KategorilerAnasayfaSinemaFilm İncelemeleriSinema ÜzerineFilm ListeleriKısa FilmTelevizyonDiziAnimeBelgeselEdebiyatKitap İncelemeleriEdebiyat ÜzerineKitap ListeleriYazarlarÇizgi RomanKısa ÖyküSesli ÖykülerTefrikaGenelBilim & TeknolojiAraştırmaOyunGaleriDergiMüzikDuyuruEtkinlikRöportajİletişim
Araştırma
Tarih: 17 Eylül 2021 | Yazar: Konuk Yazar
0
Anime ve Animasyon Neden Farklı?
Anime genel anlamda Japonya’da üretilen animasyonları ifade eder. Yani aslında Japonya’da ‘anime’ kelimesi ‘animasyon’ terimini tamamen karşılar. Temel çizim disiplin kuralları birbirinden çok farklı olmasa da, zaman içinde başlı başına bir tür olarak anılmaya başlanan anime, psikolojiden romantizme, bilimkurgudan korkuya kadar sinema ve edebiyatın içindeki her şeyi kapsayan bir sanat dalı hâline gelmiştir.
İlk kez 1917’de seyirci ile buluşan Japon animeleri, bugün bildiğimiz formuna ise özellikle 1960’larda Osamu Tezuka‘nın eşsiz katkılarıyla kavuşmuştur.
Anime vs. Animasyon: Konsept
Kocaman ışıltılı gözler, ince ve uzun karakter tasarımları, sanatsal etkiyi artıran sınırsız renk, vücut ve yüzün gerçekçi tasvirleri gibi animeyi bu denli ayırt edici hâle getiren estetik özellikleri sıralanabilir. Ancak animeyi batılı çizgi filmlerden ve geleneksel animasyondan ayıran en önemli fark animasyon tekniğinde kendini gösterir. Geleneksel animasyonlarda hareketlilik; hareketleri çizmek ya da çizimleri hareketlendirmek suretiyle sağlanır. Tüm hareketleri çizmek Disney tarzı animasyonlarda karşımıza çıkar ve ‘full animasyon’ olarak adlandırılır. Çizimleri hareketlendirmek ise ‘sınırlı animasyon’ tekniğini oluşturur ve animelerde sıklıkla kullanılmaktadır. Bu teknikle her bir karenin yalnızca bir parçası hareketlendirilir ya da sabit çizimler birbiri ardına sıralanır.
Üstat Tezuka ile yaygınlaşan bu yöntem, fazla bütçeye gerek duyulmadan kısa sürede film üretebilen bir sektör ortaya çıkardı. Tabii hemen belirtmekte fayda var, anime sektörü düşük maliyetli yapımlarla sınırlı olmadığı gibi, sektörün kendisi de düşük maliyetlere sahip değil. Hayao Miyazaki, Katsuhiro Otomo gibi efsanelerin animelerinin neredeyse uzun metrajlı film bütçesine sahip olduğunu hatırlatalım.
Geleneksel ve dijital animasyonun karışımı olan günümüz animasyonu yaşadığı tüm gelişimine rağmen popüler kültürde sıklıkla çizgi film olarak anılıyor. Birkaç istisna dışında batıda çocukları hedefleyen animasyonların geneli yansıttığını rahatlıkla ifade edebiliriz. Animelerin tekniği dışında en önemli bir başka farkı tam da bu noktada, içeriğinde ortaya çıkar; Japon animasyonları yalnızca çocuklara yönelik değildir. Her yaş kitlesinden izleyiciyi hedefleyen animeleri, basitçe ‘Japon çizgi filmi’ olarak tanımlamak, bu türün tüm derinliğini ve eşsizliğini yok saymak olur. Animasyonda mizah ağırlıklı serilerle karşılaşırken, animeler samuray tarihinden geleneklere, apokaliptik bilimkurgulardan şizo-psiko beyin yakan hikâyelere dek hemen her şeyi konu edinmiş ve kendini Batının yaş ve içerik kısıtlamalarından özgürleştirmiştir.
