:: o design e a ergonomia ::: Setembro 2007
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5) Focus group
O focus group, em português "discussões de grupo", consiste, basicamente, em recorrer a um grupo de utilizadores (entre 6 a 12), reunidos em painel, para discutir determinado assunto. As sessões de discussão de grupo costumam durar, em média, 90 minutos ou, no máximo, 2 horas e devem ser coordenadas por um moderador experimentado, que ajudará o grupo a interagir e facilitará a discussão.
O focus group é usado, com frequência, para avaliar o impacto de campanhas publicitárias, para avaliar novos conceitos de produtos, ou em fases embrionárias de concepção e geração de ideias, onde importa saber a opinião do público.
Quanto à classificação do focus group, como método ou técnica, existe alguma diversidade de argumentos pelo que, é ainda uma discussão em aberto. Sendo método ou técnica, este procedimento pode ser usado nas mais variadas áreas, desde as pesquisas de mercado, ao design e à ergonomia ou na investigação científica em geral. É um processo de pesquisa qualitativa, onde o investigador recorre a uma estratégia de investigação indutiva para compreender o fenómeno. O seu protocolo inspira-se em entrevistas não direccionadas, privilegiando a observação e o registo das experiências, assim como das reacções dos indivíduos e do grupo. É frequente filmar-se as sessões para análise posterior.
O focus group poderá ser usado em qualquer fase do projecto, mais do que uma vez se necessário e será muito útil, sobretudo, na identificação dos aspectos que são muito importantes para os utilizadores e que, eventualmente, podem passar despercebidos, ou serem negligenciados, pelos designers. Com este intuito, o procedimento passa por pedir aos potenciais utilizadores que discutam os aspectos relativos à usabilidade das propostas em causa.
As principais vantagens, associadas ao focus group, são as sinergias que se criam entre o grupo, permitindo alcançar resultados mais ricos do que se conseguiria entrevistando as pessoas individualmente; a estimulação à participação e discussão dos temas; a espontaneidade e naturalidade das participações; a flexibilidade na introdução de novos tópicos interessantes que, não tenham sido previstos inicialmente; a profundidade que a discussão poderá alcançar; o amplo leque de dados possíveis; a rapidez e a facilidade em obter informação.
Contudo, o focus group também tem algumas desvantagens, que devem ser consideradas. A principal desvantagem reside no facto de ser estar a lidar com interpretações subjectivas de dados, logo, mais difíceis de analisar. Por outro lado, o investigador tem um menor controlo sobre os dados que são gerados pelo grupo, a não ser que recorra a questões predefinidas, podendo vir a obter dados que fogem ao âmbito do tema em questão. Existe, também, a possibilidade de alguns membros, com personalidades mais dominadoras, exercerem influência sobre as opiniões dos restantes, levando a que estes expressem uma opinião que não é a sua, só para serem coerentes com o grupo. Consequentemente, não é possível saber se a interacção do grupo reflecte, ou não, o comportamento individual. Também não é de descurar a dificuldade inerente ao conseguir reunir grupos de indivíduos para participar nas diversas sessões de trabalho.
Quanto a este último aspecto, é importante tomar alguns cuidados na selecção e organização dos participantes dos painéis. Por exemplo, os participantes podem ser agrupados de acordo com o seu nível de conhecimentos ou de experiência prévia, sobre sistemas similares, entre outros critérios pertinentes ao estudo. Para isso, é imprescindível que o problema em estudo esteja muito claro, na mente do investigador, antes do início dos trabalhos. Portanto, só com os critérios e variáveis bem definidas é recomendável seleccionar os participantes. O critério geral, a adoptar na selecção dos participantes, deverá ser o de garantir o equilíbrio, a homogeneidade e a heterogeneidade do grupo. Estas variáveis serão definidas de acordo com a natureza do problema em estudo. No entanto, os membros do grupo deverão ter alguma variável em comum.
Os trabalhos de avaliação podem ser realizados em diversas sessões, onde poderão ser aplicadas diferentes técnicas. Apesar de não haver um protocolo rígido, convém que estas reuniões sejam organizadas e controladas, de forma a garantir que os trabalhados sejam úteis e as discussões não se afastem dos aspectos importantes. É, também, vital garantir a participação de todos os membros do grupo, evitando que a influência de alguns, mais activos, acabe por abafar a opinião de outros, mais tímidos. Por essa razão, nos grupos de trabalho existirá sempre um líder, cuja função é semelhante à do presidente da mesa. Este líder deverá levar consigo, para as sessões, algumas questões pertinentes previamente preparadas. Estas questões serão úteis, quer para iniciar a discussão de aspectos que estejam a escapar aos participantes, quer para trazer a discussão de volta aos aspectos centrais.
