text
stringlengths
0
211k
Soit Tableau[0] = 2 et Tableau[1] = 8, "[" débute la boucle, "-" et Tableau[0] = 1, ">" on pointe sur l'octet 1, "+" et Tableau[1] = 9, "]" on recommence.
À la fin, on aura bien Tableau[0] = 0 ce qui arrête la boucle, et Tableau[1] = 10.
Instructions conditionnelles.
,----------[----------------------.,----------]
Ce programme prend un caractère minuscule en entrée et le met en majuscule. Pour arrêter, on tape la touche entrée (code 10 en Brainfuck dans la plupart des compilos).
Au début, on récupère le premier caractère (,) et on lui soustrait immédiatement 10 (10 fois -). Si l'utilisateur a tapé entrée, on a 0 dans l'octet pointé et l'instruction de boucle ([) sautera à la fin du programme.
Si le caractère entré n'est pas 10, on assume qu'il est en minuscule et on entre dans la boucle, où on va lui soustraire le nombre 22 (22 fois -), ce qui va faire 32 en tout, et 32 est la différence en ASCII entre la lettre minuscule et la même lettre en majuscule.
On va donc l'afficher, puis on en récupère une nouvelle, et à nouveau on lui soustrait 10. Et on repart au début de la boucle. Si le caractère entrée est un Entrée (10), la boucle s'arrêtera comme on l'a déjà vu, sinon on continue.
Addition.
,>++++++[<-------->-],[<+>-],<.>.
Ce programme additionne 2 nombres à un seul chiffre et affiche le résultat si celui-ci n'a aussi qu'un seul chiffre :
codice_1
codice_2
Le premier nombre est entré dans [0], et on lui soustrait 48 pour avoir sa valeur décimale (les codes ASCII pour les chiffres 0-9 sont 48-57). Cela est fait en mettant 6 dans [1] et en utilisant une boucle pour soustraire 8 de [0] autant de fois que dans [1], soit 6 x 8 = 48. C'est une méthode plus commode pour ajouter ou soustraire des grands nombres que de mettre 48 fois "-" dans le programme. Le code qui fait cela est :
>++++++[<-------->-]
>++++++ pour mettre 6 dans [1], puis on attaque la boucle, "<" pour revenir sur [0], on soustrait 8, ">" on repasse sur [1], qu'on décrémente et on retourne dans la boucle. On va bien l'exécuter 6 fois, jusqu'à ce que [1] soit à 0.
Ensuite, on récupère le signe plus qu'on met dans [1] ; puis le second chiffre qui va écraser le signe plus.
La boucle suivante codice_3 fait le vrai boulot, ajoutant le second nombre dans le premier et remettant à zéro [1].
À chaque boucle, il ajoute 1 dans [0] et retire 1 de [1]  ainsi [1] va finir par être à 0 tout ce qui a été ajouté à [0] a été retiré de [1].
Ensuite la touche entrée est mise dans [1]. (Note : il n'y a eu aucun contrôle des entrées.)
Puis le pointeur est remis sur [0], qui est affiché ([0] est maintenant a + (b + 48), puisqu'on n'a pas corrigé b ; ce qui est identique à (a + b) + 48, qui est ce que l'on veut).
Maintenant, le pointeur est ramené sur [1], qui contient la touche entrée ; que l'on affiche, et le boulot est fait.
Multiplication.
,>,>++++++++[<------<------»-]
»>++++++[<++++++++>-],<.>.
Comme le précédent, mais effectue une multiplication, pas une addition.
Le premier nombre est entré dans [0], l'astérisque et le deuxième nombre dans [1] et les 2 nombres sont corrigés en leur soustrayant 48 (notez qu'il n'y a qu'une seule boucle de 8 itérations pour soustraire 6 à chaque itération aux 2 nombres !).
Ensuite on entre dans la boucle de multiplication principale.
L'idée de base est qu'à chaque boucle on soustrait 1 de [0] et on ajoute [1] dans le total cumulé gardé en [2] (3 * 2 = 2 + 2 + 2).
En particulier : la première boucle cumule [1] dans [2] et [3], tout en remettant [1] à 0 (C'est la manière basique de dupliquer un nombre).