Batı animasyonları ve anime arasındaki farklardan bir diğeri de, Batı tarzı animasyonların hızlı bir hareket akışına sahip olmasıdır. Animasyonda karakterler komik veya doğaları gereği abartılıdır. Detaylar sade ve düz blok renklerden oluşur. Animelerde ise gösterişli hareketlerden ziyade hikâye anlatımına, karakter tasarımlarına ve arka planlara önem verilir. Duygusal yoğunluğu yansıtan dramatik ve sinematografik açılar daha fazla kullanılırken, karakter arketipleri üzerinde daha fazla durulmuştur. Tüm bunların dışında, animeyi bu denli farklılaştıran çok önemli bir unsur daha var. Herkesin tahmini olan büyük gözlerden çok farklı olarak, asıl anime ruhunu ortaya çıkaran animenin kendi kültürüne olan bağlılığıdır. Teknoloji ile ilişkilerine rağmen, zengin kültür birikiminin ve Japonya’nın felaket geçmişinin etkileri anime ve mangalarda da hikâye anlatımı, karakter yaratımı ve fantastik görsellik öğelerinde kendini göstermektedir.
Anime: Prodüksiyon
Genellikle manga ve hafif romanlardan uyarlanan animelerin prodüksiyonunda ve dijital olsun olmasın diğer tüm yapımlarda olduğu gibi ilk adım, bölüm senaryolarını yazmak ile başlar. Senaryolar yönetmen, yapımcı ve orijinal hikâyenin yaratıcısı tarafından onaylandıktan sonra her bir anime sahnesi için storyboard (resimli senaryo) hazırlığına geçilir. Storyboard, A4 boyutunda kağıtlara çizilir ve gerçek animasyonun başladığı bu aşamada karakter ve kamera hareketi, diyalog ve her çekimin uzunluğu belirlenmiş olur. Çizilen binlerce karenin düzenlenmesi mizanpaj olarak bilinir. Kesilmiş kareler düzenlenerek arka plan oluşturulur. Ortalama bir anime bölümü yaklaşık 300 kesimden mütevellittir. Daha önce elle düzenlenen mizanpaj, bugünlerde Photoshop yazılımları ile dijital olarak hazırlanmaktadır.
Animelerin bir başka önemli adımı da anahtar çerçeve oluşturulmasıdır. Bir hareket tanımlanırken kareler kullanılır ve her bir kare başlangıcından bitişine kadar hareketi oluşturur. İlk kare ve son kare belirlendikten sonra bu iki ana kare arası ara (inbetween) kareler çizilerek hareket akışı sağlanır. Karelerin sayısı animasyonun kalitesinde büyük önem taşır. Önemli karelerin miktarına anime için ayrılan bütçe karar verir. Düşük bütçeli yapımlar için, karakterlerin gövdeleri sabit tutulur ve ağız hareketleri canlandırılır. Bütçe sıkıntısı yaşanmıyorsa, ‘Sakuga’ olarak bilinen ve genellikle aksiyonu yüksek yapımlarda karşımıza çıkan akıcı hareket için gerçekçi animasyon teknikleri kullanılır. Siyah beyaz olan kareler dijital olarak renklendirilir ve özel yazılımlarla birleştirilir. Özel efektler dijital ortamda oluşturulur. CGI (bilgisayar tabanlı imgeleme) öğeleri de gereksinime göre bu aşamada eklenir. Video zamanlandıktan sonra seslendirme ve müzik aşamasına geçilir.
Animasyon: Prodüksiyon
Hikâye taslağı ve karakter tasarımları belirlenerek ilk adım olan senaryo oluşturulur. 3D modellenen karakterin fiziksel eylemleri analiz edilir ve karakterin yapacağı her hareketi izleyicinin algılayabilmesi için referans model oluşturulur. Geleneksel animasyonda ve animelerde de kullanılan anahtar çerçeve oluşturma yöntemi, 2D ve 3D dijital animasyon programlarında da pozdan poza prensibi üzerinden işlenmektedir. Baştan sona çizim yönteminde karakterin yapacağı hareket ilk kareden son kareye kadar sırayla çizilir. Daha sonra bu iki ana kare arası gerekiyorsa diğer ana kareler ve sonrasında bu ana kareler arası ara (inbetween) kareler çizilerek hareket akışı sağlanır. Geri kalan animasyon, pozlar üzerinde destekleneceğinden pozlar doğru olmalıdır. Pozlarda enterpolasyon olmamasına dikkat edilerek, kademeli pozlar spline’lara dönüştürülür. Böylece her poz arasındaki hareket kesintisiz bir şekilde birbirine bağlanmış olur. Bu aşamada kütlenin hızını ve hareketini en doğru biçimde aktarabilmek için karelerin doğru şekilde zamanlanması gerekir.
