JeroenMirck.nl » Blog Archive » Het businessmodel van e-sports
Contact	« Hoe de NOS-redactie leerde omdenken
Niet zzp'ers zijn het probleem, maar hun critici »
Het businessmodel van e-sports
League of Legends, is dat straks het nieuwe WK Voetbal? Dit jaar wordt er zo'n driehonderd miljoen dollar verdiend met e-sports, het in toernooivorm spelen van online games in bomvolle stadions. Amazon en Google strijden om de live-streams, maar er liggen ook volop kansen voor adverteerders en sponsors. Voor Emerce schreef ik een zes pagina's tellend achtergrondverhaal over deze in populariteit snel groeiende vorm van game-beleving.
Azië is de bakermat van e-sports, maar Noord-Amerika zorgt inmiddels voor de grootste omzet. De totale wereldwijde omzet bedraagt pakweg 280 miljoen dollar. Noord-Amerika levert daarvan 113 miljoen dollar, Azië 85 miljoen en Europa 75 miljoen, zo blijkt uit cijfers van het Nederlandse onderzoeksbureau Newzoo. De omzet van e-sports groeit met gemiddeld 41 procent per jaar richting 750 miljoen dollar in 2018.
De fans zitten wel nog steeds met name in Azië: 65 miljoen liefhebbers van het totale aantal van 115 miljoen. In Noord-Amerika wonen 20 miljoen fans, in Europa 18 miljoen. Jaarlijks groeit deze 'fanclub' met 17 procent.
Nederland telt volgens Newzoo een half miljoen liefhebbers, waarvan pakweg 40 procent niet actief participeert. Van die 'kijkers' is ruim de helft 21-35 jaar oud en man. Van de actieve fans (die zelf ook spelen) is 31 procent een jongeman van 10-20 jaar, terwijl 29 procent valt in de mannelijke categorie 21-35 jaar.
De strijd om de macht in deze lucratieve tak van sport speelt zich vooral in de boardroom af. Net als bij traditionele sporten draait het om de uitzendrechten, de eyeballs, de distributie. Zo kocht Amazon vorig jaar zomer het populaire streamingplatform Twitch voor bijna een miljard dollar en was daarmee Google te slim af. Een belangrijke transactie, want Twitch is al sinds 2011 de grootste aanbieder van game-streams, met ruim honderd miljoen unieke bezoekers en liefst anderhalf miljoen broadcasters per maand. Leuk extraatje: de dienst biedt rechtenvrije muziek aan die gebruikers in een handomdraai aan hun eigen livestreams kunnen toevoegen.
Gepikeerd door het mislopen van Twitch bouwde Google een eigen concurrent (YouTube Gaming), die onlangs werd gelanceerd. En claimt dat het 25.000 games een eigen branded channel biedt en daarmee het overweldigende aanbod van gaming-video's op YouTube beter ontsluit. Met net als bij Twitch live-streaming als core-business.
League of Legends in Pathé
Voor de fans is het live meemaken van een e-sports-toernooi een belevenis op zich. De volle stadions zijn indrukwekkend: lichtshows, luide muziek, de sfeer van een voetbalkraker. Steeds vaker kunnen fans de toernooien ook elders op een groot scherm kijken. Zo opende Pathé in augustus de deuren van verschillende bioscopen om regionale play-offs van het League of Legends-kampioenschap te vertonen. De entreeprijs: net zo duur als een bioscoopkaartje.
Om de sfeer te proeven ben ik zelf die middag in Pathé Arena gaan kijken. Op deze milde zomerdag is het best druk in de megabioscoop in Zuidoost, maar niet uitverkocht. Verklede gasten (als kip, als draak) mogen op de foto bij mediapartner Coca-Cola. Een expert verzorgt live commentaar en er worden gadgets van Logitech weggegeven. In de zaal joelen de fans bij een heftige shooting. De sfeer zit er goed in, maar het is onvergelijkbaar met de orkaan aan gejuich op de toernooilocatie in Stockholm.
Cashen met Dota 2
Het meeste geld wordt bij e-sports verdiend door de toernooi-organisatoren. Toch weten ook slimme gamebedrijven soms flink te cashen rond grote events. Zo haalde Valve bij het zwaar gedoteerde Dota 2-toernooi in Seattle naar verluidt zo'n 54 miljoen dollar op door digitale items te verkopen waarvoor de echte fan dolgraag zijn portemonnee trekt.
Volgens veel kenners gaat mobile ervoor zorgen dat e-sports mainstream wordt. Een fabrikant die deze handschoen oppakt is Super Evil Megacorp, die recentelijk 26 miljoen dollar aan investeringsgeld ophaalde om van het mobiele spel Vainglory 'de eerste e-sport voor de massamarkt' te maken. Het Amerikaanse bedrijf werkt daarbij samen met OGN uit Zuid-Korea.
Tot zover een korte dwarsdoorsnede van ontwikkelingen in e-sports. Voor Emerce interviewde ik verschillende experts en ervaringsdeskundigen. Lees het complete artikel op Emerce.nl. En realiseer je dat onze kinderen deze vorm van games beleven straks net zo vanzelfsprekend en mogelijk zelfs vele malen interessanter vinden dan het WK Voetbal, zelfs als het Nederlands elftal daar aan meedoet.
Tags: Emerce, YouTube, e-sports, gaming, Newzoo, League of Legends, Dota 2, Vainglory, Azië, Twitch, Valve, Pathé