Brincando, a criança aprende, elabora e assimila princípios morais e modelos sociais. A partir das brincadeiras ela irá reproduzir diversas possibilidades para viver e terá maior segurança para decidir sobre seu futuro.
Ao usar software educativos na sala de aula, o professor aproxima-se mais do seu aluno, podendo conhecê-lo melhor. Assim, poderá perceber e acompanhar de perto o processo de aprendizagem daquela criança, observando também as suas características sociais, culturais e psicológicas. A escola não deve ser uma instituição que objetiva somente “educar” a cognição dos indivíduos, mas, deve fornecer subsídios para que os sujeitos experimentem vivências significativas para que se eduquem socialmente.
Logo é uma linguagem desenvolvida nos anos 70 por Seymour Papert. É uma linguagem excelente para começar a estudar programação, e ensina o básico sobre temas como loops (laços), condicionais, procedimentos, etc. O usuário pode mover um objeto chamado "tartaruga" dentro da janela, usando instruções (comandos) simples como "parafrente", "paratrás", "paradireita" e outras. Com cada movimento, a tartaruga deixa um "rastro" atrás de si (desenha uma linha) e desta maneira se criam desenhos. Também é possível lidar com palavras e listas.