solteira da sua zona de linhagem (casa o seu filho com a primeira prima distante, assim com uma das suas filhas com um primo distante). Não obtém prestígio por isso.
- Há um empate entre dois jogadores que ofereceram o maior dote.
• O filho se casa por amor com uma mulher “anónima” e todos os jogadores recuperam as suas ofertas.
Nota: Se o jogador que ganhar não tem mulheres solteiras na sua família, paga o dote mas não ganha nada.
ENVELHECER
Quando um jogador realiza qualquer das acções A, B e em alguns casos C, obtém uma ficha de tempo branca. Estas fichas representam a passagem do tempo e se em algum momento um cavaleiro receber a quarta ficha morre.
MORTE
Um cavaleiro morre ao receber a sua quarta ficha de tempo. Também pode morrer se não possuir terras nem castelos e morrem de fome durante a fase de Inverno (ver P.VIII “Inverno”).
• Se o morto tiver herdeiro, este toma posse das propriedades do seu pai e mantém os vínculos de vassalagem. Vira a tela do cavaleiro. • Se o morto não tem herdeiro, a sua família perde 4 prestígios.
- Se possuía terras, castelos ou soldados, um parente distante herda e toma o seu lugar (mantém a tela na mesma posição). Os vínculos de vassalagem mantêm-se.
- Se não tem bens. Descarta a tela do cavaleiro e retira a sua ficha do jogo (podes voltar a usá-la para representar um novo cavaleiro com outra acção “Crescimento da Família”. Se era um vassalo devolve o marcador de família ao seu dono.
2) TRIBUTOS
Cada jogador recebe os recursos indicados na parte inferior direita das suas terras e cada terra fornece ao seu Lorde 1 Comida (recebe 1 Comida por cada terra dos seus vassalos). Todos os cubos nesta fase são tirados da reserva. Quando todos os tributos tiverem sido recebidos, os jogadores viram as suas fichas de terra.
3) FASE POLÍTICA
O jogador com o maior número de cavaleiros em cada Esfera do Poder (Corte, mercado, Guerra e Curia) recebe alguns benefícios de pessoas de poder que o governam. Se houver um empate numa determinada Esfera, o jogador com o cavaleiro mais à esquerda (primeiro) é o vencedor desse benefício.
• Corte: o vencedor recebe a Ficha de Jogador Inicial, e 1 Influência e 2 de prestígio .
• Mercado: O vencedor recebe 1 Ouro e 1 prestígio.
• Guerra: O vencedor recebe os Soldados do Rei (que pode ser posicionado diante qualquer cavaleiro) e 1 . Os Soldados do Rei funcionam exactamente como qualquer outro soldado no jogo e têm o mesmo valor.
• Curia: O vencedor ganha o controlo do Arcebispo (recebe a ficha de Arcebispo que pode ser posicionada diante qualquer cavaleiro) e 2 prestígios . O Arcebispo fornece imunidade às vassalagens e guerras contra o cavaleiro que o tenha, devido à “Trégua de Deus”.
4) ESFERAS DO PODER
As acções com mais do que espaço são resolvidas da esquerda para a direita.
(1) Mosteiro Cada cavaleiro no Mosteiro tem de realizar a seguinte acção:
• Tirar o hábito: remove 1 mulher solteira do espaço de linhagem do cavaleiro e devolve o cubo à reserva. Podes descartar 2 Privilégios para remover outra mulher e podes repetir isto quantas vezes quiseres, descartando 2 Privilégios por cada mulher.
(2) Corte Cada cavaleiro na corte pode realizar uma das seguintes acções:
• Tirar 2 Influências da reserva.
• Tentar transformar num vassalo o cavaleiro de outro jogador (alvo), isto só é possível se forem satisfeitas as seguintes exigências:
- O alvo não for já um vassalo.
- O cavaleiro activo não é um vassalo do jogador que controla o alvo.
- O cavaleiro activo detém mais soldados do que o número de elementos (soldados, terras e castelos em conjunto) que o alvo detém.
- O alvo não está protegido pelo Arcebispo.
