A importância da tecnologia na educação | APDZ - Educação e Tecnologia
A tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano, seja por meio de aplicativos em smartphones que permitem que o usuário peça refeições e faça compras sem sair de casa, ou de softwares que possibilitam que equipes de trabalho em continentes distintos se reúnam virtualmente. Não é mais possível imaginar um mundo que não esteja conectado – o que também se aplica à sala de aula.
É importante destacar que os processos de aprendizagem evoluem com a sociedade. A educação 4.0 privilegia o raciocínio lógico e o domínio de ferramentas tecnológicas por meio de habilidades práticas (as hard skills); já a educação 5.0 mantém todos elementos e avanços, combinando-os com a valorização de competências socioemocionais, também chamadas de soft skills.
O modelo 5.0 veio para aliar a tecnologia com o aspecto humano e, nessa proposta, o professor assume o papel de mediador do aluno, guiando-o ao longo de um plano de estudos potente, capaz de promover um estudante produtor de conhecimento e cultura que atue de forma colaborativa no seu grupo em prol do bem-estar social.
Assim, a escola, nesse novo contexto educacional, apresenta a educação 5.0 em continuidade à educação 4.0, trazendo as competências socioemocionais como um pilar a ser trabalhado junto a todos os outros elementos – como por exemplo, o desenvolvimento do pensamento empreendedor, da criatividade e das soft skills, o que irá auxiliar na tomada de decisão frente aos desafios reais, utilizando soluções tecnológicas para melhorar a qualidade de vida de uma forma geral.
Diante de tantas possibilidades, não é incomum que haja dúvidas sobre como associar educação e tecnologia de modo que professores, alunos e gestores de escolas usufruam ao máximo dessa união.
Pensando nisso, preparamos esse conteúdo para explorar melhor como a tecnologia pode contribuir para o desenvolvimento integral da criança e do adolescente nos processos de formação. Continue lendo!
A educação 4.0 começou a se desenvolver no contexto da Sociedade 4.0, também conhecida como Sociedade Digital ou Informacional. Esse modelo de organização social teve como marcos iniciais a invenção e a popularização dos comA Base Nacional Comum Curricular (BNCC), homologada pelo Ministério da Educação em 2018, privilegia o desenvolvimento de dez competências gerais no processo de aprendizado. Dessas competências, vamos destacar duas:
A competência nº 4, que prevê a utilização de distintos modos de linguagem para compartilhar experiências e informações em contextos diversos. Dentre esses modos, estão a comunicação verbal, a visual, a sonora, a corporal e a digital;
A competência nº 5, que envolve utilizar tecnologias digitais nas práticas sociais de forma crítica, exercendo a reflexão e considerando princípios éticos. Nessa competência, o uso de tecnologias está relacionado à capacidade de se comunicar e acessar/compartilhar informações, bem como a outras capacidades socioemocionais como a resolução de problemas, a criatividade e o exercício do protagonismo.
É válido ressaltar que uma das metas da BNCC é a aplicação das competências gerais, de norte a sul do país, da Educação Infantil até o 3º ano do Ensino Médio – ou seja, o digital é uma realidade cada vez maior nas salas de aula brasileiras. A partir da ênfase observada nas competências que mencionamos, ressaltamos a seguir duas boas práticas para utilizar a tecnologia nos processos educacionais:
Apostar em ferramentas multilinguagem que estimulam a interação entre os alunos e o diálogo com os professores. Essas ferramentas combinam estímulos visuais e sonoros para manter a atenção durante a aula e auxiliam no desenvolvimento das habilidades de comunicação dos estudantes.
Podemos citar como exemplo as plataformas digitais de aprendizado, ambientes virtuais com o objetivo de substituir ou complementar o ambiente físico de uma maneira dinâmica e inovadora, antenada com as tendências do século 21, tornando o ensino digital mais colaborativo e produtivo.
Aproveitar os recursos que fomentam a capacitação dos professores frente às novas tecnologias. Um desses recursos é o Google for Education, uma plataforma voltada para educadores que inclui um programa de certificações. Esse é nosso próximo tópico de discussão.
O Google entende como a tecnologia é essencial na educação e, por isso, criou o Google for Education, uma plataforma educacional colaborativa que reúne recursos extremamente úteis para que educadores, alunos e gestores extrapolem a criatividade com o uso de tecnologias no ambiente da sala de aula.. Ah, um bônus importante: muitas das ferramentas da plataforma são gratuitas, além de estarem dentro padrões exigidos de privacidade e segurança.
Uma pesquisa realizada em 2015 pela Federação Americana de Professores (American Federation of Teachers – AFT) apontou que 73% dos docentes consideravam o trabalho estressante, e a adoção de novas iniciativas sem o treinamento necessário era a razão número 1 para esse estresse.
