O desenvolvimento do Bruxos & Bárbaros segue firme. Estamos trabalhando bem com as culturas iniciais do jogo e já estamos pensando nas classes de personagem e como elas vão funcionar. Uma das coisas que está, teoricamente, definida são os Atributos dos personagens. Esses, como de costume, são a definição mais ampla do potencial dos aventureiros em diversas áreas e já definem muitas de suas capacidades. Sendo este um jogo "Old School", que não utilizará talentos, perícias, classes de prestígio e outras "modernices", os atributos terão um papel fundamental e amplo para todo e qualquer personagem.
O método padrão de gerar Atributos no Bruxos & Bárbaros vai ser o clássico. Rolar 3d6, seis vezes, e atribuir os valores, na ordem que forem saindo, para Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade, e Sorte. Muita gente vai ficar tentada a mudar esse método e usar o que está mais acostumado hoje em dia, mas vamos pedir para que elas experimentem o método clássico ao menos algumas vezes. A tabela de atributos no nosso jogo ficará sempre entre 3 e 18, não podendo ultrapassar esses valores, e os modificadores de atributos são mantidos baixo, evitando uma inflação de números. Isso deve, esperamos, evitar que os jogadores sintam a necessidade de ter sempre números altos neles. Além disso, é importante lembrar que nosso jogo não busca o equilíbrio mecânico absoluto, nem a construção de personagens detalhada e numericamente correta. O espírito do jogo prima pela definição do personagem não pela sua ficha, ma pela maneira com a qual os jogadores os conduzem e as ações que tomam. O que tornará seu personagem memorável serão seus atos, sua coragem, sua bravura, e perspicácia.
Agora, depois de deixarmos bem claro o propósito de termos escolhido essa maneira de gerar os valores dos Atributos, vou falar um pouco sobre cada um deles, sua função no jogo, coisas que ele irá influenciar, classes para qual eles serão importantes e coisas que faremos diferentes. Como disse antes, serão seis os Atributos básicos dos personagens: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade e Sorte.
Começando pela força, conhecida por todos nós, esse atributo mede a capacidade muscular do personagem, o quanto de equipamento ele consegue carregar, o quão forte e poderoso são seus golpes e o quão habilitado ele é em proezas físicas, como escalar, nadar, e saltar. Ele é um atributo importante para qualquer personagem que queria se envolver em confrontos físicos e empunhar armas. Classes como Guerreiro, Bárbaro e Furioso dependem bastante desse atributo para realizar suas proezas. Além disso, quando for necessário saber se um personagem conseguiu ou não realizar uma proeza física, como arrombar uma porta, escalar uma colina acidentada, ou mesmo entortar as grades de uma prisão, esse atributo é testado e define o sucesso ou não da ação. Dependendo do valor do atributo, um personagem pode receber um modificador variando entre -2 e +3 para jogadas de ataque ou dano com armas corpo-a-corpo e armas de arremesso que possam fazer uso da força física. Ainda, quando um personagem consegue um golpe certeiro, superando a Classe de Armadura do seu oponente em um determinado valor, ele é capaz de causar um estrago ainda maior. De acordo com o atributo, o dano poderá ser acrescido de 1d2 a 1d6 (as classes mais marciais poderão ter esse número aumentado). Por fim, cada faixa de valor de Força terá uma chance percentual de realizar um Feito Heroico e aqui eu não me refiro a simples testes de atributos difíceis. Me refiro a feitos dignos de se tornar uma marca na história do personagem, como dobrar as barras de ferro de uma prisão feita com o mais duro aço dos homens, ou levantar uma pedra gigantesca que caiu sobre sua amada e coisas do gênero. São feitos que normalmente não teriam como ser conseguidos, mas os mais fortes e poderosos podem tentá-los, com uma pequena chance de consegui-los (chances variando entre 1% e 32%).
