<s>[INST]Gamecube'ün asıl çıkış tarihi neydi?[/INST]Aonuma, daha sonra Wii adı verilen şey için bir Zelda oyunu yaratmayı bekliyordu, ancak önce Alacakaranlık Prensesini tamamlaması gerektiğini varsaymıştı. Ekibi ok ve yay için işaret tabanlı bir arayüz geliştirmek için çalışmaya başladı ve Aonuma, doğrudan ekrana odaklanmanın, Phantom Kumsaati için DS kontrol şeması gibi, oyuna yeni bir his verdiğini buldu. Aonuma bunun ilerlemenin tek yolu olduğuna emindi, ancak GameCube’in piyasaya sürülmesini bekleyen tüketiciler için endişeleniyordu. İki sürümün geliştirilmesi, daha önce açıklanan 2005 sürümünün ertelenmesi ve tüketiciyi hayal kırıklığına uğratması anlamına gelir. Satoru Iwata, her iki sürüme de sahip olmanın, bitmiş ürünü beklemek zorunda kalsalar da, sonunda kullanıcıları memnun edeceğini düşünüyordu. Aonuma daha sonra her iki versiyonda da paralel olarak çalışmaya başladı.</s>