Espreitar o que esconde o lado negro de Those Who Remain - VideoGamer Portugal
Por Pedro Martins • 16 de mar, 2020 • Publicado em Artigos • Marcado em: Those Who Remain, Camel 101, Wired Productions, WhisperGames, Impressões, Antevisão
Espreitar o que esconde o lado negro de Those Who Remain
Quando ainda está a alguns meses de chegar, a nova obra da Camel 101 promete uma atmosfera memorável, capaz de iludir e de ser um inspirado pano de fundo para um arco narrativo sobrenatural.
Em maio, Those Who Remain vai tentar convencer os fãs de aventuras com terror psicológico que vale o investimento. Desenvolvido pela Camel 101, o jogo há muito que me intriga e nos últimos dias tive oportunidade de experimentar um trecho da obra ainda em produção. Aproximadamente uma hora depois, estas são as minhas impressões sobretudo positivas e esperançosas para a versão final.
Vestimos a pele de Edward e ficamos logo a saber que o protagonista "vai ter que tomar algumas decisões difíceis durante a sua aventura". Estas escolhas, sabemos, vão "afetar não só o final, mas também o seu próprio destino". À espera que estas decisões se manifestem, chegamos a um motel. Edward parece ter vivido um caso com Diane e está determinado a terminar tudo naquela noite. Um problema: temos que encontrar Diane primeiro.
As mecânicas são fáceis de compreender: podemos correr - que nesta versão parece tornar o protagonista num concorrente de Usain Bolt - e podemos também interagir com certos objetos. Além de um arco narrativo misterioso, teremos também puzzles inseridos nos cenários. Procurar o quarto de Diane no motel é sinónimo de explorar as redonzendas, descobrir mediante uma dica que a chave para o quarto onde está ficou escondida debaixo do tapete.
Não é propriamente complicado. Posteriormente, temos que encontrar um fusível para fazer com que um gerador ganhe vida e ilumine os campos, deixando Edward continuar caminho em direção a Dormont. Ainda mais à frente, numa bomba de gasolina, teremos que viajar entre o que parecem ser duas realidades, interagindo com objetos numa realidade para desbloquear o caminho noutra.
Those Who Remain tem estas mecânicas aliadas a uma particularidade: temos que permanecer na luz. Não é, pelo menos para já, uma obra onde um passo em falso mate o protagonista, contudo é sim uma condição que vai guiando o nosso caminho de maneira inequívoca. Sempre que se tentam afastar do caminho principal, a visão do protagonista fica distorcida, um claro indicador que a teimosia de continuar por ali não vai levar a bom porto.
Outro detalhe a reter para o que esconde a escuridão: criaturas aterradoras, negras, como se tivessem saído de uma piscina de crude; o sombrio quebrado apenas pelos olhos brilhantes, azuis. Fazem parte dos puzzles, obrigado à procura de interruptores quando estamos dentro de uma casa ou da iluminação de Natal na já mencionada bomba de gasolina. Mais do que nos fazer saltar da cadeira, o seu propósito durante esta estadia é colocar ordem e respeito, fazendo-nos ter a sensação que não estamos sozinhos e não estamos - nunca - no completo domínio desta realidade e deste arco narrativo.
Há muito de sobrenatural e de misterioso. Quando o tal salto entre "realidades" se começa a manifestar, Edward vai a correr e aparece misteriosamente numa área que desconhece e é ilustrada com uma ondulação como se estivesse imerso em água. Mesas com fotografias, Rocky, o urso de peluche que pertenceu a Rosie e que entra em combustão espontânea. Numa árvore alguém está pendurado por um pé, o corpo em chamas no meio da noite e da confusão. Muitos pontos de interrogação e quase nenhuns pontos finais.
Contra as criaturas, tal como ficamos a saber minutos antes desta versão do jogo terminar, teremos pelo menos um isqueiro. Outro dos destaques, provavelmente o maior tendo apenas a minha experiência como medidor, é a atmosfera de Those Who Remain. Faz lembrar uma versão mais sombria de Twin Peaks misturada com Alan Wake, um piscar de olhos aos títulos de terror da escola de Silent Hill. Há algumas texturas que vistas de perto quebram a ilusão e há efeitos, como o fogo, que deixam a desejar. Mas o alcance geral promete uma aventura composta por momentos memoráveis.
A noite em que tudo começa e chegamos ao motel. A iluminação refletida nas poças de água dá o mote. Os interiores pejados de detalhes: a cozinha com direito a conjunto de facas, tachos, pratos e panelas - tudo a dar para a causa da credibilidade. Lá fora, antes de acendermos a luz, uma pequena multidão das criaturas de olhos azuis a relembrar que esta credibilidade não é uma simulação da vida nos moldes como a conhecemos.
Ainda assim, a atmosfera dos néons azul e vermelho do posto de abastecimento elevam o que fica. "A Melhor Gasolina" anunciam, uma seta aponta para o local que o aproximar demonstra estar abandonado, barricado. O que terá acontecido antes da nossa chegada, perguntamos. As respostas talvez cheguem todas em maio. Daqui até lá, fica a expectativa que mais locais inspirados como este estarão também à nossa espera.
Há algumas arestas a limar: algumas texturas e efeitos aquém, mesmo jogado com as definições gráficas no máximo. A questão da velocidade da corrida também devida ser revista. E há alguns itens, como uma chave escondida na caixa de correio que, apesar de sabermos o que temos a fazer, a caixa do correio está aleatoriamente colocada no cenário, provocando uma frustração facilmente evitável. Mas são detalhes que não arruinam a minha expectativa pela versão final, pois a atmosfera e o potencial do arco narrativo mantêm-me ligado à obra.
O final deixa tudo em aberto. No meio de tanto fenómeno, Edward encontra uma rapariga humana. "Pensava que eras um deles… Quem és? Estás bem?" pergunta. O seu nome é Annika, não sei quem é, mas descobri que não se sente sozinha. O cenário entra numa espiral de destruição, desaparecendo enquanto corremos desenfreadamente. Antes, porém, tomei nota que Michael Ridley "é a quarta vítima no caso dos estranhos desaparecimentos. A roupa de Michael, tal como nos casos anteriores, foi encontrada numa poça de sangue". Outra nota: o corpo de uma rapariga de 13 anos foi encontrado perto da serração. Parece-me que não será uma coincidência, acreditando que está ligado ao que o veio narrativo principal vai querer transmitir.
Para terminar importa voltar ao início. Antes de chegar ao motel, Edward diz que "nunca sabes a sorte que tens, quando tens uma vida perfeita". Garrafas à frente e uma arma na mão. "Continuo a magoar toda a gente que gosta de mim," acrescenta. A foto que tem na mesa aparece mais à frente: é ele e Andrea, a mulher, casaram dois anos depois. Em Those Who Remain vamos jogar com alguém que não está bem antes do jogo começar. Separar a realidade das manifestações de culpa parece ser inevitável e eu lá estarei para tentar perceber o que há em e depois de Dormont.
Those Who Remain será publicado dia 15 de maio no PC, PlayStation 4 e Xbox One. Uma versão para a Nintendo Switch está em desenvolvimento e chegará ao mercado algures no próximo verão.