Nesta seção está uma amostra de equipamento da era antiga. Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as listas de equipamento.
Peso: O peso é mostrado em Itens Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar o item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso seja suponha 5kg por item significativo do peso. 5 itens de peso 0 aumentam o peso para 1. Itens de peso - nunca pesam nada.
Custo: Preços de equipamento são apresentados de acordo com os estágios de recurso. Por via de regra, se seu padrão de vida é igual ou maior que o listado você tem uma chance de conseguir comprar o item. Bens e serviços acima desse valor sinceramente não são comercializados em dinheiro, e sim em terras, posses, homens e poder, ou são fruto de impostos, acordos, recompensas, etc.
Localização: Nem todo item está disponível em todo lugar; certos locais são pequenos demais para terem acesso a certos luxos. Por padrão considere-se limitado nos itens que pode encontrar de acordo com o tamanho do local onde estiver. Itens Aristocrático+ ou ++ são praticamente únicos, sendo encontrados para comprar talvez em apenas uma única cidade do mundo conhecido.
Dano: Dano é listado em termos de dados. Armas de projétil possuem dano fixo; armas corporais possuem dano baseado no dado de Força do seu portador mais outro dado, como enumerado individualmente nas inscrições das armas.
Distância: O valor está listado em metros. O primeiro valor é distância curta, de longa (Desvantagem).
Força Mínima: Um personagem cuja Força seja menor que o dado da arma pode usar a arma, mas com penalidades. Primeiro, o dado da arma não pode ser maior que seu dado de Força. Se uma criança magricela (For d4) pegar uma espada longa Confortável, ela rola 2d4 de dano, não d4+d8. Um herói musculoso com For d10 rola d10+d8 se estiver utilizando a mesma espada longa. Segundo, se o dado de Força não for pelo menos igual ao dado da arma, o atacante não recebe nenhum dos bônus inerentes da arma, como um +1 no Aparar ou Alcance. Entretanto, ainda mantém qualquer penalidade.
Certas armas de distância também listam uma Força mínima para usá-las. Um personagem com uma Força menor pode usar a arma, mas sofre uma penalidade de 1 na sua rolagem de ataque para cada degrau de diferença entre sua Força e a Força mínima exigida. A penalidade é ignorada se a arma puder ser atada em um bipé ou outro suporte.
As informações apresentadas na tabela são apenas informações mecânicas genéricas. Armas diferentes podem ser representadas com essas mesmas estatísticas, por exemplo uma Hunga-Munga usa as mesmas estatísticas de um Machado Leve, e uma Katana as mesmas de uma Espada.
Cobertura: Com uma ação pode ser feito em cobertura. Primeiro valor é de pé, segundo valor é abaixado atrás.
Distância: Distância são dois valores; ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos; caso possua força dois passos maior pode usar com uma só. Não pode ser oculta ou embainhada corretamente; impossível ocultar e Desvantagem para sacar rápido.
Dura e Frágil: Armas antigas variam muito em qualidade. Armas normais possuem Resistência 10 e um nível de ferimento; armas Duras possuem dois níveis, Muito Duras três níveis. Por outro lado armas Frágeis possuem resistência 8 e quebram em uma falha crítica. Armas modernas são automaticamente Duras, e Futuristas são Muito Duras.
Espingarda: Espingardas adicionam Vantagem as rolagens de Atirar dos seus usuários. Elas causam 1d6 de dano à distância Longa, e 3d6 à distância Curta. Algumas podem ser carregadas com munição normal, causando 2d8 para medievais e 2d10 para modernas, mas sem Vantagem.
Confortável: Esse tipo de armadura pode ser usado tanto quanto roupa. Pode-se dormir nela sem penalidade.
Rígida: Desvantagem para escalar, acrobacia e mover-se em silêncio. +2 armadura contra efeitos em área.
