function rotationZ(angleInRadians, dst) {
  dst = dst || new MatType(16);

  const c = Math.cos(angleInRadians);
  const s = Math.sin(angleInRadians);

  dst[ 0] = c;
  dst[ 1] = s;
  dst[ 2] = 0;
  dst[ 3] = 0;
  dst[ 4] = -s;
  dst[ 5] = c;
  dst[ 6] = 0;
  dst[ 7] = 0;
  dst[ 8] = 0;
  dst[ 9] = 0;
  dst[10] = 1;
  dst[11] = 0;
  dst[12] = 0;
  dst[13] = 0;
  dst[14] = 0;
  dst[15] = 1;

  return dst;
}
function rotationZ(angleInRadians, dst) {
  dst = dst || new MatType(16);

  const c = Math.cos(angleInRadians);
  const s = Math.sin(angleInRadians);

  dst[ 0] = c;
  dst[ 1] = s;
  dst[ 2] = 0;
  dst[ 3] = 0;
  dst[ 4] = -s;
  dst[ 5] = c;
  dst[ 6] = 0;
  dst[ 7] = 0;
  dst[ 8] = 0;
  dst[ 9] = 0;
  dst[10] = 1;
  dst[11] = 0;
  dst[12] = 0;
  dst[13] = 0;
  dst[14] = 0;
  dst[15] = 1;

  return dst;
}
function rotationZ ( angleInRadians , dst ) { dst = dst || new MatType ( 16 ) ; const c = Math . cos ( angleInRadians ) ; const s = Math . sin ( angleInRadians ) ; dst [ 0 ] = c ; dst [ 1 ] = s ; dst [ 2 ] = 0 ; dst [ 3 ] = 0 ; dst [ 4 ] = - s ; dst [ 5 ] = c ; dst [ 6 ] = 0 ; dst [ 7 ] = 0 ; dst [ 8 ] = 0 ; dst [ 9 ] = 0 ; dst [ 10 ] = 1 ; dst [ 11 ] = 0 ; dst [ 12 ] = 0 ; dst [ 13 ] = 0 ; dst [ 14 ] = 0 ; dst [ 15 ] = 1 ; return dst ; }
Creates a 4-by-4 matrix which rotates around the z-axis by the given angle.
@param {number} angleInRadians The angle by which to rotate (in radians).
@param {module:twgl/m4.Mat4} [dst] matrix to hold result. If none new one is created..
@return {module:twgl/m4.Mat4} The rotation matrix.
@memberOf module:twgl/m4
Creates a 4 - by - 4 matrix which rotates around the z - axis by the given angle .