O alvo oferece de maneira visível o montante que desejar de Ouro e/ou Influência para evitar a vassalagem. A seguir o cavaleiro activo pode:
• Tirar metade do montante total de recursos (arredondamentos para cima) e descartar o resto para a reserva. O alvo recebe 2 prestígios pela sua resistência à vassalagem.
• Recusa a oferta e aumenta-a: o cavaleiro terá de subir a oferta do alvo em qualidade e/ou quantidade (mas incluindo, pelo menos, o mesmo número de cubos de ouro). O alvo tem de aceitar metade do montante total de recursos (arredondamentos para cima) e descarta o resto para a reserva. Neste caso a tentativa de vassalagem é bem sucedida.
• Oferece um feudo: Se o cavaleiro activo não for um vassalo e o alvo detém menos do que 2 terras, o cavaleiro pode dar-lhe uma das suas terras como um feudo ao alvo. Neste caso a tentativa de vassalagem é bem sucedida.
Se a tentativa de vassalagem for bem sucedida, o cavaleiro alvo recupera a sua oferta, torna-se num vassalo do jogador activo e o jogador activo é o seu Lorde.
• O novo Lorde posiciona um marcador de família na tela do seu vassalo e ganha 2 (ele também ganha 4 por cada terra sob o controlo do alvo antes da vassalagem).
• O novo vassalo ganha 4 prestígios se tiver recebido um feudo (o seu Lorde não ganha nem perde nada).
(3) Mercado
Cada cavaleiro no Mercado pode realizar uma das seguintes acções:
• Trocar: Ele pode trocar até 4 dos seus recursos.
Atenção: Não podes trocar os cubos que tenhas obtido através da troca na mesma acção.
• Construir um Castelo: O jogador activo começa um leilão para construir um castelo. Os jogadores podem oferecer todo o tipo de recursos, excepto influência. A oferta mínima é de 1 Comida, 1 Tecido e 1 Metal. A esta oferta mínima o jogador activo pode adicionar tantos recursos quantos quiser e será considerada como a licitação inicial. Seguindo a ordem de jogar, todos os jogadores, incluindo aqueles sem cavaleiros no Mercado, podem passar ou igualar a licitação inicial e depois, sem alterar a licitação inicial melhora a qualidade ou a quantidade da oferta do jogador anterior. Quando todos os jogadores tiverem feito as suas licitações, volta a ser o turno do jogador activo, e este pode fazer uma última oferta antes de terminar o leilão. O jogador com a melhor licitação paga os recursos e ganha 4 . Ele também obtém um castelo que pode ser posicionado à frente de um dos seus cavaleiros ou vassalos que não tenham o seu próprio castelo. Os restantes dos jogadores recuperam as suas licitações.
Nota: o jogador activo não ganha o leilão, ele pode realizar a acção de trocar em sua substituição. Nota: Um jogador sem um espaço de castelo livre não pode participar na licitação por um castelo.
(4) Guerra
Cada cavaleiro em guerra pode realizar uma das seguintes acções:
• Atacar uma terra livre
O jogador pode escolher a terra topo de qualquer dos dois montes. A terra livre é conquistada quando a força do cavaleiro atacante é maior do que as defesas da terra (defesa indicada no tabuleiro mais a defesa da própria terra). Se o cavaleiro a conquistar, ele posiciona a terra na frente de qualquer dos seus cavaleiros ou vassalos que disponha de espaço livre, ou descarta-a. A força do jogador activo é de 3 por cada um dos seus soldados e 1 por cada unidade de comida (mercenários) e/ou influência (aliados) que pague. Se o cavaleiro é vassalo, o seu Lorde também pode adicionar cubos, se ambos estiverem de acordo.
• Atacar uma terra detida por outro jogador
Para atacar outro jogador os requisitos que se seguem precisam de ser satisfeitos:
- O jogador atacante tem de descartar tantas Influências quantas as mulheres solteiras que tem o jogador alvo no seu espaço de linhagem.
- Um vassalo nunca pode atacar a família ou os vassalos do seu Lorde.
- A família de um Lorde nunca pode atacar os seus vassalos.
- Não é possível atacar um Cavaleiro sem terras.
- Não é possível atacar o Cavaleiro com o Arcebispo.
O atacante pode atacar qualquer terra alvo mas tem de dizer qual.
