Como publicar o meu jogo e como conseguir dinheiro com isso – Parte 3 | Giga Mundo
Como publicar o meu jogo e como conseguir dinheiro com isso – Parte 3
E aqui está mais um artigo sobre como atingir o mercado de jogos, conseguindo publicar o seu jogo e até mesmo rentabilizá-lo, independente de quanto tempo você já possua de experiência na indústria de jogos! Antes de começarmos a abordar mais um nicho de mercado, que tal lembrarmos do que já discutimos aqui?
Na primeira parte, nosso foco foi a publicação de webgames em Flash, algo que está cada vez mais consolidando-se e espalhando-se pela web. Na verdade, se tivéssemos que dividir os jogos casuais em somente dois grandes grupos, a melhor divisão seria em "jogos para download" e "jogos para web", sendo que neste último grupo predomina (e muito!) os jogos em Flash.
Na segunda parte, nós decidimos por estudar a busca por financiamento, desenvolvimento e publicação de jogos baseados em comunidades, jogos que exploram a interação entre os jogadores como uma característica altamente motivante e capaz de gerar mais conteúdo e situações inesperadas (e divertidas) do que seria possível se fossem empregadas somente ferramentas para geração de desafios aleatoriamente. Percebemos aqui que é possível conseguir-se investimentos para tais projetos, necessitando-se de muita seriedade e disciplina para, então, conduzir o mesmo (na verdade, isso é necessário em TODOS os nichos de mercado aqui apresentados).
Bem, agora vamos passar para o próximo nicho de mercado: os jogos casuais para download. Sim, isso mesmo, vamos falar daquele segundo "grande grupo" dos jogos casuais que comentei no segundo parágrafo. Vamos nessa?
Desenvolvendo e publicando jogos casuais para download
Nesta categoria, encontramos todos os jogos casuais que podem ser adquiridos via download, independente de serem gratuitos ou pagos.
Uma das coisas que mais me atrai a atenção neste nicho de mercado é o fato de que você pode começar atuando em jogos para PC de forma independente aqui, de repente já estar trabalhando em alguma versão para consoles (claro, não podemos esquecer o grande movimento que se iniciou em 2007 com a Microsoft, Sony e Nintendo demonstrando total interesse por ver jogos casuais "rodando" em seus novos consoles) e, quem sabe, começar a trabalhar em outro nicho de mercado, nos jogos AAA, por exemplo.
Quem trabalha com os outros dois grupos anteriores também podem conseguir isso, mas acredito que, devido ao tipo de ferramentas que geralmente empregam no desenvolvimento e plataforma para distribuição, este último consegue transitar mais livremente para o nicho dos AAA, tão sonhado por tantos de nós, do que os anteriores. Como sempre, em cada decisão devemos analisar vantagens e desvantagens!
Um dos maiores erros que, acredito eu, muitas pessoas cometem quando julgam todos os níveis de mercado (excetuando os jogos AAA) é que, por terem produtos que parecem mais simples, acabam acreditando que não há desafios para quem trabalha nessas áreas. Bem, atuo desenvolvendo jogos em Flash desde 2004 e posso garantir que esta afirmação é completamente errônea.
Então, se você realmente quer trabalhar desenvolvendo jogos casuais, não cometa o erro de pensar que não precisa buscar informação especializada, compreender a área, bem como fazer cursos que possam aprimorar seus conhecimentos. Se você não tratar a área com a seriedade necessária, vai somente ser mais uma daquelas pessoas que não conseguem sucesso e, por isso, depois ficam a criticar e dizer que aquele nicho de mercado não é rentável.
Para ajudar na sua formação, vou deixar aqui uma referência para o IGDA Casual Games Whitepaper 2006, um documento escrito por um dos grupos de interesse (SIG) da IGDA. Este documento contém 116 páginas (sim, é em inglês – estamos falando de uma área global, então não venha reclamar que não sabe inglês!) e descreve muito bem a área de jogos casuais, desde o estado-da-arte até o atual modelo de negócios.
Um próximo passo importante que você poderá dar em direção ao sucesso na área é quanto à escolha das ferramentas a serem utilizadas no desenvolvimento de seus jogos casuais. Você pode empregar a plataforma Flash no seu desenvolvimento, o PopCap Framework, o XNA Studio e WildTangent, isto para citar somente algumas das várias opções.