La deuxième boucle remet [3] dans [1], en remettant à 0 [3]. Puis on décrémente [0] et on est à la fin de la boucle principale.
À la sortie de cette boucle, [0] contient 0, [1] a encore le 2e nombre, et [2] a le produit des 2 nombres. (Si on veut garder le premier nombre, on peut l'ajouter dans [4] à chaque itération de la boucle principale, puis à la fin de déplacer la valeur de [4] dans [0].)
Exemple : 3 * 2
Ensuite, il ne reste plus qu'à ajouter 48 au produit, récupérer la touche entrée dans [3], et afficher le produit ASCII et l'entrée qu'on vient juste de stocker.
Programmation C
Programmation C/Bases du langage
Un programme C dans son ensemble peut être décrit comme un ensemble de fonctions qui s'appellent les unes les autres. Une fonction parmi celles-ci est obligatoire : la fonction codice_1 ; C'est celle-ci qui est appelée par le système d'exploitation lorsque vous lui demandez d'amorcer votre programme. La notion de fonction en elle-même est un concept assez avancé, et sera expliquée plus loin dans le cours. Pour l'instant, abordez la notion de manière intuitive.
Bonjour !
L'un des plus petits programmes possible en langage C est :
int main(void)
printf("Bonjour !\n");
return 0;
"(Les numéros de lignes ont été ajoutés pour la lisibilité, mais ne font pas partie du programme.)"
Ce programme a pour seul but d'afficher le texte « Bonjour ! » suivi d'un retour à la ligne.
Voici la description de chaque ligne qui le compose :
Inclusion de l'en-tête nommé codice_2. Il est lié à la gestion des entrées et sorties ("STanDard Input Output", entrées/sorties standards) et contient, entre autres, la déclaration de la fonction codice_3 permettant d'afficher du texte formaté.
int main(void)
Définition de la fonction principale du programme, codice_1 ("principal" en anglais). Il s'agit de la fonction appelée au démarrage du programme, tout programme en C doit donc la définir. La partie entre parenthèses spécifie les paramètres que reçoit le programme : ici, le programme n'utilisera aucun paramètre, ce qui est spécifié en C avec le mot-clé codice_5 ("vide"). La partie à gauche du nom de la fonction codice_1 spécifie le type renvoyé par la fonction : la fonction codice_1 est définie par la norme C comme renvoyant une valeur entière, de type codice_8 (pour "integer", entier), au système d'exploitation.
Début de la définition de la fonction codice_1.
printf("Bonjour !\n");
Appel de la fonction codice_3 ("print formatted", affichage formaté, qui sera expliquée dans le chapitre dédié à cette fonction). La chaîne « Bonjour ! » va être affichée, elle sera suivie d'un retour à la ligne, représenté en C par codice_11.
return 0;
La fonction codice_1 a été définie comme retournant ("to return") une valeur de type codice_8, on renvoie donc une telle valeur. Par convention, la valeur 0 indique au système d'exploitation que le programme s'est terminé normalement.
Fin de la définition de la fonction codice_1.
Ce premier exemple ne détaille évidemment pas tout ce qui concerne la fonction codice_1, ou codice_3, par exemple. La suite de l'ouvrage précisera les points nécessaires dans les chapitres appropriés (voir par exemple le paragraphe "la fonction main" du chapitre "Fonctions et procédures", ou le paragraphe "Sorties formatées" du chapitre "Entrées/sorties").
Compilation.
Pour exécuter un programme C, il faut préalablement le .
Tapez le code source du programme "Bonjour !" dans un et sauvegardez-le sous le nom codice_17 (l'extension codice_18 n'est pas obligatoire, mais est usuelle pour un fichier source en C). Ouvrez une fenêtre de commandes (terminal sous Unix, commandes MS-DOS sous Windows), et placez-vous dans le répertoire où est sauvegardé votre fichier. Pour compiler avec le compilateur standard de votre système, il faut taper la commande :
D'autres compilateurs pour le langage C peuvent être utilisés.
La compilation du programme produira un fichier exécutable, appelé codice_19 sous Unix, et codice_20 sous Windows. Il peut être exécuté en tapant codice_21 sous Unix, et codice_22 sous Windows.