O ataque é resolvido de acordo com as seguintes regras:
- Se o atacante ou o defensor for um vassalo, o seu Lorde pode escolher fazer parte da guerra se ambos concordarem.
- Todos os jogadores envolvidos na luta decidem quantas Comidas e/ou Influência querem usar na guerra e escondem-nas nas suas nãos.
- Todos os jogadores revelam os seus cubos ao mesmo tempo e os valores de ataque e de defesa são somados.
Atacante:
Defensor
Se alguma terra do defensor tiver defesa esta aplica-se quando se ataca esse cavaleiro, independentemente da terra que se ataque (fornece defesa a todas as terras desse cavaleiro). O lado com o maior número de pontos de força, é o vencedor (em caso de um empate, o defensor é sempre o vencedor). Quando terminada, os jogadores envolvidos descartam os cubos que tenham usado, já que se consideram como sendo as baixas de combate. Se o defensor ganhar, o atacante não retira daí qualquer consequência. Se o atacante ganhar, a terra é conquistada e ele posiciona a ficha em frente a um dos seus cavaleiros, dá a ficha a um dos seus vassalos (pelo mesmo lado visível em que se encontra) ou descarta-a.
Importante: Se o jogador que ganha o combate enfrenta o jogador ou jogadores com mais prestígio, obtém um extra de 2 prestígio.
Nota: Se o atacante tiver recebido ajuda ao seu Lorde, será o Lorde quem decide o posicionamento da terra acabada de conquistar de entre os cavaleiros e vassalos da família atacante.
Ganhar e Perder Prestígio (P) devido à Guerra
Sempre que um cavaleiro recebe uma terra a sua família recebe 4 (P) . Se esse cavaleiro for um vassalo, a família do seu Lorde recebe também 4 (P) .
Sempre que um cavaleiro perde uma terra, a sua família perde 4 (P) . Se esse cavaleiro for um vassalo, a família do seu Lorde perde também 4 (P) .
(5) Curia
Nesta fase, todos os jogadores, incluindo aqueles sem cavaleiros na Curia, doam dinheiro à Igreja para construir uma Catedral. Todos os jogadores oferecem uma certa quantidade de ouro escondido na sua mão, que irá ser revelado de forma simultânea. O jogador ou os jogadores com a maior oferta obtém 6 (P), e descartam o ouro.
Os restantes jogadores podem escolher entre recuperar a sua oferta com nenhuma consequência ou trocar o ouro por (P) . Se optarem por trocar (P) recebem igual a 6 menos a diferença entre a maior oferta e sua própria oferta (o jogador ou jogadores com a oferta mais baixa recebem menos 2 (P) do que isso).
Nota: Se todos os jogadores oferecerem o mesmo, todos ganham 6 (P) , e descartam o seu ouro. Nota: Um jogador que ofereça zero ouros é sempre a oferta pior e não pode ganhar nem perder (P) .
Uma vez resolvida, cada Cavaleiro na Curia pode realizar uma das seguintes acções:
• Obtém 1 Privilégio: posiciona um marcador de família no seu espaço de linhagem.
• Transforma uma mulher solteira numa abadessa: remove uma mulher do seu espaço de linhagem e conserva o cubo como influencia.
(6) Cruzadas
Cada cavaleiro nas Cruzadas recebe 1 Influência e está protegido do inverno.
5) INVERNO
Lança um dado. Se o resultado for símbolo "estralado", estes são tempos difíceis e a comida não é fácil de encontrar. Isto provoca a morte, a todos os cavaleiros que não tenha terras nem castelos, excepto os cavaleiros que se encontrem nas Cruzadas. O rei recompensa as famílias que ajudam com a defesa do Reino. Todas as famílias com, pelo menos, 1 soldado ou um castelo em frente a cada um dos seus cavaleiros, recebem 1 Prestigio (um marcador de família na sua zona de linhagem) Recupera todas as fichas de cavaleiros do tabuleiro, retira as fichas de tempo negras e volta a colocar fichas de tempo brancas em todos os espaços correspondentes. Volta a colocar o Arcebispo e os soldados do Rei ao lado do tabuleiro. Avança em 1 espaço o marcador de turno no trilho. O jogador com a ficha de Jogador Inicial começa o próximo turno.
