Rétrofuturisme
Le rétrofuturisme est une tendance, en design et dans les arts créatifs, inspirée de la façon dont le futur, le progrès et la science-fiction étaient imaginés dans le passé.

Étymologie 
Le mot «  » a été inventé par Lloyd Dunn en 1983, dans le magazine artistique de niche Retrofuturism, publié de 1988 à 1993.

Caractéristiques 

Le rétrofuturisme intègre deux tendances qui se chevauchent, qui peuvent se résumer ainsi  et . 

La première tendance, le rétrofuturisme approprié, est le futur imaginé par des écrivains, des artistes et des cinéastes avant les années 1960, qui ont tenté de prédire l'avenir, que ce soit dans les projections graves du développement de la technologie existante (par exemple dans des magazines comme ) ou dans les romans et les histoires de science-fiction. Ces visions futuristes sont toujours comparées au présent et offrent une nostalgie, l'image contrefactuelle de ce que le futur aurait pu être, mais n'est pas. Cette tendance explore, entre autres, les thèmes de la tension entre passé et futur, et les effets éventuellement aliénants de l'autonomisation et de la technologie. 

La deuxième tendance est à l'inverse de la première. Elle mélange les styles artistique et vestimentaire, ainsi que les mœurs du passé aux technologies modernes ou futuristes, ce qui crée un ensemble d'éléments à la fois passés, présents et futurs. Le steampunk (et dieselpunk) est un terme désignant la projection de la technologie futuriste dans une ère victorienne alternative du , et l'application de styles Néo-Victoriens à la technologie moderne. Un exemple est le film Space Station 76 de 2014, où la civilisation humaine semble s'être répandue dans les étoiles, mais où les costumes, les objets du quotidien, l'électronique domestique et les mœurs renvoient directement au milieu des années 1970.

Dans la pratique, les deux tendances ne peuvent pas être nettement distinguées, car elles contribuent mutuellement à des visions similaires. Le premier type de Rétrofuturisme est inévitablement influencé par la prise de conscience scientifique, technologique et sociale moderne. Ainsi, les créations Rétrofuturistes ne sont jamais simplement des copies de leurs inspirations pré-1960. Le rétrofuturisme s'inspire toujours du contexte historique de l'époque à laquelle il est pensé. Le futur tel qu'il est imaginé de nos jours diffère du futur tel qu'on l'imaginait dans les années 1960. Un exemple flagrant : dans les futurs imaginés dans les années 1960, on ne voit jamais la moindre trace d'un système permettant l'inter-connexion entre tous les êtres humains, alors que depuis l'avènement d'Internet, on aurait tendance à voir cela comme un élément central de toute société future.

Dans un sens, le rétro-futurisme doit beaucoup de sa saveur au début de la science-fiction (par exemple les œuvres de Jules Verne et ) et, dans une quête d'authenticité stylistique il s'inspirera toujours des artistes et écrivains de la période pendant laquelle ce monde futuriste est imaginé.

Ces deux tendances rétrofuturistes ne renvoient jamais à un moment précis, mais à un présent contrefactuel avec une technologie unique, une version fantastique du futur, ou un passé alternatif dans lequel les inventions imaginées par le passé sont devenues bien réelles (comme le zeppelin en tant que moyen de transport répandu). Les exemples incluent le film Capitaine Sky et le Monde de demain, situé dans un 1939 imaginaire, ou de Rocketeer, se déroulant en 1938.

Thèmes 

Le rétrofuturisme, en raison de la variation des époques et des visions futuristes associés à celles-ci, ne propose pas un but ou une expérience thématique unique, le fil conducteur étant l'insatisfaction ou le malaise du temps présent, à laquelle le rétrofuturisme nostalgique offre un contraste.

