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Aprender programação: as crianças que trocam os Playmobil por robôs
25 outubro 2017 0 Comentarios (+) Miguel Corcobado
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À semelhança de outras áreas, a robótica está a fazer uma entrada em grande no setor educativo, sobretudo como método para a aprendizagem da linguagem informática que tornará possível às crianças de hoje interagir com as máquinas do seu presente e do seu futuro através da programação. Uma iniciativa educativa em que o próprio Instituto de Tecnologia do Massachusetts (MIT) tem vindo a investir com programas como o conhecido programa de linguagem de programação visual para crianças Scratch.
Cada vez mais pessoas partilham da opinião de que a aprendizagem de robótica e de programação potencia o pensamento computacional, um processo mental complementar relacionado com a capacidade de resolver problemas complexos.
Ultimamente, começam a surgir em cena muitos robôs deste tipo, a maioria associada a software de programação que permite às crianças realizar tarefas simples com eles (deslocar-se, apanhar algo, fazer barulho ao detetar luz…).
Criado pela empresa espanhola BQ, foi em conjunto com outra das suas criações, Pintbot Evolution, uma das primeiras iniciativas comerciais que ofereciam um robô como alternativa ao brinquedo tradicional. Em 2016, a Associação Espanhola de Brinquedos atribuiu-lhe o prémio de Melhor Brinquedo Conectado pela sua facilidade de utilização e pelo seu potencial para desenvolver a criatividade da criança, já que, apesar de ser um brinquedo plug and play, ou seja, pronto a funcionar deste o primeiro instante, pode ser completamente desmontado e programado com Bitbloq (uma linguagem de programação visual semelhante ao Scratch), dando rédea solta à imaginação da criança.
A marca dinamarquesa de jogos de construção, a Lego, comercializa desde 1998 a linha de aprendizagem de robótica Mindstorms. Esta linha baseia-se em componentes semelhantes aos de outros projetos elementares de robótica (sensores, motores, atuadores…), mas a sua principal diferença é o facto de ser necessário um bloco de programação para interagir com todos os elementos, uma vez que esse bloco contém o software programável e a placa Raspberry Pi no interior. É verdade que é uma das opções mais caras para a iniciação à robótica, mas é também a mais extensa, com uma comunidade de utilizadores tão grande que realiza vários concursos anuais em todo o mundo para descobrir os melhores projetos de programação robótica realizados por miúdos e graúdos. O nível de criatividade e complexidade dos projetos com Mindstorms é verdadeiramente assombroso.
Este projeto robótico, como outros, concretizou-se graças ao crowdfunding e nele combinam-se a prática da programação e a vertente "faça você mesmo" ou DIY (Do It Yourself, em inglês), já que se trata de um kit composto por dezenas de peças com as quais se pode construir até três modelos de robô: o típico humanoide em que a cabeça é o nosso próprio smartphone e uma aplicação, um robô bípede e um braço robótico. A ideia é que as crianças aprendam a utilizá-los a partir dos oito anos.
Trata-se de uma lagarta colorida criada pela Fisher-Price que se apresenta como um método lúdico para ensinar os elementos mais básicos de programação aos pequeninos. A lagarta é composta por vários módulos independentes e é possível programar diferentes ações para cada um deles (girar, fazer barulho, movimentar-se de um lado para o outro…). Graças à sua utilização, a criança vai adquirindo as primeiras noções para criar ordens simples e assim interagir com máquinas.
Uma iniciativa inovadora que está a abrir caminho na plataforma de financiamento coletivo Kickstarter, pensada para crianças entre os seis e os doze anos, já que uma das suas principais características é o facto de ir evoluindo à medida que a criança cresce, com diversas formas de programação que ativam os seus sensores e que podem ir das mais simples a outras mais complexas. Por trás do projeto, estão especialistas de psicologia e experiência do utilizador, o que garante que a criança se sentirá atraída pelo jogo. O objetivo é que as crianças se relacionem com as novas tecnologias através do pensamento lógico e das linguagem de programação, adquirindo assim competências sociais e cognitivas.
Este projeto japonês está expressamente dirigido a crianças até aos três anos, propondo-lhes uma série de desafios em forma de puzzle que podem ser resolvidos de forma tão intuitiva que até as crianças que ainda não falam conseguem fazê-lo. Basta uma série de cartões ou painéis que representam conceitos básicos de programação e colocar o robô em cima deles para que identifique e realize a sequência proposta. Estas diferentes ações fazem com que as crianças aprendam de forma natural a identificar o que acontece ao Kumiita quando se usa um determinado painel.
Interage-se com este robô através de um sistema de módulos com sensores clássicos de robótica (rotores, servomecanismos, motores, sensores de distância, de luz…) que se ligam entre si como se fossem peças de construção. É inclusivamente compatível com peça de Lego, caso se pretenda aumentar a criatividade do jogo. A versatilidade deste robô faz com que se possa começar a brincar com ele a partir dos cinco anos e inclui programação através da sua aplicação ou até do Scratch, se preferir.
Trata-se de uma das primeiras iniciativas a chegar ao grande público, em 2010, e que teve o seu maior sucesso na versão do robô BB-8 que se comercializou em 2015 por ocasião da estreia do filme Star Wars: O Despertar da Força. Este robô em forma de bola, programável com JavaScript através do telemóvel, teve diversas evoluções, sendo uma das mais aplaudidas a versão submergível em água e extremamente resistente ao impacto.
A nível educativo, os Sphero Spark (SPRK+) são utilizados em várias escolas, sobretudo nos Estados Unidos, para ensinar programação e robótica.
Um brinquedo robótico que se programa através de uma aplicação com simples blocos de instruções e que consegue contornar obstáculos, ser conduzido como um carro telecomandado, jogar futebol com outros robôs como ele e até mesmo fazer combates de sumo. Uma combinação de vários jogos que familiarizam a criança com a programação de uma forma realmente divertida.
Esteticamente, parece o jogo Twister, mas também poderia ser um jogo de luzes e memória como o Genius. A verdade é que, na realidade, este jogo de luz e botões sem fios que interagem entre si quando são pisados chamado Unruly Splats pode ser o jogo que quisermos inventar, bastando para isso programá-lo através do nosso tablet, telemóvel ou computador, utilizando o Scratch. Mais uma vez, uma forma de aprender a programar brincando.
Outra opção é ser ainda mais criativo e construir o seu próprio robô, ao estilo DIY puro e duro. Na Internet, podemos encontrar lojas onde se vendem componentes, peças, placas tipo Raspberry Pi ou Arduino para programar, sensores, motores e, o que é mais importante, tutoriais que ensinam a fazê-lo. Nesse aspeto, o YouTube é um verdadeiro manancial de sabedoria.
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