Éléments de syntaxe.
Identificateurs.
Les s commencent par une lettre ou le caractère souligné ("_") et peuvent contenir des lettres, des chiffres et le caractère souligné (cependant, les identificateurs commençant par deux caractères soulignés, ou un caractère souligné suivi d'une majuscule sont réservés par l'implémentation, et ne doivent pas être utilisés dans un programme « ordinaire »). Tous les mots-clés ainsi que les symboles (variables, fonctions, champs, etc.) sont sensibles à la casse des lettres. Quelques exemples d'identificateurs valides :
toto
_coin_coin76
Mots réservés du langage.
Le langage, dans la norme C90, possède 32 mots réservés (ou mots-clés) qui ne peuvent pas être utilisés comme identificateurs. La norme C99 en a ajouté cinq ; la norme C11 en a de nouveau apporté 7. Le tableau ci-dessous les liste tous, avec la mention "« C99 »" ou "« C11 »" pour indiquer ceux définis uniquement dans les versions correspondantes ou ultérieures :
Un programme C90 peut par exemple définir codice_23 comme un identifiant de variable ou de fonction mais cela est très déconseillé, car il sera invalide au sens de la norme C99. Une mise à jour du compilateur peut alors l'empêcher de compiler le code source en question. Pour éviter de telles situations, il est préférable de considérer "tous" les mots-clés du tableau précédent comme étant réservés, quels que soient le compilateur et la norme utilisés.
Commentaires.
Les commentaires commencent par codice_24 et se terminent par codice_25, ils ne peuvent pas être imbriquées :
/* ceci est un commentaire */
ceci est aussi un commentaire
/* /* ceci est encore un commentaire */
/* /* */ ceci n’est pas un commentaire */
Inclure des commentaires pertinents dans un programme est un art subtil. Cela nécessite un peu de pratique pour savoir guider les lecteurs et attirer leur attention sur certaines parties délicates du code. Pour faire court, on ne saurait trop que rappeler ce célèbre vers de Nicolas Boileau, qui disait que « ce que l'on conçoit bien, s'énonce clairement et les mots pour le dire arrivent aisément » (Art Poétique, 1674). Ou encore, pour adopter une approche plus pragmatique : si un programmeur a du mal à commenter (expliquer, "spécifier") le fonctionnement d'un passage de code, c'est que le code est mal conçu et qu'il serait bénéfique de le réécrire plus lisiblement.
Attention! Les commentaires ne devraient pas être employés pour désactiver certaines parties du code. Cette technique dissuade un programmeur d'en inclure puisque le langage C ne permet pas d'imbriquer les commentaires. Pour cela, le préprocesseur dispose d'instructions dédiées, qui permettent heureusement de désactiver du code en laissant les commentaires.
Le codice_26 ajoute la possibilité de placer un commentaire d'une seule ligne, à partir du codice_26 jusqu'à la fin de la ligne :
// commentaire
instruction; // autre commentaire
Cependant, ces commentaires « à la C++ » sont apparus dans C99, et ne sont pas permis en C90.
Instructions.
Les "instructions" se terminent par un point-virgule (codice_28), on peut placer autant d'instructions que l'on veut sur une même ligne (même si ce n'est pas conseillé pour la lisibilité du code). Les "blocs d'instructions" commencent par une accolade ouvrante (codice_29) et se terminent par une accolade fermante (codice_30). Les instructions doivent obligatoirement être déclarées dans une fonction : il est impossible d'appeler une fonction pour initialiser une variable globale par exemple (contrairement au C++).
/* une instruction */
i = 1;
/* plusieurs instructions sur la même ligne */
i = 1; j = 2; printf("bonjour\n");
/* un bloc */
int i;
i = 5;
/* l'instruction vide */
Dans la mesure où le compilateur ne se soucie pas des blancs (espaces et retours à la ligne), vous pouvez formater votre code comme vous l'entendez. Il y a beaucoup de religions concernant les styles d'indentation, mais pour faire court et éviter les guerres saintes, on ne saurait trop conseiller que d'utiliser le même nombre de blancs par niveau d'imbrication de bloc.