MÁGICO CALDEIRÃO: PROFESSORA,ALUNOS E A BRUXA EM UM JOGO DE TABULEIRO
Circe Guarnieri Ruocco
MÁGICO CALDEIRÃO: professora, alunos e a "bruxa" em um jogo de tabuleiro
A matéria deste Boletim traz o relato da experiência de uma professora acerca do processo de construção de um jogo de tabuleiro com seus alunos. Era uma vez um livro e dentro dele uma estória, era uma vez um desafio e dentro dele um jogo. Com eles nas mãos a educadora de turma de Período Integral da Prefeitura de São Bernardo do Campo se lançou em uma deliciosa aventura.
Com muita freqüência encontramos citações das falas dos professores em pesquisas e outros textos acadêmicos. Quisemos aqui ouvir a professora, autora do seu caminhar, dos seus registros, da sua história.Vamos acompanhá-la no seu trabalho e aprender a fazer seu jogo no "Faça você mesmo".
Daqui para frente ouçam as vozes animadas de Circe Guarnieri Ruocco e seus alunos de 3 a 6 anos de idade.
RELATO SOBRE O DESAFIO DE CONSTRUIR UM JOGO COOPERATIVO COM A MINHA TURMA
Aceitar o desafio de construir um jogo com meus alunos, lançado pela formadora Cyrce Andrade, remeteu-me a muitas questões: como envolver as crianças na proposta, de que forma conduzir o processo oportunizando a participação, a opinião, os questionamentos, as trocas entre os alunos, que tema ou assunto seria pertinente, por onde começar. Enfim, de que forma iria por tudo em prática com crianças tão pequenas (3, 4, 5 e 6 anos)? Sabia que não seria tarefa fácil, porém não julgava impossível.
O jogo apresentado pela formadora havia sido o "Pomar", jogo cooperativo produzido pela fabricante alemã Haba. Neste jogo as crianças devem juntas colher 40 frutinhas, de quatro árvores diferentes, antes que o corvo o faça, ele é o vilão que deve ser enfrentado pelo grupo. Eu queria adaptar o jogo a um tema presente na sala de aula e comecei por pensar que dentre as histórias de bruxa que havia lido para meus alunos, uma em especial havia sido eleita pelo grupo como a preferida: "Bruxinha e as Maldades da Sorumbática" de Eva Furnari, da Editora Ática. Nesta história a bruxa Sorumbática quer se apossar do Cristal Azul na noite das maldades e enfrenta outras bruxas, dragão, coelho, gato e outras figuras. Reli a história e encontrei dez personagens além, é claro, da bruxa para ser a vilã. Isso já era um acerto matemático na nossa recriação.
A CONSTRUÇÃO E A PRODUÇÃO DOS DESENHOS
Em uma roda de conversa retomei com os alunos a história de forma a resgatar seus personagens, suas características e a trama, o que daria sentido ao jogo. Disse-lhes então que faríamos um jogo no qual tudo isso estaria presente. Combinamos que seria necessário desenhar os 10 personagens e a vilã (a Sorumbática), que ficaria no centro do tabuleiro. O Guilherme insistiu com os demais que precisávamos também do castelo onde ela morava. Assim foi feito.
Para que o jogo desse certo não bastava um desenho de cada personagem, precisávamos 4 desenhos de cada uma delas, ou seja: 4 bruxinhas, 4 baixinhos, 4 gatos, 4 coelhos, 4 gnomos, 4 tias Naná, 4 tias Tetê, 4 tias Dolores, 4 dragões e 4 bruxolengas. Cada um dos alunos faria também o desenho da Sorumbática e do Castelo, como havia proposto Guilherme. Mas isso aconteceria em outro dia.
Antes do início das atividades com as crianças, cortei aproximadamente uns 60 círculos de papel sulfite reciclado (Ø 5cm) para os personagens "heróis". Deixei o livro em uma mesa para consultas. Propus que fosse usado somente lápis grafite nº2, pois minha intenção era ter claro o desenho do personagem nesta primeira etapa. Conforme iam desenhando, solicitava que me entregassem e no verso escrevia o nome do personagem. Fiquei espantada com a rapidez que faziam seus desenhos. Muitas eram as trocas entre as crianças enquanto desenhavam e, ao mesmo tempo, havia uma circulação deles pela sala para pegar outro círculo, para perguntar para o colega o que estava fazendo, para combinar detalhes, para consultar no livro as minúcias das figuras.