Call of Cthulhu - As Regras do Jogo - Crônicas da Meia-Noite
por Junior Trein 3 de novembro de 2020
escrito por Junior Trein 3 de novembro de 2020
Olá cultistas, Sanscouer novamente! E caminhamos para concluir o passo a passo da criação de personagem em Call of Cthulhu 7ª edição. Já vimos no primeiro Post o método tradicional e no segundo, o método tiro rápido, agora vamos para os finalmentes dos dois processos: os Antecedentes de seu personagem.
Antes dos dados técnicos, gostaria de pedir que desse uma olhada no Acerto Crístico, aqui do blog do Crônicas da Meia-Noite, onde o nosso grande Mestre Cristiano Cristo dá dicas que valem tanto para você que quer Mestrar e criar personagens memoráveis; como a você jogador, que quer dar vida própria para sua criação (Nesse momento que você clica no link e vai lá ver e volta. Pode ficar tranquilo, irei ficar aqui esperando).
Sabe aquela segunda parte da ficha que as vezes você ignora? Pois é, ela pode te ajudar muito.
Anatomia da ficha
Eu sei que nesses tempos de quarenta, a ficha de papel é quase uma raridade; e que quando a euforia de jogar uma mesa bate, a gente se preocupa mais ainda com a primeira parte mas mal vê a segunda folha (ou o verso) da ficha. É exatamente nesse ponto que vamos focar hoje.
Como mestre e jogador, eu recomendo que você leia a descrição e pense por si mesmo. Tenho que dizer que o Livro traz a possibilidade de você rolar dados para selecioná-los aleatoriamente – o que também vale ser usado como inspiração enquanto desenvolve o seu próprio.
Logo no topo da ficha você verá os Antecedentes e notará que estão divididos em 10 categorias. Para auxiliar neste processo, usaremos Miss Samantha Krüger, a personagem que estávamos criando no segundo post deste série. Só para relembrar, segue uma pequena descrição de nossa investigadora:
"Miss Samantha Krüger. Ela é uma alemã que fugiu quando o cenário político de seu país começou borbulhar. Se mudou para Nova York e foi morar na casa de seu tio, um rabino influente na comunidade judaica da época. Samantha tem 25 anos e é uma jovem atraente, ela também teve um bom acesso aos estudos. Samantha era uma jornalista na Alemanha."
Descrição Pessoal: Ok, esse é bem simples. Pense em como é a aparência do seu Personagem e coloque uma pequena descrição. No livro, na página 43, existem algumas palavras chaves sugeridas (temos desde Cansado até Cara de Bebê) que facilitam a idealizar uma identidade distinta que resuma bem seu personagem.
Vamos as minhas escolhas: Samantha é uma bela jovem, confiante e decidida que busca a verdade onde quer que ela vá.
Ideologia e Crenças: Nesse passo, você com base no background criado para o seu personagem, define no que ele acredita e o que ele segue. Você pode rolar 1D10 e deixar a sorte te guiar.
Para Samantha, optei por rolar e tive como resultado "O mal deve ser expurgado!". E aqui, um pequeno golpe de sorte como pensei nela como fugindo da Alemanha nos anos 20s/30s ,o mau que ela acredita que deve ser expurgado é bem fácil de imaginar então:
Samantha vê que o caminho que a Alemanha segue é muito perigoso, o populismo ganha força nas ruas e os inimigos do regime começam a ser prejudicados. Temendo pelo pior, ela viaja mas depois das notícias que a Guerra novamente se avizinha, seu objetivo é derrubar o regime e todo e qualquer simpatizante dele. O mal deve ser cortado pela raiz.
Pessoas Significativas: Aqui focamos em dizer quem são as pessoas importantes para o seu Personagem e os motivos pelos quais são importantes. Nesse caso, você rolará duas vezes 1d10: o primeiro para definir quem é e o segundo, para criar o porque. Rolei e obtive 5 e 10 nos respectivos dados.
5 – Companheiro 10 – Eles te traíram e você busca vingança. Qual a culpa deles?
No último passaporte legal de Samantha o seu sobrenome era Muller, mas hoje ela adota sobrenome de solteira da mãe para seus documentos no país. Quando seu Marido Klaus começou a ser influenciado pelas ideias políticas do novo Reich, Samantha já sabia que os tempos tranquilos haviam acabado, afinal ele conhecia as origens dela e não demoraria para que ele a visse com outros olhos. Klaus fingiu que ajudaria ela e sua mãe a escaparem mas não passava de uma cilada. Ambas quase foram presas: Samantha, mais ágil, conseguiu escapar com a ajuda da sua mãe pulando rapidamente nas cordas do navio que partia; no entanto, a sra. Krüger sabia que não conseguiria e foi detida pelos oficiais no porto. Marcado pela luz do luar, os olhos de Samantha e Klaus cruzam-se pela última vez em muito tempo, em sintonia a um sentimento de recíproco ódio pungente. A última notícia que Samantha teve é que sua mãe havia sido colocada num trem em Berlim, mas ela nunca chegou a New York.
