Gamificação – FDD
|In Culture, Business, Digital
|By Gustavo Alberti
Alguma vez você já coletou milhas de cartão de crédito? Preencheu um perfil completo no LinkedIn (porque você queria chegar a esse 100% na integridade do perfil)? Se sim, você foi gamificado.
O que é: Gamificação, do termo em inglês "Gamification", é o uso de recursos do ambiente gamer, como sistema de recompensas, em ambientes diferentes. É uma forma divertida de estimular o aprendizado, utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos em variadas áreas, como negócios, saúde, vida social e etc. Seria algo como utilizar as técnicas que motivam os jogadores, como engajamento, produtividade, determinação e foco, de modo a motivar pessoas comuns na execução de suas atividades. Dentre os instrumentos utilizados na gamificação estão os badges, medalhas de premiação, recompensas após missão ou desafio e placares de pontos.
No uso da gamificação interna em empresas, ocorrem as aplicações da gamificação em itens palpáveis que mudam a rotina do funcionário, como óculos de realidade virtual, jogos entre os colaboradores em ações como treinamento e entregas ou mesmo momentos lúdicos, como noites de confraternização. Todas essas opções motivam o trabalho do colaborador e o aproxima de seus colegas e visão da empresa, aumentando o tão esperado engajamento.
Origem: A origem do termo foi introduzida pelo programador e game designer britânico Nick Pelling em 2002, onde foi publicada apenas em 2003 e adotada efetivamente em 2010. O início dessa técnica deu-se com esquemas de marketing, onde o usuário realizava alguma compra e acumulava pontos para trocar por prêmios posteriormente.
A curiosidade pela gamificação surgiu juntamente com o aumento na popularidade dos smartphones a partir de 2010. Os mesmos são transportados com demasiada facilidade e estão aptos a enviar dados sobre seus usuários em tempo real, o que os torna os dispositivos mais apropriados para a gamificação.
Objetivo: Seu objetivo é aprimorar o engajamento e aguçar a curiosidade de seus usuários em situações de resolução de problemas e melhorias no aprendizado, através da motivação de ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. A gamificação trabalha com desafios propostos nos jogos, onde as recompensas são essenciais para o êxito.
Tipos de gamificação:
Interna, dirigida para os próprios funcionários.
Externa, dirigida a clientes ou potenciais clientes.
Interna: Se você parar para analisar, logo vai ver que a indústria 4.0 trouxe diversas tendências que afetam a gestão das empresas, independentemente do seu porte e da sua área de atuação. Entre essas novidades está a percepção de que os colaboradores representam o maior bem de qualquer negócio. Por isso, precisam receber incentivos para que estejam sempre motivados, engajados e preparados para lidar com os desafios do mercado.
Os melhores resultados são provenientes do uso da gamificação junto com a tecnologia. Plataformas, ambientes digitais, realidade virtual, aplicativos, realidade aumentada e tantas outras soluções maximizam a eficiência dos treinamentos com a prática.
Mas por que utilizar gamificação em empresas?
Superação de metas.
Mais cooperação.
Encorajamento de liderança e pensamento criativo.
Estimula novos hábitos e comportamentos.
Encoraja novos estilos de vida.
Como utilizar gamificação nas empresas?
Em ações de marketing e vendas.
Para formação continuada dos funcionários.
Para melhoria de fluxo de trabalho.
Externa: Você deseja incentivar os usuários a interagir mais com seu aplicativo? Você pode adicionar elementos de jogos, como um desafio. Eles podem ser desafiados a cumprir tarefas todos os dias e ser recompensados ​​se o fizerem.
A gamificação traz a diversão para os sites e aplicativos. As pessoas apreciam o processo interativo cheio de desafios e espírito competitivo semelhante aos videogames, por isso são incentivados a voltar. Os elementos de jogos definem as tarefas e os prêmios são prometidos àqueles que as realizam.
Mas por que utilizar gamificação para o cliente final?
Rápido aprendizado de uso do produto.
Obtenção de dados dos usuários.
Criação de lealdade do usuário em relação a marca.
Aproximação com a geração y (novos consumidores nascidos após os anos 2000).
Promoção da própria ferramenta.
Como utilizar gamificação para o cliente final?
Utilizando a gamificação para tornar um produto mais fácil de ser usado, ou para atrair o engajamento e atenção dos usuários.
Números/Métricas:
Segundo uma pesquisa realizada pela NPD Group, 82% dos brasileiros com idades entre 13 e 59 anos joga algum tipo de game nas mais diversas plataformas.
Segundo pesquisa realizada pelo Aberdeen Group, empresas que possuem um programa formal de engajamento de colaboradores aumentam suas receitas em média 15,5% ao ano, enquanto outras organizações crescem 12,3%. Já as receitas vindas de referências de consumidores elevam-se 15,1% ao ano em média, enquanto as de organizações que não possuem programas de engajamento têm crescimento de apenas 4,6%.
61% dos executivos fazem pausas em seu trabalho para jogar (Fonte: Ryan Jerkins).
Desde 2010, mais de 350 grandes empresas adotaram a estratégia de gamificação (Fonte: Huffington Post).
Uma pesquisa conduzida pela TalentLMS, empresa estadunidense especializada em eLearning, apontou que 89% das pessoas consultadas afirmaram que um sistema de pontos no ensino impulsionaria seu interesse pelos conteúdos oferecidos.
A gamificação pode ajudar no aumento da probabilidade de cliques para compra em 600%.
Campanhas de gamificação, se aplicadas da maneira correta, podem gerar um aumento de até 2x o tempo que os clientes gastam no site.
48% da pessoas entrevistadas disseram que eles gostam quando sites ou aplicativos permitem aos compradores ganhar pontos fazendo compras.
Mais de 70% das duas mil maiores marcas do mundo já usam gamificação.
Em 2010, o McDonald's aumentou suas vendas em 5,6% nos EUA por meio do programa com o jogo Monopoly.
Alunos em cursos gamificados têm nota média até 18,5% maior.
Gamificação em redes sociais, em curto prazo, pode aumentar até 92% os comentários postados. Já em um longo prazo, o engajamento teve um aumento de 299% nos comentários.
Desde a implantação do novo modelo de treinamento gamificado, a multinacional Deloitte ganhou um aumento de 47% de tráfego no site.
A porcentagem de conversões do site para desenvolvedores Devhub aumentou de 10% para 80% após a gamificação.
Após o uso da gamificação, a Ford registrou um aumento de 417% no uso dos portais, tendo também melhores vendas e uma maior satisfação dos clientes.
Segmentos que utilizam gamificação:
Educação (Khan Academy).
Turismo (Amadeus).
Futebol (Corinthians).
Aprendizado de idiomas (Duolingo).
Jornalismo (Superinteressante).
Marketing (Wine e Aldo).
Rede social gamificada para associações de câncer infantil (proposta TCC).
Apoio a pré-alfabetização (proposta TCC).
Compreensão das emoções em crianças autistas (proposta TCC).
Ferramenta de ensino de lógica de programação para crianças (Madcode).
Impulsionamento de vendas (Starbucks).
Mudanças de comportamento social (Volkswagen, Nike e Aetna).
Gestão de tempo, de pessoas e de tarefas (Gerdau).
Melhoria do atendimento ao cliente (Prestus).
Pesquisa (GMI).
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