Entrevista com os criadores de Sophie - Garota no Controle
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"Sophie" é um jogo focado em uma narrativa dramática e emocionante, envolta em um universo fantasioso e mágico, aliada a muita exploração, batalhas, feitiços e um formato de progressão RPG.
Sophie precisa de seu apoio no Catarse para que esse projeto se torne realidade. A empresa brasileira Youth Gaming é a responsável por esse jogo incrível.
Agradeço ao Miguel Minotti por responder nossas perguntas, e com isso permitir que este post fosse realizado.
Siga Sophie em suas redes sociais: Twitter e Facebook.
Miguel Minotti: A temática veio primeiro. A ideia surgiu numa madrugada, criando algumas trilhas sonoras do que viria a ser um álbum chamado Sophie, com a premissa de uma garotinha que recebia conselhos de um velho, que era seu amigo. Percebi que aquele poderia ser um ótimo roteiro para um jogo, envolvendo temas que eu sempre quis usar: filosofia, mistério e drama.
Como estava no início da quarentena, queria algo para poder me distrair, então coloquei-me a trabalhar nas primeiras ideias que tive. Nos dias subsequentes fui definindo as mecânicas que mais seriam adequadas para o estilo que queria colocar no jogo.
Garota no Controle: Que jogos inspiraram Sophie?
Miguel Minotti: São vários, mas em especial posso citar aqueles que me vem primeiro à mente: Child of Light, Ori and the Blind Forest, Stardew Valley, Celeste e Hollow Knight.
O primeiro dessa lista, Child of Light, talvez seja o mais influente, foi um jogo que me marcou muito na época em que joguei e que me fez ter um apreço por trabalhar o emocional nos roteiros como principal vertente. Os demais são alguns que me marcaram bastante também, seja pela jogabilidade, gráficos ou inspiração como jogo indie que obteve sucesso.
Miguel Minotti: O principal eu diria que é o apelo à experiência e imersividade. Com cenários detalhados e intensos, narrativa dramática e emocionante e batalhas dinâmicas, o jogador vai se sentir conectado ao jogo e provavelmente vai finalizá-lo pensando sobre as metáforas e simbolismo apresentados durante a história, compreendendo o sentido de tudo que foi feito.
Essa levada tem como objetivo funcionar como um filme, que estará conduzindo o espectador com seu roteiro e fotografia, porém com o diferencial de que esse espectador poderá interagir com todos os detalhes da peça.
Miguel Minotti: Somos uma equipe pequena, contamos atualmente com cinco membros. Eu iniciei o projeto sozinho, e após divulgar e apresentar mais do mesmo, me aliei aos outros quatro membros que trabalham predominantemente na parte sonora, trilhas sonoras, dublagem e efeitos.
Miguel Minotti: Creio eu que a principal dificuldade para o desenvolvimento seja a motivação, e para a publicação, que ainda não ocorreu diga-se de passagem, o financeiro, e de certa forma as duas estão diretamente atreladas. Criar um projeto da magnitude que é o Sophie, demanda muito tempo e esforço, muita pesquisa, como também muita divulgação para que os resultados façam valer a pena o trabalho.
No meio dessa jornada, constantemente podemos nos sentir desmotivados a continuar e com vontade de largar tudo, por motivos diversos, como o fato de não sabermos se aquela empreitada vai realmente retornar algo no futuro, se o trabalho vai no fim das contas valer a pena, e quando digo valer a pena, não me refiro apenas ao retorno monetário, mas sim também à satisfação de ver o público jogando e dando feedback naquilo que você passou tanto tempo projetando e produzindo.
E não menos importante: fazer um jogo requer certo investimento financeiro, isso é inevitável, as plataformas têm suas taxas, alguns equipamentos são necessários, e mesmo que estejamos usando o mais simples possível e recursos gratuitos, ainda assim temos gastos, essa situação pode desmotivar também e dificultar o andamento do desenvolvimento. Porém, encontramos a solução para esse problema no financiamento coletivo.
Miguel Minotti: Com toda certeza. Sophie é apenas nosso primeiro título, queremos continuar trazendo posteriormente mais jogos com essa mesma ideia: roteiros emocionantes e jogabilidade imersiva. Inclusive, já existem algumas ideias no papel que podem vir a se tornar realidade num futuro distante.
Miguel Minotti: Existem diversos aprendizados que podem ser citados, irei elencar os mais convenientes.
Acima de tudo, que a dedicação e disciplina são fatores cruciais para qualquer coisa que você quiser desenvolver. Não há como produzir resultados procurando por atalhos para o trabalho, é preciso manter-se focado e resistente.
