text
stringlengths 0
3.31k
|
---|
Đó là một thứ được gọi là lịch trình phát thưởng. |
Và bởi điều này, ý tôi là nhìn vào hàng triệu thứ mà người ta đã làm và điều chỉnh một cách cẩn thận các thông số, tính chất, loại, cường độ của các phần thưởng trong trò chơi để giữ cho người chơi bị lôi cuốn qua nhiều giờ chơi bỏ ra nhiều công sức. |
Để tôi thử và giải thích điều này một cách thực tế, tôi muốn nói về một nhiệm vụ mà các bạn thường phải làm trong nhiều trò chơi. |
Hãy đi và đem về một lượng nhất định một món đồ gì đó. |
Giả dụ, nhiệm vụ của tôi là đem về 15 cái bánh và tôi có thể đem về 15 cái bánh bằng cách giết mấy con quỷ nhỏ dễ thương. |
Một nhiệm vụ đơn giản. |
Bây giờ các bạn có thể nghĩ về điều này như thế này - một vấn đề về các hộp đồ. |
Tôi phải liên tục mở những cái hộp này. |
Tôi không biết ở trong chúng có những gì cho đến khi tôi mở chúng ra. |
Và tôi đi lòng vòng mở những chiếc hộp này cho đến khi tôi kiếm được 15 cái bánh. |
Lấy thử trò Warcraft, các bạn có thể nghĩ về nó như là một trò mở hộp hấp dẫn. |
Trò này thật ra cũng chỉ cố làm cho mọi người tự mở ra hàng triệu hộp đồ để lấy về nhiều đồ tốt hơn nữa. |
Nghe có vẻ cực kỳ nhàm chán nhưng các trò chơi đã có thể làm cho quá trình này trở nên cực kỳ hấp dẫn. |
Và cách mà họ làm điều này là thông qua một tổ hợp các xác suất và dữ liệu thống kê. |
Chúng ta hãy nghĩ thử về xác suất. |
Nếu chúng ta muốn lôi cuốn một ai đó vào quá trình mở hộp để cố gắng tìm mấy cái bánh. Thì chúng ta muốn làm chó nó không dễ quá mà cũng không khó quá trong việc tìm một cái bánh. |
Vậy phải làm gì đây? Ta phải nhìn vào một triệu người chơi -- không, 100 triệu người, 100 triệu người mở hộp -- và các bạn tính, nếu các bạn cho xác suất tìm thấy bánh khoảng 25 phần trăm -- thì nó cũng không khó quá mà cũng không dễ quá; |
nó lôi cuốn được người chơi -- |
nhưng tất nhiên, đó không phải là tất cả những gì các bạn làm -- ta có 15 cái bánh. |
Bây giờ, tôi có thể tạo ra một trò tên là Piecraft mà ở đó tất cả những gì bạn phải làm là kiếm một triệu cái bánh hoặc một nghìn cái bánh. |
Thế thì sẽ rất là chán. |
15 là một con số khá tối ưu. |
Các bạn tìm -- giữa 5 và 20 cái bánh là một con số khá đúng để giữ cho mọi người được lôi cuốn. |
Nhưng chúng ta sẽ không chỉ có mỗi bánh trong mấy cái hộp. |
Ở đây xác suất là 100%. |
Và mỗi lần một cái hộp được mở ra, chúng ta đảm bảo rằng có một thứ gì đó trong đó, một phần thưởng nho nhỏ mà sẽ khiến cho người chơi được lôi cuốn và tiếp tục chơi. |
Trong hầu hết các trò chơi phiêu lưu, luôn có một chút tiền ảo, một chút kinh nghiệm |
nhưng cũng phải chúng ta chỉ có những thứ đó. |
Chúng ta sẽ cho thêm hàng loạt những món đồ khác với số lượng và mức độ hấp dẫn khác nhau. |
Sẽ có 10% xác suất các bạn sẽ tìm thấy được một món đồ khá tốt. |
Sẽ có 0.1% xác suất các bạn sẽ tìm thấy được một món đồ cực tốt. |
Và mỗi phần thưởng này sẽ được điều chỉnh một cách cẩn thận với từng món đồ. |
Và thế ta sẽ nói: "Sẽ có bao nhiêu con quái vật? Tôi có nên tạo nên một thế giới gồm một tỷ con quái vật không?" |
Không, ta chỉ muốn một hoặc hai con quái vật trên màn hình vào bất kỳ lúc nào. |
Vì thế ta sẽ được lôi cuốn đi. Không quá dễ mà cũng không quá khó. |
Toàn bộ những điều này, chúng rất có hiệu lực. |
Nhưng chúng ta đang ở trong thế giới ảo, những cái hộp này không có thật. |
Thế nên chúng tao có thể làm rất nhiều thứ tuyệt vời. |
Ta nhận thấy rằng, khi nhìn vào những người chơi mở hộp, rằng khi người chơi kiếm được hoảng 13 trên 15 cái bánh, nhận thức của họ bắt đầu thay đổi, họ bắt đầu cảm thấy chán, bực mình. |
Họ trở nên ngờ vực đối với các xác suất. |
Họ nói rằng trò chơi không công bằng. |
