Electro is een eenpersoons vraag-en-antwoordspel voor kinderen van Jumbo uit 1966. Het spel berust op een uitvinding van de Amerikaanse speelgoedfabrikant Louis Marx (1896 -1982) uit 1928. Marx noemde het spel electric questioner. Onder deze en andere namen verschenen er ook van andere speelgoedfabrikanten over de hele wereld verschillende uitvoeringen van dit spel, bijvoorbeeld de electric questioner van de Knapp Electric Corporation.

Beschrijving 
Het originele spel van Jumbo bestaat uit kaarten waarop op de linkerhelft een aantal vragen en op de rechterhelft de daartoe behorende antwoorden staan. De verschillende kaarten zijn onderverdeeld in thema´s. Op elke vraag is er maar één goed antwoord (een fout antwoord hoort bij een van de andere vragen). In de kaarten zit bij elke vraag en bij elk antwoord een gaatje. Eén van de kaarten komt in een doos met een dubbele bodem, waar op de plaats van de gaatjes elektrische contacten zijn aangebracht. Tussen de contacten bevinden zich, voor de speler onzichtbaar aan de achterzijde, draadbruggen die de vragen met de juiste antwoorden verbinden. De bedrading is willekeurig en wel zodanig dat het moeilijk te raden is waar het antwoord op een vraag zich bevindt. Een speler neemt de twee pennen, die aan snoeren uit de doos komen, in de hand. Met de ene pen (het maakt niet uit welke) wordt door het gaatje met de punt van de pen een vraag uitgekozen. Daarna moet er met de andere pen contact met het juiste antwoord worden gemaakt. Is het antwoord goed dan gaat er een lampje branden, dat zich samen met een batterij in de doos bevindt. Is het antwoord fout dan gebeurt er niets.

Een nadeel van het spel is, dat kinderen al snel doorhebben hoe de verborgen bedrading loopt of dat ze proberen de antwoorden blindelings te vinden. Inmiddels zijn er door Jumbo veel alternatieve versies en modernere varianten van dit klassieke spel uitgebracht.

Werking 
De batterij is met het lampje in serie geschakeld met aan de uiteinden de snoeren en de pennen. Wanneer de penpunten worden kortgesloten gaat er stroom lopen die het lampje laat branden. Volgens dit principe werken ook kabel- en verbindingstesters. In plaats van een optisch signaal (het lampje) kan ook een akoestisch signaal (bijvoorbeeld een zoemer) de elektrische doorgang aangeven.

Educatief spel