Se o seu objetivo é desenvolver jogos casuais downloadable para PC, perceberá que muitos são desenvolvidos atualmente usando o PopCap Framework. Sendo assim, se você ainda não trabalha com nenhuma ferramenta e está pensando em qual utilizar, acho que você deveria dar alguma atenção a ela. Agora, se você já trabalha com a plataforma Flash e está pensando agora no mercado de jogos casuais para download, acredito que você não deverá ter muitos problemas para continuar com a sua atual plataforma de desenvolvimento, o que pode economizar-lhe muito tempo no aprendizado e adaptação.
Entretanto, vale lembrar que a máxima em jogos, principalmente na área de jogos casuais, é: o usuário não se importa com qual a tecnologia adotada, mas sim com qual é o resultado final (no caso, o jogo). Sendo assim, você pode empregar outras ferramentas que lhe sejam mais fáceis ou produtivas. Já vi jogos casuais desenvolvidos (inclusive à venda) utilizando-se de makers como o Game Maker e o RPG Maker.
Se você participa de alguma comunidade de desenvolvimento de jogos e estuda programação, provavelmente torceu o nariz quando leu a última frase, mas não adianta fingir que não sabemos disso e criticar quem utiliza essas ferramentas sem conhecer seus propósitos.
Em 2006 conheci o Aveyond, um jogo desenvolvido em RPG Maker XP (e que é vendido no ArcadeTown ). Naquele mesmo período, eu e tantas outras pessoas da comunidade Programadores e Desenvolvedores de Jogos havíamos começado projetos de jogos de RPG, cada qual usando sua própria seleção de linguagem de programação e ferramentas.
Bem, nenhum desses nossos projetos vingou. Aveyond 1 continua sendo vendido e agora já há o Aveyond 2! E então, quem fez certo? O autor de Aveyond que vislumbrou a possibilidade de rentabilizar o negócio e desenvolver uma nova versão, ou nós, que em nossas discussões e tanta "experiência em boas ferramentas" não conseguimos sequer completar o primeiro jogo?
Nesse nicho de mercado, muitos desenvolvedores ficaram tentados a manter eles próprios o canal de distribuição do jogo. Esta idéia iniciou-se com a disseminação da Internet como um ambiente virtual para distribuição e comercialização que dispensaria os publishers.
Hoje, aqueles desenvolvedores já perceberam que o papel dos publishers nos jogos casuais downloadable é tão importante quanto na distribuição dos jogos AAA.
Se você quer que o seu jogo seja visto, jogado e comprado pelo maior número possível de pessoas, então você precisa de uma infra-estrutura suficiente que envolve um sistema capaz de fazer o armazenamento e distribuição do jogo segundo a demanda, política de marketing para atrair o maior número possível de jogadores em potencial e um sistema de compra online que permita que o jogador, após experimentar o jogo, possa facilmente comprá-lo.
E é aqui onde entra o publisher. Para o jogador, somente um grande portal de jogos para baixar. Para o desenvolvedor, uma melhor forma de conseguir interação e contato com o jogador em grande escala sem comprometer a sua principal tarefa, que continuará sendo desenvolver jogos.
Na rentabilização, o modelo adotado é o "Try and Buy", isto é, primeiro o jogador baixa uma versão trial (geralmente limitada quanto a alguns de seus recursos e quanto ao tempo de jogo, que geralmente é contado como no máximo 10 partidas ou uma hora de jogo), experimenta (e se apaixona pelo) o jogo e, se for de seu interesse, compra-o.
Este não foi o primeiro modelo de negócios, mas é com certeza o mais adotado, sendo assim aconselho-o a pensar seus jogos já visando essa característica.
Um software para gerenciamento de direitos autorais (DRM) encarrega-se de garantir que o jogador que está a testar uma versão trial somente jogará aquilo que lhe é permitido e, uma vez terminado, ele será convidado a adquirir a versão completa e estender a sua diversão.
