Sıradaki ne? Bir sergi yarışına katılabilirim, bitiş çizgisinde ilk olmak için 11 otomobille yarışabilirim. Belki de Avustralya Outback'in tozlu toprak yollarında noktadan noktaya bir yarışta 1984 Peugeot 205 alacağım. Belki bir sörfçü cenneti, Queensland çevresinde sıkı, teknik bir devre yarışı için bir Pagani Zonda kullanacağım. Belki ikisini de yapacağım, bu ve diğer rotaları çok aşamalı bir yarışmaya bağlayan bir şampiyona yaratacağım.
Ya da, Bucket List mücadelesini denemek gibi daha az göz korkutucu bir şey yapabilirim. Bunlar size bir araba ve bir hedef verir: bir Ford RS200'de bir beceri puanı hedefi yenmek veya bir LaFerrari'de ülke yollarında hız yapmak. Bunların hiçbiri benim süslememi almazsa, bir hız tuzağıyla mümkün olduğunca hızlı sürebilir, dublör atlamasından bir mesafe kaydı oluşturabilir, terk edilmiş bir ahırda gizlenmiş klasik bir araba arayabilir, XP için bonus panolarını parçalayabilirim veya Açık dünyamı geçici bir kafa kafaya yarışa dolduran AI yarışçılarının. Alternatif olarak, yetenek zincirimi en üst düzeye çıkarmak için bitkileri ve çitleri parçalayarak büyük bir alanın etrafında sürüklenebilirdim.
Forza Horizon 3 sadece bir yarış oyunu değil. Arabalarda yapılacak şeylerle dolu devasa ve çeşitli bir oyun alanı. Titular Horizon, meraklıların yarışmak, dublör çekmek ve açık yolun tadını çıkarmak için bir festival. Forza Horizon 3'te Avustralya'nın yoğun fakat çeşitli bir dilimini devralırsınız. Şehrin sokakları, plajları, ormanları, tarlaları ve Outback'in büyük bir yaması var. Festival kavramı, birleşik bir rekabet, işbirliği ve beceri kutlamaları şemsiyesi altında birçok farklı arazide yarışan birden fazla araç sınıfını birbirine bağlamak için harika bir yoldur.
Ben sadece fantezi ve gerektirdiği inançsızlığın askıya alınması için. Bu, hız kameralarının hızlanmayı ödüllendirmek için yeniden düzenlendiği, yaklaşmakta olan trafiğe çarpmanın önemli olmadığı ve ahırda nadir, klasik bir araba bulmanın artık ona sahip olduğunuz anlamına geldiği, kuralsız bir dünya. Tutarsız, ancak zorunlu olarak, Playground Games'in konseptten en iyi şekilde yararlanmasına izin verdiği için. Forza Horizon 3 ayrıca serideki herhangi bir oyundan en az nefret dolu oyuncu kadrosuna sahiptir. Önceki, Xbox'a özel Forza Horizons şakalarında daha tutarlı bir şekilde rahatsız ediciydi. Burada, radyo istasyonu DJ'leri dayanılmaz, Horizon mühendisi aşırı hevesli bir Avustralya karikatürü, ancak birincil temas noktanız Kiera sadece biraz patronluk yapıyor. Bu pek çınlayan bir ciro, ancak önceki oyunlardan kilometrelerce ileride.
Bu seferki en büyük fark festivalden sorumlu olmanız. İlerleme ve yeni yarışların ve zorlukların kilidini açma şekliniz açısından, hoş bir seçim ve özelleştirme derecesi sağlayan iyi bir geçiş. Tonal olsa da, garip. Artık kendiniz için bir isim yapıyorsunuz ve vitrin etkinliklerinde yıldıza yıldızlanma hakkı kazanıyorsunuz - sizi trenlere, helikopterlere ve diğer olası rakiplere karşı çılgınca gülünç, Top Gear tarzı zorluklar. Festival lideri olarak varsayılan olarak katılabilirsiniz. İşiniz yarışları kazanarak ve zorlukları tamamlayarak hayran kazanmaktır. Ancak tüm kendi yarışlarınızı kazanmak neredeyse hiç PR değildir. Sen imkansız araba festivallerinden Kim Jong-un'sun: diğer herkesin pahasına kendi parlaklığına bir anıt yaratmak.
Bu, benim için her zaman cazip olmayan kurguyu rakipsiz eylemle uzlaştırmak için mücadele eden garip yeni bir kırışıklık. Ve nihayetinde, benim zevkimi engellemiyor. Her Forza Horizon oyununu oynadım ve sevdim ve boyut, kapsam ve çeşitlilik açısından bu en iyisi. Horizon'un zorlukları eğlencelidir çünkü arabaları sürmek çok tatmin edicidir. İRacing gibi bir simülatör değil, ama Burnout Paradise gibi saf bir arcade yarışçısı da değil. Gerçekçi hisseder, ama asla eğlencenizi engelleme noktasına kadar. Bazı arabalar belirli arazi türlerine daha uygundur, ancak sahile bir hiper araba alabilir, ürkek, neredeyse kontrol edilemeyen yol tutuşuyla güreşebilir ve hala yaralanmadan ortaya çıkabilir.
