Türkiye Bilişim Vakfı (TBV) tarafından ilki geçen yıl gerçekleştirilen, Türkiye’de matematik ve fen bilimleri alanlarındaki eğitim oyunlarının ödüllendirildiği KOD Ödülleri Eğitim Oyunu Yarışması’nın kazananları belli oldu.
Birincilik ödülleri; Oyun kategorisinde Kağıt Makineler’e, fikir kategorisinde ise Sayıların Efendisi‘ne verildi.
Eczacıbaşı Topluluğu’nun ana sponsorluğunu üstlendiği yarışma, ilkokul, ortaokul ve lise eğitim düzeylerinde, dijital oyunların eğitimdeki önemini ve katkısını vurgulamak, bu alanda fikir üreten, oyun geliştiren ve uyarlama yapan kişi ve kurumların çalışmalarına güç katmak ve yetişmekte olan kuşakları özendirmek amacıyla düzenlendi. Yarışmaya, matematik ve fen bilimlerinde öğrenmeye katkı sağlayacak dijital oyun ya da dijital oyun fikri üretenler katıldı.
Toplam ödüllerin 90 bin TL’yi bulduğu yarışmada, Oyun ve Fikir kategorilerinde ilk 3’e girenler ödüllendirilirken, tüm katılımcılara da sertifika verildi. Oyun kategorisinin birincisi olan Kağıt Makineler, ödülünü TBV Başkanı Faruk Eczacıbaşı’nın elinden aldı.
Ödül Kazanan Projeler
Oyun Kategorisi Ödülleri
Birincilik Ödülü – Kağıt Makineler: Bir çocuğun rüyasında geçen fizik simülasyonudur. Kağıt Makineler; 2 boyutlu, fizik tabanlı, öğretici bir platform oyunudur. Oyunda oyuncu, fiziksel bilgiye dayanan bulmacaları çözerek ilerlemeye çalışır. Oyunda ki bulmacalar genel olarak bozuk denge ve engellerle oyuncunun ilerlemesini önleyecek şekilde dizayn edilmiştir. Her bir bulmacayı geçmek için oyuncu dengeyi sağlamalı veya engeli kaldırmalıdır. Oyuncu bulmacaların çözümlerini oyun sırasında öğrendiği fizik bilgilerini kullanarak yapar.
İkincilik Ödülü – Bir Kimyagerin Macera Günlüğü: Oyun içerisindeki karakter Kimyager Korhan, mahsur kaldığı ormanda kurtulmak için sunulan çeşitli engelleri kimyasal bileşikleri birleştirerek ve kullanarak geçebilmektedir. Bu şekilde oyuncuya doğrudan bir soru sormadan oyun oynama hissiyatı vererek dolaylı yoldan kullanılan bileşiklerin pek çok kez tekrar ettirilmesi amaçlanmaktadır. Bu şekilde öğrenenler kolaydan zora doğru, geribildirimlerin de bulunduğu ortamda kendi öğrenme hızlarında, seviyelerine uygun olarak öğrenme süreçlerini ilerleteceklerdir. Ayrıca ipucu-geribildirim sistemi de kolaydan zora giden oyunda zor bölümlere yaklaştıkça azaltılır ve öğrenende hedef kazanım test edilir.
Üçüncülük Ödülü – Tesla’nın Sırları: Tesla’nın Sırları tek kişilik bir macera, aksiyon ve platform oyunudur. Oyun’un amacı oyunculara Fizik alanındaki; dalgalar, elektrik ve manyetizma konularını eğlenerek öğretmektir. Oyunda, oyuncu meşhur mucit Nikola Tesla’nın gizli laboratuvarlarındaki, Tesla’nın gün yüzüne çıkmamış icatlarını interaktif bir şekilde test edecek ve bir yandan da laboratuvarı ele geçiren düşmanları çeşitli stratejilerle yenmeye çalışacaktır.
