Análise: Far Cry 4 - Overloadr
por Heitor De Paola em 28/11/2014
por Henrique Sampaio em 28/11/2014
Em jogos como Fallout ou Skyrim, que permitem que você colete e carregue praticamente tudo que está presente pelos cenários, é natural que no início do jogo você queira tomar para si tudo o que conseguir. Pelo menos até perceber que quase todas essas coisas coletadas não servem para nada e sequer rendem um bom dinheiro sendo vendidas a algum comerciante. Com o tempo, você passa a ser mais seletivo, separando aquilo que presta ou tem algum valor daquilo que não representa nada positivo, ou terá que lidar constantemente com o estado de sobrecarga, que deixa seu personagem excessivamente lento e impedido de realizar algumas ações. Far Cry 4 é, em muitos aspectos, sobre isso. Não exatamente sobre saber escolher bem os itens que você carrega dentro do jogo, uma vez que ele também replica esse conceito de limitação de espaço de inventário (de uma forma um pouco irritante, diga-se de passagem), mas sobre saber escolher o que você faz dentro do jogo. Separar o que é realmente significativo e valioso para a experiência daquilo que é apenas ralo, preguiçoso e desnecessário.
Far Cry 4 peca pelo excesso. É um jogo inflado, com um mapa gigantesco, apinhado de baús de itens, localizações, fortalezas, eventos aleatórios e – como se não bastasse um – quatro tipos diferentes de itens colecionáveis escondidos pelos cenários. Ele segue aquela velha e cansada estrutura que a Ubisoft insiste em replicar em seus jogos de mundo aberto, que envolve escalar uma torre para revelar os detalhes de certas áreas do mapa e facilitar sua navegação. Tem também os postos e fortalezas, que depois de invadidas e ocupadas, liberam missões paralelas, algumas das quais são necessárias para dar progresso à evolução de seu personagem, além das vilas pacíficas. Andar por elas é como andar por uma rua repleta de pedintes e mendigos, com a diferença que em vez de moedas, eles te aborrecem com pedidos de realização de missões secundárias estúpidas e redundantes.
Não importa o que você faça, Far Cry 4 estará sempre botando na sua fuça alguma coisa chata para você fazer, como salvar um refém de um carro que, oh, por coincidência está passando pela sua frente ou defender um posto recém-dominado que, oh não, está correndo o risco de ser tomado de volta pela milícia, e para isso você terá que fazer exatamente aquilo que já tinha feito uma vez com tanto sacrifício.
Às vezes Far Cry 4 é tão chato quanto ter seu número de telefone descoberto por centrais de telemarketing e ser aborrecido diversas vezes ao dia com ofertas de produtos e serviços pelos quais você não tem o menor interesse. Ou quanto uma criança mimada que não larga do seu pé, clamando por atenção.
Felizmente, você pode ignorá-los e essa é, quase sempre, a melhor coisa que você pode fazer.
Concentrar-se apenas nas missões principais de Far Cry 4, tanto as que avançam a história quanto as dos personagens paralelos, que a complementam, é a forma mais sábia e proveitosa de jogá-lo. Algumas delas são tão surpreendentes, inventivas e impactantes que é incompreensível que o jogo esteja te incentivando o tempo todo a fazer justamente aquilo que há de pior nele.
Você é Ajay Ghale, que leva as cinzas de sua mãe para sua terra natal, Kyrat, uma nação fictícia localizada nas cordilheiras do Himalaia, diretamente inspirada pelo Nepal. Na tentativa de acessar a região, assolada por uma monarquia autocrática, Ajay é capturado e levado a seu líder, o excêntrico Pagan Min. Durante uma refeição, enquanto vê um colega ser torturado, Ajay ouve Pagan Min discorrer sobre seu desconhecido pai, fundador de um movimento oposicionista à sua monarquia, o Caminho Dourado, e sua mãe, que se infiltrou em sua fortaleza como uma espiã e acabou tendo um caso amoroso com ele. O almoço é interrompido e Pagan Min pede gentilmente para que você o aguarde por alguns instantes. Se o refrão do hit de The Clash, tocado momentos antes, servir de sugestão, você saberá que ali já existe seu primeiro momento de decisão, que dá o tom deste quarto episódio da série – e um que afeta o jogo como um todo, de forma brilhante.
Se a fuga for sua escolha (e provavelmente será, ou seria), Ajay se junta aos opositores do Caminho Dourado, liderados por Amita e Sabal, cada um representando uma perspectiva de poder para derrubar a monarquia e estabelecer um novo governo. Cabe à você, ao longo do jogo, optar pelo caminho de Amita, que confronta as tradições em prol de uma perspectiva progressista e igualitária ou Sabal, que abraça as tradições e defende a liberdade do povo através de suas origens e religião. Uma das grandes sacadas de Far Cry 4 é expor ao jogador a brutalidade da desmoralização do lado oposto à sua escolha, quando uma decisão é tomada. Com o conflito cada vez mais acirrado entre Amita e Sabal, tomar tais decisões e sentir o peso de suas consequências é uma das coisas que torna a história de Far Cry 4 tão inesperadamente marcante – principalmente pela maneira como tudo é elegantemente amarrado ao final.
