Especial: Driveclub anda sobre uma corda bamba entre simula??o e acesso - Driveclub
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Driveclub, o novo título de corrida exclusivo do PlayStation 4, chega no mês que vem como uma criatura de várias faces. O jogo, desenvolvido pela Sony Evolution Studios e herdeiro do estilo despojado de MotorStorm, pretende entregar uma jogabilidade descomplicada, que não atrapalhe o espetáculo. Um show tão personalizável, vale dizer, que permite até que jogadores tenham a experiência lisérgica de ter dois dias e duas noites em uma só corrida.
Mas sobre as pistas digitais de Driveclub voarão nuvens criadas randomicamente, com volumes próprios, cada uma fofinha a seu jeito e capaz de filtrar e rebater luz a sua própria maneira, navegando por uma brisa que é mais forte lá no alto do céu do que rente ao traçado onde você vai passar, sei lá, 100% do jogo! Condições climáticas de uma certa prova são até mesmo salvas, para garantir as exatas condições de quando algum amigo ou rival tentar bater seu recorde. E apesar de economizar nos detalhes técnicos dos veículos, cada coisa em Driveclub responderá a um trabalhado sistema de física que calcula coisas como transmissão de peso e força centrífuga.
Driveclub é, em bom português, uma faca de dois gumes, metade espetacular, metade sério e matemático. É uma dualidade interessante, mas que também traz seus próprios problemas.
"Nem todo mundo ? um piloto"
É o que elabora Paul Rustchynsky, diretor da Sony Evolution Studio, em coletiva realizada na sexta passada em São Paulo. Rustchynsky lidera o time com experiência debaixo do braço: ele foi responsável pela série MotorStorm e integrou a Codemasters, o mais prolífico estúdio quando o assunto é jogo de corrida. Com um currículo destes, então, não é surpreendente descobrir que sua meta é achar o meio termo perfeito entre simulação e acesso. "Eu sempre fui muito envolvido no momento a momento da jogabilidade", conta Paul. "Embora nenhum [dos jogos que desenvolvi] eram simuladores no sentido real da palavra, eles eram baseados em realidade numa diversidade de aspectos, e aí colocávamos essa camada de acessibilidade".
Quando perguntei a ele sobre como fazer isso sem sacrificar a imersão de um jogo tão cheio de pequenos sistemas, ele arremata: "Queremos que a ação que acontece neste jogo emparelhe a todo este nível de detalhe, porque você tem razão: se fosse muito descompromissado iria destoar, não ia parecer correto. Então sim, Driveclub está mais no aspecto arcade, mas tudo que fazemos com o modelo de direção é baseado na realidade. Nós criamos todos os carros com um olho na simulação, com os detalhes técnicos no lugar e, efetivamente, eles tem o feeling do carro real neste ponto. Mas daí temos todo um ferramentário para dar um passo atrás, aumentar a aderência do carro na pista, por exemplo, ou melhorar a pastilha de freio, mas a gente nunca quebrou as regras da vida real." "Você não vai ver batidas espetaculares ou derrapagens de meio quilômetro", brinca.
E o time parece ter feito tanta lição de casa quanto se quisesse criar o simulador definitivo: "Fomos extremamente felizes com as montadoras com as quais trabalhamos. Pudemos pegar veículos emprestados e testá-los na pista ou, em alguns casos, usar os traçados privados de algumas delas", comenta. "Deu para ter uma ideia das personalidades e o que fazem cada um deles únicos". "Não pudemos pilotar alguns dos carros mais exóticos, mas para isso chamamos pilotos profissionais e engenheiros para dar sua opinião a respeito de como eles deveriam se comportar no jogo, para que ficássemos o mais próximo do real quanto possível." Paul cita que parte da equipe teve até mesmo aulas de direção na lendária Silverstone, símbolo definitivo do automobilismo britânico. Já para os sons e rugidos das máquinas, o time teve acesso a todos os veículos, e acoplou 16 microfones em pontos estratégicos de cada chassi - e até dentro de partes desmontadas do motor - para captar áudio em detalhe e 3D. Em média, a Evolution investiu seis meses por carro.
O time de pesquisa acoplou 16 microfones em pontos estrat?gicos de cada chassi - e at? dentro de partes desmontadas do motor - para captar ?udio em detalhe e em 3D.
O amor pelo detalhe não veio sem problemas. Na ocasião do lançamento do PlayStation 4, o próprio Shuhei Yoshida, o grande porta-voz do console, anunciou um atraso para Driveclub, justo em um momento em que o jogo parecia estar na reta final. "Sempre fomos muito abertos a respeito desta decisão", conta Rustchynsky. "Precisávamos que Driveclub alcançasse nossas ambições".