A partir desse dado, o Google percebeu a necessidade de apostar no desenvolvimento profissional efetivo dos professores, principalmente num contexto crescente de implementação de novas tecnologias. Deve-se ter em mente que a tecnologia é uma ferramenta, e o impacto na vida dos alunos surge a partir do modo como as tecnologias são aplicadas para melhorar os processos de ensino e aprendizagem.
Com isso em mente, o Google for Education tem, entre seus recursos, um conjunto de treinamentos focados no desenvolvimento dos docentes,o Teacher Center ("Central de professores"), com cursos variados, desde aqueles voltados para o uso das ferramentas do Google até um que aborda especificamente cidadania digital e segurança.
Um dos aspectos mais interessantes da plataforma é seu módulo de certificações, o Google Teacher Certification. As certificações são apresentadas em dois percursos:
A Certificação de Educador Nº 1: um teste mais básico, que avalia habilidades fundamentais para implementar as ferramentas do Google For Education. É indicado para aqueles professores que estão começando a entrar em contato com os recursos que o Google disponibiliza.
A Certificação de Educador Nº 2: um teste que avalia habilidades mais avançadas; é voltado para quem já tem uma certa familiaridade com os produtos do Google, como o Classroom, o Docs Suite e o Google Play for Education.
Ao concluir cada certificação, o professor recebe um selo que pode ser utilizado no currículo ou no portfólio. A certificação é válida por três anos e é um ótimo investimento que as escolas podem proporcionar aos professores para que a tecnologia seja uma aliada no desenvolvimento de estratégias de ensino durante as aulas.
Como usar a tecnologia a seu favor na sala de aula
Como já mencionamos previamente, a tecnologia deve ser empregada para oferecer oportunidades para que os estudantes criem projetos, experimentem e explorem novas ideias, além de promover o desenvolvimento socioemocional dos estudantes e considerar também as competências mais técnicas.
No modelo de educação 5.0, que promove a união entre esses aspectos, todas as possibilidades tecnológicas precisam ser trabalhadas a favor dos alunos e das particularidades de cada um.
O professor-mediador tem, então, o desafio de customizar atividades que dependem massivamente da tecnologia para fortalecer soft skills como comunicação, trabalho em equipe e adaptabilidade, além de dar liberdade aos alunos para que eles explorem os próprios interesses.
Nesse contexto, separamos três propostas que conectam tecnologia e educação e explicamos como elas podem ser empregadas em sala de aula, levando em consideração as competências do BNCC que destacamos antes:
A Cultura Maker favorece o "aprender fazendo", estimulando massivamente a criatividade das crianças e dos adolescentes pelo princípio do "Faça Você Mesmo" (do inglês "Do It Yourself", ou DIY).
É uma metodologia interessante de ser aplicada no ensino remoto, uma vez que o professor orienta o aluno a realizar qualquer tipo de atividade criativa, como construir um objeto a partir de sucata, mexer em hortas orgânicas ou editar um vídeo simples utilizando o celular – ou seja, produzir ou criar os próprios objetos com fins práticos e artísticos.
O professor, aqui, deve manter um diálogo constante com os alunos para alinhar expectativas e estimulá-los a seguir adiante, mesmo com obstáculos. Lidar com desafios ou com um possível fracasso e saber contorná-lo é uma soft skill importante para se ter na vida adulta, e o modelo da cultura maker é bem interessante para estimular essa competência.
A Gamificação é baseada em técnicas, fundamentos e mecanismos de jogos e serve como solução para a sala de aula. O professor pode transformar exercícios em jogos com diferentes níveis de dificuldade, incentivando, assim, a participação dos alunos durante a aula.
Novamente lembramos do ensino remoto: a proposta da gamificação provoca os alunos, que estão na frente de um computador, a se engajarem ativamente num percurso planejado e predeterminado para a realização de um objetivo específico que inclui narrativa, alvo e regras a seguir para uma jornada satisfatória e atraente. Comunicação, trabalho em equipe e foco são competências encorajadas nessa dinâmica.
Com a Realidade Aumentada (RA), os alunos entram em contato direto com a fusão de dois mundos: o real e o digital, combinando os objetos virtuais e concretos para intensificar a percepção da realidade. Por meio de softwares instalados em dispositivos como tablets ou celulares, a realidade aumentada pode ser utilizada na sala de aula para proporcionar aprendizagem instantânea, estabelecendo relação com contextos reais.
Imagine só, no lugar de aprender sobre animais ameaçados de extinção somente nas páginas de um livro de ciências, com a realidade aumentada um aluno pode "ver" esses animais na sua frente!
O professor pode usar essa oportunidade de aprender com o meio ambiente, trabalhando com experiências reais, e chamar a atenção dos estudantes para problemas como desmatamento e caça predatória, por exemplo, engajando a turma em discussões interdisciplinares e incentivando o pensamento crítico. A ideia ou motivação da RA nessa situação é intensificar a percepção da realidade por meio de dispositivos móveis.
