IMPRESSÃO DIGITAL.126 | Controle de bytes vira arma contra o preconceito no mundo dos games
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Controle de bytes vira arma contra o preconceito no mundo dos games
Jogadoras e desenvolvedoras lutam por mais representação e participação no mundo dos jogos
Flávia Lima, Jessica Carvalho e Michelle Oliveira | Ilustrações: Michelle Oliveira com vetores de Freepik.com
Na tela do computador, um fuzil de assalto aponta para o alvo com sua mira 1x através de um head glitch. O adversário grita. O round acaba.
Sinceramente, quem você imaginou estar controlando as teclas W, A, S e D?
a) Júnior, 14 anos, jogando por três horas consecutivas o seu jogo de first person shooter preferido;
b) Nicolle, 18 anos, gamer que tem um canal no YouTube.
Se você não considerou a letra "b" como possibilidade, saiba que pode estar errado. A Pesquisa Game Brasil 2016 detectou que 52,6% do público que joga games no país é formado por mulheres.
Com o aumento da participação feminina nesse espaço, cresce também o número de grupos, eventos, blogs e canais na internet que têm mulheres como líderes ou público-alvo. Mais do que isso, aumentam também as discussões para combater o machismo histórico na área, representado principalmente pelos personagens femininos hipersexualizados.
Quer ver um exemplo? A garota que descrevemos no início deste texto é Cherrygumms, uma gamer com mais de 130 mil inscritos em seu canal no YouTube.
Com o objetivo de trabalhar a inclusão, a representatividade e a auto-estima de jogadoras e desenvolvedoras surgem grupos formados por mulheres interessadas em dar visibilidade à atuação feminina. São empreendedoras, programadoras, animadoras ou designers que trabalham a inserção de mulheres neste mercado e a valorização do papel feminino.
Foi pela experiência e pela percepção da ausência de diversidade no mercado de games que as amigas Mariá Scárdua, Luiza Bragança e Sofia Utsch criaram o estúdio Trinca. "Nosso conceito sempre foi focar nas minorias, especialmente de sexualidade e gênero. Há uma ausência muito grande de desenvolvedores que não sejam homens cisgênero e heterossexuais", explicou Mariá Scárdua.
O choque aconteceu durante o BIG Festival de 2016, o maior evento brasileiro com foco na produção nacional independente de games. Sofia Utsch explica. "A reação das pessoas ao ver que não havia homens no estúdio foi muito grande. Antes disso não percebemos que era algo tão fora da curva. E isso é péssimo, então, focamos mais em representação e no incentivo de pessoas que não são homens a entrar na indústria".
O foco em minorias se estende também à narrativa do segundo jogo criado por elas. Festa Estranha traz uma diversidade de personagens à narrativa. "Acreditamos que não é impossível incluir pessoas de outras cores, gêneros e sexualidades", defende Mariá.
A presença de mulheres na área dos jogos não é recente. Em 1978, a primeira mulher que se tem conhecimento a trabalhar no desenvolvimento de games iniciava sua carreira. Era Carol Shaw, programadora e desenhista que ficou conhecida pelo jogo River Raid, um clássico do Atari e um dos mais populares de sua época. O sucesso do jogo lhe proporcionou uma aposentadoria antecipada e o privilégio de ser a primeira a influenciar futuras desenvolvedoras.
Outras também fizeram história (embora algumas delas tenham sido apagadas). Fazem parte dessa lista Dona Bailey, primeira a projetar um jogo de Fliperama, Roberta Willians, co-fundadora da futura empresa Sierra e Kim Swift, que desenvolveu o jogo Portal, considerado revolucionário por ser um dos primeiros games com teletransporte.
Apesar da história, hoje apenas 10% dos desenvolvedores de jogos do Brasil são do sexo feminino, segundo pesquisa do Labindie.