A receptividade de Francisco, ao longo de todo o percurso até o campo de futebol, onde o campeão do mundo Jairzinho treina jovens e crianças da comunidade, foi muito grande. O palco onde o Papa fez o discurso oficial foi montado na laje onde as crianças da comunidade sobem para soltar pipa.
Ao chegar no campo de futebol, uma multidão o aguardava. Ao subir no palco, foi aplaudido e aclamado pelos moradores locais. Um jovem, morador de Manguinhos, foi convidado para dizer breve palavras ao Pontífice e o chamou de ‘Pai Francisco’. Enquanto ele discursava, o Papa o ouvia, atentamente, num semblante de atenção e acolhimento.
O jovem falou, em seu discurso, um pouco sobre a realidade dos moradores do Complexo de favelas de Varginha e agradeceu a oportunidade de o Santo Padre ter escolhido a comunidade para visitar.
O Santo Padre iniciou seu discurso dizendo que, ao começar a planejar como seria sua visita ao Brasil, por conta da JMJ, mostrou um grande desejo de ter a oportunidade de visitar uma comunidade da cidade do Rio de Janeiro.
“Queria bater em cada porta, dizer “bom dia”, pedir um copo de água fresca, beber um “cafezinho”, falar como a amigos de casa, ouvir o coração de cada um – dos pais, dos filhos, dos avós… Mas o Brasil é tão grande! Não é possível bater em todas as portas! Então, escolhi vir aqui, visitar a comunidade de vocês que, hoje, representa todos os bairros do Brasil”, disse Papa Francisco.
Ainda em seu discurso, o Papa deixou um recado para as autoridades públicas do Brasil, de uma maneira gentil, e reforçou que nenhum esforço de ‘pacificação’ será duradouro se não houver harmonia e felicidade para um sociedade que exclui os mais necessitados.
“Uma sociedade assim simplesmente empobrece a si mesma; antes, perde algo de essencial para si mesma. Lembremo-nos sempre: somente quando se é capaz de compartilhar é que se enriquece de verdade; tudo aquilo que se compartilha se multiplica! A cultura da solidariedade vê no outro não um concorrente, mas sim um irmão”, disse o Papa.
Ao falar especificamente com os jovens o Santo Padre foi aplaudido e aclamado pelos jovens. Suas palavras foram de motivação, pois ele acredita que os jovens possuem uma sensibilidade frente às injustiças sociais, mas acabam desiludidos porque as coisas parecem que não ter solução.
“Também para vocês e para todas as pessoas repito: nunca desanimem, não percam a confiança, não deixem que se apague a esperança. A realidade pode mudar, o homem pode mudar. Procurem ser vocês os primeiros a praticar o bem, a não se acostumarem ao mal, mas a vencê-lo. A Igreja está ao lado de vocês, trazendo-lhes o bem precioso da fé, de Jesus Cristo”, afirmou o Pontífice.
Sua visita na Comunidade de Varginha foi encerrada com grande aplausos e agitação das pessoas que acompanhavam as palavras do Santo Padre.
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No ano em que Chrono Trigger completa 25 anos, reunimos curiosidades sobre o desenvolvimento de um dos melhores RPGs de todos os tempos
Chrono Trigger completou 25 anos em 11 de março de 2020, e ainda hoje é celebrado como um dos, se não o melhor RPG para videogames de todos os tempos. Esse mérito veio de um projeto para lá de ambicioso, que reuniu alguns dos melhores profissionais japoneses do gênero em sua época, uma equipe que ficou conhecida como o "Dream Team" dos games.
Vamos conhecer um pouco mais sobre os detalhes do desenvolvimento de Chrono Trigger, e entender por que ele se tornou o clássico que é hoje.
O desenvolvimento de Chrono Trigger começou em 1992, como uma ideia de Hironobu Sakaguchi, produtor e criador da série Final Fantasy. Na época, a Square Enix ainda era duas empresas separadas, a Squaresoft e a concorrente Enix, dona da franquia Dragon Quest, considerada a mãe de todos os JRPGs digitais.