LINHAGENS
Os cubos de linhagem representam a mulher solteira da família, que oferece vantagens e desvantagens durante o jogo:
• Podem ser casadas com o herdeiro da família de outro cavaleiro (ver V “Casamento”).
• Pode ser eleito Abadessa de um Mosteiro e fornece influência (ver VIII “Curia”).
• Oferece protecção para a família no caso de um jogador for atacado. Quanto mais cubos de linhagem, um jogador tiver, mais influência é exigida para o atacar (ver VII “Guerra”).
Contudo, todas as mulheres solteiras que estejam no espaço de linhagem no final do jogo contam como pontos negativos. Por isso, tens de encontrar maneira de mudar o seu estatuto: • Casando-as (ver V “Casamentos”).
• Enviando-as para um Mosteiro, escoltadas por um cavaleiro para tirar o véu (ver página V “Mosteiro”).
• Ajudando-as no seu caminho de se transformar em Abadessas, com a ajuda de um cavaleiro na Curia (ver VII “Curia”).
VASSALOS
Cada jogador actua como Lorde dos sues vassalos. Os vassalos irão ser sempre cavaleiros de outros jogadores (A, B, C ou D) e a vassalagem é expressa pela presença de um marcador de família do Lorde na tela do cavaleiro vassalo. Um Lorde pode ter mais do que vassalo, mas cada vassalo só pode ter um Lorde. Os herdeiros de um vassalo, herdam as relações de vassalagem e continuam sendo vassalos do mesmo Lorde.
Os benefícios da vassalagem podem ser vários. O vassalo melhora a defesa das suas terras e do Lorde:
• 2 (P) por uma tentativa de vassalagem bem sucedida (ver VI “Corte”).
• 4 (P) por cada terra sobre controlo de vassalagem (ver VI “Corte”, ver VI “Guerra”).
• Durante a fase de tributos, o Lorde recebe uma Comida de pagamento por cada terra dos seus vassalos (ver VI “Tributos”).
• Um vassalo nunca pode atacar a família do seu Lorde, ou transformar os cavaleiros do seu Lorde em vassalo. Os cavaleiros do Lorde nunca podem atacar os seus vassalos. Contudo, podem atacar qualquer outro cavaleiro da família dos seus vassalos (ver VI “Guerra”).
• Numa Guerra, um Lorde pode ajudar os seus vassalos com Comida e/ou Influencia. Contudo, um vassalo nunca pode assistir o seu Lorde desta maneira. Isto também se aplica a ataques iniciados pelo vassalo (ver VI “Guerra”).
• Uma vez estabelecida, uma relação de vassalagem nunca pode ser quebrada. Isso só acontecerá se um cavaleiro morrer sem nenhum herdeiro, sem nenhuma terra, sem nenhum castelo e sem nenhum soldado. Se isso acontecer devolve o marcador de família do Lorde ao seu proprietário (ver V “Morte”).
PRIVILÉGIOS (P)
Um marcador de família no espaço de linhagem representa um Privilégio. Os privilégios são ganhos pela acção de um cavaleiro na Curia ou no final da fase de Inverno onde o Rei dá um privilégio às famílias que ajudam a defender o reino. Podem ser usados para posicionarem cavaleiro em cima de uma ficha de tempo, nas Esferas de Poder, sem pagar Ouro correspondente (ver IV “Acções”), para ser capaz de ordenar mais do que uma mulher na mesma acção de Mosteiro (ver VI “Mosteiro”) e para reconhecer um filho ilegítimo (ver IV “Crescimento da Família”).
FIM DO JOGO
Depois do quinto turno o jogo acaba. A pontuação final é se modifica de acordo com:
- Para o jogador ou jogadores com o maior número de Tecido e Metal em conjunto.
- Para o jogador ou jogadores com o maior número de Influência.
- Para o jogador ou jogadores com o maior número de privilégios.
- Por cada 2 Ouro.
-2 (P) por cada mulher solteira no espaço de linhagem. O jogador ou jogadores com o maior número de mulheres solteiras irão receber -3 (P) por cada mulher, em vez de -2 (P) .
O jogador com o maior número (P) de é o vencedor. Em caso de um empate, o número de castelos, terras e vassalos (por esta ordem), irão decidir o vencedor.
