Análise de Castlevania: Lords of Shadow - Voxel
08/10/2010 | 15H34 (Atualizado em 15/08/2012)
É comum a brincadeira de que há uma maldição sobre os jogos em três dimensões da série Castlevania. Até hoje, nenhuma desenvolvedora conseguiu atingir o mesmo brilhantismo encontrado nos jogos de plataforma em 2D, que ganharam popularidade nas gerações anteriores de consoles.
Tendo a oportunidade de explorar a proposta mais uma vez, a desenvolvedora Mercury Steam — sob a tutela da Konami e da Kojima Productions — buscou uma releitura completa do universo de Castlevania (considerada pelos produtores como um renascimento para a franquia), levando os jogadores às origens do mal.
Foi dito por David Cox (funcionário da Mercury Steam) que Super Castlevania IV, lançado originalmente no Super Nintendo, serviu como uma bíblia para o time de desenvolvimento. Com um material de apoio tão bom, é natural que a corrente de jogos ruins em 3D finalmente seja quebrada.
Não se assuste com o número de aspectos negativos listados, pois eles não são suficientes para tirar o brilho de Castlevania: Lords of Shadow. A releitura da franquia consegue finalmente quebrar a maldição posta sobre os jogos em três dimensões, apresentando um novo desenvolvimento para o conto de Drácula.
A jogabilidade sofre em certos aspectos, mas não chega a tirar a empolgação dos jogadores, que buscarão incessantemente pelas respostas. Apesar da proximidade com outros jogos do estilo, o título desenvolvido pela Mercury Steam tem aspectos únicos e consegue se diferenciar facilmente da concorrência.
Castlevania: Lords of Shadow é um excelente jogo, capaz de agradar tanto aos novatos quanto aos antigos fãs da franquia.
A magnificência perdida
A ambientação de Castlevania: Lords of Shadow é maravilhosa. A trilha sonora e as passagens narradas são elementos-chave na composição do título, mas o universo místico de Drácula realmente ganhou vida no PlayStation 3 e no Xbox 360, tendo locais únicos que se diferem dos vistos em outros jogos do estilo.
Ao percorrer a Europa, você se deparará com vales encantados, castelos gigantescos e abandonados, e até mesmo as profundezas sinistras das catacumbas. A variação dos ambientes é enorme, fazendo com que os jogadores tenham que superar neve, chuva, sol e as regiões mais escuras da Terra.
O novo jogo da série Castlevania apresenta inúmeros problemas gráficos (abordados mais adiante, na seção de aspectos negativos), que infelizmente deterioram os visuais. Mesmo assim, é possível perceber a qualidade do trabalho de arte, que prevalece nos ambientes e na composição dos espaços. São os toques sutis na escolha das cores e dos efeitos, que fazem toda a diferença.
A história é o aspecto mais forte do jogo, conseguindo empolgar os aventureiros do início ao fim. Tudo começa com o desejo de vingança do protagonista, mas aos poucos o interesse de diversos personagens recai sobre os ombros de Gabriel.
Viradas repentinas, cenas chocantes e passagens de ação dão vida ao espetáculo da Idade Média. Os elementos que reforçam o conto são as passagens em vídeo, vistas entre os estágios, e a coleta das informações dos outros cavaleiros da Ordem.
Longas horas de exploração
A linearidade imediata das fases e a estrutura fixa de progressão não significam que Castlevania: Lords of Shadow não abriga segredos, muito pelo contrário: cada um dos estágios contém passagens ocultas, itens que só podem ser coletados mais tarde (quando Gabriel já está mais forte) e desafios.
Estes desafios consistem em diversas condições de partida — como não utilizar itens de recuperação de vida ou matar mais de 50 Goblins, por exemplo. Uma vez completados, eles rendem pontos de experiência, que podem ser trocados por ainda mais golpes e habilidades para o restante da jornada.
Atingir a marca de 100% de progresso não é uma tarefa fácil, custando boas horas de trabalho (uma opção perfeita para os fãs da franquia).
Podemos dizer que não temos nenhuma reclamação em relação ao áudio do jogo ou à trilha sonora. O conjunto sonoro é harmonioso, tendo ótimas composições clássicas e dublagem de altíssima qualidade. Se for jogar Castlevania: Lords of Shadow, erga o volume da televisão ou prepare o seu melhor fone de ouvido.
A matança é recompensada com pontos de experiência. Uma vez adquiridos, eles servem para que o jogador destrave todo tipo de golpes para Gabriel, os quais certamente o ajudarão na jornada. De tal maneira, a jogabilidade vai ganhando mais variedade e versatilidade, despertando progressivamente o interesse do jogador.
O olhar dos vampiros
Gabriel está sendo observado. É essa a impressão passada pelo jogo, uma vez que a câmera é tremida, simulando os movimentos da cabeça de alguém. Sinceramente, não vemos problemas no estilo. A questão é que a execução — baseada em perspectivas fixas — é simplesmente péssima!
As transições entre ângulos e posições são drásticas, fazendo com que o jogador se confunda em diversos casos. Nos primeiros capítulos, observamos situações nas quais até mesmo o simples deslocamento da imagem por um corredor sofria com espasmos da câmera, comprometendo totalmente a beleza das cenas.
Os casos mais graves são aqueles que envolvem inimigos: muitas vezes você é obrigado a golpear às cegas, sem saber em que lugar está um monstro. A melhor alternativa é ser paciente e correr para uma plataforma mais aberta.