The Use and Misuse of Focus Groups, by Jakob Nielsen.
233 Tips and Tricks for Recruiting Users as Participants in Usability Studies. Nielsen Norman Group Report.
How to conduct a focus group, by Judith Sharken Simon. (pdf)
Six Sigma. Artigos diversos sobre focus group
Langford, J. & McDonagh, D. (2003), Focus Groups: Supporting Effective Product Development.
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15 a 17 de Outubro de 2007
Microsoft, Tagus Park, Porto Salvo
"O 15º Encontro Português de Computação Gráfica visa reunir investigadores, docentes e profissionais que realizam trabalho ou utilizam a Computação Gráfica, o Processamento de Imagem ou a Visão por Computador, permitindo a divulgação de trabalhos realizados ou em curso, a troca de experiências e um fórum de discussão de questões ligadas às aplicações das áreas referidas, bem como da dinâmica área dos vídeo jogos, entre as comunidades académica, industrial e os utilizadores finais".
O programa pode ser consultado AQUI (PDF).
Para efectuar a inscrição preencha o formulário online disponível AQUI.
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Labels: Computação gráfica, Seminário
A Fundação Afid Diferença irá realizar um seminário denominado
"O Envelhecimento – Qualidade dos Serviços e Sustentabilidade das Organizações".
Este seminário, que se realizará no próximo dia 4 de Outubro de 2007, no auditório 2 da Fundação Calouste Gulbenkian, em Lisboa, terá como ponto central a discussão do tema: "Envelhecimento + Vida = + Qualidade de Vida?"
A participação no seminário é gratuita mas obriga a inscrição prévia, feita até 1 de Outubro de 2007.
Poderão fazer a vossa inscrição, enviando os vossos dados pessoais (nome; instituição; endereço; telefone; e-mail e referindo eventual necessidade de tradução em linguagem gestual), para:
fundacao@fund-afid.org.pt
afid@afid.org.pt
Dra. Sónia Ramos ou Dra. Lutegarda Justo
Telf. 21 472 4040
Fax : 21 472 4041
Link: http://www.afid.org.pt/
O novo iPhone, da Apple, foi testado, quanto à sua usabilidade, e arrasou a concorrência. Os testes realizados, pela Perceptive Sciences, uma empresa de consultadoria em usabilidade de Austin, Texas, compararam o iPhone ao HTC touch e ao Nokia N95. Os resultados não deixam dúvidas sobre quem é o melhor. O iPhone obteve uma classificação geral de 4.6, num máximo de 5, seguido pelo HTC Touch com apenas 3.4 pontos e o Nokia N95 com 3.2.
Ao que parece é uma solução a estudar com atenção.
Fiquei desapontada com a Nokia pois, é uma marca que me habituou a ter sempre óptimas soluções e que, por essa razão, sempre tenho preferido.
Só lamento é que este produto venha a ser comercializado, por uma das grandes operadoras de Portugal, em regime de exclusividade. Um produto assim, deveria estar disponível a qualquer pessoa, independentemente de qual a rede móvel que assina. Não é justo…
Continuar a ler o artigo em computerworld.com
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Labels: Design, Produto, Usabilidade
6th German Design Conference from October 24th to 25th
Acceleration is the characteristic of today's world. Processes which formally required a great deal of time can now be conducted with the click of a mouse, all kind of information is available in seconds, and communication is bound neither to place nor to time. New products and services are reaching the market in ever shorter intervals, promising better services and more functions – only to soon be replaced by even newer developments.
At the 6th German Design Conference from October 24th to 25th businesses, designers, and scientists will look into the effects of acceleration and will present possible outlooks on future developments.
The 6th German Design Conference is presented by the International Design Center Berlin e.V. and the Rat für Formgebung/German Design Council, Frankfurt. It takes place under the umbrella of the regional initiative Project Future and within the context of the design initiative of the German Industry. It is organized by the IDZ DesignPartner Berlin GmbH.
