Darkest Night – resenha | Curitiba Lúdica
Darkest Night (First edition) é um jogo cooperativo, com um tema não dos mais inovadores: um Necromante trouxe horrores do mundo dos mortos e tomou quase todas as terras do Reino, quebrando o exército real e escravizando o povo. O único local que ainda resiste é o Monastério, onde os poderes do bem congregam e mantém a influência do Necromante afastada – mas por quanto tempo tal refúgio conseguirá se manter ante os aperto cada vez maior das forças do Necromante? No Monastério agregam-se heróis que aceitaram o desafio de enfrentar o maligno Necromante, seja buscando as chaves que liberaram as fabulosas Relíquias, que são itens de poder sagrado que, se três delas foram reunidas no Monastério, o poder delas será suficiente para banir o Necromante; ou seja lutando contra o feiticeiro em combate direto, derrotando-o. Claro que ambos os caminhos são perigosos, pois a região está sob domínio do Necromante, e seus servos pululam em todos os locais.
Mecanicamente: cada jogador assume o papel de um herói, com um conjunto de cartas próprias que são as habilidades especiais deles – a única outra coisa que diferencia os heróis são seus pontos iniciais de vida e nível de sigilo. As cartas, pelo que vi, vem em três formas: Ação (que requer o uso de uma ação para funcionar), Tática (usadas somente em combate) e Bônus (sempre ativas). Em seu turno o jogador tem uma ação para realizar, e pode escolher entre essas:
– Mover: vai de um ponto a outro, adjacente, no mapa;
– Lutar: combate um dos servos no local que estiver;
– Esconder-se: refresca as cartas de poder exauridas e aumenta o sigilo do personagem em 1 (até um máximo de 5);
– Rezar: pode ser realizado somente no Monastério, e permite ao jogador rolar 2d6, e para cada 3+ rolado, o herói recuperada 1 ponto de vida;
– Usar a Ação de alguma carta de habilidade (que seja de Ação, claro);
– Procurar: o jogador pode procurar em qualquer local exceto no Monastério, e precisa rolar 1d6 e superar ou igualar a dificuldade de achar algo em tal lugar – no Castelo, a dificuldade é 2, nas Montanhas, é de 4, por exemplo. Se conseguir, vê-se o que o herói encontrou – usualmente busca-se por Chaves, já que, com três delas, é possível destravar uma das Relíquias.
No começo do turno, se o herói estiver fora do Monastério, compra-se uma carta de Evento para e aplica-se ela ao mesmo – usualmente ocorre uma luta, mas há efeitos diversos (ser traído, passar por uma metamorfose, poder evitar um ritual, etc).
Após todos os jogadores terem seu turno, é a vez do Necromante – rola-se 1d6, e se o resultado for maior que o nível de sigilo de algum dos heróis, ele se move na direção dele. Caso não seja maior, ele segue na direção indicadas no tabuleiro para o número rolado. Onde ele terminar seu movimento (que pode ser ficar no mesmo local) aparece 1 novo servo – revela-se uma carta de Mapa, que mostra que tipo de servo aparecerá. Se num local houver 4 servos e for necessário colocar mais 1, este irá para o Monastério. Caso haja 5 servos no Monastério, os heróis perdem.
Existem, claro, várias minúcias de regras – é um jogo temático, afinal. Assim, por exemplo, ao se mover, o jogador ganha 1 ponto de Sigilo (já que está andando, é mais difícil encontrar sinais dele). Cada vez que o herói combate um servo, vencendo-o ou não, perde 1 ponto de Sigilo, pois está se expondo. Se o jogador começar o turno no mesmo espaço do Necromante, perde 1 ponto de Sigilo, e se tiver Sigilo 0, quando o turno começar, o Necromante o encontrou, e será necessário enfrentá-lo. Não é possível atacar diretamente o Necromante enquanto houver servos dele no mesmo local – caso o herói role o suficiente para acertar o Necromante, ele, ao invés, atinge um dos servos. Se terminar o turno num espaço com servos, o herói será atacado por eles – é preciso ou se Evadir deles ou Combater, mas, mesmo que vença-o na luta, somente os afastará – só é possível eliminá-los usando uma ação de Lutar como a ação do turno, este ataque de final de turno parte dos servos, e os resultados de não conseguir evadir ou afastar os servos são diversos: perder 1 ponto de vida, ou 1 ponto de sigilo, perder o próximo turno, perder bônus, puxar um evento, entre outros.
– Pandemic: Outbreaks quando tem 3 cubos e deve entrar mais um. Darkest Night (First edition): quando houver 4 servos, e deve entrar mais um, este vai para o Monastério;
– Pandemic: Acumular cartas para encontrar curas. Darkest Night (First edition): acumular chaves para encontrar Relíquias;
– Pandemic: Personagens removem cubos para evitar outbreaks. Darkest Night (First edition): personagens removem servos para evitar excesso de quatro num local;
– Pandemic: Quando saem as Epidemias, cartas adicionais são reveladas a cada turno. Darkest Night (First edition): Quando o jogo seja em em certos pontos, podem ser revelados mais monstros por rodada.
