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Há quem preveja que o que denominamos atualmente de "segunda tela" passará a ser, muito em breve, a "primeira tela". Também há quem afirme que esse processo já aconteceu nos segmentos mais jovens da população. Contudo, há um coletivo, que imagino que seja a maioria e no qual eu me incluo, que se há uns meses nos tivessem perguntado o que é a segunda tela, teríamos respondido que é a televisão da cozinha.
Acontece que os mais entusiastas estão já começando a falar da "terceira tela" e, com a chegada dos dispositivos "vestíveis" (wearable devices), pode dar-se o caso de levarmos a tela connosco, só não sei se como primeira, segunda ou terceira opção. A esse agitado mundo pertencem dispositivos como os Google Glass ou os Oculus Rift, estes últimos os protagonistas absolutos das manchetes das últimas semanas.
Deixando um pouco de lado o dispositivo em si – falaremos dele mais adiante – vamos focar-nos na interessante história do seu criador. Trata-se de uma história fiel aos temas do género e que tem como protagonista um jovem sem ofício nem rendimentos, fanático dos video games e que, quase sem querer, vê-se com uma invenção que pode revolucionar o mercado. Tudo começa, e não poderia ser de outra maneira, numa garagem na Califórnia e na mente de um rapaz de 20 anos chamado Luckey Palmer – filho de um vendedor de carros e de uma dona de casa –, um autodidata que fez os estudos em casa e que só foi para uma escola aos 14 anos, onde foi encadeando matrículas em diferentes disciplinas para acabar estudando jornalismo em 2010. Luckey é obcecado pela Realidade Virtual, uma tecnologia que teve o seu boom nas décadas de 80 e 90, em plena eclosão da indústria dos video games, com os estabelecimentos com máquinas de jogos lutando por ter modelos cada vez maiores e extravagantes e com os gamers buscando gadgets para conectar à sua consola ou PC e assim melhorar a sua experiência de jogo.
Como está acontecendo atualmente com o vídeo em 3D, a Realidade Virtual começou a cair em desuso no início da década de 90; nem a indústria nem a tecnologia da época conseguiram se consolidar e tudo o que rodeava esse pequeno mundo acabou por cair no esquecimento.
O nosso protagonista, jogador de consola empedernido, tinha o curioso hobby de colecionar na garagem da casa dos seus pais todo o tipo de trastes relacionados com a VR (Virtual Reality). Quando tinha 18 anos, já cansado (e suponho que os pais deles estariam ainda mais cansados) de encher a garagem de velharias tecnológicas inúteis, decidiu se lançar no seu próprio projeto VR desmontando alguns dos artigos que tinha vindo a armazenar, dando lugar à primeira versão do produto que hoje conhecemos como Oculus Rift, uns "óculos" estereoscópicos feitos a partir de uma tela LCD de 7". A tela era conectada a um computador no qual corria um software capaz de modificar a saída da placa de vídeo, dividindo a tela em dois, de maneira a que, no interior dos óculos, cada olho visse uma imagem ligeiramente diferente. Como o design dos Oculus Rift faz com que a visão entre ambos os olhos seja completamente estanque, a sensação de tridimensionalidade – a priori – podia chegar a ser perfeita.
Como se pode ver na imagem, o protótipo não era um prodígio da ergonomia nem da estética, mas a sua funcionalidade era tão surpreendente que Luckey, encorajado pela minúscula mas muito entusiástica comunidade de fanáticos da VR que se encontram pelos fóruns de Internet, pensou em lançar um projeto de crowdfunding que lhe permitisse construir 100 unidades. Se conseguisse reunir o financiamento necessário, o objetivo tornar-se-ia ainda mais ambicioso: poderia reinvestir o capital arrecadado comprando os componentes numa escala maior e começar assim a comercializar a sua invenção em formato de kit, permitindo assim aos aficionados da VR montar o seu próprio dispositivo.
Por acaso, entre os freaks que frequentavam os fóruns de VR, encontrava-se John Carmack, lendário programador de video games e pai do mítico DOOM 2, o jogo que, nos anos 90, revolucionou a indústria com uma inovadora perspetiva na primeira pessoa.
Carmack ficou imediatamente interessado na invenção de Luckey e pediu-lhe que lhe vendesse uma das primeiras unidades. Se Keith Richards lhe pedisse que o deixasse tocar um riff com a sua guitarra, o mais provável é que você acabasse por lha oferecer, e foi isso que Luckey fez com os seus óculos de VR. O reputado programador não tardou em modificar o seu jogo DOOM 3, adaptando-o às características dos óculos e apresentando-o em feiras de programadores e eventos de jogadores, semeando o espanto por onde quer que passasse. Alguns dos jornalistas mais influentes do nicho dos video games começaram a fazer eco dos pontos fortes da invenção e foi então que Luckey começou a ganhar consciência do que tinha em mãos… Portanto, ele decidiu que tinha chegado o momento de passar à ação; abandonou o curso de jornalismo e arrancou definitivamente com o seu projeto de crowdfunding com a intenção de reunir os 250.000 dólares que estimava serem necessário para dar um empurrão definitivo à sua invenção. E foi assim que nasceu a Oculus VR, o nome que deu à sua empresa.