Un des thèmes souvent employé est l'insatisfaction vis-à-vis du futurisme moderne. Une extrapolation du présent dans le futur produit souvent un résultat où les défauts de notre société ont pris le dessus et ont empiré. Illustré par le cyberpunk, cela se caractérise par la surpopulation, la dégradation de l'environnement, et le transfert de pouvoir vers des entités privées ou des gouvernements totalitaires. Face à un tel avenir, le rétrofuturisme propose un monde plus confortant ou du moins plus susceptible d'être compris.

Un thème similaire : l'insatisfaction du monde moderne lui-même. Un monde de transports aériens à très grande vitesse, d'ordinateurs et de stations spatiales est (selon toute norme antérieure) « futuriste ». Pourtant, la recherche d'un futur alternatif plus prometteur suggère un sentiment de déception quant au futur que l'on a espéré voir et qui ne s'est jamais concrétisé. Le rétrofuturisme suggère une voie alternative, et en plus d'être pure nostalgie, il peut agir comme un rappel d'anciens idéaux, aujourd'hui oubliés.

 
Le rétrofuturisme implique également une réévaluation de la technologie. Contrairement au rejet total de la technologie post-médiévale dans le genre fantastique, ou l'étreinte de tout et de toutes les technologies possibles dans la science-fiction, le rétrofuturisme se rapporte plus à une échelle humaine, une technologie plus compréhensible.

Le rétrofuturisme n'est pas universellement optimiste, et quand ses points de référence touchent des périodes sombres, comme la Seconde Guerre mondiale, ou les peurs de la Guerre froide, il peut lui-même devenir pessimiste. Dans de tels cas, la réalité alternative inspire la peur, non l'espoir, même si elle peut encore être couplée avec la nostalgie d'un monde plus moral.

Dessins et arts graphiques 

Une grande attention est portée aux machines fantastiques, aux bâtiments, aux villes et aux systèmes de transport. La conception esthétique futuriste du début du  tend vers des couleurs unies, des formes simplifiées, à une échelle immense. On pourrait dire que la vision futuriste du  a trouvé son expression ultime dans le développement du design de Googie ou Populuxe. Tel qu'il est appliqué à la fiction, ce style visuel rétrofuturiste est également défini comme le , un terme fourre-tout qui désigne un style visuel qui intègre les différents aspects du Googie, style « paquebot »  et des styles architecturaux Art déco lorsqu'il est appliqué à un environnement rétrofuturiste de science-fiction.

Bien que le Raygun Gothic soit le plus semblable, et parfois même défini comme un synonyme, au style Googie ou Populuxe, ce terme est principalement appliqué à des images de science-fiction. Ce style est également toujours un choix populaire pour la science-fiction rétro dans les films et les jeux vidéo. Les premières influences du style Raygun Gothic sont les décors de  et Fritz Lang.

Le terme a été inventé par l'écrivain William Gibson dans son histoire  :

Mode 

Les vêtements futuristes sont des vêtements qui pourraient être portées dans un avenir lointain. On les trouve généralement dans la science-fiction littéraire et les films de science-fiction des années 1940, mais aussi dans le journalisme et les autres cultures populaires. Les vêtements ont été le plus souvent envisagés soit comme une seule pièce de vêtements, ou comme des vêtements moulants, ou bien les deux, finissant généralement par ressembler à une combinaison ou un justaucorps, souvent portées avec des bottes en plastique. Dans de nombreux cas, il y a une hypothèse selon laquelle les vêtements de l'avenir seront uniformisés.

Le cliché des vêtements futuristes fait désormais partie de l'idée même de rétrofuturisme. La mode futuriste joue sur ces stéréotypes désormais galvaudés, et les recycle comme des éléments de mode vestimentaire dans le monde réel.

, a déclaré Brooke Kelley, rédacteur en chef de mode et écrivain dans Glamour.