Em todo caso, o Darkest Night (First edition) é bem mais aleatório que o Pandemic, pois os servos surgem de forma aleatória, os eventos também, e várias coisas no jogo são decididas por rolagens de dados: o movimento do Necromante (ao menos até o Sigilo dos heróis estar baixo), os testes para Procurar, os combates, os testes para recuperar vida ao Rezar no Monastério. Existem, no entanto, mecanismos de controle: as informações do que está no tabuleiro todos abertas (não há surpresa, portanto, nos efeitos dos servos e na dificuldade de vencê-los); nos locais existem ícones indicando quais são os artigos mais prováveis de serem encontrados ali (ao estilo do Arkham Horror). Não vi maneira de controlar o o efeito randômico dos Eventos e do aparecimento dos servos, mas ao menos neste último caso, sendo a pilha de cartas de Mapa não muito grande, com mais partidas deve ser possível saber que tipos de servos podem surgir em cada local. Mesmo nos Eventos, chegamos o rodar a pilha inteira (tem uma carta que faz reembaralhar o que já saiu com as cartas ainda não reveladas, mas ela ficou por último!), então conseguimos ver que não existe nenhum efeito tremendamente terrível: usualmente o herói perderá 1 ponto de vida, 1 a 2 de Sigilo, e sofrer alguns outros efeitos, mas exceto um dos Eventos, que o jogador pode anular pagando com vida e Sigilo, que tem efeitos bem ruins, o resto dá para manejar sem muita dificuldade, bastando tentar manter o herói sempre com pelo menos 2 pontos de vida e 2 de Sigilo (é mais fácil falar do que fazer, no entanto – em nossa partida, não sofremos além da conta com a perda de vida, contudo isso se deve, em boa parte, devido à presença do Clérigo, sem ele penso que o jogo teria "parado" em certos momentos, enquanto os heróis passariam 2 a 3 rodadas no Monastério, rezando).
Em nossa partida, houve bastante comunicação e conversa acerca das melhores linhas de ação. É possível ver que o jogo demanda uma intensa cooperação para que os heróis sejam bem-sucedidos em sua missão, pois o limitador de uma única ação no turno faz com que nenhum herói sozinho consiga ir para um local e encarar 2, 3 ou 4 servos – ele poderá até lidar facilmente com eles, mas só derrotará um deles por turno, podendo sofrer os efeitos dos restantes sem sequer conseguir se proteger (alguns servos causam dano direto, ou outro efeito, enquanto outros permitem uma rolagem para afastá-los ou evadir-se deles). Assim, faz grande diferença até acertar a ordem em que os jogadores ativarão seus heróis – pois no Darkest Night (First edition) não existe uma ordem pré-definida (como ordem horária, por exemplo), são os jogadores que decidem quem irá primeiro, quem virá depois, e assim em diante.
Os componentes do jogo, o ponto fraco de quase todos os jogos da Victory Point Games, que é conhecida por fazer que estão só um passo a cima de um print-and-play feito por um indivíduo qualquer, nesta edição – a Boxed Edition -, não deixou quase nada a dever: as cartas são de excelente qualidade e o mesmo se aplica às pecinhas. O tabuleiro, feito de forma a ser montado como um quebra-cabeça, é bonito, mas tão fino quanto as cartas do jogo, podendo ser dobrado com facilidade – fica longe da qualidade de um tabuleiro montado, como usual, o benefício fica em o jogo caber em uma caixa bem menor do que seria permitido por um tabuleiro montado, mesmo se tivesse dobras. Outro ponto fraco são as peças dos heróis: são bastante pequenas, difíceis de saber quem é quem mesmo sentado perto – para quem conhece as peças dos investigadores do Arkham Horror, pense em algo pelo menos 3 vezes menor; é realmente pequeno – provavelmente outro item pensado para caber dentro da caixa pequena, mas duvido que uma dezena de peças de papelão com o dobro ou o triplo do tamanho fosse ocupar um espaço tremendo, só que, claro, daí seria necessário montar a peça da figura junto com a da base. Os dados que vem com o jogo também estão no lado dos componentes fracos, sendo pequenos e de aparência barata.
O jogo demorou o que é indicado: cerca de 150 minutos. Mas ele poderia ter terminado em 45-60 minutos, se tivéssemos sucesso em nosso primeiro embate contra o Necromante, e, caso falhássemos na segunda tentativa, era bem possível que o jogo se estendesse por 30-60 minutos. Ou seja, reserva, por segurança, umas três horas para jogar o Darkest Night (First edition). Não tivemos dificuldades em aprender as regras, mas a clareza do manual ficou longe de ser a ideal para nossas breves leituras tentando solucionar algumas dúvidas – o problema pode estar em nós, mas prefiro culpar o manual.
– Arte admirável;
– Grande re-jogabilidade;
– Bastante interação entre os participantes;
– Caixa portátil;
– Não há eliminação de jogador (caso um herói seja eliminado, outro entra em seu lugar).
– Alguns componentes de alta qualidade (cartas, pecinhas) enquanto outros têm seus defeitos (tabuleiro, peças dos heróis) — isso válido para a Boxed Edition;
– Regras fáceis de serem compreendidas (mas recheadas de minúcias), expostas num manual bonito e bem composto, mas não exatamente claro.
– Duração de 150+ minutos;
– Inventividade questionável em suas mecânicas (todas as partes parecem ter vindo de outros jogos cooperativos).