Fikir Kategorisi Ödülleri
Birincilik Ödülü – Sayıların Efendisi: Oyun, öğrencilerin zorlandığı ve eğlenceli bulmadığı bir konunun kazanımlarına keyif alarak ulaşmayı sağlıyor. Bunun yanında oyuncuyu Türkiye’nin Dünya Mirasları Listesi’ne girmiş tarihsel zenginlikleri ile tanıştırıp heyecanlı bir yolculuğa ortak ediyor. Planlanan fikrin çıktıları:
Matematiksel kazanımları keyif alarak pekiştirirken yerel değerlerinin bilincinde olan ve daha fazlasını öğrenmek adına içinde merak uyanan çocuklar edinebilmek.
Gerek tarihsel zenginlikler gerek bunların farklı matematik konularıyla bağdaştırılabilirliği açısından üretkenliğe ve geliştirilmeye açık bir oyun üretmek.
İkincilik Ödülü – Hücreni Yarat: Oyuncu tarafından yaratılacak bir hücre simülasyonu ve Sayısal Adak isminde; öğrencilere çarpım tablosunu bir adak seremonisi şeklinde sunarak çarpım tablosunun öğrenimini oyunlaştırmayı hedefleyen bir oyun fikri projesi ile katıldı.
Üçüncülük Ödülü – İlham Perisi: Oyun boyunca, tarihte yaşamış farklı bilim insanlarına “yardımcı olunur”. Oyuncu bilim insanlarının düşünmesine nöronları bağlayarak, çalışırken hastalık kapanların da bağışıklık sistemini kontrol ederek bilim insanlarının günümüzde kullandığımız icatları yapmasını sağlar. Bazen gerekli matematik işlemlerini yapar, bazen de bozulan aletlerini tamir eder. Sonuç olarak oyuncu bilim insanlarını tanır, yaptıkları icadı ve onun için yaptıkları çalışmaları öğrenir. Eylemleri temsil eden oyunlar ise biyoloji (bağışıklık sistemi kontrolü, nöron bulmacaları), matematik (4 işlem) ve fizik (elektrik devreleri oluşturma, ışığın yansıması ve kırılması) alanlarında eğlenerek ve düşünerek bilgi sahibi olunmasını sağlar, kişi bu konulara merak duyar.
Twitter
Linkedin
Ferhat Yalçın
Son Yazılar
“Değişimin Habercisi: Yapay Zeka” etkinliği gerçekleşti!
Değişimin Habercisi: Yapay Zeka etkinliğine davetlisiniz!
Etkinlik duyurusu: Ufuk Avrupa Programı altında Küme-5: İklim, Enerji ve Mobilite Alanı Bilgilendirme Webinarına davetlisiniz!
AB Projesi Kapsamında Personel İstihdam Duyurusu
Ulusal Meslek Standartları ve Ulusal Yeterlilik Taslakları Görüşlerinize Sunulmuştur
Hakkımızda
About Us
Türkiye Bilişim Vakfı (TBV), merkezi İstanbul’da bulunan ve “Türkiye’yi bilgi toplumuna dönüştürme” temel amacı ile çalışan bir sivil toplum kuruluşudur.
14 Nisan 1995 tarihinde, 114 kurum ve bu kurumlara üye 178 kişi tarafından kurulan bugün itibarıyla 400’ün üzerinde üyesi bulunan vakfımızın hedefi; Türkiye’nin bilgi toplumuna dönüşebilmesi için gerekli altyapının oluşturulmasına katkıda bulunmak, bilimsel araştırma ve geliştirme etkinlikleri gerçekleştirmek ve özellikle yeni teknolojilerin sosyal ve ekonomik yaşam üzerine etkilerini inceleyip nitelikli & saygın paydaşlar ile birlikte projeler üretmek ve uygulamalarını sağlamaktır.
The Turkish Informatics Foundation (“TBV”) is a non-governmental organization with its headquarter located in Istanbul. Our aim is “to transform Turkey into an information society”. TBV was founded in April 1995 by 178 founding members from 114 different institutions and today the organization has more than 400 members. The main objective of our organization is to provide a necessary foundation in enabling the Turkish society to become an information society, and in doing so, to organize and develop scientific research and activities and specifically to research the effects of new technologies on the social and economical lifestyles of the society, to create and provide projects and policies and to provide reliable sources and qualified information.