Scott Mercer Explica as Mudanças nos Mapas Assalto e Híbrido | Overkey - Overwatch Brasil
OVERWATCHScott Mercer Explica as Mudanças nos Mapas Assalto e Híbrido
Salve salve galera, aqui quem fala é o Cooruja! Nesse post temos uma explicação direto do Scott Mercer, Designer Principal do Overwatch, onde ele explica como funcionará o novo sistema de desempate para os mapas do tipo Assalto e Híbrido.
Essa leitura é obrigatória para todos que gostam de jogar o competitivo, pois é lá que isso terá efeito.
Originalmente postado por Scott Mercer
Em breve Mudanças no jogo Competitivo – Capture o Objetivo
Na semana passada, como parte do lançamento do patch 1.10, fizemos uma mudança na forma como uma vitória por jogo competitivo foi determinada em mapas Captura e Captura/Escolta. Recebemos uma tremenda quantidade de feedbacks insatisfeitos de que empates sobre esses mapas, especialmente em mapas como Hanamura. Então, decidimos mudar a regra geral que exigia que uma equipe capturasse completamente um objetivo a mais do que seu oponente para vencer. Agora você só precisa ganhar mais progresso que seu oponente.
Enquanto esta nova regra torna os empates extremamente raros, existem agora algumas situações de jogo que acabaram se sentindo estranhas com a nova regra.
Se a equipe A está defendendo Hanamura e impede a equipe B de ganhar algum progresso de captura, então quando a equipe A estiver atacando só precisa chegar a 1% de progresso para ganhar o jogo. Isso significa que a equipe B precisa sempre ter alguém contestando o ponto de captura, ou eles correm o risco de perder.
Mesmo com ambas as equipes conscientes da nova condição de vitória e se adaptando adequadamente a natureza instantânea da vitória muitas vezes resultará em confusão sobre o que aconteceu. Os defensores não tiveram alguém no ponto devido a um erro, ou o Lucio atacante deu um boop incrível e tirou o Heroi do ponto? Essa falta de clareza não é ideal, por isso vamos fazer uma mudança em um patch futuro.
Em vez de precisar ganhar simplesmente 1% a mais de progresso em um objetivo do que a equipe inimiga para quebrar um empate e ganhar, uma equipe também vai precisar alcançar um mínimo de 33% de progresso. Veja alguns exemplos:
A equipe A ataca o primeiro objetivo em Hanamura, mas só ganha 10% de progresso depois de uma rodada ofensiva muito difícil.
A equipe B ataca, mas eles só conseguem ganhar 20%.
Este é um EMPATE. Nenhuma equipe alcançou o mínimo de 33%.
A equipe A ataca o primeiro objetivo de Hanamura e ganha 90% de progresso. (Quase lá!)
Equipe B ataca, e ganha só 40% de progresso.
Equipe A VENCEU, pois eles tiveram um mínimo de 33% e mais progresso que seu oponente.
A equipe A ataca o segundo objetivo em Hanamura, e captura totalmente com 3:00 sobrando.
A equipe B ataca o segundo objetivo em Hanamura, e captura em "Tempo Extra"(Overtime) com 0:00 sobrando.
Equipe A agora está de volta ao ataque, tentando tomar o primeiro objetivo. Eles só podem alcançar 20% de progresso após o seu tempo de banco de 3:00 transcorrerá. Este é um EMPATE. Eles não atingiram o objetivo mínimo de 33% de progresso. Se a equipe A tivesse atingido 33%, então eles teriam vencido o jogo.
Esta alteração significa que haverá um pouco mais de empates do que as regras atuais (ainda assim é bem menor do que a taxa de 6% em todas as competições que vimos antes), mas sentimos que a clareza adicional do momento de vitória e a capacidade de a Defesa reagir ao Ataque valem a pena. Agradecemos todos os comentários que recebemos sobre esse problema e lembre-se de que essa alteração será apresentada em um patch futuro.