Acolchoada: Também chamada de Aketon, Gambeson e Gibão, é composta de tecido grosso talvez com tiras de couro ou alguns anéis metálicos. É leve e confortável, é a armadura mais comum entre bandidos e no campo de batalha, e faz parte de toda armadura média e pesada.
Cota de Malha: Malha metálica usada sobre um gibão, é usada com elmo ou coifa. Apesar de quente e desconfortável, a malha pode ser oculta com relativo sucesso sob roupas pesadas.
Couraça de Couro: Feita de placas ou escamas de couro endurecido e com rebites, é uma armadura para o corpo todo. Pode ser simples ou feita com elegância e atenção semelhante à couraça de um cavaleiro, apenas significativamente mais leve.
Couraça Leve: Placas metálicas usadas sobre um gibão, cobrindo apenas o essencial. É composta de torso, elmo, grevas, manoplas e talvez ombros. É favorecida por soldados e cavaleiros preocupados com o peso.
Couraça Pesada: Couraça completa utilizada sobre uma camada de malha metálica sobre o gibão, seu peso, preço e desconforto são proibitivos para a maioria. A armadura de reis.
Couraça: Placas metálicas usadas sobre um gibão, cobrem todo o corpo do usuário, com placas articuladas para joelhos, cotovelos, pescoço e cintura. Costuma ser usada somente pelos mais hábeis e fortes, e ser decorada ou polida.
Traje Protegido: Roupas resistentes feitas para proteger, ou com proteções adicionais, como ombreiras, grevas e manoplas, sacrificando proteção em favor de discrição. Também armaduras de peles e couro macio.
Quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas, e itens semelhantes que são feitos para serem usados, eles podem precisar visitar um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito semelhante, para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho é uma compra de um passo menor.
Os seguintes itens são frutos de trabalho especial e dedicado. Os custos listado são para a compra dos itens; criação desses itens (ou conjuração no caso de Rituais) custa um passo mais barato.
Munição: Como um ataque representa alguns ataques diversos, munição não é contada de forma unitária. Ao invés disso, sempre que rolar 1 no Dado Selvagem de um ataque com arma de munição, seja uma falha ou um sucesso, você gasta uma unidade de munição.
Encantamentos são símbolos, desenhos e runas que podem ser gravados em itens para melhorar suas habilidades. Um item pode ter apenas um único encantamento, apesar de que um encantamento de um tipo pode ser aprimorado para um tipo maior. Remover um encantamento enquanto mantém o item intacto é praticamente impossível. Os tipos mais comuns de encantamentos são os seguintes:
Mestre: +1 ou +2 para um tipo de ação relacionado à perícia não combativa. Ferramentas encantadas preenchem o usuário de confiança.
Sol: +1 ou +2 armadura, ou +2 ou +4 como dano, contra Aberrações e Corrompidos. Itens encantados são quentes ao toque.
Em cenários de fantasia armas e armaduras podem ser feitas de materiais fantásticos, com propriedades únicas. Os seguintes são materiais básicos "comuns" a muitos cenários. Consulte o mestre antes de considerar tais materiais.
Poção: Poções são ingeridas como uma ação. Poções são tóxicas, um personagem que ingira mais pontos de poder de poção (indicados entre parênteses) do que seu Vigor em um período de 24 horas sofre um ferimento.
Veneno: Aplicar um veneno durante combate é uma ação, e serve para uma arma corpo-a-corpo, ou para uma unidade de munição. Para armas corpo-a-corpo uma vez utilizado em combate o veneno permanece na arma pela duração do encontro; para munição é efetivo até a unidade ser gasta. Um veneno é aplicado através da façanha Envenenar. Antídotos específicos são um nível mais fáceis e mais baratos. Todo veneno pode ser feito em formato de Bomba que afeta uma Explosão Pequena e aplica veneno em quem falhar em Vigor. Dura 1 turno. Custa 1 passo mais caro do que veneno normal.