Já a Agilidade é o Atributo que representa a destreza, coordenação motora, precisão manual, leveza, equilíbrio e velocidade do personagem. Ela diz o quão preciso ele é ao tentar atacar com uma arma de projéteis, o quão rápido ele consegue correr, o quão confortável ele está andando na beirada de um precipício e outras coisas. Ela é importante para qualquer personagem que dependa dessas características para realizar suas funções, como Caçadores, Ladrões, Exploradores, Assassinos. Quando foi importante determinas se um personagem conseguiu ou não realizar uma ação relacionada, como se equilibrar em uma corda, escapar de soldados que o perseguem, andar sem ser ouvido. Variando de acordo com o valor do Atributo, um personagem recebe um modificador entre -2 e +3 para jogadas de ataque com armas de projéteis, iniciativa, jogadas de proteção contra efeitos do qual se possa escapar, e classe de armadura (representando a capacidade de se esquivar). Personagens que tenham habilidades ladinas, como esconder-se nas sombras, andar em silêncio, furtar, escalar superfícies, podem receber um bônus ou penalidade a ser distribuído nos seus talentos, conforme preferir (possibilitando que um personagem foque mais em um aspecto ou outro). Além disso, assim como com a Força, cada faixa de valor possui uma porcentagem que indica a chance de se realizar um feito heroico, digno de cena de cinema, relacionado à destreza, como se segurar na beira do abismo quando ele se abrir debaixo de você, agarras uma adaga que foi arremessada contra você e coisas desse tipo (variando, também, entre 1% e 32%).
Quanto ao Vigor, esse atributo mede a resistência física, a saúde, a constituição, e a capacidade do personagem de suportar situações que exigem muito do seu corpo. Esse Atributo é aquele que diz o quanto sofrimento e punição um personagem consegue aguentar antes de sucumbir. Ele é importante para todos os personagens, já que determina, entre outras cosias, quantos pontos de vida ele terá, o quão frágil ou resistente a doenças e venenos ele é e outras coisas. Nenhuma classe de personagem depende exclusivamente dele, mas aquelas mais ligadas a confrontos físicos, combate e atividades estressantes fisicamente com certeza se beneficiam com um valor elevado de Vigor. Esse Atributo é testado sempre que um personagem tenta realizar alguma ação que faria um homem comum cair de cansaço, como ficar acordado por dias, caminhar por horas sem descansar, correr por mais de uma hora, nadar por mais de dois quilômetros, e outras coisas. O valor total de Vigor determina quantos Pontos de Vida iniciais um personagem possui. Assim, um personagem com 12 de Vigor inicia com 12 Pontos de vida. A cada nível em sua classe, um personagem ganha um número de pontos de vida aleatórios, determinado pelo Dado de Vida da classe (guerreiros usam o d8, sacerdotes o d4, ladrões 1d6), só que o valor possível dentro do dado é alterado por um modificador de Vigor. Assim, se um personagem tiver um modificador de +2 o resultado mínimo do dado é aumentado em dois (exemplo: em um d8, todo resultado igual a 1 ou 2 será considerado 3). O inverso também acontece, fazendo com que o resultado máximo do dado de vida seja reduzido de acordo com o modificador. Esse mesmo modificador também é aplicado nas jogadas de proteção em que a saúde física e o corpo estejam envolvidos, como contra doenças, venenos, transformações. Falando em transformações, elas podem causar um choque irreparável no indivíduo matando-o instantaneamente, caso ele não seja resistente. O valor desse atributo determina uma chance em cem de se sobreviver a esse tipo de choque. Por fim, assim como os outros dois atributos já citados, faixas de valor ditam a chance percentual de um personagem realizar um feito heroico relacionado ao Vigor, como ficar semanas sem dormir, aguentar caminhar por dias carregando seus companheiros feridos nas costas, ficar por um mês sem comida e bebida e coisas do gênero, dignas de virar contos lendários.
