12 = JL (DE UMA A TRÊS CASAS EM QUALQUER DIREÇÃO, INCLUSIVE R1 PARA OS PEÕES) - PDF
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Carlos Gameiro Belmonte
1 XADREZ DA SORTE MATERIAL UM TABULEIRO COMUM DE 64 CASAS. DOIS DADOS COMUNS. AS 32 PEÇAS DO JOGO DE XADREZ. PONTUAÇÃO DOS DADOS A PONTUAÇÃO PARA MOVIMENTAÇÃO É A SEGUINTE: 2 = R1 (RETORNA UMA CASA) 3 = D1 (MOVE UMA CASA NA DIAGONAL) 4 = H1 (MOVE UMA CASA NA HORIZONTAL) 5 = V1 (MOVE UMA CASA NA VERTICAL) 6 = D2 (MOVE DUAS CASAS NA DIAGONAL) 7 = H2 (MOVE DUAS CASAS NA HORIZONTAL) 8 = V2 (MOVE DUAS CASAS NA VERTICAL) 9 = D3 (MOVE TRÊS CASAS NA DIAGONAL) 10 = H3 (MOVE TRÊS CASAS NA HORIZONTAL) 11 = V3 (MOVE TRÊS CASAS NA VERTICAL) 12 = JL (DE UMA A TRÊS CASAS EM QUALQUER DIREÇÃO, INCLUSIVE R1 PARA OS PEÕES) A PONTUAÇÃO APÓS PROMOÇÃO DOS PEÕES: 2 = PEÃO 3 = REI
2 4 OU 5 = CAVALO 6, 7 OU 8 = BISPO 9, 10 OU 11 = TORRE 12 = RAINHA MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS PEÃO: SEGUE AS ORIENTAÇÕES DA PONTUAÇÃO AO PÉ DA LETRA, OU SEJA, DE UMA A TRÊS CASAS NA VERTICAL, DIAGONAL OU HORIZONTAL. É A ÚNICA PEÇA QUE A PONTUAÇÃO R1 MOVIMENTA. TORRE: MOVE-SE DE UMA A TRÊS CASAS NA HORIZONTAL E VERTICAL. BISPO: É MOVIMENTADO DE UMA A TRÊS CASAS NA DIAGONAL. RAINHA: EM QUALQUER DIREÇÃO, DE UMA A TRÊS CASAS. REI: EM QUALQUER DIREÇÃO SOMENTE DE UMA EM UMA CASA. CAVALO: SUA MOVIMENTAÇÃO É DADA NAS PONTUAÇÕES DOS DADOS PARA A FORMAÇÃO DE L, COM EXCEÇÃO DAS MOVIMENTAÇÕES PARA A DIAGONAL E PARA TRÊS CASAS NA HORIZONTAL OU VERTICAL. ESSE "L" É FORMADO, POR EXEMPLO, COM UMA MOVIMENTAÇÃO PARA A VERTICAL E DUAS NA HORIZONTAL, OU DUAS NA VERTICAL E UMA NA HORIZONTAL, EM QUALQUER DIREÇÃO. O CAVALO, COMO NO XADREZ, É A ÚNICA PEÇA QUE PULA SOBRE CASAS OCUPADAS POR PEÇAS ADVERSÁRIAS OU ALIADAS.
3 O JOGO CADA JOGADOR COLOCA-SE EM LADO OPOSTO AO OUTRO, COM A CASA BRANCA DA SUA PRIMEIRA FILEIRA DO TABULEIRO INICIANDO NA DIREITA. INICIA-SE COM OITO PEÕES DA MESMA COR, COLOCADOS LADO A LADO NA PRIMEIRA FILEIRA E QUEM TIRAR PONTUAÇÃO MAIOR NOS DADOS FAZ A PRIMEIRA MOVIMENTAÇÃO DO JOGO. AS DEMAIS PEÇAS (REI, RAINHA, ETC.) SÃO COLOCADAS A DIREITA DO JOGADOR. SE COM A PONTUAÇÃO RETIRADA NOS DADOS O JOGADOR NÃO PUDER MOVIMENTAR NENHUMA DE SUAS PEÇAS QUE SE ENCONTRAM NO TABULEIRO, ESTE PERDERÁ A VEZ. UM EXEMPLO DISSO É AO INICIAR O JOGO TIRAR PONTUAÇÃO L1, L2, L3 OU R1, POIS COMO OS PEÕES AINDA SE ENCONTRAM LADO A LADO NÃO HAVERÁ PEÇA DISPONÍVEL PARA MOVIMENTAÇÃO. AS PEÇAS RETIRADAS DO ADVERSÁRIO SÃO COLOCADAS À ESQUERDA DO JOGADOR. PARA SE RETIRAR UMA PEÇA DO ADVERSÁRIO, A MOVIMENTAÇÃO DEVE TERMINAR SOBRE A PEÇA ADVERSÁRIA, FICANDO