Análise - Dillon's Rolling Western
Por Manuel Morais a 21 de Março, 2012, 12:12
A Nintendo parece estar a praticar um controlo rigoroso de qualidade e variedade para os títulos lançados na eShop, ao contrário do que sucedeu nas suas consolas anteriores. Dillons Rolling Western foi um dos primeiros títulos a ser anunciado para o serviço, mas apenas foi lançado durante o mês passado e apresenta o preço mais alto do catálogo.
Dillons assume uma nova abordagem à mecânica de "tower defence" que todos conhecemos. Ao invés de jogarmos do ponto de vista de uma entidade superior, aqui controlamos Dillon, um mercenário que tem como objectivo proteger as cidades que o contratam (uma cidade por nível), quando estas são atacadas por monstros de pedra vindos das profundezas do planeta. As cidades têm dentro das suas muralhas scrogs, um animal semelhante a um javali, que temos de proteger.
Cada nível está dividido em dias e estes, por sua vez, têm uma fase diurna e uma fase nocturna. Durante a fase diurna, tratamos da preparação do terreno, onde podemos explorar o mapa procurando os esconderijos de onde vêm os inimigos, procurar scruffles (plantas que aumentam o número de scrogs na cidade), escavar minerais e construir torres e portões. Durante a fase nocturna, ocorrem os ataques dos inimigos que saem dos seus esconderijos e caminham ao longo das estradas até chegarem à cidade. Caso algum deles consiga entrar na cidade, o número de scrogs diminui e somos derrotados quando já não restarem mais exemplares. Apesar de nos momentos iniciais parecer que a fase diurna é demasiado longa devido à simplicidade do primeiro terreno, apercebemo-nos que tal não é verdade quando vemos o tempo a escassear nos níveis mais avançados.
O dinheiro para construir torres está constantemente em falta.
Dillons pode ser catalogado como um título de "tower defense", mas na realidade, não é a construção de torres que nos vai consumir mais tempo. Apenas temos a habilidade de construir torres nos locais pré-indicados, e apesar do armamento ao nosso dispor se tornar progressivamente mais complexo, este funciona apenas em ângulos já escolhidos e o dinheiro para construir as torres escasseia rapidamente durante o jogo. Mesmo com a ajuda do lucro das vendas de materiais e minerais que apanhamos no decorrer do dia, nunca é suficiente.
Para compensar, se formos várias vezes derrotados, é-nos dada a possibilidade de recomeçar o nível com mais do triplo do dinheiro inicialmente ao nosso dispor. Apesar de esta ser uma mecânica muito bem-vinda, tal como a Nintendo tem conseguido aplicar nos seus jogos recentes, as derrotas têm um valor demasiado pesado. Apenas podemos gravar o nosso progresso entre cada dia, e estes por vezes chegam a demorar 30 minutos. Uma vez que as derrotas ocorrem, normalmente, perto do final do dia, é cansativo e aborrecido ter de repetir um período tão longo, principalmente numa consola portátil. Outro problema é, por exemplo, chegarmos ao dia seguinte com as torres quase todas destruídas devido a um desempenho catastrófico no dia anterior, o que pode levar à necessidade de recomeçar a defesa da cidade a partir do primeiro dia.
As batalhas decorrem, tal como num JRPG, num campo delineado no momento em que vamos ao encontro do inimigo. Durante estes momentos, o tempo continua a correr, o que se pode tornar bastante enervante. Os combates, tal como todos os movimentos, são realizados através da habilidade de Dillons se enrolar. Para isso, arrastamos o estilete ao longo do ecrã táctil na direcção contrária ao movimento, e largamos, como se estivéssemos a utilizar uma fisga. São também incluídos mais ataques que nos são introduzidos com o tempo, mas que não salvam as lutas de serem enfadonhas.
O ecrã táctil ajuda a ter uma visão geral do terreno.
Caso consigamos sobreviver, no final de cada dia temos o nosso momento de paz e recebemos dinheiro em função do nosso desempenho. Este dinheiro pode ser utilizado para regenerar vida, comprar equipamento ou podemos guardá-lo para o dia seguinte. Findo cada dia, podemos ainda gravar e consultar as três missões disponíveis em cada cidade. Estas apresentam algum grau de variedade: por exemplo, procurar um determinado item, derrotar um certo número de monstros de uma determinada forma, ou conseguir aguentar os três dias sem utilizar uma certa torre de defesa. A recompensa por as completarmos é dinheiro, que bem precisamos, e é-nos aplicada uma multa por cada problema que não consigamos resolver.
No final dos três dias, termina o nosso nível e somos avaliados com uma classificação de uma a cinco estrelas, sendo uma delas reservada à conclusão das três missões, e as restantes quatro ao somatório de tempo que levámos a superar os três dias. Não fossem já os níveis suficientemente grandes, ainda é obrigatório alcançar um certo número de estrelas para desbloquear os níveis seguintes, ou seja, por vezes somos obrigados a repetir os primeiros, (em parte, porque é muito difícil obter boas avaliações na primeira vez que jogamos) apenas para conseguir aceder aos próximos. Felizmente, podemos entrar com uma maior quantidade de dinheiro caso já estejamos a repetir um nível pela segunda vez.
Os níveis apresentam diferenças de desenho interessantes entre si. Apesar dos dois primeiros se tratarem de terrenos totalmente abertos e simples, a partir daí cada nível é baseado em torno de uma nova mecânica. Por exemplo, num dos níveis, as rochas estão dispostas em forma de espiral, sendo a estrada um corredor longo e fácil de proteger, mas onde por vezes aparecem inimigos que saltam sobre as rochas e que, devido à dificuldade em voltar à cidade, acabam por entrar. Estes tornam-se cada vez mais complexos e difíceis de navegar à medida que vamos avançando. Pequenos pormenores que não são, no entanto, suficientes para disfarçar a repetitividade.
O grafismo é mais agradável do que possa parecer.
No que toca a aspectos técnicos, não existem quaisquer problemas. Os gráficos são bastante agradáveis, os controlos funcionam bem, não existe um modo para canhotos mas eu contornei essa lacuna sem grande esforço, dado que só nos são pedidos movimentos simples, o 3D é bastante profundo, e a banda sonora, apesar de repetitiva, é agradável de ouvir. A longevidade é, sem dúvida, muito extensa, rondando as 20 horas, o que faz deste o jogo mais longo disponível na eShop.
Dillons Rolling Western acaba por desiludir, apesar de longo, bonito, e de apresentar um conceito bastante interessante. A grande repetitividade, principalmente nas lutas com inimigos, aliada às diversas falhas nas suas mecânicas, impedem-no de se assumir como um título recomendável, mas que não deixará de agradar aos apreciadores do estilo que consigam ignorar as suas falhas.