2 JOGADORES
Usa a mesma preparação normal com as seguintes alterações:
• Posiciona as mesmas fichas de tempo brancas como num jogo com 3 jogadores. O mesmo é dizer que haverá 3 espaços disponíveis em cada uma das Esferas do Poder.
• Durante a fase de Acções, quando algum jogador passar ele pode posicionar um marcador de família num espaço vazio do tabuleiro ou que contenha uma ficha de tempo branca. Este marcador de família tem os mesmos efeitos que uma ficha de tempo negra.
• Durante a fase Política, quando as maiorias são decididas, cada marcador de família numa Esfera de poder conta como outro cavaleiro dessa família, mas só se houver, perlo menos, um cavaleiro dessa mesma família nessa Esfera de Poder.
JOGO AVANÇADO
Tempo é Ouro:
Joga com o verso do tabuleiro. As fichas de tempo negras impressas no primeiro espaço das Esferas de Poder são cobertas com fichas de tempo brancas ao inicio de cada turno. As fichas impressas têm a mesma função que uma ficha posicionada aí.
O Papa Chama por Cruzadas:
Um cavaleiro nas cruzadas (e o seu Lorde) não pode ganhar nem perder (P) quando ganha ou perde uma terra. Nota: Uma terra conquistada a um cavaleiro nas Cruzadas não dá (P), se posto num dos seus próprios vassalos.
O Rei reivindica: Quando conquista uma terra de outro jogador, podes oferecê-la ao rei. Se o fizeres, ganhas 3 (P) e descarta a terra.
Logo que tivemos conhecimento do lançamento deste jogo, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Dessa vontade, conseguimos celebrar uma pareceria dom a Homoludicus e ter nas nossas mãos um exemplar do Mil. Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com uma grande quantidade de componentes. Infelizmente a caixa não tem quaisquer divisórias para que os matérias do jogam possam ser acomodados de uma forma organizada e fácil de tirar. Precisamos da ajuda de sacos plásticos, elásticos e de alguma imaginação para acomodar os componentes do jogo. O tabuleiro do jogo está bem ilustrado. Os restantes componentes do jogo estão q.b. Os materiais utilizados nos componentes do jogo são de qualidade, apesar de os cubos utilizados serem de plástico. Quando iniciámos a leitura das regras e começamos a sua tradução, deparamo-nos com uma situação insólita, as regras disponíveis online e as que acompanham o jogo não são exatamente iguais. Contudo, não altera as regras fundamentais do jogo, apenas explicam as situações do jogo de uma forma diferente. Quando começámos a ler as regras e tentámos acompanha-las ao mesmo tempo que jogávamos o jogo, começámos a ficar um pouco confusos. Por isso aconselhamos que façam uma leitura completa das regras antes de iniciarem o vosso primeiro do jogo. As regras são um pouco complexas ao nível das consequências que existem de uma forma integrada em várias situações do jogo. Não queremos dizer com isso que sejam difíceis. Daí ser muito importante que faças um bom planeamento estratégico de como vais posicionar os teus cavaleiros no tabuleiro do jogo ou como vais escolher as tuas ações. Tem muita atenção às ramificações regulamentares que uma simples ação ou colocação de um cavaleiro traz +ara a tua estratégia de jogo. Cuidado com as ações que cada cavaleiro faz, evitando que o possas perder, pois estes podem morrer se forem demasiado utilizados. Toma também muito cuidado com as mulheres solteiras que tens na tua linhagem no final do jogo, porque são pontos negativos. Mas, durante o jogo, precisas delas em algumas das situações do jogo. O Mil tem múltiplas estratégias possíveis, talvez seja esse o ponto mais forte do jogo. O tema do jogo era muito forte e por isso tínhamos muitas expectativas em relação a ele, mas depois de o termos jogado, ficámos com uma sensação de insatisfação e de enfadamento. Falta alguma coisa a este jogo que o torne mais alegre e que puxe pela nossa atenção.
Tema/Objectivo
9
Mecânica/Regras
7
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Publicada por dreamwithboardgames - sexta-feira, junho 01, 2012
Índice: Firmino Martínez, Good Theme, Homoludicus, Livro Regras PT, LudoBrasilMagazine
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