Architecture 
Le rétro-futurisme est apparu dans quelques exemples de l'architecture postmoderne. Par exemple, la partie supérieure d'un immeuble n'est pas destinée à être intégrée au bâtiment, mais plutôt à apparaître comme un objet séparé - une énorme soucoupe volante ou un vaisseau spatial seulement « attaché » à un building conventionnel. Cela semble destiné à ne pas évoquer un avenir possible, mais plutôt un imaginaire passé de cet avenir, ou un clin d'œil à l'architecture futuriste Googie.

Objets

Voitures 
Les constructeurs automobiles américains créent, en particulier dans les années 1950, une importante série de concept cars (pour leur publicité et leur image innovante) inspirés des prémices et perspectives futuristes et de science-fiction de l'ère du jet et de l'ère spatiale américaine des années 1950, avec entre autres des solutions design et techniques innovantes pour l'époque, en fibre de verre, avec ailerons inspirés de l’aéronautique, en forme de réacteur d'avion, ou cockpit et portes papillon en plexiglas..., éléments en partie repris dans le design de nombreux modèles de série de l'époque, dont les Ford Thunderbird ou Cadillac Eldorado...

Cinéma 
De très nombreux scénarios de films sont inspirés de thèmes « rétrofuturistes », et de nombreux films avantgardistes et futuristes pour leur époque, sont devenus avec le temps rétrofuturistes, dont : 
 1953 : James Bond : les premiers films de la saga James bond. 
 1958 : Mon oncle, de Jacques Tati.
 1966 : Star Trek, de Gene Roddenberry.
 1985 : Retour vers le futur (trilogie), d'Universal Pictures.
 1995 : La Cité des enfants perdus, de Marc Caro et Jean-Pierre Jeunet.
 1996 : Mars Attacks!, de Tim Burton, avec Jack Nicholson.

 Jeux vidéo 
Quelques jeux vidéo sont fortement inspirés du thème rétro-futuriste, dont :

 2000 : Crimson Skies est un exemple de rétrofuturisme basé sur des aéronefs des années 1930. Des pirates dominent le ciel d'Amérique du nord avec des avions et des zeppelins, dans une ère d' avions à hélices.
 2002 : Rétrofutur 
 2007 : BioShock est un jeu se déroulant dans les années 1950, et est un parfait exemple de ce qu'est le rétro-futurisme : l'idée même d'une cité sous-marine, les bâtiments aux styles arrondis, la machinerie imposante en cuivre, certains ennemis dans d'énormes scaphandres et la mentalité d'une société américaine des années 1950, tout cela allié à une technologie inexistante à l'époque et parfois même encore aujourd'hui ainsi que l'introduction d'un produit appelé « plasmide » donnant des pouvoirs surnaturels.
 2008 :  (et ses prédécesseurs dont Fallout en 1997) est un jeu qui, bien que situé dans l'année 2277, est comme la manifestation de la paranoïa de la guerre nucléaire des années 1950. Diverses caractéristiques et la conception des éléments architecturaux sont d'excellents exemples de dessins de l'« ère spatiale » des années 1950 : les voitures, les objets tel que les armes, les affiches et de nombreux bâtiments du jeu.
 2011 : Cosmic Patrol.

 Bibliographie 

 .
 Astrofuturism: Science, Race, and Visions of Utopia in Space 
 Future Perfect 
 Out of Time: Designs for the Twentieth Century Future 
 Yesterday's Tomorrows: Past Visions of the American Future 
 The History of the Future: Images of the 21st Century 
 Retrofuturism: The Car Design of J Mays 
 Where's My Jetpack?: A Guide to the Amazing Science Fiction Future that Never Arrived 
 Future Primitive and Other Essays by John Zerzan 
 , Wasn't the Future Wonderful''

Notes et références

Voir aussi

Articles connexes 

 Utopie
 Googie
 Dystopie
 Uchronie
 Futurisme
 Futurologie
 Steampunk
 Albert Robida
 
 Architecture moderne
 Histoire de l'architecture
 Urbanisme aux États-Unis
 Architecture aux États-Unis

Liens externes 
 

Style architectural
Thème de la science-fiction