• JOGOS • BALDUR'S GATE 2 • CLASSES • MAGO
Nota: C+ ... Muito útil, mas pegue um kit ou multiclasse.
Melhores Raças: Humano (para escolher classe dupla depois).
Nível Máximo de Experiência: SoA: 17, ToB: 31.
O mago luta para ser o mestre das energias mágicas, modificando elas e usando elas como feitiços. Para fazer isso, ele estuda línguas estranhas e fatos obscuros e devota muito do seu tempo ao desenvolvimento mágico. Um mago precisa se apoiar em seu conhecimento e sabedoria para sobreviver. Magos são raramente vistos se aventurando sem um grupo de lutadores e homens armados. Devido a existência de diferentes tipos (ou escolas) de magia, há diferentes tipos de magos. O mago genérico estuda todos os tipos de magia e aprende uma grande variedade de feitiços. Seu grande alcance faz dele bem preparado para as necessidades de aventuras.
. Pode usar feitiços arcanos.
. Não pode usar armadura.
. Não pode usar a maioria das armas.
Prós: Magos são uma necessidade no Baldur's Gate 2. Você PRECISA de um mago, e quem melhor para ser o mago do seu grupo do que o seu personagem principal? Desse jeito você pega todos os feitiços possíveis durante o jogo e fica tão poderoso quanto o possível no fim do jogo.
Por que magos são uma necessidade? Para combater outros magos, é claro. Existem muitos feitiços que podem dar a um mago imunidade a armas de corpo-a-corpo, como Pele de Pedra, Proteção contra Armas Normais/Mágicas, etc. E para apenas pensar em causar dano a esses magos protegidos, você precisa de um mago seu para remover suas proteções (com feitiços como Fender). E depois, magos ajudam o grupo com feitiços protetores também, como Aceleração, Proteção contra Magia, etc.
Contras: Magos são bons, mas magos simples são consideravelmente mais fracos do que magos com kits (Conjurador especialmente), magos multiclasse ou classe dupla. Um mago lutador tem muito mais PVs do que um mago normal. Magos, no máximo, podem ter meros 6PVs/nível. O que significa que no fim do joo você só terá uns 70PVs. Já que o jogo acaba se o protagonista morrer, você vai querer MUITOS PVs para ele, e magos não têm isso.
Então comece com um lutador humano (15 FOR e 17 INT mínimos) e então escolha classe dupla para mago. Não apenas você recebe muito mais PVs (um lutador nível 8 pode ter 112 PV ou mais) mas quando você recupera suas habilidades de lutador (ou Kensai/Louco Furioso/Matador de Magos) você pode usar armas melhores, ter proficiências boas, etc... Você continua não podendo usar armaduras, mas isso não é um problema sério. Não quer um lutador? Há ainda Ladrões/Magos e Clérigos/Magos.
Ou comece com um Kit: Abjurador, Conjurador, Adivinho, Encantador, Ilusionista, Invocador, Necromante ou Transmutador. Eles perdem a habilidade de aprender feitiços de sua escola de oposição, mas podem lançar 1 feitiço a mais por nível de feitiço. Estranhamente, magos de classe dupla também ganham esta habilidade (não de multiclasse, apenas de classe dupla).
Lutador/Mago: A - A Multiclasse favorita de todo mundo. Discutido no Contras acima.
Clérigo/Mago: B+ - Pode usar tanto feitiços de Clérigo quanto de Magos. Precisa ser um meio-elfo. Melhor lutador do que um mago puro e também recebe mais PVs, mas não tanto quanto um lutador/mago. Pode usar feitiços de clérigo com armadura, mas não de mago.
Ladrão/Mago: B+ - Uma das classes mais interessantes. Eu acho isso melhor se começar com um humano Valentão (pela CA e bônus para acertar), e então escolher classe dupla para Mago no 10º nível (requer 15 DES e 17 INT).
Kits de Mago (Especialistas)
Magos especialistas recebem +1 feitiço por círculo, mas não podem usar feitiços da sua escola oposta. De todas essas, eu prefiro Conjurador já que feitiços de Adivinhação não são muito bons. Exemplos de Adivinhação seriam Detectar Invisibilidade, Conhecer Alinhamento, Clarividência, etc...