A cena acima, é do filme Laranja Mecânica, o psicopata Alexander Delarge, um assassino em massa, foi amarrado a uma cadeira e forçado a assistir a filmes violentos. Sem que ele soubesse, uma droga foi injetado nele que o deixava nauseado e ele sentou-se e amordaçou e vomitava quando assistia aos filmes com imagens violentas. Depois de centenas de repetições, ele começou a associar violência com náuseas e limitou sua capacidade de se envolver em violência.
Na vida real, foi feito a mesma experiência com soldados americanos, só que com objetivo inverso onde assistiam intermináveis sessões de vídeos de morte real e tortura. Com isso se tornaram combatentes mais objetivos e competentes. Essa técnica de violência e ganho pode ser emulado assistindo, filmes violentos do tipo gore, cenas de morte em jornais de noticias policiais, e jogos de vídeo games. Há estudos em abundância conectando o aumento da agressão com a exposição à TV e videogames violentos. Isso por que o cérebro não faz diferença entre o perigo real e o virtual no quesito matar e premio. Dai a necessidade das classificação etária dos jogos.
O terceiro método usado pelos militares é o condicionamento operante, um procedimento muito poderoso de estímulo-resposta. O conceito de “Condicionamento Operante” foi criado pelo escritor e psicólogo Burrhus Frederic Skinner. Este refere-se ao procedimento através do qual é modelada uma resposta no organismo através de reforço diferencial e aproximações sucessivas. É onde a resposta gera uma consequência e esta consequência afeta a sua probabilidade de ocorrer novamente; se a consequência for reforçadora, aumenta a probabilidade, se for punitiva, além de diminuir a probabilidade de sua ocorrência futura, gera outros efeitos colaterais. Este tipo de comportamento que tem como consequência um estímulo que afete sua frequência é chamado “Comportamento Operante”.
Na imagem acima, os reforços primários - como receber alimento ou ser aliviado de um choque elétrico - são intrinsecamente satisfatórios. Os reforços secundários são aprendidos. Se um rato numa caixa de Skinner aprende que uma luz sinaliza de maneira confiável que a comida está chegando, ele vai se empenhar em acender a luz. Dinheiro, boas notas, são exemplos de reforços secundários, cada um das quais está ligado a recompensas mais básicas.
Um exemplo pratico no uso combativo do condicionamento operante é a uso de simuladores de voo para treinar pilotos. Um piloto de linha aérea em treinamento senta na frente de um voo simulador para horas intermináveis e entorpecentes. Quando uma luz de aviso de estímulo particular continua, ele é ensinado a reagir de uma certa maneira. Quando outra luz de advertência acende, reação diferente é necessária estímulo-resposta, estímulo-resposta, estímulo-resposta.
A alta taxa de disparos no Vietnã seguiu o treinamento com dessensibilização e condicionamento operante. Silhuetas humanas substituíram alvos de bullseye em exercícios de tiro. Uma resposta reflexiva "tiro rápido" foi cultivada. Com isso equipes de metralhadoras também aumentam a taxa de disparos porque os indivíduos não podem simplesmente fingir que atiraram ou intencionalmente errar. Em combate aéreo, 1% dos pilotos fizeram mais de 30% das mortes; a maioria dos pilotos de caça nunca abateu um avião, talvez nunca tenha tentado.
No treinamento da força especial Russa, os Spetsnaz, passam por um treinamento extremamente rigoroso e pesado, o mais próximo da realidade possível, para que seus membros serem condicionados a resistir a dor, e fraquezas e combaterem para concluírem o seu objetivo operacional.
Na imagem acima os Spetsnaz, um dos melhores grupos operacionais bem treinados no mundo, justamente por levar em conta a realidade em seus treinos.
Equipes de metralhadoras também aumentam a taxa de disparos porque os indivíduos não podem simplesmente fingir que atiraram ou intencionalmente errar.
Outro exemplo: Um dia, o piloto está realmente pilotando um jumbo, o avião está caindo e 300 pessoas estão gritando atrás dele. Ele está molhando a almofada do assento e está assustado, mas ele faz a coisa certa. Por quê? Porque ele foi condicionado a responder em um particular caminho para esta situação de crise. Quando as pessoas estão com medo ou com raiva, elas farão o que foram condicionadas a fazer. Nós fazemos isso com crianças em exercícios de incêndio. Quando o alarme de incêndio é acionado, as crianças aprendem a sair da escola de maneira ordenada. Um dia há um incêndio real e eles estão assustados fora de seu juízo, mas eles fazem exatamente o que eles foram condicionados a fazer, e isso salva a vida deles.
Os militares e a comunidade de aplicação da lei fizeram matar um condicionamento resposta. Isso aumentou substancialmente a taxa de disparos no campo de batalha moderno. Enquanto que O treinamento de alvos na Segunda Guerra Mundial usou alvos bullseye, agora os soldados aprendem a atirar em silhuetas realistas, em forma de homem, que surgem em seu campo de visão. Essa é a condicionada estímulo. Os soldados só têm uma fração de segundo para acertar o alvo. O condicionado resposta é atirar no alvo e vê-lo cair. Estímulo-resposta, soldados ou policiais experimentam centenas de repetições disso, para chegar a perfeição de reação aos estímulos no momento do combate.
Então quando soldados estão no campo de batalha, ou policiais estão dando uma batida e alguém aparece com uma arma, reflexivamente eles vão atirar. Segundo estudos graças a esse tipo de condicionamento , sabemos que 75 a 80 por cento do combate no campo de batalha moderno é o resultado deste tipo se treinamento de estímulo-resposta.
Segundo pesquisas filmes violentos, jogos, noticiários policiais podem auxiliar e muito em nossa resposta objetiva e fria aos estímulos violentos externos.
Grossman fala do poder dos games no processo mental de estimulo-resposta, devendo os pais tomar cuidado com jogos impróprio para crianças, pois elas estariam aprendendo o mesmo reflexo condicionado e habilidades motoras dos soldados. E ele nos cita um exemplo que acompanhou de perto:
"Eu era uma testemunha especialista em um caso de assassinato na Carolina do Sul tentando oferecer mitigação para um criança que estava enfrentando a pena de morte. Nós tentamos explicar ao júri que a interação Os videogames haviam condicionado essa criança a atirar com uma arma para matar. Ele colocou centenas de dólares em videogames aprendendo a apontar e disparar, apontar e disparar. Um dia, ele e um amigo dele decidiu que seria divertido roubar o mercado rápido local da encruzilhada.
Entraram e ele apontou uma pistola calibre 38 na cabeça do funcionário. O balconista Virou-se para olhá-lo, e o réu disparou reflexivamente de um alcance de cerca de um metro e oitenta.