Lucio Agra, em “A poesia (im)possível do século XXI”, aborda questões culturais, artísticas e poéticas da contemporaneidade para exemplificar com uma experimentação poética, um “sender” de August Highland (EUA), que pode nos fazer lembrar de poemas concretos, assunto que vem sendo estudado por muitos especialistas.
Jorge Luiz Antonio, em “Perspectiva histórica da poesia eletrônica”, apresenta uma linha cronológica das experimentações poéticas com os computadores, em vários países, de 1959 até os dias atuais, além de uma categorização desses tipos de poesias em consonância com a tecnologia computacional empregada.
A-textualidade apresenta dois enfoques sobre a textualidade digital e a questão da autoria e a vida contemporânea que permanece nos textos e resiste à morte.
Cícero Inácio da Silva, em “A autoria de nome próprio”, tece considerações a respeito de como “reconhecer o traço de um autor sem que ele ao menos compareça através de um registro qualquer: uma marca, um traço, um movimento corporal diante do texto, na sua leitura, na sua cadência própria, na sua inseparável condição de legibilidade e de escrituração”, com base na afirmação de que o “nome próprio vive em conflito consigo, diante de si.”
José Augusto Mourão, em “Semiótica e cibercultura: Metacarne, ou a vida depois da carne”, afirma que as “nossas vidas passam-se entre textos, em textos”, para estabelecer relações entre cibercultura, ciberliteratura e a obra Metacarne, uma narrativa digital do escritor português Manuel Pais.
Quanto à a-narratividade, dois enfoques abordam a narrativa no videogame e no roteiro e na narrativa em hipermídia.
Sergio Nesteriuk, em “Videogame: jogos, narrativa e interação no espaço virtual”, faz considerações sobre os três tipos de estudos (funcionalistas, técnico-tecnológicos e formalistas), apresentando uma história do videogame, que passa a existir a partir de 1951. Para o autor, videogame é “um tipo genérico de jogo que se processa e opera por meio de um computador, independentemente do lugar em que seja jogado, mas também como uma linguagem que, como tal, possui suas particularidades”.
Vicente Gosciola, em “Sonho quântico: um modelo de roteiro e narrativa em hipermídia”, estuda a hipermídia como uma linguagem própria que tem “competência para comunicar as vantagens sobre outros meios porque organiza conteúdos – especificamente em ambiente digital -, permite uma acessibilidade jamais conhecida antes do hipertexto”, a partir dos modelos da translação e repetição, da música, do teatro, do cinema, do jogo, do vídeo interativo e da física quântica.
Mary Peirce, em “Capturando o efêmero: a cor como uma ponte entre Arte e Ciência no mundo digital”, procura discutir a visualidade na arte do passado e do presente, examinando os conceitos relacionados a um elemento abstrato particular, especialmente na pintura, que é a cor.
Suely Fragoso, em “Caleidoscopia midiática: da criação à ressignificação das imagens em perspectiva”, estuda a diferença entre o registro fotográfico analógico e sua contrapartida digital: que “permanece inalterado nas tecnologias digitais e analógicas de reprodução de imagens: ambas contam com um dispositivo óptico que estabelece um vínculo luminoso entre a superfície de registro e os elementos de uma cena qualquer, viabilizando o congelamento de um momento específico do mundo dito `real´ para sua posterior re-enunciação”.
Anja Pratschke, em “Estruturar o inestruturável: o uso da mnemotécnica na construção de ambientes virtuais”, apresenta relações entre o trabalho de arquitetura e a construção de ambientes virtuais, através de exemplos comentados, como é o caso de Trans-Port, do arquiteto holandês Kas Oosterhuis, dentre outros.
Miguel Said Vieira, em “Geometrização do mundo e imagem digital: a tecnologia como condicionante da arte contemporânea”, trata da transição do analógico ao digital, com base na imagem digital, procurando “identificar de que maneiras a imagem digital pode condicionar a arte que dela se serve”. Elabora ainda uma reflexão sobre “a técnica ligada a essa imagens, e relaciona-a ao conceito de espaço na filosofia moderna”.
A-corporalidade enfoca, no primeiro texto, as propostas colaborativas em instalações cíbridas e, no segundo, apresenta reflexões sobre as tecnologias de telepresença.