O Intelecto, o atributo puramente mental do jogo, mede o potencial de inteligência do personagem, sua capacidade de raciocínio, memória, acuidade e percepção. É esse o atributo que determina o quão apto um personagem é de aprender as artes ocultas da feitiçaria, o quão intelectual e sábio ele é, e a sua memória quanto aos acontecimentos, lendas e rumores. Intelecto é o principal Atributos para personagens que lidam com a complexa arte da feitiçaria, como os Magos, os Bruxos, os Necromantes, e outros tipos sinistros. Testes com essa característica muitas vezes envolvem a percepção de alguma coisa escondida, seja uma pessoa, um objeto, ou sensação; ou a lembrança de algum fato passado, uma história, lenda, rumor, que o personagem possa ter conhecimento, e outras atividades intelectuais. No entanto, certas coisas não serão resolvidas com o mero rolar de dados, como a solução de problemas lógicos, quebra cabeças, charadas, embora o mestre do jogo possa oferecer algumas dicas caso o personagem passe em um teste de Intelecto. Seu valor determina quantas línguas um personagem sabe falar, assim como em quantas delas ele é capaz de ler e escrever. Para conjuradores de energia arcana, esse atributo determina o círculo máximo de magia que eles podem alcançar, já que quanto mais poderosas forem as magias, mais indecifráveis e caóticas são seus segredos para as mentes humanas. Além disso, dependendo do valor de Intelecto, um feiticeiro tem bônus ou penalidades nas suas jogadas de conjuração, representando seu potencial de compreensão dessa arte obscura, assim como um certo número de magias extras com as quais ele começa o jogo conhecendo.
Já a Personalidade, um Atributo que mistura o mental com o social, representa o magnetismo, o carisma, a força de vontade, a fé e a espiritualidade do personagem. Ela diz o quão impactante é a presença dele, o quão determinado ele é, o quanto sua crença o faz conectado com o mundo dos espíritos, deuses, e seres extra-planares. Este é um Atributo importante para personagens que dependam dessas características para realizar suas tarefas, como Bardos, Sacerdotes, Druidas, Xamãs. Ele é testado em situações em que a presença sobrenatural possa ser sentida, e em situações em que a fé e espiritualidade do personagem entrem em jogo. Ele influencia também na reação de outros personagens frente ao indivíduo, sua capacidade de lideranças e outras cosias relacionados ao magnetismo pessoal do personagem. Optamos por não realizar testes de personalidade para situações sociais porque acreditamos que isso reduziria a importancia de uma das principais diversões dos jogos de RPG, a interpretação. Assim, se um personagem quiser convencer outro, ele terá de falar o que seu personagem estaria falando, descrever suas ações e ver se isso convence o narrador (que levará em consideração tudo isso e também o valor desse atributo). O seu valor determina a quantidade máxima de seguidores que um personagem consegue manter, representando sua capacidade de liderança. Um personagem pode ter mais aliados do que isso, como mercenários, assassinos e outros contratados, no entanto. Um modificador é atribuído às faixas de valores que é aplicado às jogadas de reação quando o personagem encontra alguém, ou alguma coisa. Isso representa o magnetismo natural dele, e pode fazer com que reajam mais favoravelmente ou não em sua presença. Esse mesmo modificador também influencia as jogadas de conjuração dos Sacerdotes, Druidas e Xamãs, assim como determina magias extras iniciais com as quais eles foram agraciados devido a sua ligação forte, ou fraca com as entidades relacionadas. Por fim, a Personalidade também determina o círculo máximo de magia ao qual esses personagens tem acesso, devido a sua forte ou fraca conexão com os deuses, espíritos e seres de outro mundo.