Mais detalhes no site da deutsche-designkonferenz
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4) Check-lists;
As checklists, ou listas de verificação em Português, são tão úteis quanto polémicas. Na verdade, muitos especialistas são absolutamente contra o uso destas listas porque, como é óbvio, cada situação é uma situação e é necessário ter cuidado com o uso destes procedimentos mais ou menos generalistas. Para além disso, muitas delas carecem da devida validação para poderem ser usadas sem reservas. Mas, na minha opinião, quando usadas com algum cuidado e de forma controlada, estas listas podem ser um precioso auxiliar à memória humana. São especialmente úteis na definição das operações de um produto/sistema e na identificação das necessidades dos utilizadores. Por isso, muito úteis numa avaliação da usabilidade de um produto. Podem, também, ser úteis para comparar diferentes soluções e detectar deficiências entre propostas semelhantes. Por vezes, são usadas para verificar a qualidade com que as variáveis, previamente definidas, estão tratadas naquela situação específica. A sua maior vantagem é poderem ser usadas, por quem não é especialista, para detectar, de forma rápida, problemas que possam ser resolvidos pela intervenção ergonómica. Contudo, em trabalhos de maior exigência, não devem substituir o recurso a outras técnicas para avaliar as experiências dos utilizadores pois a informação, que delas resulta, não é muito rica. Devem sim, ser usadas conjuntamente com técnicas como a observação ou inquéritos, no âmbito da análise da actividade.
Alguns exemplos de checklists apliacadas na área da ergonomia podem ser encontradas nos seguintes sites: accel-team; osha; office-ergo; hse; rmlibrary, entre outros…
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O próximo congresso mundial de design da icsid/IDSA terá lugar em São Francisco, EUA entre 17 e 20 de Outubro de 2007. Este congresso, com o tema "Physical, Virtual and Cultural Connections" constituirá uma excelente oportunidade para actualizar os nossos conhecimentos, estabelecer contactos com outros profissionais e discutir velhos, actuais e novos problemas do design.
Mais informação em: http://www.icsid-idsa07.org/
Bringing artificial intelligence, cognitive science and computational theories to design research. # 23-25 June 2008, preceded by Workshops #21–22 June 2008. Georgia Institute of Technology, Atlanta, USA.
# Submit a full-length paper on completed research relating to design computing and cognition.
# Submit a poster describing ongoing research; there will be time for oral presentations of posters.
# Submit a proposal for a half-day workshop on a topic related to design computing and cognition.
# Paper abstracts due, electronic submission in PDF and RTF formats only: 14 December 2007
# Papers for review due, electronic submission in PDF and RTF formats only: 18 January 2008
# Workshop proposals due: 22 February 2008
# Poster abstracts due: 29 February 2008
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Labels: Cognição, Computação, Conferência, Design
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A Universidade do Minho, em parceria com o Município de Guimarães e a Autoridade para as Condições de Trabalho estão a promover um workshop subordinado à temática das lesões músculo-esqueléticas, inserido no âmbito da Campanha Europeia "Atenção! Mais carga não".
A inscrição é gratuita mas obrigatória. Os interessados em participar neste workshop poderão inscrever-se on-line, a partir do dia 17 de Setembro de 2007, preenchendo a respectiva ficha de inscrição.
O workshop decorrerá, no dia 31 de Outubro de 2007, a partir das 14h, no auditório da Universidade do Minho, Pólo de Azurém.
Mais informações no site do Município de Guimarães
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Labels: Ergonomia, Workshop
01 # 2º Encontro de Profissionais de Usabilidade
No próximo dia 14 de Setembro realiza-se o 2º Encontro de Profissionais de Usabilidade. Este encontro, apenas para sócios da APPU inscritos até essa data, visa sobretudo o debate de ideias e troca de opiniões. Poderão obter mais informações no site da APPU.
02# Prémio de design briefing 2007
As inscrições, para o Prémio de Design 2007, promovido pelo Jornal Briefing, estão abertas só até ao próximo dia 14 de Setembro de 2007.
São muitas as categorias a concurso: autopromoção; capas; cartazes; comunicação comercial; embalagem; ilustração / composição gráfica; imagem corporativa; impressos diversos; livros / manuais; logotipo; mailing / marketing directo; merchandising; multimédia; projecto global; publicações periódicas; stand / ambiente; website. Poderão obter mais informações no site do Jornal Briefing.