Logo em seguida, que muitas vezes temos o necessário para começar, mas nos sufocamos de supostos empecilhos para que não iniciemos de fato, eu iniciei a produção do Sophie com equipamentos simples e praticamente nada de investimento financeiro. A maior parte dos jogos indies partilha da mesma experiência, a vontade deve estar sempre acima de todos os problemas que podem vir a surgir. Infelizmente, nem sempre temos as condições ideais para buscar nossos sonhos, mas só o fato de tentarmos com o que temos em mãos no momento, já é um grande passo.
Por fim, que nada cresce sozinho, é preciso ter em mente que seu trabalho só pode ser reconhecido caso ele seja exposto, logo para que seu projeto possa realmente trazer algum retorno, é estritamente necessário que haja uma comunidade construindo ele junto com você. Os jogos indie basicamente não chegam muito longe sem isso.
Miguel Minotti: Acho pertinente antes de comentar minha visão, que a nossa dubladora comente a dela:
"Olá, pessoal! Aqui quem fala é a Debs, dubladora da Sophie, e eu estou aqui pra comentar sobre a participação de mulheres no desenvolvimento de jogos! É possível notar que nós, mulheres, conseguimos conquistar certo espaço no mundo dos games. Em relação à situação anterior, é claro que nossa participação aumentou, mas apenas como players e streamers.
O desenvolvimento de jogos em si já é muito complicado no Brasil. Levando em consideração que gamers atualmente são, em maior parte, mulheres, é um tanto incongruente que tenhamos uma porcentagem tão pequena de participação delas na construção dos jogos. A Youth Gaming me deu a grande oportunidade de, não só dublar, mas também participar do desenvolvimento e decisões do nosso jogo.
Se, futuramente, tudo der certo, quero ajudar a impulsionar a participação feminina no desenvolvimento de games. Concluindo, a falta de oportunidade é perceptível, mas acredito que isso está para mudar! Espero que minha resposta tenha ajudado! Beijinhos!"
A opinião do resto do grupo não difere disso. Realmente, a participação das mulheres nesse ambiente ainda é muito pequena, levando em consideração a falta de incentivo e o estigma já ultrapassado e sem sentido de que essa não é uma área apropriada para mulheres trabalharem.
Ainda que esteja melhorando, há muito para ser feito, esperamos poder contribuir nessa participação e no incentivo para que tenhamos cada vez mais mulheres trabalhando com desenvolvimento de jogos. Vale citar também a iniciativa da WGJ (Women Game Jam), uma game jam voltada para o público feminino, trans e não binário. Link interessante: Mulheres são maioria entre gamers no país.
Miguel Minotti: É possível, completamente possível. No entanto, é igualmente difícil, não irei mentir. O incentivo aqui ainda é muito pequeno e a comunidade não é tão forte como no exterior. Comumente serão encontradas barreiras como: dinheiro, falta de tempo, dificuldade em montar uma equipe, poucos contatos, entre outros.
Ainda assim, o mercado brasileiro de jogos está crescendo cada vez mais, e apesar de ser difícil, para aqueles que querem arriscar e se aventurar, é uma oportunidade de ouro, aqui o porquê: no exterior, a rede de jogos indie principalmente já é muito grande e consolidada, o que faz com que tenhamos um mercado lotado de jogos sendo lançados durante o ano, dificultando obter destaque em meio a tantas opções. Frequentemente vejo desenvolvedores de fora do país comentando sobre isso.
Em contrapartida, o Brasil ainda não tem esse mercado tão inchado de grandes títulos, o que torna mais fácil obter visibilidade, embora essa facilidade não anule as dificuldades.
Miguel Minotti: Sim, sem dúvidas. É possível, mas não é fácil. Usando os argumentos que usei na pergunta anterior, há uma chance maior para os desenvolvedores atualmente ganharem visibilidade com bons projetos, porém mesmo assim o investimento financeiro e o tempo necessário comumente serão barreiras ferrenhas. N
ão serão muitos os casos nos quais o desenvolvedor vai conseguir criar um projeto do nada e alcançar o investimento financeiro para se manter durante o tempo de produção. Ainda que este opte por produzir jogos mais curtos, quase sempre ele vai precisar de alguma fonte de renda inicial, e muitas das vezes essa fonte de renda inicial irá custar tempo, outro fator crucial para o desenvolvimento de um jogo, já que o estudo e dedicação são indispensáveis durante a produção.
Mesmo com esses contras, se a vontade e a perseverança superarem esses obstáculos e levarem os projetos até suas conclusões, e esses projetos tiverem sido bem estruturados, em todos os âmbitos, principalmente no marketing, há grandes chances do sonho de ser desenvolvedor de jogos no Brasil se tornar realidade.
Como qualquer outra coisa na vida, não desista, estude, dedique-se, trabalhe e siga suas prioridades, os resultados serão consequências das suas escolhas agora.