Finalmente, temos o Atributo Sorte, que deve ser o menos familiar para a maioria dos jogadores, mas que trás alternativas muito legais para o jogo. Esse atributo representa uma habilidade quase mística do personagem estar no lugar certo, na hora certa. Representa também o favor dos deuses, a capacidade do personagem se superar e de se livrar de situações que parecem perdidas. Sorte é importante para todos os personagens, já que ela afeta a vida de todos, seja positiva ou negativamente, ninguém pode escapar dela, embora algumas coisas possam alterá-la. Entretanto, é inegável que algumas classes dependam mais dela do que outras, como os Ladrões e Bardos. Sorte é testada em qualquer situação em que ela possa influenciar e não seja coberta pelos outros atributos e quando há detalhes que não foram previamente definidos mas podem afetar os personagens de acordo com a sorte deles ou não. Será que as ruelas em volta da torre que pretendem roubar está sendo vigiada por guardas da Cidade-Estado? Será que, quando o teto da masmorra começa a desmoronar, uma das pedras vai cair em cima dos personagens? Quem será que o espectro do guerreiro sacrificado atacará primeiro? Essas e outras coisas podem ser definidas com um teste de sorte, significando qualquer elemento místico e incompreensível que afeta o destino dos personagens. A sorte também influencia a chance do personagem de encontrar passagens secretas e armadilhas. No Bruxos & Bárbaros esse tipo de busca é feito, principalmente, por meio de descrição das ações do personagem. Se o jogador disser que seu bárbaro investigou os grandes dentes da estátua de serpente, verificando se eles podem ser mexidos como uma alavanca, e lá estava o mecanismo para a abertura da passagem secreta, ele a encontrou sem precisar fazer teste algum. Agora, se ele somente disse que está investigando a estátua e tateando-a, é uma questão de sorte se ele vai achar ou não o mecanismo (o personagem deve rolar 1 no dado que varia de 1d10 a um 1d3). Esse atributo também influencia o quão mortal são os críticos do personagem ou o quão calamitosas são sua falhas, assim como faz com que os críticos dos seus inimigos seja mais ou menos mortais para eles. Dependendo da sorte do personagem ele também é capaz de rerrolar uma certa quantidade de jogadas em um espaço de tempo, variando entre 1 vez por mês a duas vezes por dia de jogo.
Para tornar o jogo ainda mais interessante e caótico, resolves transformar o atributo sorte em algo que tornasse os personagens ainda mais diferentes e funcionasse, também, como um recurso a ser administrado pelos jogadores. Assim, ele é um atributo importante para várias situações, mas pode ser gasto também para realizar coisas especiais, dando uma escolha difícil para os participantes. Para começar, simbolizando uma pré-destinação dos personagens, cada um começa com um Augúrio, uma característica aleatória ligada à Sorte, representando as circunstâncias místicas do nascimento do personagem. Por exemplo, se quanto o personagem nasceu, Marthe, o planeta sangrento estava alto no céu, o modificador de sorte é aplicado em todas as rolagens de dano no personagem. Se ele for um descendente de gigantes, o modificador de sorte pode ser uma benção ou uma maldição, aumentando ou diminuindo seus Pontos de Vida. Enfim, são diversas possibilidades loucas, que podem ou não influenciar o tipo de personagem que você terá. Quanto ao dispêndio de Sorte, os jogadores terão algumas opções e necessidades. Chamamos de "Hora certa, no lugar certo" o uso da sorte para acrescentar elementos narrativos à cena que não foi totalmente definida. Os jogadores tem liberdade criativa, mas devem usar o bom senso e para que o acréscimo faça sentido dentro da história e não retire a graça do jogo. Apenas novas informações podem ser acrescentadas. Informação já dada não pode ser modificada. Assim, se os aventureiros estiverem explorando uma antiga cidadela em ruínas e chegarem às masmorras, mas verem que as grades de todas as celas estão trancadas, um jogador poderia gastar 1 ponto de Sorte para narrar que, em um canto do aposento principal, debaixo de uma pedra, com uma flecha encravada no crânio, há um esqueleto com armadura e armas enferrujadas, com um molho de chaves preso no cintura. Ele não poderia, no entanto, dizer que as portas não estavam trancadas e sim abertas, já que essa informação já foi estabelecida. É claro que, nesse caso, não quer dizer que as chaves vão servir perfeitamente em todas as portas, elas podem estar enferrujadas e terem a chance de se partir, ou estar faltando uma ou outra (que tal um teste de sorte para resolver isso?).
