Gremlins foi um enorme êxito de bilheteira do cinema, tendo naturalmente dado origem a uma conversão para o Spectrum em 1985, não como um jogo de arcada como muitos esperariam, mas como uma aventura de texto, bastante boa por sinal. Continuava assim a existir uma lacuna, tendo sido aproveitada pela Topo Soft cinco anos mais tarde. O jogo passou relativamente despercebido, não só pelas razões apontadas, mas também porque sofria de um mal, que aliás já tínhamos notado em Casanova e RAM: um grau de dificuldade muito grande inicial. Felizmente que tivemos oportunidade de lhe voltar a pegar e, ultrapassando esta fase inicial de desorientação, apercebermo-nos do excelente jogo que tínhamos em mão. Além disso, esta nova versão foi também traduzida parcialmente para a nossa língua (não foi possível traduzir todo o código), originando um novo ecrã de carregamento e uma versão física com instruções em português.
A história de Gremlin 2 também difere da original. Assim, passaram-se vários anos desde a noite de carnificina dos gremlins na pacífica cidade de Kingston Falls, e Gizmo, o doce mogwai, está de volta sob a proteção do Sr. Wing, o velho Lojista em Chinatown. O Sr. Wing rejeitou várias ofertas do magnata Daniel Clamp pela sua loja, que pretendia abrir caminho para um grande empreendimento imobiliário. Entretanto o Sr. Wing morre, tornando realidade os planos de Daniel Clamp.
Neste novo centro comercial, que inclui lojas, restaurante, e até um estúdio de TV, trabalha Billy Peltzer, anterior dono de Gizmo, assim como a sua namorada, Kate. Sem o conhecimento destes, Gizmo está prisioneiro no laboratório de genética para testes experimentais. Mas quando Billy ouve uma pessoa a assobiar a canção familiar de Gizmo, percebe que o seu amigo mogwai está perto. Consegue então encontrá-lo e libertá-lo, deixando na sua gaveta com instruções para Kate o levar depois do trabalho. Mas Gizmo decide explorar o escritório de Billy e acidentalmente fica molhado (e já se sabe o que acontece quando se molha um mogwai). Os quatro novos mogwais, Mohawk, Lenny, George e Daffy imediatamente descartam Gizmo e a infeliz história do primeiro episódio recomeça.
Tal como seria de esperar, assumimos o papel de Billy que tem que salvar a cidade da invasão de gremlins. Para isso temos que ao longo dos cinco níveis que compõem o jogo, recolher os objectos que permitem no final exterminar os "amorosos" inimigos. Estes já tomaram a cidade de assalto, pelo que se encontram em todos os locais possíveis e imaginários. Quando eles nos tocam, se tivermos alguma arma em nosso poder, ficamos sem ela, no entanto, se não tivermos alguma em nosso poder, é uma vida que se vai. Começamos com quatro, não obstante podermos ir ganhando mais algumas pelo caminho.
A missão inicia-se no quinto andar. É fundamental apanharmos imediatamente algo que nos faça ter mais poder de fogo (existem vários tipos de armas à disposição), pois doutra forma vamos ter vida curta. Existem algumas semelhanças com R.A.M. pois, tal como neste, se não recolhermos os power-ups, a missão é praticamente impossível de ser terminada com sucesso. Outro aspecto fundamental para se conseguir avançar será decorar o local onde os inimigos se encontram, mas para isso é necessário experiência e perseverança. Este foi o aspecto que não nos apercebemos quando em 1990 experimentámos Gremlins 2 pela primeira vez. Faltou-nos determinação e paciência para ultrapassar as primeiras dificuldades e não tivemos assim oportunidade de descobrirmos o real valor deste jogo. Felizmente que ainda fomos a tempo.
São cinco as fases (o jogo não é muito longo), partindo-se do topo do edifício (o tal quinto andar), até à cave, local onde existe um verdadeiro ajuntamento de gremlins. As três primeiras fases são relativamente parecidas umas com as outras, apenas os cenários vão variando. Mas a quarta, e em especial a última, contém algumas nuances diferentes, como iremos ver mais à frente.
Assim, o primeiro nível decorre no centro de controlo e temos que enfrentar Mohawk e Daffy (ambos assinalados no topo do ecrã). mas além disso, muitos outros gremlins "menores" vão-se atravessar no nosso caminho, bem como uma miríade de objetos perigosos que temos que evitar a todo o custo, desde cabos que emitem faíscas, a armários de arquivo cujas gavetas que se abrem e fecham, mas que são fundamentais para conseguirmos subir para o patamar superior.
O segundo nível passa-se em pleno programa televisivo sobre culinária ("A cozinha de micro-ondas de Margie"), dai que os cenários tenham essa temática. Só que tem convidados especiais indesejados e que não são particularmente apreciados, mesmo que estivessem tostados e prontos a servir para repasto. Além disso, os adereços de cozinha são verdadeiros, daí que os fogões (e a respectiva chama), micro-ondas avariados, assim como os frigoríficos, revelam-se verdadeiros obstáculos que temos que contornar (nem sempre é fácil conseguir ultrapassar os frigoríficos, que ainda por cima têm um personagem indesejado dentro deles a atirar-nos com comida e utensílios). Fica ainda uma dica: os guindastes, que se encontram fora de controlo, têm uma importante função.
O nível seguinte passa-se no laboratório do Dr. Catherters, precisamente o local onde são feitos os testes e experiências genéticas, que dão origem a mutações estranhas. Surgem novos gremlins para enfrentarmos, além dos que já tínhamos encontrado nos níveis anteriores.
No quarto nível encontra-se então uma das novidades. A certa altura encontramos uma aranha gigante, que não é nem mais, nem menos, que o Dr. Catherters após ter sofrido uma mutação. Esta fase é bastante curta, mas passar a aranha demora mais que tecer a sua teia...