Porque é que existem tantos jogos apocalípticos? - VICE
11 julho 2018, 11:34am
Porque é que existem tantos jogos apocalípticos?
A atracção pelo fim do Mundo é infindável.
Este artigo foi originalmente publicado pela nossa plataforma Waypoint.
Os nossos videojogos de destruição apocalíptica, bem como os filmes do género, lidam com o fim das coisas. Apanham a onda do espetacular e do especulativo e apresentam-nos um futuro diferente do nosso, tanto na sua composição, como na sua forma impactante de ser. Na vida real, explosões e tiros são cada vez mais comuns, mas nos games representam as acções de poderosos heróis e de um grupo improvisado de amigos e parceiros.
A E3 deste ano, por acaso, tratou de futuros radicalmente diferentes: o pesadelo fúngico de The Last of Us Part II; a resistência distópica de Cyberpunk 2077; a nova terra desolada de Fallout 76; o apocalipse milenar sorridente de Rage 2 e, por fim, seja lá o que Death Stranding seja. Estes títulos de destaque fazem do fim dos nossos sistemas sociais, dos nossos governos e de tudo aquilo que dependemos, uma realidade. E, tal como aconteceu em todas as últimas E3, acabo por me perguntar: porquê o apocalipse?
Há uma citação famosa que costuma ser empregue nestas situações. Slavoj Žižek, parafraseando Fredric Jameson, afirma que é mais fácil imaginar o fim do Mundo do que do capitalismo. O que ele quer dizer é que o capitalismo estrutura as nossas vidas de tal forma, que é mais fácil imaginar nada, do que imaginar que aquilo que mantém as estruturas das nossas relações quotidianas de pé, através do que comemos e usamos, ou a forma como trabalhamos, pode simplesmente desaparecer. Tem isso mente quando voltarmos a falar de videojogos.
Num acto típico de Žižek, não fica claro que esta não é a citação completa de Jameson. O que Jameson de facto escreveu foi o seguinte: "Parece ser mais fácil para nós, hoje em dia, imaginar a deterioração sistemática da Terra e da Natureza do que a ruptura do capitalismo tardio; talvez seja uma questão de fraqueza da nossa imaginação".
É uma frase um pouco mais atrapalhada e sem o punch žižekiano típico, mas o que Jameson disse dá-nos algo para pensar quando chega a altura de debater o porquê de tantos games optarem pelo apocalipse. Digo, é possível escolher qualquer tema, certo? Um jogo poderia passar-se num Caribe cheio de piratas, na Grécia antiga ou numa caverna 20.000 anos antes de Cristo. Poderíamos ter jogos que se passaram há 10 minutos, ou que se desenrolam num futuro distante, protagonizados por um puto com cara de poucos amigos, ou por um super espião que dá cabo de pessoas com armas não-letais. O mundo dos jogos não é apenas aberto, mas sim escancarado e cada título pode passar-se ao longo das mais variadas épocas e locais. E, mesmo assim, parece que um futuro destruído acaba por ser representado bem mais vezes do que deveria.
Os videojogos são a fábrica da imaginação do século XXI. No século anterior, o cinema dominou tudo, trazendo até nós o impossível em ecrãs gigantescos e um som incrível. Enquanto meio, o cinema dominou as nossas mentes, dos apertos da Grande Depressão, aos revolucionários anos 60. Os anos 70 renderam-nos filmes como Laranja Mecânica, Space Is the Place, Encontros Imediatos do Terceiro Grau, Mad Max, Solaris e Alien — O Oitavo Passageiro, antes da transição para uma nova década dominada por Star Wars e Blade Runner, Mad Max 2, Scanners e Exterminador. Ainda não escapámos destes filmes e digo isto da maneira mais literal possível.
Estas obras chegam ao futuro, como tantos outros franchises, com o seu estatuto de culto e a possibilidade de renderem sequelas a torná-las de grande valor para o amanhã. E acabaram por se alojar no nosso imaginário por entre a nossa capacidade especulativa. Quando nos preocupamos com o futuro, vêm-nos logo à cabeça as caravanas de sobreviventes de Mad Max; ou ainda, a automação e a ameaça da Skynet.
Vê: "David Icke e o Apocalipse Lagarto"
Então, porquê escolher o apocalipse? De certo modo é uma reserva, uma ruminação dos mesmos temas apresentados em filmes há 40 anos, as experiências da juventude de uma legião de desenvolvedores que foi amadurecendo por entre esse conteúdo geek. Afinal de contas, há uma quantidade absurda de games que pode ser resumida como "Alien, mas com elemento x". É também uma questão económica. O franchise Fallout, por exemplo, faz sucesso, portanto faz sentido haver mais jogos a passarem-se numa versão destruída dos EUA. Viajar pelos desertos de Mad Max é divertido, então podemos repetir essa experiência em Rage 2. Os gamers gostam daquilo com que já estão familiarizados, seja do ponto de vista mecânico ou estético, logo, é mais fácil vender algo a um possível consumidor se tiver alguma referência a algo que eles já conhecem, para que saibam onde se estão a meter.
Mas, por outro lado, creio que tenha também a ver com o que Jameson chamou de a "fraqueza na nossa imaginação". No ano passado escrevi um artigo sobre o jogo Observer e como este era incapaz de considerar um Mundo além da sua distopia sem esperança, o que, por sua vez, não é um problema exclusivo deste título em especial e sim um problema maior dos games como um todo. O pós-apocalíptico é atraente, quando consideramos a perspectiva do design de jogabilidade, exactamente porque exige que os jogadores comecem do nada. É mais fácil imaginar a construção eterna das mesmas coisas, do mesmo mundo e fuçar pelos mesmos sistemas do que é criar algo inteiramente novo. Fallout 76 até incluiu esta ideia na sua mecânica central, ao fazer com que jogadores destruam partes do mundo em busca de recursos.
É mais fácil imaginar um ciclo eterno de construção e destruição, do que criar um futuro de facto. E repara, não estou aqui a culpar ninguém: os jogos foram feitos sob medida para o apocalipse nas mais variadas formas. O teu personagem volta à estaca zero quando falha uma sequência; não importa o que foi feito antes, há sempre um novo vilão ao dobrar da esquina para estragar todo o teu trabalho. Passaste uma quantidade absurda de tempo a resolver um monte de problemas só para alguém esbarrar naquele botão cósmico de reset.
Talvez a maneira de sair deste beco pós-apocalíptico seja lidar com estes pontos fracos da nossa imaginação. Talvez devamos fugir destas reduções a zero e resets constantes como forma de tratar os jogadores. Em vez de construir a partir do nada, porque é que não pedimos aos jogadores que mudem algo que já existe, em vez de criarem um mundo novo? O apocalipse é um pilar para decisões de design e talvez possa até melhorar o mundo dos games de destruição caso nos afastemos dele por alguns anos.