O primeiro Final Fantasy foi lançado para o Famicom 19 meses depois do primeiro Dragon Quest (respectivamente dezembro de 1987 e maio de 1986), título que pegou elementos de jogos ocidentais como Ultima e Wizardry; o designer e roteirista Yuji Horii os conheceu quando foi aos Estados Unidos em 1983, por conta de um concurso da Enix que reuniu quase todo o time de desenvolvimento dos jogos posteriores da empresa.
O terceiro elemento foi o mangaká Akira Toriyama, que havia começado a publicar Dragon Ball em 1984, a série que em pouco tempo se tornou a sensação entre os quadrinhos japoneses. A Enix o contratou para ser o responsável dos designs de personagens de Dragon Quest, um trabalho que ele mantém até hoje, em todos os títulos da série. Horii, por sua vez assina o roteiro e o design de todos os jogos numerados da franquia.
A ideia de Sakaguchi era ousada, principalmente porque visava reunir em um mesmo projeto dois nomes fortemente ligados a um título que sob todos os aspectos, era o maior concorrente da principal marca da Squaresoft, mesmo com Toriyama e Horii sendo freelancers, ao invés de empregados formais da Enix.
Não por acaso, o primeiro nome interno de Chrono Trigger foi "Dream Project", e o trio acabou sendo conhecido como o "Dream Team" dos games, por reunir os responsáveis pelos dois maiores RPGs japoneses para produzir um novo jogo.
Os trabalhos começaram em 1993, com Sakaguchi, Horii e Toriyama começando por uma viagem aos Estados Unidos, onde analisaram o uso de gráficos computadorizados em jogos (algo que a Nintendo já estava trabalhando com a Silicon Graphics, para Donkey Kong Country). Pouco tempo depois, o time recebeu o reforço de Kazuhiko Aoki, designer de batalhas e eventos em títulos da série Final Fantasy, que se ofereceu para assumir a produção.
Os quatro desenvolveram os primeiros conceitos e ideias durante dias, e o projeto agregou cerca de 50 a 60 funcionários da Square. O primeiro ano foi quase que totalmente consumido por brainstorms, até porque o tema de viagem no tempo, sugerido por um interno não identificado, não agradava um dos roteiristas, Masato Kato (FFVII, Xenogears, posterior supervisor dos ports de Chrono Trigger).
Para Kato, o tema já estava batido e era repetitivo e nada original, e a história só engrenou através de conversas com Horii e outros roteiristas, entre eles Yoshinori Kitase, hoje vice-presidente da Square Enix, e que produziu e dirigiu vários jogos da empresa, incluindo o próprio Chrono Trigger, junto com outros.
Designs originais de Masato Kato, com bases para personagens. Da esq. para a dir: uma princesa (Marle), um robô (Robo), um monstro humanoide (Frog), uma inventora (Lucca), o protagonista (Crono), "Maoh" (rei demônio, o nome japonês de Magus), uma garota primitiva (Ayla) e um ancião (possivelmente Melchior)
No início, Sakaguchi e Horii não tinham muita ideia de como desenvolver o jogo, se como uma aventura independente ou um capítulo de uma série já lançada pela Squaresoft. A ideia original era que ele fosse o segundo jogo da série Seiken Densetsu, conhecida no ocidente como a série Mana. Na época, só havia um jogo lançado sob a marca que era um spin-off de Final Fantasy, e por causa disso, acabou sendo renomeado por essas bandas para Final Fantasy Adventure (1991, Game Boy).
A parte mais curiosa é que se os planos iniciais tivessem seguido seu rumo, o jogo teria sido lançado como Maru Island, enquanto o que chegou às lojas em 1993 como Seiken Densetsu 2 (por aqui, Secret of Mana), tinha como primeiro nome interno... Chrono Trigger. Por ter sido lançado antes, Secret of Mana acabou desocupando o nome antigo, que acabou livre para o Dream Team usar.