O desequilíbrio gráfico
Os visuais ricos em detalhes têm um custo muito pesado para o jogo. Em primeiro lugar, não há consistência na imagem: em um canto estão os belíssimos efeitos, enquanto no outro surgem polígonos estourados sobre a água e os serrilhados nas áreas de maior contraste — em vista da falta de aplicação de filtros de suavização de bordas.
As sombras não recebem a filtragem adequada, o que se traduz em projeções de baixa qualidade, com bordas fragmentadas e movimentos surreais que não condizem com o que acontece no ambiente. Em muitos casos, essas sombras vão literalmente surgindo na medida em que você caminha pelo cenário.
Faça um experimento durante a partida: pare por um instante, observe o cenário e dê dois passos para frente. Fazendo isso, você notará que a imagem "pisca" quando há a transição entre movimentos e pausas. A vegetação e as pedras escurecem, fazendo com que os detalhes mais claros sejam ofuscados pela aplicação de efeitos de desfoque.
O problema torna-se ainda mais nítido em televisões descalibradas, com configurações de ajuste dinâmico de contraste ativadas.
O desempenho é a grande fraqueza
Não bastasse tudo o que foi colocado acima, Castlevania ainda possui um desempenho errático, flutuando entre 25 e 30 quadros por segundo durante a maior parte das fases e capítulos. Conforme observado pelo blog Digital Foundry — que realiza testes técnicos com jogos multiplataforma —, a versão de Xbox 360 é a que mais sofre, ficando em média três quadros abaixo do desempenho apresentado pelo PlayStation 3 e tendo quedas mais pronunciadas.
Tais quedas de desempenho são ainda mais perceptíveis durante as animações da primeira fase, nas quais há reduções para a taxa de 15 quadros por segundo. É inegável que a variação tem um impacto sobre a jogabilidade, principalmente durante tomadas que requerem precisão e ritmo nos comandos.
O conto de duas partes
Assim como a Square Enix para Final Fantasy XIII, no Xbox 360, a Mercury Steam optou pela tecnologia Bink de compressão de vídeo. Ela já pode ser considerada como inadequada, comprimindo os arquivos com menor eficiência em relação aos padrões h264 e criando uma série de falhas nas imagens.
Para os donos de Xbox 360, os vídeos de Castlevania e os 7,5 GB ocupados por eles têm um significado ainda pior: a divisão em dois DVDs. Conforme observado no início da análise, a estrutura do jogo é linear, mas há a possibilidade dos jogadores regressarem aos estágios anteriores para coletar conteúdos adicionais, uma vez adquiridas novas habilidades.
Antes do lançamento, David Cox havia afirmado que seria possível instalar o jogo no disco rígido do console da Microsoft, para jogar todas as fases a partir do segundo DVD. A opção de instalação está lá, mas o recurso planejado foi removido. O produtor escreveu através do Twitter que a solução havia sido desenvolvida, mas que a Microsoft a vetou.
Você mata alguns monstros, detona duas portas e salta para dentro de uma janela. No momento mais quente, a música clássica é cortada e o livro de acompanhamento da jornada toma conta da tela, indicando que o estágio chegou ao seu fim. De fato, a continuidade das cenas se perde devido a decisões bobas da Mercury Steam.
Combate em câmera lenta
Quando a demonstração de God of War III foi exibida pela primeira vez ao público, a maioria passou a reclamar do que havia visto no combate: cada um dos golpes desacelerava a cena, criando um efeito de câmera lenta cujo objetivo era aumentar o impacto dos golpes. Até o lançamento isso foi revisado e a ação tornou-se bem mais fluída.
Infelizmente, Castlevania: Lords of Shadow seguiu pelo mesmo rumo, mas não passou pela etapa de correção. Como resultado, você realmente luta em câmera lenta, sem apreciar a naturalidade dos golpes ou do sistema de combate.
Ainda tratando das lutas, podemos mencionar um problema grave: o uso do mesmo gatilho para agarrar oponentes ou interagir com os cenários. Em situações nas quais é necessário atirar bombas nas portas, você ficará frustrado por desferir um golpe em vez de se ocupar com o verdadeiro objetivo.
Por fim, percebemos que o sistema de cobertura e defesa não é o mais adequado. A esquiva poderia ter sido facilmente designada para o analógico direito, tornando a defesa fixa. O problema em fazer o uso do mesmo botão para as duas ações é que se perde o controle sobre Gabriel, de modo que muitas vezes o jogador verá o protagonista se esquivando — em vez de defender no momento exato —, devido a qualquer deslize sobre os direcionais.
Castlevania: Lords of Shadow é relativamente equilibrado em termos de ação e plataforma, emprestando muitas das ideias exploradas por jogos como Prince of Persia, Tomb Raider e Uncharted. No entanto, a jogabilidade para os momentos "acrobáticos" não foi bem trabalhada, abrindo espaço para mortes desnecessárias, bugs e muita frustração.
Um dos exemplos ocorre quando você salta sobre um precipício e lança o chicote um pouco mais tarde do que o esperado: Gabriel se pendura e balança, mas por atingir um limite no cenário é considerado como morto pelo jogo...
Os ângulos de câmera também voltam a assombrar os jogadores, dificultando a mudança entre os pontos de apoio para o gancho da cruz.