Nó không cho tôi hai cái bánh cuối. |
Tôi sẽ đầu hàng. Nếu những cái hộp đó là thật thì chúng ta không làm gì được nhiều, nhưng ở trong trò chơi chúng ta có thể nói: "Ừ, được rồi." |
Khi các bạn tìm thấy được 13 cái bánh rồi, các bạn sẽ có 75% xác suất tìm thấy mấy cái bánh còn lại. |
Điều này sẽ giữ cho bạn tiếp tục thỏa mãn. Nhìn vào những gì người chơi làm -- điều chỉnh thế giới sao cho phù hợp với mong muốn của họ. |
Những trò chơi của chúng không phải lúc nào cũng hoạt động như thế. |
Và một thứ mà chắc chắn chúng đang thực hiện là, nếu các bạn có 0.1% xác suất kiếm được một món đồ cực khủng, họ đảm bảo sao cho một món tương tự không xuất hiện trong vòng một khoảng thời gian nhất định để giữ giá trị của món đồ ấy, làm cho nó trở nên đặc biệt. |
Và mục đích chính chính là chúng ta đã phát triển để trở nên thỏa mãn với thế giới qua nhiều cách khác nhau. |
Qua hàng chục, hàng trăm nghìn năm, chúng ta đã tiến hóa để nhận thấy những thứ gì có tác dụng kích thích và dưới cương vị là loài vật thông minh, văn minh, chúng ta được kích thích một cách mạnh mẽ bởi quá trình giải quyết các vấn đề và học hỏi. |
Nhưng bây giờ, chúng ta có thể thiết kế đối chiếu điều đó và xây dựng các thế giới mà có thể thỏa mãn các yêu cầu mà chúng ta đã sở hữu qua quá trình tiến hóa. |
Vậy tất cả những thứ này mang ý nghĩa gì trong thực tế? |
Tôi đã nghĩ đến bảy thứ mà tôi nghĩ rằng nó cho thấy bằng cách nào mà các bạn có thể đem những bài học này từ các trò chơi và sử dụng chúng ở bên ngoài các trò chơi. |
Điều đầu tiên rất là đơn giản: các thanh chỉ số kinh nghiệm đo đạc quá trình phát triển -- thứ mà đã được nhắc đến một cách xuất sắc bởi những người như Jesse Schell vào đầu năm nay. |
Nó đã được áp dụng ở University of Indiana ở Hoa Kỳ, cùng với ở những nơi khác. |
Đó là một ý tưởng đơn giản, thay vì chấm điểm người ta theo thang điểm một tý một, các bạn cho họ một avatar nhân vật mà sẽ phát triển một cách đều đặn qua từng giai đoạn nhỏ tý mà họ sẽ cảm thấy là của chính họ. |
Và những thứ khác sẽ đi theo và họ theo dõi tiến độ được đẩy lên và họ sở hữu nó. |
Điều thứ hai, nhiều mục tiêu dài hạn và ngắn hạn -- 5 nghìn cái bánh sẽ rất là chán, 15 cái bánh thì lại hấp dẫn. |
Vậy là các bạn cho người ta nhiều và thật nhiều các công việc nhỏ khác nhau. |
Các bạn sẽ bảo rằng, mục tiêu là làm 10 bài tập nhưng nhiệm vụ khác là phải có mặt trong lớp 20 lần liên tiếp nhưng nhiệm vụ khác là làm việc với người khác, công việc khác là ghi ra dẫn chứng bài tập 5 lần, việc khác là đạt được một tiêu cụ thể nào đó. |
Các bạn chia các nhiệm vụ ra thành các mảnh được định cỡ mà người ta có thể chọn và hoành thành song song để giữ họ được lôi cuốn và để các bạn có thể dùng chúng để chỉ định tới các hành vi có lợi. |
Thứ ba, các bạn thưởng công. |
Đó là nhân tố 100% của các bạn. Các trò chơi hoàn thành điều này một cách xuất sắc. |
Mỗi lần các bạn làm gì đó, các bạn sẽ được ghi nhận, các bạn được ghi nhận mỗi lần bạn cố gắng làm điều gì đó. |
Các bạn không trừng phạt khi người ta thất bại; các bạn thưởng nho nhỏ cho mỗi nỗ lực -- một chút vàng, một chút ghi nhận -- cậu đã làm được 20 câu hỏi -- đánh dấu. |
Chúng tạo nên một sự gia cố nhỏ nhoi. |
Thứ tư, sự phản hồi. |
Điều này cực kỳ cần thiết và thế giới ảo thành công lớn trong việc đem lại điều này. |
Nếu các bạn xem xét vào cac vần đề bất trị nhất trên thế giới hiện này mà chúng ta đã được nghe về nhiều điều, ta sẽ nhận thấy rằng rất khó để bắt người khác học hỏi nếu họ không thể kết nối hệ quả với hành động. |
Ô nhiễm mỗi trường, sự nóng lên toàn cầu, tất cả những thứ này, hậu quả của chúng đều xa vời trong không gian và thời gian. |