03# Wall paper Design Contest
O objectivo do "Wall Paper Design Contest" é a concepção de papel de parede que se assemelhe a mobília, em redor do qual seja possível desenvolver um conceito para um hotel ou similar. As propostas podem ser submetidas até 14 de Setembro de 2007. Mais informações em http://www.contest.jannellievolpi.it/
04# The ReBrand 100 Global Award
Estão abertas, até ao próximo dia 26 de Setembro de 2007, as submissões ao ReBrand 100 Global Awards. Podem ser submetidos trabalhos onde tenham sido produzidas alterações profundas ao branding de uma qualquer entidade. Mais informações em http://www.rebrand.com/
05 # Exposição Remade in Portugal
Poderão visitar, até ao próximo dia 5 de Outubro de 2007, na nave da Estufa Fria, em Lisboa, a primeira grande exposição dedicada ao Eco Design. Na exposição poderão ver diversos objectos, fabricados com materiais reciclados e da autoria de designers e arquitectos Portugueses, Italianos, Argentinos, Brasileiros e Chilenos. O objectivo é incentivar as empresas a investir em materiais reciclados. Poderão obter mais informações no site do http://www.remadeinitaly.it/.Via CPD.
06# Concurso de Design SONAE – MOVELPARTES, SA
Está aberto o concurso de Design SONAE – MOVELPARTES, SA, para a concepção de uma Linha de mobiliário de escritório para um posto de trabalho em casa "Home Office" em sistema kit para a marca MAKE IT. Este concurso é direccionado a designers de equipamento/industrial licenciados a partir de 2002. A pré-inscrição é obrigatória e deve ser feita atéao dia 15 de Outubro 2007. Poderão obter mais informações no site do CPD.
07# Concurso Internacional de Design 2007/JDF | Robot2
Até ao próximo dia 22 de Outubro estão abertas as submissões de propostas para o Concurso Internacional de Design 2007/JDF. O tema principal é 'Robot2', centrado em preocupações ambientais e no consumo exagerado de energia bem como as desastrosas consequências – desde o aquecimento global à insegurança. Há três subtemas: 'Gaia' apelando a propostas ligadas ao aquecimento global, à poluição, às energias alternativas, ao fornecimento de alimentos; 'Social Places' mais direccionado a propostas relacionadas com a segurança e os problemas de transportes; e 'Individual Areas' para temas relacionados mais com o nossa subsistência quotidiana, desde a comunicação, à saúde e à realização pessoal. Poderão obter mais informações no site do da JDF. Via CPD.
08# The Marksman Design Award 2007-2008 | Design the perfect pen
Poderão concorrer ao concurso Marksman Design Award, enviando trabalhos até 31 de Janeiro de 2008. O tema da edição 2007-2008 é "Instrumentos de escrita". Este concurso pretende chamar a atenção para a importância que a caneta e o papel continuam a ter na comunicação escrita do nosso dia-a-dia. Poderão obter mais informações no site do Marksman design award. Via CPD.
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Labels: Concursos, Design, Exposições
> ferramentas:
3) Avaliação de protótipos funcionais
Ao contrário do que foi dito para as maquetas não funcionais, os protótipos funcionais já permitem a avaliação das soluções em condições reais de uso. Isto porque, estes protótipos, como o nome indica, já funcionam, ou seja, já permitem a realização das tarefas para as quais foram concebidos. Na verdade, esta é a melhor forma de avaliar a usabilidade de um produto ou sistema pois, as tarefas executadas diferem bastante quando se usa uma maqueta rudimentar ou um protótipo funcional. No entanto, devemos considerar que nem sempre um protótipo é uma réplica absolutamente fiel do produto final. Existem protótipos que são réplicas rigorosas do ponto de vista visual mas que, na realidade, não têm as suas funcionalidades activas. Por razões económicas, nem todos os protótipos são realizados à escala real. Ou então, existem protótipos que são semi-funcionais, ou seja, nem todas as funções estão activas ou disponíveis. Existem, ainda, outros protótipos que funcionam na absoluta perfeição mas, cujo aspecto é rude, tosco ou inacabado. Em qualquer um dos casos mencionados, devemos tomar alguns cuidados metodológicos para evitar que este facto prejudique a avaliação da solução.