Após um ano, os trabalhos engrenaram e o plot foi tomando forma; o "paradoxo do avô", o problema inicial do jogo que envolve Marle e sua ancestral rainha Lenne, foi uma das ideias que mais agradaram Horii em se tratando da história. O jogo foi oficialmente apresentado em 1994, durante a V-Jump Festival.
Hiromichi Tanaka, produtor de Secret of Mana ficou incumbido de supervisionar o trabalho de Akira Toriyama, para que ele seguisse os designs idealizados pelo time de roteiristas, especialmente Horii. Ele desenvolveu toda a estética do jogo, incluindo personagens, monstros, cenários e veículos, além de definir a identidade visual de cada era.
Claro que o mundo em 660 AD e 1.000 AD pegam muitos elementos de Dragon Quest, por serem épocas mais medievais, enquanto o cenário de 2.300 AD é bastante parecido com a ambientação futurista vista no anime Dragon Ball Z, que na época se aproximava do fim no Japão. Essa familiaridade atraiu tanto os fãs da franquia da Enix, que poderiam torcer o nariz para Toriyama e Horii trabalhando com os "rivais", quanto os fãs de Son Goku e cia.
O projeto teve seu reveses: planejado originalmente para o Nintendo Play Station, o jogo foi migrado de volta para o Super NES quando o periférico foi cancelado, o que pode ter limitado algumas decisões de design. Ainda assim, a qualidade gráfica e os efeitos que abusavam do Mode 7 impressionaram, num tempo em que 5ª geração de consoles ainda não era muito popular.
Claro, o forte de Chrono Trigger está na combinação de elementos, entre uma pixel art de extrema qualidade, onde os personagens são cheios de vida e personalidade, uma história que segue a "fórmula Shonen Jump" de um autêntico mangá shonen (como Dragon Ball), calcado em valores como amizade, altruísmo, cooperação e sacrifício (a ideia de matar o protagonista e dar a opção de terminar o jogo sem ele foi algo inimaginável pelo público), um desafio equilibrado, uma mecânica de batalha inovadora, que não faz transição entre "tela de mapa" e "tela de combate" e a possibilidade de combinar ataques entre os personagens, uma série de finais diferentes a serem descobertos e uma trilha sonora de primeira linha.
Muita gente costuma pensar primeiro em Nobuo Uematsu, o aclamado compositor dos principais temas de Final Fantasy, quando o assunto é a excelente trilha sonora de Chrono Trigger, mas a verdade é que o veterano atuou no projeto como profissional assistente e compôs poucas faixas.
O verdadeiro gênio por trás da trilha sonora é Yasunori Mitsuda, que teve em Chrono Trigger seu primeiro trabalho como músico profissional em games. Originalmente um programador de som, ele estava descontente com seu trabalho na Squaresoft e estava a ponto da sair da empresa, quando Sakaguchi lhe ofereceu o posto de compositor do jogo.
A ideia era convencê-lo a ficar com a proposta de um pagamento melhor, além de abrir-lkhe a porta para melhores oportunidades de trabalho na Square, mas a aposta acabou se pagando muito bem. Mitsuda é um excelente compositor e como novato, mostrava serviço: ele dormia no estúdio e trabalhava de forma incansável. Tendo composto muitas canções com motivos condutores, frases curtas que se repetem para atribuir uma passagem a um personagem, um recurso que Richard Wagner usava em suas óperas.
Nobuo Uematsu entrou no projeto para auxiliar na conclusão da trilha sonora, porque além de ter desenvolvido uma úlcera nervosa, Mitsuda chegou a perder quase todas as composições por causa de um HD que deu pau. Entre as músicas compostas por Uematsu, destacam Silent Light, People Without Hope e Sealed Door, entre outras.
Já a grande maioria das canções, como os temas dos personagens e do jogo, as de mapas e To Far Away Times, a música que toca no final definitivo, são autoria de Mitsuda.
Quatro anos depois, Yasunori Mitsuda assinaria a trilha sonora da sequência Chrono Cross, que muitos consideram sua obra-prima. Entre outros trabalhos, destacam-se as trilhas de Xenogears e Mario Party.