Mal o Kickstarter.com, um portal dedicado a buscar financiamento para projetos de empreendedores, publicou a proposta de Luckey, começou a chover dinheiro. Em menos de 4 horas, já se tinha alcançado 100% da soma desejada e, quando a campanha terminou, esse valor tinha sido ultrapassado em 974% e quase 10.000 pessoas tinham subido a bordo do projeto com pequenas (e não tão pequenas como isso) contribuições económicas.
A partir desse momento, tudo explodiu. Luckey montou a sua empresa e contratou uma vintena de funcionários, entre eles vários especialistas em hardware e software que sabiam fazer o que os seus conhecimentos não lhe permitiam. As rondas de financiamento no Kickstarter continuavam e o número de "crentes" subia sem parar, até alcançar os 40.000, enquanto as pequenas contribuições de 10 dólares passaram a dar lugar a valores como muitos mais zeros.
Nos dias de hoje, a empresa continuou crescendo e colocou já no mercado mais de 17.000 unidades da primeira versão do seu kit de desenvolvimento. Na sua grande maioria, os seus clientes são programadores de software independentes que viram desde o primeiro momento os Oculus Rift como o aliado perfeito, capaz de dar asas aos seus produtos.
Neste contexto, Luckey anunciou que já estavam preparados para lançar no mercado a segunda versão dos seus óculos; o último ano de trabalho tinha dado frutos e os Oculus Rift tinham sido submetidos a uma importante melhoria estética e a nível do desempenho, tornando-se algo muito mais próximo do que poderia ser o produto final e já não direcionado apenas a programadores, mas ao público em geral.
Oculus Rift de segunda geração
Este conto de fadas terminou – em mais do que um sentido – no dia 26 de março de 2014, quando o Facebook anunciou a compra da Oculus VR pela soma astronómica de 2.000 milhões de dólares, dos quais Luckey arrecada 400 em dinheiro e o restante em ações da companhia. O final feliz desta história poderá ter um travo que irá do amargo ao muito amargo se pensarmos nos movimentos a que assistimos escassas horas depois do anúncio da compra da companhia. Estamos começando a vislumbrar que essa mesma entusiástica comunidade de programadores indie que ofereceu o seu apoio a Luckey para lançar a sua empresa não está vendo com bons olhos que, de repente, ela caia nas mãos de um gigante como o Facebook por uma quantidade indecente de dinheiro. Alguns dos mais moderados estão exigindo que os seus contributos sejam devolvidos; outros, os mais incendiários, exigem que lhes seja dada uma fatia desses 2.000 milhões que seja proporcional ao seu contributo para a causa.
O debate pode ir mais além do "livre-me dessas ações". O que pode estar em causa é o próprio método de financiamento coletivo no qual se baseia o crowdfunding. De acordo com as condições da maioria destas plataformas, o dinheiro entregue constitui um donativo; por sua vez, a empresa beneficiada só está obrigada a oferecer a recompensa que propuser na sua plataforma, geralmente o acesso ao produto antes de este começar a ser comercializado. No caso da Oculus VR, os patrocinadores tiveram acesso a um dos 17.000 kits de desenvolvimento de software que foram comercializados por menos de 300 dólares.
Como agirá agora Luckey Palmer perante essa comunidade de fãs que lhe ofereceu o seu apoio incondicional, ou para que raio quer o Facebook a titularidade de uma empresa como a Oculus VR são apenas duas das questões que estão neste momento no ar. Entretanto, o gigante da indústria dos video games, a Sony, já anunciou a iminente comercialização de uns óculos de VR para a sua PS4 com tecnologia e características quase idênticas – se não melhores – dos Oculus Rift. Mas, ao contrário deles, incorporam som envolvente e prometem ser bastante mais leves… e provavelmente mais bonitos.
Seja pela mão de Luckey, do Facebook, da Sony ou de qualquer outra empresa que suba agora a bordo do comboio da Realidade Virtual, a verdade é que todos os que já tiveram oportunidade de experimentar os óculos concordam unanimemente que são o melhor que aconteceu recentemente a esta indústria… por enquanto, a dos video games.
Óculos VR da SONY, denominadas HMZ-T3Q
Até agora, temos falado muito sobre o criador e pouco sobre o invento, mas para perceber como funciona, nada melhor do que assistir a um dos 723.000 vídeos que surgem nos resultados do buscador do YouTube quando pesquisamos as palavras Oculus Rift.
Página oficial da Oculus VR no Kickstarter
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