Outra opção é o que chamamos de "Sacrifício de Sorte", que pode ser usado naquelas situações desesperadoras que só a sorte poderia fazer com que o personagem fosse além dos limites. Assim, gastando-se um ponto de Sorte o jogador pode adicionar ou reduzir de qualquer jogada que o afeta o resultado de um dado que varia de 1d4 a 1d12 (apenas Ladrões e outras classes sortudas chegam a tanto). Isso pode significar muitas coisas e fazer a diferença entre a vida e a morte, mas vai custar uma boa quantidade de pontos de sorte. Afinal, nem sempre ela poderá te salvar. Falando nisso, esse atributo também tem um papel fundamental na vida, e na morte, de qualquer aventureiro. Em Bruxos & Bárbaros, quando um personagem chega a zero Pontos de Vida, ele cai, provavelmente morto (para todos os efeitos). No entanto, se socorrido em até 1d6 turnos (cada turno igual a 10 minutos), o personagem faz um teste de Sorte para ver se ainda está em condições de ser salvo. Se passar, ele pode ser curado e tratado, sobrevivendo mas, provavelmente, ganhando uma cicatriz ou sequela (e perde um ponto de sorte, já que os deuses não vão salvá-lo sempre). Se falhar no teste, eles não pode mais ser salvo ou está morto, pode deixá-lo preferir suas últimas palavras.
Para recuperar esse Atributo, no entanto, os personagens terão que se esforçar bastante. Ao contrário dos outros atributos mais "normais" a Sorte não retorna com o descanso. Apanas através de feitos dignos de atenção pro parte de seres poderosos que controlam a balança de sorte ou azar dos homens é que uma pessoa pode recuperar Sorte. Esse Atributo tem um significado sobre-natural e místico no jogo, fazendo com que o homem seja apenas mais uma peça no enorme universos de seres muito mais poderosos e misteriosos. Para ganhar seus favores, o homem precisa realizar coisas que chamem a atenção deles. Talvez roubar uma grandiosa gema da torre mais alta da capital de um reino poderoso para ganhar a atenção de Stelai, o deus dos ladrões. Ou sobreviver a uma horda de selvagens apenas com sua espada e coragem, para ser favorecido por Naert, o deus da força e coragem. É claro que, algumas vezes, os personagens podem atrair a fúria desses seres e perder Sorte com isso. Ou então, ao favorecer um Deus, desagradar outro, fazendo com que sua sorte permaneça inalterada. Tudo isso, é claro, ficará a critério do mestre do jogo, que deverá ter em mente que Sorte é um recursos especial e raro, devendo ser usado com inteligência e parcimônia pelos jogadores.
Bem, acho que por hoje chega, né? Eu escrevo demais, e olha que isso é apenas um apanhado sobre os atributos. Na próxima postagem sobre Bruxos & Bárbaros, vou falar um pouco sobre como serão os testes de atributos, que terão níveis de dificuldades, e a utilização de aspectos para influenciar as chances de sucesso. Ah, tenho uma ilustração a ser finalizada para servir como símbolo do jogo. Devo terminá-la em breve e posto por aqui para vocês conferirem. Tenho evitado usar imagens que não tenho permissão nas postagens do jogo para não haver problemas futuramente, então estou produzindo algumas.
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Postado por Diogo Nogueira
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Marcadores: Atributos, BeB, Bruxos e Bárbaros, Conan, Desenvolvimento, Espada e Feitiçaria, Fantasia Baixa, Fantasia Estranha, Old School, RPG, Sword and Sorcery
2 comentários:
Leo Lima 12 de novembro de 2012 07:38
Bacana Diogo, gostei principalmente do bônus de força aleatório e da forma como os PV são definidos.
Ansioso por mais, Abraços.
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Pablo 12 de novembro de 2012 09:37
Achei muito interessante tudo, principalmente as caracteristicas citadas pelo leo acima! Agora o atributo sorte, me parece meio relativo d+ a tudo, tipo se sua sorte abaixa os criticos inimigos mudam, os seus tbm e etc. Não geraria transtorno?
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