Modulair Levels Bouwen - PDF
Download "Modulair Levels Bouwen"
1 Computer games worden steeds gedetailleerder maar de hoeveelheid detail wordt beperkt door twee belangrijke factoren: de tijd die nodig is om modellen en textures te maken en de beperkingen van de hardware ons oplegt. Eén manier om deze problemen te omzeilen is het gebruik van een modulaire bouw techniek. Modulair Levels Bouwen Deze reader is een vrije vertaling en samenvatting van de scriptie Investigation_into_modular_design_within_computer_games_v1.0 door Scott Jones Het is dan ook niet verbazingwekkend dat veel grote en kleine gametitels gebruik maken van modulair opgebouwde levels en werelden. Dit kun je goed zien in games als de Unreal Tournament, Halo en Mass Effect series.
2 Deze games gebruiken allemaal modulaire assets omdat er veel voordelen aan zitten. Zo zal de game beter werken op dezelfde hardware (performance increase) en er ontstaat een grote tijdswinst op het maken van zowel de assets zelf als de levels waardoor het spel goedkoper kan worden geproduceerd. Het nadeel van modulair bouwen is dat je van tevoren een aantal dingen moet vastleggen zoals de stijl van alle levels en grote van de levels. Er moet al een duidelijk en ver uitgewerkt plan zijn voordat je begint. Daarnaast is het niet makkelijk om de repetitie van assets te verbergen, de speler krijgt al gauw het idee elke keer dezelfde onderdelen terug te zien. Wat betekent modulair? Wikipedia: Een modulair systeem is een constructiesysteem waarbij veel onderdelen uitwisselbaar zijn met diverse modellen. Ook wel bouwdoossysteem genoemd. Epic games: modular design is concerned with making lots of high-quality chunks of levels and reusing those chunks intelligently
3 Voordelen en Nadelen Er zitten veel voordelen aan modulair bouwen maar ook enkele nadelen hieronder zullen we ze beiden kort bespreken. Workflow (het productie proces) Voordeel: Doordat er veel assets worden hergebruikt is er een grote tijdswinst in het aanmaken van verschillende onderdelen. Dit in vergelijking met een spel-wereld waarbinnen alle onderdelen uniek zouden zijn. Ook bij eventuele wijzigingen is er een grote winst omdat er dan gebruik wordt gemaakt van bestaande bouwblokken in plaats van het overnieuw maken van een uniek onderdeel. Dit betekent dan ook dat de tijdswinst groter wordt naarmate het spel en spelwereld groter worden. Ga je dus één kamer modeleren dan is het niet perse nuttig om modulair te bouwen. Waarschijnlijk is het dan zelfs sneller om dit niet te doen en meteen een level in elkaar te zetten. Een ander voordeel is dat de level-artist veel meer vrijheid heeft doordat hij onderdelen ook anders dan gepland kan gebruiken. Hiernaast zie je een voorbeeld waarbij 2 pilaren zijn gebruikt als deurposten.
4 Nadeel: Zoals eerder al gezegd is het lastig om ervoor te zorgen dat de speler niet het gevoel krijgt in een zicht steeds herhalende wereld te bevinden. Je wilt de modulariteit verbergen. Je kunt dit op verschillende manieren doen: de onderdelen a-symetrisch maken waardoor ze er anders uitzien als je ze roteert. Belichting kan veel verbergen door deze chaotischer te plaatsen In de texture kun je gebruik maken van decals, dit is een extra laag bovenop een standaard texture. Denk daarbij aan graffiti of mos. Door hoogte verschillen in levels valt de herhaling vaak ook minder op. En hoe meer verschillende modulaire blokken je gebruikt hoe minder het opvalt. Hieronder enkele voorbeelden hiervan uit het unreal level DM_Deck: Hier zijn verschillende unieke onderdelen toegevoegd om de herhaling te doorbreken.
5 Hieronder zie je hoe de herhaling doorbroken wordt met behulp van belichting.
6 Door de hoogte zichtbaar te veranderen krijgt een speler het gevoel naar een nieuwe plek te gaan. Gebruik je gangen of gebouwen om van ruimte te veranderen krijgt de speler net het gevoel terug te keren op dezelfde plek. Dit laatste is absoluut NIET wenselijk en zorgt voor verwarring. Zie hieronder hoe men binnen een ruimte de hoogte varieert.
7 Hardware performance (welke framerate kun je halen) 3D graphics worden zichtbaar gemaakt door de gpu (grafische kaart). Alle modellen en textures die zichtbaar zijn worden ingeladen in het geheugen van deze kaart. En daar zit precies de winst van het modulaire bouwen. Omdat we gebruik maken van de instancing techniek waarbij er voor alle kopieën van één bepaald model maar één model en texture in het geheugen staan. Voor 100 tegels hoef je er dus maar 1 in het geheugen in te laden. Als de tegel 1mb zou zijn betekent dat dus een winst van ongeveer 99mb(100 op scherm maar 1 in geheugen). Dit diagram van de graphics pipeline laat goed zien hoe heb beeld op je scherm wordt opgebouwd. Dit geld trouwens ook voor de manier waarop je deze reader voor je ziet. Je ziet ook waarom zowel het standaard geheugen je pc (CPU) als het geheugen van je grafische kaart (GPU) bepalend zijn voor de prestatie van je spel.
8 Geschiedenis van het modulaire bouwen The modular level design solution arose from the need to have great looking, high-detail levels without having to build and texture very nook and cranny of the environment Perry (2002) Modulair bouwen is eigenlijk al sinds het begin van software spellen aanwezig. Zeker bij 2d games is het een een veelvuldig gebruikte techniek. Kijk maar eens goed naar deze levels van de oude mario en sonic. 1. Wolken 2. Vijand 3. Vloer blok, over de gehele lengte herhaald 4. Trap blok 5. Achtergrond grote grasheuvel 6. Achtergrond middelgrote grasheuvel 7. Achtergrond kleine grasheuvel 8. Kasteel, herhaald zonder vlag 9. Zwevend blok 10. Pijp bovenkant 11. Pijp recht stuk
Project Multi-Agent Systemen Groep 22
Project Multi-Agent Systemen Groep 22 Jan-Willem Gmelig Meyling 4305167 Huub Goltstein 4246683 Tom Harting 4288319 Lars den Herder 4216873 Christian Rosheuvel 4283244 Paul van Wijk 4285034 8 mei 2014 1
Van Photo-real naar Photographic met PhotoView. Rob Sanders, CSWE
Van Photo-real naar Photographic met PhotoView Rob Sanders, CSWE Over de presentator Rob Sanders HTS werktuigbouwkunde 12 jaar ervaring met SolidWorks Brabant Engineering, Eindhoven/Best (AutoCAD, Unigraphics,
CONCEPT ART. ANGEL ROELOFS G&I1-C (Game art)
CONCEPT ART ANGEL ROELOFS 3006410 G&I1-C (Game art) Zandworm Dit wezen is bedoelt voor een student game met de werktitel "the lone son". Deze game speelt zich af op een planeet met voornamelijk zand. De
Thinking of Development Opdrachten 1 t/m 6 en Reflectie Melissa Tammens Gar1-D 31-05-2015 Versie 1 Opdracht 1 Competentie Cirkel Bij de competentie cirkel is te zien waar ik nu sta in de cirkel in het