Locais Importantes: Pense em um lugar e o que faz importante. Torne-o bem específico e pessoal para o personagem. O resultado 4 na lista do livro, indica "Local Contemplativo"
Samantha teve sua vida abalada com a perda de sua mãe, a traição de Klaus e pelos sentimentos que viu aflorar no país em que ela tanto amava. Sua fé foi abalada e a religião já não consegue mais apaziguar seu coração. Vivendo essa nova vida em um lugar completamente diferente, ela buscou encontro no silêncio e morando no Queens, o Forest Park foi um refúgio para esses momentos em que ela precisa pensar por ela mesmo e processar seus problemas.
Pertences Queridos: Pense em algo que tenha um significado para seu personagem. Algo que ele carregue com ele e crie um significado pessoal e específico sobre o item. Na dúvida, você pode rolar 1d10 e usar a tabela. Neste passo, também optei por rolar o dado e usar a tabela, sendo contemplado com o resultado 5 – Algo que foi dado por uma pessoa significativa.
Samantha guarda com um apreço inestimado a caneta tinteiro da Kaweco que seus pais a deram como presente de formatura. Uma caneta com refino e detalhes em ouro, uma dos poucas coisas que conseguiu trazer de sua terra natal. Samantha sabe os sacrifícios que os pais passaram para comprar essa caneta e hoje, essa é a recordação mais tátil que ela tem e um dos itens mais valiosos que carrega.
Usar elementos reais ajuda a colocar o pé no chão da realidade e serve para tanto para o Jogador quanto para o Personagem.
Características: Escolha uma característica que ajudará a dar uma profundidade para seu personagem. Lembre-se que são características que você pode aplicar ao seu roleplay. Você sempre poderá rolar 1d10 e novamente, foi exatamente o processo que repetimos aqui: O número 8 me indica "Leal".
Conquistar a confiança de Miss Krüger é tão desafiador quanto mantê-la. Mas uma vez conquistada, Samantha é capaz de colocar sua vida em risco e espera que façam o mesmo por ela.
Ferimentos e Cicatrizes: Caso seu personagem tenha um ferimento ou cicatriz inicial pré-aventura, anote ele aqui diga como conseguiu. E não há problemas em caso de não ter. Acredite, ainda haverá muito tempo para conseguir algumas durante a aventura/campanha.
Para Samantha, decidi que ela terá uma cicatriz grande de uma cirurgia de apêndice feita às pressas que não é lá muito bonita plasticamente. Ela a esconde de todos e não gosta que seja vista ou sequer comentada.
Fobias e Manias: Conforme a perda de sanidade for acontecendo, anotamos as fobias e manias que surgirem na jornada. Vamos ser francos, você não sai de CoC com a mesma sanidade que entrou, não é mesmo? No momento, nenhuma em particular para Miss Krüger.
Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos: Conforme -e se- forem encontrados e coletados durante a jornada, vá anotando e adicionando aqui seus conhecimentos profanos.
Encontros com Entidades Estranhas: Aqui você deixa registrado as entidades e monstros que cruzaram o seu caminho (não, você não pode colocar o nome daquele date estranho nessa lista). Lembre-se que sempre é a primeira impressão que fica, e o pior teste de sanidade também. Explicando melhor: quando encontrar uma criatura pela primeira vez, o teste ocorrerá conforme as regras; mas ao ver mais vezes a mesma criatura ou o mesmo tipo de criatura, você começa a ficar cada vez menos impactado… Ao ponto de que numa próxima vez, dependendo da situação, você pode até ganhar um bônus para resistir a perda de sanidade.
Conexões-Chave dos Antecedentes
Veja todos os antecedentes que você escolheu e decida qual você considera mais importante. Aquela que está acima de todas os outros, aquela que você sente que é melhor conexão-chave do seu personagem. Marque-a com um asterisco na ficha, sublinhe ou no caso das plataformas online, escreva no campo como Obs.: Conexão-Chave.
Tudo na história está sempre aberto para o ser utilizado pelo Narrador, porém a única que o mestre "não pode" mexer é essa. Essa conexão-chave pode ajudar o seu personagem a recuperar pontos de Sanidade (explico melhor quando falarmos só sobre sanidade), não pode ser destruída, morta ou removida pelo Narrador sem que o Jogador tenha a possibilidade de rolar dados para salvá-la caso algo ruim aconteça. Perder essa conexão-chave durante o jogo exige um teste de Sanidade (1/1d6) do jogador e dependendo do que foi destruído ou morto pode complicações.
Ok, mas porque diabos eu preciso fazer tudo isso?
Isso ajuda a dar profundidade para seu personagem e oferecer ganchos para o narrador criar situações mais envolventes para história. É uma forma de trabalhar o Background que você se esforçou para fazer e para no final, todos se divertirem e mergulharem mais na história.
E é isso por hoje amiguinhos! Espero ter ajudado a você criar o seu personagem nesse pequeno processo e gostaria da sua opinião para saber qual deveria ser o próximo regras do jogo. Qual a mecânica que você acha mais complicada ou que o deixa com dúvidas? Responda aqui pelos comentários ou mande uma DM no discord.