Sempre que seja possível devemos preferir os protótipos funcionais aos não funcionais. O uso de protótipos funcionais permite que recorramos a diversas técnicas e métodos de avaliação da usabilidade. A sua maior vantagem é que, a avaliação, pode ser feita em campo, com potenciais utilizadores a desempenhar tarefas prováveis. Dessa forma, os designers podem obter informação sobre como determinada solução é usada e como se integra no seu sistema envolvente, ou contexto de uso. Mas, infelizmente, como não há bela sem senão, esta ferramenta também tem as suas desvantagens. A principal, são os elevados custos associados à sua produção. Também, não podemos ignorar a sua complexidade construtiva e o tempo de construção. Outra grande desvantagem é o facto de, os protótipos funcionais, só surgirem numa fase muito avançada do processo de design. Isto implica que não seja muito viável produzir grandes modificações ao projecto, ou, caso elas sejam necessárias, se tenha de deitar para o lixo grande parte do investimento feito até à data, com todos os problemas que isso acarreta para o projecto. O surgimento de técnicas de prototipagem rápida veio reduzir, não só os custos de produção, como também os tempos envolvidos na produção do protótipo. Isto pode, em alguns casos, permitir que o protótipo esteja disponível mais cedo do que era habitual. E, como é lógico, isso aumenta a usabilidade do produto.
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"Good design is serious business".
A.G. Lafley – Procter & Gamble
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2) Avaliação de maquetas não funcionais;
No processo de design a ante-visão do produto e a antecipação do seu uso são necessários. Mas como, nas fases iniciais, o produto não está ainda disponível recorremos a diversas técnicas para o tornar visível e palpável. Ao fazê-lo, estamos a construir modelos. De salientar que, as técnicas de modelação podem ir, desde os esboços rápidos, até aos protótipos funcionais. A sua escolha depende, sobretudo, dos objectivos de cada fase, das verbas e tempos disponíveis. Porém, como é esperado, cada uma delas tem as suas vantagens e desvantagens, assim como o seu momento apropriado de uso. Todos os designers estarão familiarizados com o uso das maquetas. Contudo, nem todos sabem como tirar o máximo proveito desta ferramenta. Isto porque, a maqueta poderá aumentar muito a sua utilidade se for inserida nos métodos de avaliação da usabilidade, vulgarmente usados em ergonomia.
Uma maqueta rudimentar é um modelo físico a três dimensões, não funcional, do produto que estamos a conceber. Ela pode simular as características físicas dos produtos, a interface e a interacção prevista, ou, simular o contexto do produto. O seu uso poderá ser muito útil sobretudo na fase de desenvolvimento conceptual. No entanto, devido ás suas características, a maqueta não reproduz, na totalidade, o verdadeiro uso do produto. Contudo, mesmo assim, ela permite a participação de potenciais utilizadores e permite a avaliação da usabilidade do produto. Inclusivamente, com a maqueta, podemos avaliar a interacção do produto com o ambiente de uso.
Como é óbvio, a maqueta poderá ser usada em diversos métodos e técnicas de avaliação. Cabe ao designer escolher o tipo de maqueta que lhe poderá ser mais útil, assim como escolher o tipo de avaliação mais pertinente. A gama de técnicas de avaliação da usabilidade que podem ser usadas com a maqueta é vasta, podendo ir das análises de tarefa ou protocolo, até ás entrevistas e checklists. No entanto, o designer deverá estar consciente que existem diferenças entre o uso do produto real e o uso de uma maqueta. Diferenças ao nível perceptivo, cognitivo e físico. Deverá ter a noção clara de que partes do uso não ocorrerão no uso da maqueta, nem serão sequer mencionadas pelos utilizadores, porque a maqueta não permite a sua ocorrência. Nesse sentido, as nossas conclusões deverão levar essas limitações em conta.
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1) Simulação (computorizada ou Realidade Virtual).
A simulação computorizada, recorrendo a modelos em CAD, pode ser usada para avaliar o design e o seu uso potencial em diferentes fases do processo projectual mas, especialmente nas fases de desenvolvimento conceptual. Esta simulação, realizada usando softwares específicos, permite visualizar e modificar representações realistas (com detalhes, cor, textura, luz-sombra, etc) e a 3D do produto. Depois de dominado o software o processo restante é relativamente simples. A principal vantagem, associada ao uso dos modelos CAD, é a possibilidade de comparar diferentes alternativas antes de a decisão final ser tomada. Contudo, esta ferramenta não é suficientemente poderosa para nos permitir interagir com o produto simulado. Por isso, poderemos não ficar suficientemente esclarecidos, para tomar a decisão final, antes da avaliação de um protótipo físico. Dependendo do grau de realismo da simulação, quando muito, será possível avaliar a percepção geral sobre o produto, mas não a sua usabilidade.
