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Aprenda a modelar um Dado no Blender 3D versão 2.50 e posteriores.
1. Tutorial de Modelagem de um Dado Blender 2.50 e posteriores Prof. Robson Guedes www.robsongvieira.blogspot.com.br
2. Para modelar o dado vamos utilizar o cubo que já aparece por padrão quando se abre o blender. Caso não apareça esse cubo basta inseri-lo clicando Add>Mesh>Cube. Após esse comando, o cubo deverá aparecer na 3D view do blender conforme figura abaixo: Para começar vá direto para o modo de edição do blender, ou seja o Edit Mode. Para isso selecione a opção logo abaixo da 3D view conforme figura abaixo ou simplesmente tecle Tab.
3. Depois dessa etapa, o cubo deverá ficar conforme abaixo: Agora aplique o comando Subdivide e selecione na quantidade de cortes, 4 cortes. Para essa etapa você pode selecionar a opção no menu a esquerda da 3D View conforme a figura. Outra forma de fazer esse procedimento e teclar a letra W e escolher a opção Subdivide. Nas duas maneiras irá aparecer a opção onde deve ser selecionado a quantidade de cortes, conforme abaixo:
4. Agora altere o modo de seleção para seleção de faces conforme figura. Nessa etapa você deverá selecionar as faces correspondentes aos pontos do dado, ou seja onde deverão estar as marcações. Como regra as somas das faces opostas sempre devem dar um total de 7, ou seja, se de um lado do dado você selecionar 5 faces, significa que na face oposta deverá selecionar 2. Vá selecionando as faces com a tecla Shift pressionada. O resultado deverá ser como na figura abaixo: Na opção Pivot point, selecione Individual origins.
5. Aplique o comando Extrude individual e sem movimentar o mouse tecle Enter. Essa opção se encontra no menu do lado esquerdo da 3D View. Aplique o comando de Scale teclando a letra S e diminua as faces selecionadas até que se perceba uma pequena borda em volta das faces selecionadas conforme figura abaixo:
6. Agora aplique o comando Extrude para que seja feita uma pequena profundidade nas faces selecionadas conforme abaixo: Feito isso, volte para o modo objeto teclando Tab.
7. Para finalizar aplique o modificador Subdivide Surface e altere o View e o Render para 3. Para selecionar essa ferramenta faça conforme sequencia abaixo:
8. Aplique o comando Smooth e se tudo foi feito corretamente, você terá concluído o dado que aparece conforme abaixo: Obs: As cores poderão ser aplicadas por meio de texturas utilizando a UV Mapping.