Mesmo jogos que se apresentam como “apolíticos” podem conter mensagens ideológicas fortes. É justamente esse discurso sutil e, por vezes, dissimulado, que tem levado estudiosos a se interessar pelo assunto, acredita João Varella, autor de “Videogame, a evolução da arte” (Lote 42). Em maio, ele lança mais um livro, desta vez focado especificamente nas relações entre game e política.
— A mídia que cobria games nos anos 1980 e 1990 era feita por entusiastas que não estavam preocupados em fazer discussões de interesse público — lembra Varella. — Com isso, muitos aspectos de jogos mais antigos passaram batidos e não foram questionados. Até mesmo hoje em dia a tendência é ver quem analisa jogo seriamente como o chato da festa. Mas a verdade é que tudo pode ser analisado, desde o laço na cabeça da Miss Pacman até a representação geopolítica em “Street Fighter 2”.
Professor da UFPB e membro da Rede Metagame, que pesquisa jogo e cultura política, Thiago Falcão afirma que ainda não existe pesquisa institucional em escala sobre o tema por aqui, como acontece fora do Brasil. Como comparação, ele lembra que a Universidade de Tampere, conhecida por seu centro de estudos culturais sobre games (o Game Research Lab) na Finlândia, acaba de receber um financiamento de €10 milhões do governo de seu país.
— Quando comecei a estudar videogame, há 14 anos, certos setores da sociedade eram muito resistentes a esse campo — conta. — Ouvia muito a piadinha básica: “Então você recebe bolsa do CNPQ para pesquisar joguinho?”.
Segundo ele, os próprios usuários já mostram consciência política e são capazes de identificar certos discursos nos produtos que consomem. Uma prova é a recente polêmica em torno de um beijo lésbico entre duas personagens de “The last of us 2”, que mobilizou tanto o campo conservador quanto progressista da comunidade gamer. Esse discernimento, porém, não impede que muitos jovens sejam seduzidos por extremistas enquanto jogam, aponta Falcão.
— A questão é menos o que o jogador percebe e mais o que ele faz com o discurso político — diz o pesquisador. — Existem vários casos sobre grupos extremistas que usam jogos para radicalizar adolescentes e criar narrativas alternativas da realidade, o que ficou conhecido como redpilling.
The Sims: Verdadeira “casa de bonecas digital”, o jogo possibilita criar pessoas virtuais e administrar suas necessidades. Originalmente, a ideia dos criadores era projetar uma sátira da cultura de consumo. Mas aconteceu o contrário, com os humanos virtuais caindo num círculo contínuo de compras de mercadorias. Porém, o quarto jogo da série (lançado em 2020) educa os jogadores sobre vida sustentável e consumo consciente.
SimCity: O jogador pode gerar uma espécie de cidade “ideal”. Para Woodcok, porém, a simulação ignora que cidades são moldadas pela resistência e organização das pessoas que moram nelas, e não apenas por governantes. Os habitantes imaginários do jogo até podem protestar, mas a decisão de responder a essas demandas fica a cargo apenas do jogador. Com isso, deixa de fora questões como luta de classes e desigualdade.