Doc:PT/2.4/Manual/Rigging/Posing - BlenderWiki
Doc:PT/2.4/Manual/Rigging/Posing
Opções de Posicionamento de Armaduras
Modo: Modo de Edição (Armature)
Painel: Editing Context → Armature
Ao contrário do Modo de Edição, o Modo de Pose não é um Modo obrigatório aonde você não pode fazer nada a mais. Você pode estar em Modo de Pose e ainda assim, conseguirá selecionar outro Objeto. Quando você estiver pronto após a construção de sua Armadura, você pode entrar em Modo de Pose para adicionar restrições, chaves e começar a criar Ações.
O Painel "Pose Mode" (Modo de Pose)
"Automatic IK" (Cinemática Inversa Automática)
Utilize esta funcionalidade dentro dos Botões de Edição (F9) para executar o posicionamento de uma cadeia de "Bones" (Ossos) como se ele fosse uma cadeia IK. A utilidade disso ainda é assim, um pouco limitada. Isso funciona muito bem caso não haja nenhum resolvedor ou restrição IK dentro da cadeia, e caso a sua cadeia esteja isolada do resto do arranjo.
Dentro do Painel "Armature Visualisation" (Visualização de Armadura), a opção "Ghost" (Fantasma), caso tenha seu valor maior que 0 selecionado, faz com que você possa ver a ação ligada a Armadura mantida momentanemanente sobre o seu tempo. Também chamada de Onion skinning.(Ghost)
"In / Out" (Entrada/Saída)
Existem dois campos numéricos utilizados para ajustar o efeito dos B-Bones. Os campos In:/Out: são utilizados para dizer a escala dos manipuladores virtuais da curva Bézier. In: é a raiz do osso e Out: é a ponta. Quanto maior for o valor , maior será o efeito da rotação. (B-Bones In/Out)
"Limit Rotation" (Limitar a Rotação)
Caso o osso participe de uma cadeia de Restrição IK, irão haver mais três sub-painéis dentro do Painel "Armature Bones" (Armadura de Ossos), permitindo a você travar (evitando qualquer mudança), configurar uma rigidez para a Junta, ou limitar a rotação dentro de uma grau máximo/mínimo. Utilizando estes controles, você tanto pode definir um envelope (mostrado visualmente) como o espaço 3D no qual a ponta do osso poderá apontar, quando estiver seguindo ou respondendo para um alvo de uma cadeia IK.
Ferramentas para executar as Poses das Armaduras
Painel: Contexto de Edição → Armature
Você pode executar a pose de seu arranjo utilizando G, S e R. Note que caso o osso seja parte de uma cadeia, ele não poderá ser movido (com exceção caso seja o primeiro da cadeia, movendo toda a cadeia como se ela toda fosse feita de filhos), mas você ainda pode rotacionar o osso ao invés disso.
Você pode fazer AltS em um ou mais ossos enquanto estiver em modo de amostragem de Envelope, para ajustar o tamanho do envelope em tempo Real enquanto estiver animando. Muito útil quando, por exemplo, você mover a mão de um personagem e alguma parte do personagem não estiver dentro da zona de influência; o resultado será que alguns vértices vão ficar pra trás.
Você pode executar CtrlC para copiar coisas de um osso para um grupo de ossos. As opções são localização, rotação, escala e restrições. A Cópia de Restrições é bem útil quando você quer copiar uma Restrição para outro osso. A Maneira com que ela funciona é simples/fácil.
O Menu chamado pelo atalho W possui algumas opções bacanas também:
"Select constraint target" (Selecionar alvo da Restrição): Irá selecionar o alvo da restrição de ossos correntemente selecionada.
Flip name: Você pode também trocar o nome dos Ossos (flip) em Modo de Pose.
Calculate path/Clear path: Esta é uma maneira visual de ver a ação ligada a sua Armadura. Você pode selecionar somente "bones" (ossos) e pedir ao Blender para mostrar o caminho do Osso.
Você pode executar as Poses de seu personagem e selecionar todos os "bones" (ossos) que quiser ver incluídos dentro da Ação e pressionar I. Você pode inserir uma "key" (chave) somente para o valor de loc, rot ou size. A opção Avail vai adicionar uma "key" (chave) para todos os canais disponíveis dentro da Janela IPO (todos os canais em que você previamente adicionou).
Quando você insere uma "key" (chave) para a sua Armadura, uma nova Ação é criada e ligada a Armadura caso não haja nenhuma Ação anterior. Você pode também ver as curvas de cada "bone" (osso) selecionado da Armadura dentro da Janela IPO.
Você pode parentear um "bone" (osso) para um Objeto externo pela seleção deste Objeto e depois selecionando o Osso em questão e portanto este será o Objeto ativo. (A Armadura deverá estar em Modo de Pose portanto você poderá selecionar somente um Osso). Execute o comando CtrlP. Então quando você movimentar o Osso, o Objeto o irá seguir. Esta maneira de relacionamento rígido não permite a influência múltipla de Ossos como no caso de Vértices. É útil quando estiver fazendo arranjos de Sistemas Ósseos para Robôs, conforme você vai movimentando os Ossos em torno.