{"size": 1468, "ext": "js", "max_stars_repo_path": "src/shaders/vertex/base.shader.js", "max_stars_repo_name": "kozlov-a-d/webgl-slider", "max_stars_repo_stars_event_min_datetime": "2019-03-19T00:09:46.000Z", "max_stars_repo_stars_event_max_datetime": "2021-12-04T09:05:54.000Z", "max_issues_repo_path": "src/shaders/vertex/base.shader.js", "max_issues_repo_name": "kozlov-a-d/webgl-slider", "max_issues_repo_issues_event_min_datetime": "2020-10-14T07:22:03.000Z", "max_issues_repo_issues_event_max_datetime": "2020-10-14T07:22:03.000Z", "max_forks_repo_path": "src/shaders/vertex/base.shader.js", "max_forks_repo_name": "kozlov-a-d/webgl-slider", "max_forks_repo_forks_event_min_datetime": "2019-11-16T18:43:07.000Z", "max_forks_repo_forks_event_max_datetime": "2019-11-16T18:43:07.000Z"}
{"max_stars_count": 11, "max_issues_count": 1, "max_forks_count": 1, "avg_line_length": 44.4848484848, "max_line_length": 107, "alphanum_fraction": 0.583106267}
export let vertexBase = function(){
    return ''+
    'attribute vec4 a_position; \n'+         // положение прямоугольника?
    'attribute vec2 a_texcoord; \n'+     // положение текстуры?

    'uniform mat4 uProjectionMatrix; \n'+          // состояние перехода между слайдами
    'uniform mat4 uModelViewMatrix; \n'+          // состояние перехода между слайдами
    'uniform float u_progress; \n'+
    'uniform float u_time; \n'+              // время
    // 'uniform vec2  u_mouse; \n'+             // положение курсора мыши в пикселях относительно блока
    'uniform vec2  u_blockRatio; \n'+         // коэффициенты размеров блока
    'uniform vec2  u_texRatio0; \n'+      // коэффициенты размеров картинки

    'varying vec2 uv; \n' +
    'varying highp vec2 v_texcoord; \n' +
    'varying vec2 v_position; \n' +
    'varying float v_progress; \n'+          // состояние перехода между слайдами
    'varying float v_time; \n'+              // время
    // 'varying vec2  v_mouse; \n'+             // положение курсора мыши [0...1], меняется центр координат


    'void main() { \n'+

        'uv = vec2( a_texcoord.x , ( 1. - a_texcoord.y) );\n' +
        'vec2 vUv = (( uv - 0.5 ) / u_blockRatio.xy / u_texRatio0.xy ) +  0.5;\n' +

        'v_texcoord = vUv;' +
        'v_position = a_position.xy;' +
        'v_progress = u_progress; \n'+
        // 'v_time = u_time; \n'+
        'gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * a_position;' +
    '}'
}