Esse modelo de negócios é bastante eficiente, pois jogadores casuais, diferentemente de jogadores hardcore, não baseiam suas decisões em reviews ou previews de terceiros, muito menos em uma análise fria ou dados promocionais divulgados pela própria empresa. Eles querem jogar, eles querem sentir aquilo que o jogo pode lhes proporcionar para, então, poder tomar uma decisão.
Se você está precisando de investimentos para o desenvolvimento de novo jogo casual, uma opção é procurar algum publisher. A desvantagem dessa situação é que geralmente eles desejarão a exclusividade na comercialização de seu jogo. Fica a seu critério então optar por fechar um acordo desta natureza ou tentar outras formas de investimento (infelizmente, devido às atuais taxas, buscar um financiamento em banco não tem sido uma boa solução, mas quem sabe alguma hora o nosso querido presidente da República não oferece alguns benefícios que nos ajudem aqui, não?).
Há uma lista bastante considerável de publishers oferecendo investimentos para novos projetos, dentre os quais vou citar aqui o Big Fish Games. Bem, como eu disse, há diversos outros, estou aqui somente citando um bom exemplo, ok?
Antes de iniciar qualquer projeto, faça um levantamento de quanto de investimento deverá ser necessário para o desenvolvimento do mesmo. Elabore um documento contendo uma boa descrição sobre o jogo em si e inclua os detalhes sobre os valores para o investimento, a equipe de desenvolvimento (relatando a experiência profissional de cada um dos membros, bem como da equipe como um todo) e análise de mercado que comprove que esse jogo será realmente bem-vindo.
De posse desse relatório, ficará mais fácil (ou deveria dizer, menos difícil? 🙂 ) procurar, contatar e tentar convencer os publishers a investirem em seu projeto.
Uma outra, como sempre, excelente alternativa é elaborar um protótipo do jogo e enviá-lo aos publishers a fim de que possam experimentar o jogo e, assim, tomar decisões quanto ao investimento.
Onde distribuir o meu jogo?
Bem, depois que você desenvolveu o seu jogo, você terá várias opções de sites onde pode publicar e distribuir o seu jogo. Geralmente, quanto mais sites exibem seu jogo, mais os jogadores ficam interessados por conhecê-lo, sendo assim, não poupe esforços e entre em contato com cada um. Novamente, vou citar aqui alguns sites que podem ajudá-lo nisso:
Lembrando também que, se seu interesse é desenvolver para consoles, pode ser interessante conhecer melhor o XBox Live Arcade bem como a rede do Wii, já que estas duas saíram na frente e trabalham intensamente com remakes de jogos bem como lançamento de versões de jogos casuais (muitas vezes para PC) para os seus consoles.
Se possível, abra uma empresa (em outras palavras, crie uma pessoa jurídica) e trate da negociação para distribuição e venda de seu jogo por meio de sua empresa, não de você, como pessoa física.
Os valores que essas empresas cobram do usuário final pela aquisição de um jogo varia de USD 10,00 a USD 20,00. E é óbvio que você não ficará com todo esse valor, portanto, procure saber de cada um dos sites em que publicar qual o percentual que você terá direito de cada venda.
Lembre-se que quanto mais jogos você desenvolver e com melhor qualidade, mais jogadores vão buscar seu jogo, provavelmente maior será o seu preço e maior poderá ser o seu percentual a receber.
Um assunto tão vasto quanto este não deveria ficar limitado a somente esta página, sendo assim, vou deixar agora duas boas referências que podem ajudá-lo a conseguir mais informações importantes:
Casual Games SIG [update: link removido, página não existe mais] – Esta é a página wiki do grupo de interesse especial (SIG) em jogos casuais da IGDA. Aqui você poderá encontrar muita informação sobre como anda o mercado, bem como poderá identificar empresas que podem ajudá-lo em sua trajetória;
Casual Games Association – Como o próprio nome diz, trata-se de uma associação focada no estudo e compreensão do mercado de jogos casuais. Neste site vocês poderão ver quantas empresas já estão participando ou apóiam esse nicho de mercao, encontrarão informações sobre eventos e poderão baixar as edições eletrônicas da Casual Connect Magazine.
Bem, com isso espero ter trazido aqui um pouco sobre como publicar e conseguir dinheiro com jogos casuais. Até o próximo artigo, então!