Bomba de Elemento (2): Feita de um elemento (ácida, congelante, flamejante, etc), causa 2d6 em Explosão Pequena. Também causa efeitos ambientais apropriados.
Bomba de Ferro (3): Pó de ferro em Explosão Pequena abala criaturas vulneráveis na área. Se dissipa após 3 turnos.
Poção de Cura (2): Cura um nível de ferimento, dentro da hora de ouro. Alvo sofre fadiga por 10 minutos.
Poção de Mana (3): Recupera 5 pp. Sem Pontos de Poder: +1 passo Perícia Arcana por 1 minuto. Somente para o tipo de Antecedente Arcano para a qual foi criada.
Tônico Restaurativo (2): Dá Vantagem para recuperar de um ferimento. Só pode ser aplicado durante um Descanso Longo.
Veneno Alucinógeno (3): Vigor ou alucinações fortes por 1 minuto. Alucinações menores persistem por mais uma hora.
Bomba de Prata (5): Pó de ferro em Explosão Pequena abala criaturas vulneráveis na área. Criaturas abaladas devem passar em Vigor ou serem forçadas à sua forma real. Se dissipa após 3 turnos.
Poção de Camuflagem (4): Recebe cor de ambiente por 1 minuto. Oponentes têm Desvantagem para detectar.
Poção de Panaceia (8): Garante novo teste de Vigor contra doença ou veneno. Somente uma por 24 horas.
Poção de Restauração (10): Muito rara; 1 em 3 chance de curar lesão permanente. Se falhar outra poção não funcionará.
Veneno Ferimento, Mortal (12): Causa 3d6 de dano pesado. Alvo deve passar em Vigor -2 ou morrer após 1d6 horas.
Anel para Guardar Veneno: Pequeno espaço para colocar uma dose de veneno. Colocado a qualquer anel ou jóia espaçosa. Abre como ação rápida.
Apito Silencioso: Apito especial construído para que somente criaturas com sentidos aguçados possam ouvi-lo, como cães.
Armadilha De Urso: Mecanismo que se fecha sobre a perna da criatura que o pisar. É acorrentado ao solo para impedir também o movimento.
Cabana Portátil: Cabana de couro grossa. Pode ser montada e desmontada em 45 minutos. É possível acender fogueira pequena dentro sem perigo de queimá-la. Cabem até 6 criaturas medias.
Compartimento de Carga Falso: Compartimento disfarçado entre as camadas de um barco. Pode guardar objetos de, no máximo 2 tamanhos menores que o próprio barco.
Copo com Fundo Falso: Pode ser aplicado a uma jarra, caneca ou qualquer objeto similar, construído para liberar o conteúdo quando é virado.
Corrente (3m): Elos de Metal unidos. Suporta até 1000 kg. É possível fabricar correntes mais fortes e longas por preços maiores.
Documento, Indulgência: Documento especial permite ignorar leis especificadas dentro de uma local. Expedido por autoridades, normalmente com prazo de expiração. Extremamente difícil de copiar.
Documento, Licença: Muito mais restritivo que indulgência. Permite exercer atividade especifica dentro de um local que normalmente seria ilegal. Por exemplo licença para carregar venenos, carregar armas em lugares proibidos ou exercer necromancia.
Documento, Papeis de Identificação com Retrato: Documento expedido por autoridade que confirma a identidade de alguém. Possui retrato. Mais complexos e difíceis de copiar podem ser expedidos por preços distintos.
Documento, Papeis de Identificação Simples: Documento expedido por autoridade que confirma a identidade de alguém.
Documento, Patente de Nobre: Documento que atesta a ascendência Nobre. Preço para sábios e colecionadores. Atestado geralmente por altas autoridades, não é possível comprar um normalmente.
Esquis: O personagem ignora penalidades de movimento por neve e gelo liso, podendo correr sobre tais superfícies. O personagem se desloca em linha reta ou faz curvas suaves.