A Realidade Virtual (RV), por outro lado, consiste num mundo gerado por computador, que poderá possuir um elevado grau de realismo, com o qual poderemos interagir e o qual deverá reagirá às nossas acções. Contudo, apesar de esta poder ser uma alternativa com mais potencial, será de aplicação mais difícil e complexa. Isto porque é preciso desenvolver uma plataforma específica, ou produzir modificações a uma já existente. Também serão necessários equipamentos mais ou menos dispendiosos, que podem ir desde os simples óculos, luvas, passando pelos trackings ou recorrendo ao sofisticado CAVE. Obviamente, a escolha da tecnologia terá consequências sobre a sensação de presença experimentada pelo visitante do mundo virtual. Esta sensação de presença (mais correctamente será telepresença), ou seja, de estar realmente naquele ambiente, é fundamental para a RV. Seja qual for o nível de interacção, de telepresença ou de imersão oferecidos, será necessário possuir bastante poder de computação para correr tais aplicações com elevado grau de qualidade gráfica. Contudo, potencialmente, a possibilidade de colocar pessoas reais a interagir com produtos simulados em ambientes virtuais, mas realistas, permitirá avaliar a usabilidade e a qualidade da interacção. No entanto, esta é uma área ainda em desenvolvimento e com custos relativamente elevados de implementação. As principais vantagens da RV são a avaliação da interacção com produtos dispendiosos, de dimensões extremas (muito grandes ou muito pequenos), de acesso difícil (no espaço, submarinos, etc.), que envolvam perigo para a integridade das pessoas.
Posted by Atom Ant at 12:34 Sem comentários: Links to this post
A evolução tecnológica tem impulsionado o aumento da complexidade da maioria dos produtos. Mas atenção, não se deve confundir complexidade com complicação ou dificuldade. Aliás, a complicação é um dos factores mais negativos na avaliação da qualidade de um produto. Tomemos, como exemplo, um vulgar telefone móvel. Anteriormente ele só fazia chamadas de voz, hoje ele manda SMS, tira fotografias, faz vídeos, é leitor de mp3 e rádio FM, consola de jogos, terminal de acesso à Internet, agenda, processador de texto, calculadora, navegador por GPS e mais uma interminável lista de funções, tudo num aparelho pequenote mas, cujo uso, não deve ser de dificuldade elevada. No entanto, apesar de complexo, não deve ser complicado de usar. Esta realidade tem uma consequência directa sobre o trabalho do designer: aumenta, incomensuravelmente, a dificuldade da fase conceptual do projecto. Pois, sabemos que é na fase conceptual que são tomadas a maioria das decisões relativas ao produto. Para que o projecto chegue a bom porto, o designer tem que se socorrer de métodos, técnicas ou simples ferramentas que o ajudem a prever e a analisar a interacção entre o Homem e o produto. Para isso, nada melhor do que se aliar à Ergonomia. Entre muitas outras vantagens, a Ergonomia pode ajudar a incorporar, no processo de design, uma rotina de avaliação do produto que é essencial ao decorrer do projecto. O designer deve antever e avaliar a interacção do utilizador com o produto a conceber recorrendo à investigação, à análise de produtos similares/concorrentes, à análise do produto ou sistema alvo, ou à análise de produtos simulados/virtuais. Na realidade, o mais importante é que faça mesmo avaliações do produto/uso, desde as fases embrionárias do processo de concepção até ao fim e não apenas no fim, como defendem algumas metodologias do design. A lista de técnicas e métodos de avaliação mais comuns é extensa e a sua escolha deverá ser feita em função da natureza do projecto. Estas são as opções, mais comuns, que estão ao dispor dos designers, para a avaliação da interacção:
1) Simulação (computorizada ou Realidade Virtual);
3) Avaliação de protótipos funcionais.
5) Focus-group;
6) Entrevistas com utilizadores;
7) Técnicas de observação;
8) Análise de protocolo;
9) Análise da tarefa.
Após este breve enquadramento inicio, com este post, uma série de pequenos textos que visam, de forma concisa, expor cada uma destas possibilidades de avaliação ao dispor dos designers. Não é minha intenção fazer uma abordagem exaustiva de cada uma delas. O objectivo é apenas divulgar este conhecimento, alertando os designers para a necessidade, vantagens e limitações da avaliação da interacção. Muitos outros aspectos essenciais, relativos aos métodos, técnicas e ferramentas aqui indicados, serão necessários para habilitar o uso correcto destes procedimentos, pelo que, recomendo a realização de uma cuidada revisão da literatura sobre esta temática.