Análise: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) coloca Link em sua maior jornada - Nintendo Blast
Eu poderia começar este texto falando sobre como The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) é importante para jogos de mundo aberto. Ou sobre como ele é importante para a série The Legend of Zelda. Ou ainda sobre como ele é importante para o Wii U, o Switch e o futuro da Nintendo. Após considerar todas essas possibilidades, decidi começar falando apenas que o jogo é importante, para tudo listado acima e muito mais. Acima de tudo, foi e continua sendo importante para mim como jogador.
Acho que, a esta altura, não é novidade alguma dizer que Breath of the Wild é muito bom. Assim como muitos outros fãs da série e da Nintendo, eu tinha expectativas muito altas pelo jogo, mas mantive um pé atrás porque sei que o infame hype apenas leva à decepção. Fico feliz em dizer que o game não apenas atendeu como superou minhas expectativas em quase todos os sentidos.
Meu primeiro contato com Breath of the Wild foi na E3 de 2016. Tive a oportunidade de visitar a área de imprensa da Nintendo e jogar o novo Zelda por 30 minutos (eram duas demos de 15 minutos cada). Após minhas reações iniciais de maravilhamento, fiquei considerando o quanto eu gostei da demonstração e percebi que realmente havia alguns problemas ali, como, por exemplo, o fato de demorar para atravessar a região disponível (The Great Plateau, a área inicial do jogo). Ao olhar o mapa do game, foi possível constatar que essa região, enorme por si só, era apenas um pedaço pequeno de Hyrule, que me deixou ainda mais preocupado sobre como esse espaço todo seria preenchido. Em suma, estava preocupado que Breath of the Wild cairia em algumas das mesmas armadilhas que tantos outros jogos de mundo aberto já caíram.
Ao finalmente jogar a versão completa dele no Wii U, percebi que, em grande parte, aquelas sensações preocupantes vieram da pressa estabelecida pelo limite de 15 minutos. Sem o limite, pude calmamente absorver cada momento do que me era apresentado. Pude conversar com o velhinho, ouvir seus conselhos e partir para os primeiros shrines (pequenos dungeons) na ordem que eu quisesse. Fui então descobrindo que o Great Plateau não é apenas um mundo aberto em miniatura, mas um grande tutorial que ensina várias mecânicas que novos aventureiros precisam saber para aproveitar o restante de Hyrule, como a roda de stamina (que podemos traduzir como fôlego ou vigor), escaladas, coletar e cozinhar ingredientes, armas, escudos, arcos, combate, stealth e shrines.
Na minha primeira passagem pelo Plateau, fui um jogador comportado. Segui as dicas do velhinho, ativei a torre Sheikah e fiz o shrine de Magnesis como ele pediu. Em seguida, tentei ir para o shrine a leste dali, mas não tinha bombas para explodir uma parede, então deixei para depois. Eu não sabia como cozinhar, então, para enfrentar uma área com neve, acendi uma tocha e a usei para me aquecer durante o trajeto. Atravessei o rio criando uma ponte com placas de metal e, ao chegar ao topo de Mount Hylia, o velhinho me presenteou com roupas mais quentes. Muito grato.
Na segunda vez, quando recomecei o jogo no Switch, fiz tudo do jeito que preferi. Ignorei o papo do velho, fui direto no shrine do leste (afinal, bastava escalar as paredes ao redor dela, nem precisava de bombas!) e em seguida escalei até o shrine ao sul. Em vez da tocha, fiz um prato apimentado que me deu resistência a frio por uns dez minutos e atravessei o rio usando uma balsa. Tudo com o Link vestindo apenas suas cuecas, é claro.
Este trecho do Great Plateau, além de ensinar as mecânicas em si, ensina o aspecto mais importante do jogo: você, o jogador, é quem manda. Claro, personagens como Zelda e Impa aparecem e dão orientações para seguir a narrativa principal do jogo, mas nunca é necessário segui-las ao pé da letra. Mesmo as dicas dadas são bem amplas, dando, por exemplo, uma série de objetivos sem ordem definida em vez de uma sequência de comandos.