Além da mudança de data, outro sacrifício causou furor: você jogará Driveclub em 30 frames por segundo, uma limitação que parcela da comunidade gamer vê como algo estranho para uma nova geração de consoles. Rustchynsky comenta que este foi um mau necessário para manter tudo (do visual ao som) funcionando ao máximo, e garante: não haverá oscilação da taxa. "São 30FPS travados, não deixamos cair, o que é algo crítico para um jogo de corrida", diz, "uma experiência com altos e baixos assim pode tornar o controle do carro muito difícil". Ele garante também que a latência entre apertar um botão e fazer a ação ocorrer na tela foi mantido em um mínimo.
"Precis?vamos que Driveclub alcan?asse nossas ambi??es"
Cl?s em quatro rodas
As ambições do time da Evolution com seu novo jogo de corrida, entretanto, não estão apenas em questões técnicas, sistemas de dia e noite e nuvens fofas. "Driveclub é um jogo de corrida social", responde o diretor quando questionado a respeito do espírito por trás do game. "Foi sempre esta a ideia, de que queríamos que pessoas se unissem, e pudessem contribuir para o progresso uma das outras", completa. É de novo a ideia de que nem todo admirador de jogos de corrida é um piloto nato: "Mesmo no escritório temos experts que conseguem dominar o pódio e pessoas que gostam de simplesmente derrapar em curvas; daí que viemos com a pergunta: como fazer eles jogarem juntos, de maneira que seja igualmente recompensador para todo mundo envolvido?" A resposta para este dilema é simples: tudo o que você faz é compartilhado.
Desde seus primeiros passos no jogo o gamer é convidado a correr online, e fazer parte de clubes com amigos. Clubes estarão o tempo todo lutando uns contra os outros, ponto a ponto, em uma tabela global. A principal atividade competitiva são corridas entre estes "clãs", mas ficar cara-a-cara com seus rivais é apenas uma das maneiras de lançar seu grupo ao estrelato. Toda e qualquer conquista, online ou sozinho, com ou sem seus integrantes de time, rendem pontos para seu clube. Nem é preciso vencer corridas: desafios pipocam no mapa o tempo todo, e bater estes pequenos recordes da comunidade podem ser ótimos meios de ajudar seus colegas. Nenhum piloto é uma ilha em Driveclub.
Ah, há outro lance importante: se você assina a Plus, terá acesso a uma grande porção do jogo de graça desde o dia do lançamento, completo com todos os modos de jogo, 11 pistas de uma região (a Índia) e uma seleção fechada de 10 carros. "A intenção por trás disso foi garantir que poderíamos encorajar a criação de uma diversidade de clubes mundo afora", comenta o diretor. "Se você olha para qualquer rede social, seja o Facebook, Twitter ou Pinterest, eles têm milhões de usuários ativos, participando de fato, então era fundamental para nós ter o máximo de pessoas possíveis jogando, porque vamos ter nossas tabelas de jogador povoadas, e mais desafios, mais clubes lutando uns contra os outros."
"Foi sempre esta a ideia, de que quer?amos que pessoas se unissem, e pudessem contribuir para o progresso uma das outras"
A proximidade que a Sony procurou buscar com estúdios na hora de pensar e montar o PlayStation 4 dá ao Driveclub não apenas a obrigação tradicional de jogos de corrida de apresentar visuais que servirão de exemplo para o resto da geração, como também pautou elementos básicos do PS4 que você, jogador, vai ver definir cada um dos jogos que saírem para a plataforma. Toda vez que você repousar os dedos nos gatilhos ali em cima do DualShock 4, por exemplo, agradeça ao time de Driveclub: "Touxemos muito feedback da época que trabalhávamos com o DualShock 3, porque não sentíamos que os gatilhos eram tão suaves, profundos ou nem mesmo eram do formato correto, pois eles precisavam ser côncavos", explica o diretor.
E este parece ter sido um trabalho sujo: "[O protótipo do DualShock 4] ia e vinha do Japão quase todo o mês, e era pouco mais que um pedaço de plástico com placas de circuito e fita adesiva que meio que juntava tudo; eles nos mandavam demos e nós os testávamos com diferentes modelos de alavancas e botões", comenta.
Driveclub tenta dominar um espaço bem diferente do tradicional Gran Turismo, que por muito tempo foi sinônimo de PlayStation. Mas, embora seja impossível neste momento comentar qualquer coisa a respeito do produto final (afinal, a última demo que joguei foi em outubro de 2013 e desde lá, bem, o jogo já fez uma mudança de pele completa), não há jogo que represente tão bem o que a Sony quer fazer com o PlayStation 4: o futuro de Driveclub, garante Paul Rustchynsky, está tanto dentro quanto fora do escritório, nas mãos da comunidade, e o que o jogo quer ser é algo além de um espetáculo visual conectado à Internet. Driveclub, para todos os efeitos, é um serviço, um jeito de unir pessoas. Ser um jogo de corrida? Apenas um detalhe.