Rất là khó để có thể học hỏi cảm nhận một bài học |
nhưng các bạn có thể tạo dựng mô hình cho người khác, nếu các bạn có thể cho người khác những thứ mà họ có thể điều khiển và chơi cùng và có những phản hồi thì họ sẽ học hỏi được các bài học, họ sẽ nhận thấy được, họ sẽ tiếp tục đi, họ sẽ có thể hiểu. |
Và điều thứ năm, nhân tố mơ hồ. |
Đây chính là mỏ vàng từ thần kinh học, nếu các bạn thích điều đó, bởi vì một phần thưởng đã được biết đến trước làm hấp dẫn người ta nhưng điều thật sự làm cho họ hưng phấn chính là những phần thưởng mơ hồ, không rõ ràng, phần thưởng cùng với mức độ mơ hồ hợp lý mà họ không rõ là sẽ đạt được hay không. |
Chính yếu tố 25% đó mà rọi sáng lên bộ não. |
Và nếu các bạn nghĩ về việc sự dụng điều này để thử nghiệm trong việc áp dụng các yếu tố tình cờ trong mọi thể chất của việc thử nghiệm và tập luyện, các bạn sẽ có thể biến các mức độ lôi cuốn con người bằng cách sử dụng cái cơ chế vô cùng hiệu lực này của quá trình tiến hóa. |
Đó là khi chúng ta không tiên đoán được chính xác trước một thứ gì đó, chúng ta trở nên rất hứng thú bởi điều đó. |
Chúng ta sẽ chỉ muốn quay lại và tìm hiểu thêm. |
Như các bạn có thể đã biết, đường dẫn truyền thần kinh liên quan đến việc học tập được gọi là dopamine. |
Nó liên quan đến việc ứng xử tìm kiếm các phần thưởng. |
Và một điều rất thú vị mới chỉ bắt đầu diễn ra ở các nơi như University of Bristol ở Anh Quốc, nơi mà chúng tôi đang bắt đầu có thể tạo nên các mô hình toán học của các mức dopmaine ở trong não. |
Và điều này có nghĩa là chúng tôi có thể tiên đoán được trước việc học tập, chúng tôi có thể tiên đoán việc tham gia, những cánh cửa sổ này, những cánh cửa sổ thời gian này, mà trong đó việc học tập được diễn ra ở mức cao. |
Và hai thứ được rút ra từ điều này. |
Đầu tiên là nó có liên quan đến trí nhớ mà chúng tôi sẽ có thể tìm thấy những khoảnh khắc. |
Khi một ai đó có khuynh hướng nhớ một điều gì đó, chúng ta có thể cho họ một mảnh nhỏ trên cửa sổ. |
Và điều thứ hai là sự tự tin, mà chúng ta có thể thấy việc chơi game và các hình thức phát thưởng làm người chơi trở nên bạo dạn hơn như thế nào, làm họ trở nên dễ chấp nhận các rủi ro hơn, dễ đối mặt với cái khó hơn, khó bị làm cho nản chí hơn. |
Tất cả những thứ này có vẻ rất nham hiểm. |
Nhưng các bạn biết đây, kiểu như là "Não chúng ta đã bị điều khiển, tất cả chúng ta đều là mấy tên nghiện." |
Cái từ 'nghiện' được ném vào lung tung. |
Có nhiều mối lo ở đây. |
Nhưng sự hưng phấn thần kinh lớn nhất của con người là những người khác. |
Đó là điều mà thật sự làm ta hưng phấn. |
Dưới ngôn ngữ của các phần thưởng thì đó không phải là tiền, không phải là được cho tiền -- dù thế cũng hay -- đó là làm những việc linh tinh với bạn bè, làm việc với nhau, theo dõi nhau. |
Và tôi muốn kể cho các bạn nghe một câu chuyện ngắn diễn ra vào năm 1999 -- một trò chơi tên là Everquest. |
Và trong trò này, có hai con rồng to, và các bạn phải đi chung với nhau mới giết được chúng -- 42 người -- phải có đến 42 người mới giết nổi mấy con rồng này. |
Đó là một vấn đề tại vì chúng chỉ làm rớt hai hoặc ba món đồ ngon. |
Vì thế các tay chơi đã giải quyết vấn đề này bằng cách tình cơ nghĩ ra một hệ thống để thúc đẩy nhau một cách công bằng và minh bạch. |
Điều đã xảy ra là họ đã trả cho nhau một lượng tiền ảo mà họ đặt tên là điểm giết rồng. |
Và mỗi lần các bạn cùng đi làm nhiệm vụ, các bạn sẽ được trả một khoản điểm tiền giết rồng. |
Họ đã ghi những điểm này trên một trang web riêng. |
Và thế là họ đã theo dõi khoản tiền riêng của họ và rồi sau đó những tay chơi khác có thể đấu giá những món đồ ngon mà họ muốn -- tất cả được tổ chức bởi chính những tay chơi. |
Subsets and Splits