Retina Desgastada: Como Estão Nossas Relações De Consumo?
Para nós que temos uma certa idade (desculpa aí, millenials) é fácil visualizar uma era perdida no passado em que os arcades dominavam e nossa relação com a mídia estava no gasto desenfreado de fichas, muitas vezes sacrificando o dinheiro de nosso lanche em troca de uma nova chance naquela fase difícil ou contra aquele chefe impossível. É fácil visualizar como isso mudou a partir do momento em que ganhamos nosso primeiro console, não importa a geração. A partir daquele momento éramos o dono da bola, o dono do jogo e não mais o "muquirana" dono do botequim que nunca fazia fiado. Com o dinheiro da mesada ou com um pedido caridoso, conseguíamos o jogo que queríamos para jogar o quanto quisermos. Éramos o dono do produto.
O primeiro console, o Magnavox Odyssey, foi criação do visionário e lamentavelmente falecido Ralph Baer, em 1972. A Atari lançaria seu console dedicado a Pong três anos depois. Inclusive, nessa chamada primeira geração, foram lançados mais de 900(!) consoles de diferentes fabricantes, uma terra de oportunidades que desaguaria no oligopólio atual de apenas 4 plataformas (se considerarmos o PC).
Portanto, por décadas, o consumidor teve duas formas de se relacionar com os jogos eletrônicos: pagando por partida nos arcades ou sendo dono ele mesmo de um console (que nunca foi barato) e do jogo (que também nunca foi barato). Essa dicotomia se refletia inclusive no desenvolvimento dos jogos, em que mesmo títulos voltados para o consumidor doméstico apresentavam aquela dificuldade artificial e cruel criada para vender fichas. Então, não, os títulos da sua infância não eram "desafiadores", eles apenas carregavam uma herança maldita de outra relação de consumo.
Talvez o NFT seja a outra face dessa mesma moeda. Estamos perdendo o senso de posse, um dos paradigmas societários, desde que o primeiro sujeito colocou uma cerca em volta de sua casa ou desde que foi inventado o casamento registrado perante uma autoridade (seja sacra ou laica). Esse clima de "ninguém é de ninguém" deve fazer algum choque de futuro nas pessoas, que as leva a gastar rios de dinheiro em recibos que as tornam donos de desenhos de macaco.
E as empresas de jogos, obviamente, estão de olho nessa punção, mesmo que isso gere desconfiança e gritaria de boa parte de seu consumidores. Aí temos a Ubisoft que não nos deixa mentir ou a Konami celebrando mais um aniversário de Castlevania não com jogos, mas com NFTs. Que fique registrado que o Quartz foi um fiasco e a Konami arrecadou somente 162 mil dólares em sua brincadeira, troco de pinga no orçamento de uma produtora de seu porte. Porém, nem a rejeição de uma parcela considerável dos jogadores nem o rendimento baixo das iniciativas iniciais enterraram o conceito de NFT e tudo indica que apenas arranhamos sua superfície. Estaria nascendo aí uma quarta relação de consumo? De ser dono de um pedaço de um jogo, mas o dono "único"?
Porém, existem aqueles jogadores que transferem sua necessidade de posse para o centro da experiência. É vital ser o dono dessa ou daquela plataforma (e sim, há PC Gamers nessa seara). A partir dessa relação de posse se estabelece um clima de rivalidade contra outros jogadores que não tem nada a ver com o ato de jogar, o prazer de resolver desafios, explorar novos mundos, descobrir histórias. Tudo se transforma em "eu tenho e você não tem", que depois evolui para algo ainda pior que é o "eu tenho e você não tem o direito de ter também". Para essas pessoas, existe um valor agregado na posse daquela plataforma, um valor agregado que perpassa para sua própria auto-estima, ele se define como um "-ista" e encara como ataque pessoal qualquer alteração naquilo que ele acredita ser dono.
A indústria dos jogos eletrônicos completa meio século em 2022. ainda em busca de uma relação de consumo que satisfaça a todos ou, pelo menos, seja mais lucrativa para quem já está lucrando. É preciso que cada um de nós avalie bem onde quer estar daqui pra frente. Seremos consumidores ou o produto? Até que ponto vale a pena lutar para ser o "dono" de alguma coisa? Não estarão todas essas bobagens nos afastando do que realmente importa, ou seja, sentar no sofá/cadeira e iniciar o jogo? Não tenho respostas para nenhuma dessas perguntas e, do alto de uma biblioteca de mais de mil títulos no Steam, apenas pondero se terei tempo para desfrutar de todos eles, essa torre de Babel consumista na qual me meti.