Já li e reli blogs que falavam sobre o tal rpg "old school", "velha escola", "antigua escuela", etc. Para mim, o nome é bem divertido, e refelte as maneiras de se jogar o rpg livremente. Mas isso se restringe à roladas d20 e CA negativa?
Com o meu novo fascínio por Dungeon World, entendi que o old school está na forma livre de se jogar, de preferência sem tabuleiros, ou se jogamos com, nada de ficar calculando quadradinhos de área de magia. O nosso jogo de interpretação, apesar de nascer em um jogo de estratégia, seu modelo old school é baseado na interpretação, narrativa dinâmica e diversão.
Talvez lembremos essa forma de jogar relacionando-a ao D&D, como no meu caso. Mas isso se deve, porque em certas campanhas ou antes mesmo de eu entender todas as regras, eu dava maior valor à dinâmica de um combate, ou ao terror face um monstro ancestral; o que sumiu depois que entendi regras e se criaram regras para dar dinâmica ao combate e ter terror face um monstro ancestral, que de tâo engessadas, acabavam deixando o jogo completamente lento e uma orgia matemática feita com dados.
Mestrando o Dungeon World, eu revisitei isso, fiz questão de entender o livro por uma leitura não-linear e transformei parte das regras como me convinha no momento. O resultado, foi um jogo dinâmico, onde as resoluções de problemas são feitas de forma simples e direta. Essa experiência para mim, se igualou a de uma vez, que mestrei pra um par de amigos um combate contra um dragão branco, lembrada até hoje quando o tema vem a tona em alguma mesa de bar (na época éramos pirralhos e somente nossos personagens bebiam como condenados. Já hoje...)
A conclusão que tiro então do old school é essa forma descontraída de se jogar, onde não há esse medo de errar nas regras, pois elas devem se arrumar de acordo com o seu jogo e não ao contrário. Você pode alcançar isso com qualquer sistema, até o mais detalhista-chato-novaondadoverão (vc sabe que quarta edição digo), caso você resolva esquecer de boa parte das regras e mandar ver na narrativa.
Depois de ler sua matéria fui procurar o Dungeon World. O sistema é bem interessante porque sai da dinâmica hack and slash dos jogos modernos. Tanto que nem sempre se ganha xp por combates, mas por outro tipo de ações (moves, como chamam o sistema).
É um ótimo sistema para iniciar no modo de pensar do Old School, pois até os combates não são só ataque e dano, mas vários eventos acontecem.
O que mais me interessou nesse sistema, dentre várias coisas, é a velocidade e dos combates, que são cinematográficos. Coisa que no old school, ao menos para mim, era dificilmente resolvida quando um combate durava muito tempo, principalmente em níveis altos.
Então, eu já tinha falada aqui que usava o site avengers of balduran para ter ideias para side-quests ou mesmo para aventuras dentro de uma trama principal. Pois bem, estava idealizando uma nova campanha (já que a anterior a personagem principal havia morrido... ou não) e fui vasculhar novamente essa internet para encontrar idéias para aventuras.
Tá, o cara é legal, mas não é pq vc vai pegar ideias de BG que vc precisa colocar um ranger malucão que fala com um hamster!
Eis que encontrei um site sobre Baldurs Gate que possui uma facilidade maior que o avengers para esse tipo de pesquisa, pois está no formato wikia.
Também procurei o mesmo formato para Icewind Dale, mas não encontrei. Mas encontrei pra outros dois jogos que mal joguei. Não vi se é tão bom quanto, mas aí vai os links;
Veja que é bem simples adaptar uma sidequest do BG para uma aventura, tudo q vc precisa fazer é dar uma alterada aqui e outra ali, e chablau! aventura nova!
Vamos ver... o cara (Prism, um escultor) roubou esmeraldas e fugiu. O cara que quer as esmeraldas de volta contratou você e um outro mercenário chamado Greywolf para pegá-las de volta. Prism quer terminar sua obra e o faz até a exaustão. Ok, basicamente a ideia é essa... só é necessário mudar algumas poucas coisas para que a aventura fique menos RPG eletrônico.
Vejamos, um escultor conhecido apenas como Prisma, conhecido por sua devoção à arte, está começando a juntar obras esculpidas e gemas preciosas finamente lapidadas. até então ele tem feito algumas escultura pequenas com esses materiais, mas após se apaixonar pela filha do regente local, decidiu fazer uma "grande obra". Prisma é ourives e escultor de pequenas obras, por isso ninguém nunca acreditou que ele poderia fazer uma grande escultura. Além do mais, ele não teria dinheiro para conseguir gemas tão grandes para complementar a obra. E assim, Prisma roubou as esmeraldas do templo da cidade. O clérigo não sabe onde ele está e está preocupado com Prisma e também com as esmeraldas. No desespero, contratou um mercenário sangue frio (Lobo Cinzento) para apenas pegar a gema de volta, mas logo depois, o clérigo se deu conta que tinha contratado o homem com mais sede de sangue que já se ouviu. Provavelmente ele iria matar Prisma. Então o clérigo entra em contato com os aventureiros para que encontrem Prisma e peguem a gema antes do Lobo Cinzento.
No fim, você pode deixar o Lobo Cinzento chegar pouco antes de Prisma morrer de exaustão. Trágico, e ainda assim, o Lobo irá querer a esmeralda!