Após sair do Great Plateau, minhas experiências no Wii U e no Switch se inverteram. No Wii U, não quis seguir a campanha principal para não ter que repetir muita coisa, então resolvi explorar livremente e sem rumo, ativamente evitando progredir de fato no jogo. Com apenas quatro corações, o primeiro objetivo foi ignorar os conselhos do velhinho e, sim, ir matar o Ganon sem ajuda. Dane-se, eu posso bater naquele porco demoníaco com um pedaço de pau e vou fazer isso. Chegar no castelo e escalá-lo com quase nenhum equipamento foi uma das experiências mais empolgantes que já joguei, não apenas pelo absurdo do Link pelado com um pedaço de pau indo bater no Ganon, mas porque tudo no caminho podia matar o jovem Hylian com apenas um golpe. O processo envolveu várias mortes, mas eventualmente cheguei na sala do trono e… É, todas as armas boas quebraram e tomei uma surra do Ganon.
Depois da surra, resolvi explorar o mundo arbitrariamente. Eu ativava torres e localizava os shrines ao redor, mas não os completava. Encontrei vilarejos e estábulos, mas não conversei com os NPCs localizados neles. Nesse processo, impressionei-me em como eu estava curtindo fazer, basicamente, nada, no jogo. Isso sempre foi um problema meu com jogos muito livres: você pode fazer o que quiser, mas rapidamente esse processo fica meio repetitivo e cansado. No caso de Zelda, o mundo é aberto o suficiente para você pensar "hmm, vou ali" e correr, pular, nadar e escalar até lá, para então escolher outro destino e ir até ele. Mas o mais importante é que, apesar de grande, o mundo não é vazio. Há momentos vazios, nos quais você pode apreciar as paisagens, mas não demora muito para esse vazio ser preenchido por um shrine, um Korok, um grupo de inimigos, animais selvagens ou NPCs. Em cada área, cada canto, há algo interessante para ser descoberto.
No Switch, segui a história um pouco mais de perto. Segui o conselho do velhinho e encontrei Kakariko Village, onde conversei com diversos personagens e me senti em algo mais próximo de um Zelda tradicional. Mas, após conversar com os personagens mais importantes e receber meus próximos objetivos da campanha principal, percebi que eu estava enganado. Em vez de me dar a orientação para um primeiro dungeon, recebi as localizações aproximadas de quatro deles, sem ordem qualquer. Há outro aspecto importante da campanha principal, cujos detalhes prefiro deixar por conta do leitor, mas é ainda mais livre. Basicamente, o jogo dá ao jogador a liberdade de decidir para onde ir e como aproveitar aquele enorme mundo.
Em jogos deste tipo, que têm uma campanha principal e uma infinidade de missões secundárias, quase sempre sou o tipo de jogador que segue a campanha e só faz as coisas secundárias que estiverem próximas do meu caminho. Com Breath of the Wild, estou jogando de forma diferente. Ocasionalmente decido seguir a campanha mas, em geral, o método "vou ali" é o principal. Apesar da iminente presença de Ganon querendo destruir Hyrule, o jogo nunca pune o jogador por fazer as coisas no seu ritmo. Pelo contrário, em muitas vezes fui recompensado encontrando coisas que nunca teria descoberto se seguisse apenas os conselhos dos NPCs.
Em termos do mundo, a melhor comparação que posso fazer é com The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC). Um dos maiores méritos daquele jogo é como cada nova ilha descoberta era um novo mistério para ser destrinchado, mas quase sempre isso envolvia atravessar enormes áreas de mar para chegar nela. Breath of the Wild ressuscita essas sensações de descoberta e de mistério, oriundas dos primeiros jogos da série, mas sem restrições. Não há zonas mortas no mapa em termos de razão para existir. Isso também tem a feliz consequência de tornar conversas sobre o jogo empolgantes. Ao falar com amigos que também estão jogando, com muita frequência alguém vai descobrir algo que não sabia. Se você quiser evitar dar spoilers para os amiguinhos, basta dizer "psiu, tem algo bacana perto do sudeste de Hyrule".