Renk ve doku atamalarından sonra derinlik ve inandırıcılığı artıran ışıklandırma efekti aşamasına geçilir. Doğru sanal ışıklandırma, güzellik ve derinlik algısı üzerinde büyük rol oynar. Fırtına, patlama, suyun hareketi gibi özel efektler dijital ortamda eklendikten sonra render alınır. Yapım sürecinin son aşaması olan render işlemi, piksel boyutunda tüm renk ve ışıklandırma ile görüntü kalitesini belirler ve tüm taslağın birleşmesi sağlar. Seslendirme ve müzik editinin ardından animasyon sonlanmış olur.
Hazırlayan: Dilara Chabanov
Bunu paylaş:
Facebook
Twitter
Reddit
WhatsApp
Telegram
E-posta
Etiketler: Animasyon, Anime, Anime ve Animasyon, Fark, Hayao Miyazaki, Hikaye, Japonya, Katsuhiro Otomo, Konsept, Osamu Tezuka, Prodüksiyon, Teknik
Yazar Hakkında
Konuk Yazar Bu içerik bir konuk yazar tarafından üretilmiştir. Siz de sitemizin konuk yazarlarından biri olabilirsiniz. Yapmanız gereken tek şey, kaleme aldığınız bilimkurgu temalı makale ve öykülerinizi bilimkurgukulubu@gmail.com adresine göndermek. Editör onayından geçen yazılarınız burada yayınlanıp binlerce okurun beğenisine sunulacaktır. Gelin bu arşivi birlikte büyütelim...
Bunlar ilginizi çekebilir
İnsanlığı Uyaran 10 Bilimkurgu Animesi →
Çin’den İzlenmesi Gereken 10 Bilimkurgu Animasyonu →
Teoride Mümkün Olan 5 Bilimkurgu Kavramı →
Akira’nın Bilimkurgu ve Modern Kültür Üzerindeki Etkisi →
Facebook 100,959Fans
Twitter 17,498Followers
Instagram 30,500Followers
Youtube 27,600Subscriber
Etkinlik Var!
Popüler
Son
Stalker’ın İzinde
Mikail Boz | 4 Aralık 2021
Gerçekte Bir Zombi İstilası Ne Kadar Sürerdi?
Emre Bozkuş | 3 Aralık 2021
Kıyamet Sonrası Bir Dünyada Melankolik Yaşamlar: Makine Yazı
Bahri Doğukan Şahin | 2 Aralık 2021
Görünmezliğin Peşinde
Alp Kütükçü | 1 Aralık 2021
Bülent Akkoç’u Anma Buluşması
Bilimkurgu Kulübü | 30 Kasım 2021
Yazarlar
İsmail Yamanol (420)
Pedram Türkoğlu (301)
Tuğrul Sultanzade (161)
Sinan İpek (153)
Buğra Şendündar (131)
İsmail Yiğit (127)
Emre Bozkuş (112)
Hamdi Güzeliş (111)
Bahri Doğukan Şahin (106)
Kadri Kerem Karanfil (100)
Sadık Efe Sarıtunalı (85)
Ruhşen Doğan Nar (78)
Haftanın Kitabı
Unutulmaz Sözler
Her zaman daktilomun başında yazı yazarken başım klavyeye düşüp, burnum iki tuşun arasında sıkışmışken ölmek istemiştim, ama bu mümkün olacak gibi görünmüyor.
— Isaac Asimov
Bu sitede yer alan bütün içerik, 5846 Sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu'nca korunmaktadır. İzinsiz kullanılamaz.
Aralık 2021
P
S
Ç
P
C
C
P
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
« Kas
Etiketler
Bilim Bilimde Bu Hafta Bilimkurgu Distopya Dizi Dune Dünya Edebiyat Film Isaac Asimov Kısa Öykü Mars Robot Sinema Stargate Star Trek Star Wars Teknoloji Uzay Yapay Zeka