A PEÇA QUE SE MOVIMENTOU NO LUGAR DESTA. PARA SE COLOCAR UMA PEÇA NO JOGO NECESSITA-SE PROMOVER UM PEÃO, CHEGANDO COM ELE NA PRIMEIRA FILEIRA DO ADVERSÁRIO. TIRA-SE A SORTE NOS DADOS PARA DEFINIR QUAL PEÇA ENTRARÁ NO JOGO E CASO A PONTUAÇÃO APONTE PARA UMA PEÇA QUE NÃO ESTEJA DISPONÍVEL, O JOGADOR PERDE A VEZ E NA PRÓXIMA JOGADA DEVERÁ OBRIGATORIAMENTE TIRAR A SORTE NOVAMENTE, ATÉ CONSEGUIR CONCRETIZAR A PROMOÇÃO DO PEÃO. ENQUANTO O PEÃO NÃO FOR PROMOVIDO, ELE PODE SER RETIRADO PELO ADVERSÁRIO. APÓS DEFINIDA QUAL PEÇA IRÁ ENTRAR NO JOGO, O JOGADOR ESCOLHE EM QUAL CASA QUER COLOCÁ-LO, NA SUA PRIMEIRA FILEIRA DO TABULEIRO. O PEÃO QUE FOI PROMOVIDO SAI DO JOGO, SENDO COLOCADO A DISPOSIÇÃO DO JOGADOR PARA RETORNAR AO JOGO. PROMOÇÃO DAS PEÇAS DE CLASSE QUANDO OS BISPOS, CAVALOS, TORRES OU RAINHA SÃO PROMOVIDOS, OU SEJA, CHEGAM A PRIMEIRA LINHA DO ADVERSÁRIO, O JOGADOR DEVE COLOCAR UM PEÃO QUE TENHA DISPONÍVEL ONDE QUEIRA NA SUA PRIMEIRA FILEIRA DO TABULEIRO. CASO NÃO EXISTA PEÃO DISPONÍVEL O JOGO PROSSEGUE NORMALMENTE SEM A OBRIGAÇÃO DA ESPERA DA CHEGADA DE UM PEÃO AO REINO, ATRAVÉS DA PROMOÇÃO DO MESMO.
4 PARA QUE SE CONSIDERE A PROMOÇÃO DESTAS PEÇAS DE CLASSE, ELA DEVE ESTAR FORA DA PRIMEIRA FILEIRA DO ADVERSÁRIO E NÃO EXISTE LIMITE DE PROMOÇÃO, ENQUANTO HOUVEREM PEÕES ESTES PODEM SER RECOLOCADOS EM JOGO. O REI OBSERVAÇÕES IMPORTANTES EM RELAÇÃO AO XADREZ: O REI NO XADREZ DA SORTE NÃO SOFRE XEQUE, UMA VEZ QUE A PRÓXIMA JOGADA DO ADVERSÁRIO DEPENDERÁ EXCLUSIVAMENTE DE SORTE PARA CAPTURÁ-LO, PORTANTO ELE TAMBÉM NÃO PODE SER "SUFOCADO" GERANDO O EMPATE DO JOGO, COMO ACONTECE NO XADREZ, POIS A SUA PRÓXIMA JOGADA NÃO SIGNIFICARÁ COM 100% DE CHANCE QUE O JOGO CHEGOU AO FIM, MESMO ELE SENDO A ÚNICA PEÇA DO TABULEIRO. NÃO EXISTE QUANTIDADE DE JOGADAS DETERMINADAS PARA QUE O ADVERSÁRIO CAPTURE O REI. FINALIZANDO O JOGO EXISTEM TRÊS MANEIRAS DE VENCER O JOGO: CAPTURANDO TODAS AS PEÇAS DO ADVERSÁRIO QUE SE ENCONTRAM NO TABULEIRO. CAPTURANDO O REI DO ADVERSÁRIO. PROMOVENDO O REI. MATEMÁTICA DA SORTE AO SE PROMOVER UM PEÃO SEGUE ABAIXO UMA TABELA DEMONSTRANDO A CHANCE DE COLOCAR EM JOGO DETERMINADAS PEÇAS: PEÇAS % BISPO 45 TORRE 27 CAVALO 18 REI 5 PEÃO OU RAINHA 2
5 DURANTE O JOGO SEGUE ABAIXO AS CHANCES PARA CADA TIPO DE JOGADA, COM DETERMINADAS PEÇAS: PEÇA % RAINHA 97 PEÃO 70 TORRE 67 CAVALO 48 BISPO 32 REI 27
II COPA ATRIMA/EU CORRO DE TRIATHLON E DUATHLON TERRESTRE
II COPA ATRIMA/EU CORRO DE TRIATHLON E DUATHLON TERRESTRE Será realizada em 3 Etapas As metragens das provas são: Para o DUATHLON TERRESTRE: Categoria SPRINT e SPRINT REVEZAMENTO 5 km de corrida a pé,