Fundo Falso: Fundo falso para baús, barris, caixas, ataúdes e afins. Cabem objetos dois tamanhos menores que o tamanho do recipiente.
Jogos - Baralho, Tabuleiro ou Dados: Conjunto de jogos simplórios. É possível comprar jogos mais bonitos e complexos com preços maiores.
Jogos - Caixa de Quebra Cabeças: Esta caixa tem partes moveis. Ela pode conter uma mensagem encriptada no seu quebra cabeças ou ser aberta quando posicionada as partes moveis corretamente.
Jogos - Dados Viciados: Dados feitos para caírem sempre de um mesmo lado, conforme jogada especifica.
Jogos - Tarô: Podem ser tanto tarô normal ou outro tipo de jogo com utilização em adivinhação. Normalmente 52 cartas.
Kit de Destilação: Conjunto de telas e lentes que limpa água suja e a transforma em potável através de evaporação. Limpa 4,5 litros de água por dia.
Kit de Pericia Obra Prima: Melhores ferramentas possíveis. +1 para o teste. Possui uma carga, como munição.
Kit de Pericia: Permite fazer uso de certas pericias que precisam de ferramentas. Possui uma carga, como munição.
Lâmpada: Lambada Simples, usada geralmente em iluminação de cidades. Iluminação Boa: 3 m raio; Dura 6 horas.
Lanterna a Prova de Água: Vedação e proteção com cristal protegem qualquer lanterna de apagar. Pode ficar submergida durante 5 turnos antes de apagar.
Lanterna Coberta: Lanterna com uma portinhola ou buraco em uma lateral. Iluminação Boa: 9 m cone; Dura 6 horas.
Lanterna Furta Fogo: Lanterna com uma única saída, interior polido. Iluminação Boa: 18 m cone; Dura 6 horas.
Mascara de Gás: Mascara feita com couro e borracha fica justa a boca. Ela possui filtros para o ar. Permite respirar normalmente mesmo em ambientes permeados por gases tóxicos, porem o personagem fica impossibilitado de consumir qualquer coisa sem retirar a mascara, e não consegue falar bem com ela.
Pantógrafo: Geringonça que permite duplicar um desenho ou escritura fielmente, mesmo que seja impossível criar uma falsificação com um pantógrafo.
Píton: Pregos grandes de metal. Possuem um anel na cabeça grande os suficiente para passar uma corda. Normalmente usado para fixar coisas a paredes solidas ou ao solo.
Polia: Se fixado a uma superfície firme, e com ajuda de correntes e cordas, uma criatura pode levantar ou puxar um objeto como 4x carga, ate no máximo 750 kg.
Porta-Pergaminho Duplo: Pode guardar em seu interior um objeto miúdo ou menor. Assim como o porta pergaminho, o espaço escondido é impermeável. É possível colocar um mecanismo de solta rápida, que libera o objeto escondido como uma ação rápida, pagando o dobro.
Serviço: Um único serviço, de pessoa na rua à profissional liberal. De guias e guarda-costas à prostitutas e magistrados.
Tenda de Arvores: Similar a uma tenda media, mas feita para ser pendurada nas arvores. 90 minutos para montar.
Tinta Invisível: Aparece se exposta à seu gatilho. Material estranho, porem não incomum, como sangue ou acido.
Tubo de Talão: Pequeno tubo permite ave carregar um objeto ou papel pequeno e leve sem Estragá-lo ou perde-lo.
Vela: Usada como iluminação básica, é possível acender como ação de movimento. Iluminação Boa: 1,5 m raio; Dura 1 hora. Podem ser criadas velas maiores.
Viagem: Viagens só costumam ser feitas entre rotas já estabelecidas. Viagens terrestres não costumam seguir caminhos retos; viagens aquáticas e aéreas sim, mas tendem a ter diversas paradas. Em ambos os casos um aumento de 25% da distância é apropriado para simbolizar isso.