5 soluções tecnológicas para melhorar o ensino
Ao propor a SociedadDepois de falar da importância de inserir a tecnologia na educação e de dar exemplos de metodologias utilizadas atualmente, vamos apresentar cinco soluções tecnológicas que têm como objetivo melhorar o ensino e fazer da sala de aula – seja ela presencial ou remota – um ambiente que verdadeiramente desperta o interesse dos alunos. Descubra a seguir:
Google Workspace for Education: já falamos do Google por aqui, mas não poderíamos deixar de mencionar o Google Workspace for Education. Antigamente conhecido como G Suite, ele é um pacote gratuito de ferramentas que auxiliam – e muito – na gestão das aulas e no acompanhamento do plano de aprendizado. Gratuito, o Workspace engloba recursos como o Google Meet, as planilhas do Google Drive, o Classroom (também conhecido como Google Sala de Aula) e o Google Agenda.
Microsoft Educator Center: assim como o Google, a gigante Microsoft também tem uma plataforma voltada para a educação. O Educator Center oferece treinamentos e recursos, muitos deles gratuitos, para serem utilizados em sala de aula – como um curso que integra o aprendizado STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) com o popular jogo Minecraft.
OnlineLab by APDZ: considerando as particularidades de cada grupo etário, o OnlineLab apresenta aos alunos situações problema que devem ser resolvidas utilizando uma mistura de objetos reciclados, recursos digitais e materiais artísticos.
WeLab by APDZ: o WeLab é voltado para o modelo STEAM e tem como objetivo estimular o raciocínio crítico e a criatividade, visando a resolução de problemas. Divididos em equipes, os alunos trabalham em protótipos para solucionar os desafios propostos e, assim, podem ir desenvolvendo ideias e pensando na aplicabilidade delas, considerando sempre as competências trabalhadas no ensino STEAM.
TeamLab by APDZ: voltado para desenvolver o protagonismo do aluno no percurso de aprendizado, o Programa TeamLab utiliza a abordagem STEAM aliada às competências gerais propostas pela BNCC. Apostando fortemente na educação 5.0, essa solução utiliza plataformas digitais, a robótica e linguagens de programação, sempre considerando as habilidades socioemocionais do estudante.
Desenvolvimento do Pensamento Computacional
Para finalizar, é importante abordarmos um aspecto essencial do aprendizado nesse mundo super conectado: o desenvolvimento do pensamento computacional, uma metodologia que leva em consideração o raciocínio lógico como estratégia para solucionar desafios de maneira eficaz usando a tecnologia como base. Assim, temos a formulação de um problema e a busca por uma solução.
O pensamento computacional usa essa dinâmica de pensamento e a transporta para outros contextos, com outras aplicações, em três estágios: abstração (formulação dos problemas), automação (expressão da solução) e análise (execução da solução e avaliação). Na educação, essa metodologia é especialmente interessante para estimular nos alunos a capacidade de resolução de problemas, desenvolvendo um olhar analítico, pesquisador, participativo e inovador.
Mas como aplicar o pensamento computacional na sala de aula?
Vamos considerar o funcionamento de um computador, que processa os dados de forma sequencial. Os componentes centrais do pensamento computacional são decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos. A partir disso, utilizamos essa analogia considerando o elemento humano: o pensamento computacional separa determinada situação ou desafio em etapas, dividindo-as em pequenas tarefas que os estudantes devem realizar.
Nesse exercício, os alunos são estimulados a ver a dimensão de cada etapa. Isso inclui considerar variáveis e identificar possíveis padrões que estejam causando o problema no desafio proposto.
Desta forma, os estudantes recebem desafios complexos, mas com o pensamento computacional, são capazes de transformá-los em algo fácil de ser compreendido. Esse processo auxilia no desenvolvimento cognitivo ao exercitar habilidades como raciocínio lógico, capacidade de aprendizado, planejamento, solução de problemas e autonomia.
Aqui, mais uma vez, reforçamos o papel do professor-mediador de acompanhar os alunos e auxiliá-los a enxergarem as particularidades envolvidas no desafio – tal qual uma pessoa programadora faz ao escrever uma linha de código difícil.
O pensamento computacional tem relação direta com a competência nº 4 da BNCC. Aquela que mencionamos no começo do texto e diz respeito às variadas formas de comunicação, lembra? A programação também é uma linguagem, uma forma de traduzir padrões em símbolos que serão utilizados para criar um software ou um site.
O mais legal de tudo isso é que:
O pensamento computacional não se restringe ao aprimoramento das hard skills;
Os estudantes podem se dividir em grupos para resolver os problemas apresentados;
Ao final da atividade, cada grupo apresenta as soluções encontradas;
Os alunos exercitam o trabalho em equipe e a capacidade de comunicação verbal, ambas soft skills.
Esperamos que você tenha gostado de aprender mais sobre a importância da tecnologia na educação e as infinitas possibilidades que os recursos digitais trazem para a sala de aula!