Fora este aspecto, a experiência proporcionada por Far Cry 4 é, em geral, muito parecida com a do terceiro jogo da série, com algumas pequenas adições. O arpéu é uma delas, uma corda com gancho que permite escalar e balançar livremente – algo que, considerando a frequência em que você se vê pendurado por uma corda nas alturas, pode ser bastante vertiginoso.
As situações que emergem do comportamento imprevisível dos inúmeros elementos que compõe os ambientes montanhosos de Kyrat e os efeitos de seus conflitos, continuam sendo fascinantes de se ver. Águias que agarram animais pequenos e os levam embora (isso quando não te atacam), predadores que surgem nos momentos mais inesperados em meio à intensos combates, causando grandes reviravoltas no decorrer da ação e os inevitáveis momentos engraçados e absurdos, que às vezes simplesmente acontecem, fazem com que Far Cry 4 seja divertido e surpreendente em boa parte do tempo.
Digo em "boa parte" por que há certos momentos em que Far Cry 4 é apenas frustrante. É evidente que seus criadores fizeram um grande esforço para evitá-los, como, por exemplo, colocá-lo de volta na ação o mais próximo possível do ponto em que morreu. Mas considerando que isso nem sempre é possível, como naqueles momentos em que você morre pouco antes do próximo checkpoint, jogando fora todo o trabalho minucioso de eliminar cada inimigo da maneira mais cautelosa possível, esteja pronto para socar o sofá e se entediar com uma tela de loading mais frequente do que você gostaria.
Outro figurinha repetida em Far Cry 4 (que também esteve presente em Watch Dogs, vale ressaltar) são as missões "lisérgicas", por assim dizer. Há uma série inteira delas, representada por dois junkies que são responsáveis por alguns dos momentos mais insanos, criativos e divertidos de todo o jogo. Mesmo que não exista uma justificativa plausível para que Ajay queira intencionalmente visitá-los ou ajudá-los, uma vez que ele sempre acaba drogado pela dupla contra sua vontade (pelo menos nas primeira vezes), a piração visual e o completo descomprometimento destas missões com o realismo que normalmente rege Far Cry 4, já são motivos suficientes para que elas existam.
Mas há algo ainda mais surpreendente e inspirado em Far Cry 4, que mostra a capacidade da equipe da Ubisoft Montreal de se desprender, expandir e reinventar Far Cry, tal como já fez com Blood Dragon: as fases de Shangri-la. Por uma razão, Ajay precisa colecionar pergaminhos perdidos ao redor de Kyriat, que remontam uma história mitológica local fictícia, inspirada nas tradições e religião hindu. Cada um dos cinco pergaminhos encontrados conta um capítulo desta história, colocando-nos na pele de seu protagonista, um guerreiro acompanhado de um tigre-de-bengala branco – praticamente um novo jogo dentro do jogo.
Ainda que curto (as cinco missões juntas não devem durar mais do que uma hora) e distante do jogo central, Shangri-la representa os momentos mais belos e inspiradores de Far Cry 4, com seus cenários de vermelho intenso, terras flutuantes e cachoeiras invertidas. Reaproveitando as mecânicas do arco-e-flecha e dos movimentos de Ajay, porém inserindo novas ações (acho que nunca vou esquecer do momento em que percebi que podia voar), Shangri-la é uma das melhores e mais belas viagens que já tive em um jogo. Por mim, a Ubisoft podia criar um jogo só sobre este pequeno e surreal universo inesperadamente inserido em Far Cry 4.
Quando você encontra um parceiro, o multiplayer cooperativo pode ser bastante divertido nas missões de invasão a fortalezas, que são, definitivamente, as mais difíceis do jogo. Ao lado de um amigo, elas se tornam mais justas e equilibradas (além de mais divertidas), o que serve até como um bom incentivo para realizá-las desta forma. Fora isso, é sempre divertido encontrar interações inusitadas em dupla. No campo da competição, não há nada que fuja daquilo que já é conhecido no gênero – ainda que a ideia de permitir que um time controle guerreiros místicos capazes de invocar criaturas mitológicas e outro, humanos com suas armas, acabe compensando a falta de inspiração.
Far Cry 4 novamente me faz indagar por que a Ubisoft ainda investe tanto em Assassin's Creed. Por mais desnecessariamente inflado que seja, este não é apenas o jogo que melhor representa o esforço da companhia em expandir o gênero dos jogos de ação de mundo aberto (muito mais do que Assassin's Creed ou Watch Dogs) mas o jogo que melhor demonstra sua capacidade de injetar criatividade em grandes produções. Ainda que não esteja isento de problemas, há legítimas tentativas de reinvenção e boas doses de experimentalismo, que fazem de Far Cry 4 um jogo que transita do estranho e inimaginável ao comum e familiar.