Dragon Age: Inquisition's ending was brought to you by Indiana Jones and Captain America | Style&Tech
the story of Dragon Age: Inquisition wasn't finished when BioWare released its role-playing game to critical acclaim in November 2014.
Inquisição teve um final apropriado, para ser certo, mas a história completa não seria contada por quase um ano. Em setembro de 2015, a BioWare Edmonton lançou Trespasser, o conteúdo para download que trouxe a história multifacetada de dragões e magia para sua conclusão definitiva.
e de acordo com o escritor principal Patrick Weekes e o líder da apresentação narrativa John Epler — efetivamente o roteirista e diretor, que falou sobre Trespasser no GDC 2016 — isso não poderia ter acontecido sem visões temáticas inspiradas por Indiana Jones e Capitão América.
visões temáticas
o arqueólogo e o soldado
VISÃO CRÍTICA, REVISÃO, REPITA CONFORME DESEJADO
como em quase tudo na Conferência Anual de desenvolvedores de jogos, a palestra foi dirigida a outros criadores de jogos. Weekes e Epler tiveram conselhos a dar: definir visões temáticas cedo e se referir a elas muitas vezes pode ajudar o produto final de inúmeras maneiras.Essas visões devem ser bem conhecidas, disseram eles. Devem ser facilmente reconhecíveis. Eles devem ser intuitivos, para que todos os envolvidos possam entender facilmente como se relaciona com o projeto.A definição de uma visão partilhada assumiu talvez uma importância extra, dado o âmbito do mandato do invasor.
the story of Dragon Age: Inquisition was about the player's journey — their rise to power. O invasor efetivamente desfaz isso. Conclui a história de uma instituição — a Inquisição titular. Aquelas duas metades fizeram um todo. Era o trabalho deles, em suma, acabar com a Idade do Dragão: a Inquisição.
the pair used a unifying vision that grounded the developers in something beyond the story they were writing and directing.
a história de Trespasser primeiro teve que revelar a verdade por trás de alguma da mitologia encontrada na Inquisição, particularmente que em torno do personagem Solas, que aparece na campanha e desempenha um grande papel em Tresspasser. Para inspiração, a equipe de desenvolvimento procurou os Salteadores da Arca Perdida.
o filme de 1981 apresenta Dr. Henry Jones Jr., um arqueólogo cuja pesquisa frequentemente se torna uma aventura ousada. No início do filme, Jones é um céptico. Quando agentes do governo visitam sua universidade para pedir sua ajuda para encontrar a Arca da Aliança, Jones discute sua espiritualidade em termos quase desprezíveis.
mas no ato final dos Raiders, não há espaço para dúvidas sobre a verdadeira natureza da Arca (ou se os rostos nazistas podem derreter). O céptico torna-se o crente, e isso salva-lhe a vida.
Raiders' narrative arc, de acordo com a equipe BioWare, é sobre tentar encontrar a verdade por trás da mitologia. O invasor tinha o mesmo objectivo.A segunda aventura do Universo Marvel de Steve Rogers tornou-se o segundo signpost do DLC por causa de seu enredo, também. Em Captan America: O Soldado de Inverno, aprendemos que a S. H. I. E. L. D., A organização global dedicada à defesa da terra contra forças inimaginavelmente poderosas, foi infiltrada pela HYDRA, sua principal força adversária. Mais uma vez, o invasor tinha um objectivo semelhante.
ambos os filmes eram bem conhecidos e acessíveis o suficiente para a equipe de desenvolvimento servir como exemplos dos objetivos que eles queriam Defender. Quando o problema surgiu — e às vezes aconteceu — eles olharam para suas inspirações para a ajuda.
os Caçadores da Arca Perdida e Capitão América: The Winter Soldier definir o que Weekes e Epler chamado Invasor da visão, e que foi a primeira em três (ou quatro, dependendo de como você conta) processo passo para alcançar o seu resultado desejado.Uma vez que definiram a visão, começaram a criticá-la. Se havia problemas, eles revisaram. E se ainda houvesse problemas, eles voltariam ao início do processo e começariam de novo com os primeiros princípios.
mas nenhum dos últimos passos teria sido possível, eles disseram, sem definir uma visão clara cedo. Essa visão coloca a equipa numa direcção específica e unificada. Também definiu os Termos ou limites em que as discussões tiveram lugar. Afastava críticas de ataques pessoais, por exemplo. Em vez disso, concentrou — os nos fracassos dos planos-e não nas pessoas que falharam.
ao longo de todo, Weekes disse, o objetivo primordial era manter-se fiel à visão central. Quando falharam, foi para isso que voltaram.
Weekes and Epler said that these principles got them close to their goals rather quickly. Mas não era um plano infalível para um primeiro rascunho perfeito. Como exemplo, o Weekes falou de uma cena que não funcionou.
no final do Soldado de Inverno, Weekes explicou, há uma cena em que Viúva Negra enfrenta vários U.S. senadores. Em Trespasser, há um análogo no Conselho exaltado, com o papel do jogador imitando o da Viúva Negra.
foi o culminar de horas incalculáveis com o jogo e seu DLC que a decisão que o jogador fez carregou graves consequências. O Weekes escreveu-o com seriedade.
os jogadores flutuaram com indiferença.
onde ele viu a oportunidade para os jogadores responderem a perguntas difíceis, os testadores de jogo viram uma escolha binária e sem brilho que os afastou da satisfação.
a solução de BioWare foi retornar ao processo que eles se recusaram a violar. Depois de uma equipe reescrever focado nos princípios fundamentais, a cena revisada ofereceu um senso de propriedade e, como eles dizem, "the feels" que manter ou dissolver a Inquisição deve gerar.
isso é prova para ambos os desenvolvedores que o processo funciona. Não importa que ideias excitantes se possa sonhar, entretanto, Weekes disse, o deve tudo servir a visão central.
"nunca vale a pena subestimar a visão central do seu projeto", disse ele.
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