350'den fazla araba piyasaya sürüldü ve daha fazlası DLC olarak planlandı. Bir Xbox denetleyicisiyle oynarken, her aracın ağırlığı ve gücü hakkında hemen bir fikir edindim ve köşelere döndüğümde sınırlarını hissedebiliyorum. Geri bildirim, sürüşü dokunsal ve içgüdüsel hissettirir. Bu, arabaları kutlamakla ilgili bir seri, her birini yarışmak için bir zevk haline getiren bir kullanım modeliyle. Araç tiplerinin genişliği ve dünyanın çeşitliliği, onlarca saat içinde bile her şeyi taze ve heyecan verici tutar.
Ayrıca deneyimi tercihinize ve beceri seviyenize göre ayarlayabilirsiniz. Varsayılan olarak, Horizon 3, çok sayıda sürüş asistanı, AI rakiplerini affeden ve hataları düzeltmek için zamanı geri sarma yeteneğine sahip kolay bir oyundur. Bu asistler devre dışı bırakılabilir ve rakipler daha yetenekli hale getirilebilir. Aksi takdirde yarış sonunda kazandığınız ödüller artar. İşleri daha ilginç hale getirmek için AI yarışçıları diğer oyunculara dayanır ve Xbox Live adıyla dünyanızda görünür. Bu, Forza'nın bir oyuncunun sürüş stiline göre AI davranışı yaratan 'Drivatar' sistemidir.
Çalışıp çalışmadığı hakkında hiçbir fikrim yok. AI, sürüş hattına çok sıkı bağlı değil, ancak tüm rakiplerim geniş ölçüde etkili oldu. Bazıları belki biraz daha agresif, ama ben farklı bir kişilik görmedim. Yine de, sistem açıktır, çünkü yarışlarınızda tanıdık, tekrar eden isimlerin görünmesi daha ilginçtir. Drivatarların arkadaş listenizdeki veya 'Club'ınızdaki insanlar olma olasılığı daha yüksektir — Forza'nın bir lonca versiyonu. Bu aşinalık rekabeti doğurur. İsimsiz bir rakibi umursamıyorum, ama Resmi Xbox Dergisi'nin Matthew Castle'ı tarafından dövülüp dövülmemem umrumda.
Rakiplerinizi daha az yapay olarak tercih ederseniz, bir dizi etkinliğe girerek veya bir serbest dolaşım macerası için gruplaşarak çevrimiçi olabilirsiniz. Çok oyunculu etkinlikler standart yarışlardan bayrağı ele geçirme ve 'Enfekte' gibi arena modlarına kadar uzanır. Daha fazla arcadey oyun türünün büyük bir hayranı olmama rağmen, yetkin şeyler. Benim için daha ilginç olanı, en fazla üç oyuncunun açık dünyanıza katılmasını ve ilerlemesini sağlayan işbirliği kampanyası. Arkadaşlarınızla takılmak veya sürüklenme konusunda gerçekten iyi olan birini sizin için yapmak için harika bir yoldur.
Forza Horizon 3 sadece bir yarışçı olarak değil, aynı zamanda açık bir dünya oyunu olarak da başarılı. Her etkinlik çeşitli ödüller sağlar. Para yeni araba satın almanızı sağlar. XP, her rütbe yaptığınızda bir 'tekerlek patinajı' ile ödüllendirir - kredi veya ileri teknoloji araçların slot makinesi ödemesi. İlerlemenin ana para birimi olan hayranlar, festival sitelerini yükseltmenize, haritayı daha da fazla şeyle doldurmanıza izin verir. Yine de en iyisi beceri puanlarıdır. Bunlar, Forza Horizon 3'te sürüklenmelerden, özlüyor ve temiz yarışlardan rakiplerle boya ticaretine, büyük sıçramalar yapmaya ve çöp kutularını devirmeye kadar her şey anlamına gelen sürüş özellikleri için kazanılır.
Bu hileleri birbirine zincirledikçe, beceri çarpanı oluşur. Artırmadan birkaç saniye gidin ve puanları bir sonraki beceri noktanıza koyun - çeşitli pasif bonusların kilidini açmak için kullanılır. Yine de çarpışma ve hepsini kaybedersiniz. Yeterince uzun bir zaman çizelgesinde, dolambaçlı bir ülke yolunda e-drift yaparken yaklaşmakta olan bir araca çarpmanız garanti. Ve böylece yetenek zincirleri her yeni etkinliğe giden yolda mükemmel bir risk / ödül mini oyunu haline gelir. Henüz hızlı seyahat seçeneğini kullanmamın nedeni bu: sadece bir hedefe arabayla gitmek başlı başına eğlenceli.
Bu, PC'ye gelen ilk tam Forza oyunu ve bunu Evrensel Windows Platformu aracılığıyla yapıyor. Bu nedenle, yalnızca Windows 10 üzerinden Windows Mağazası'nda kullanılabilir. Ev bilgisayarımda, GTX 970 ve i5-6600K kullanarak, otomatik önerilen 'Yüksek' ayarının üzerinde bazı grafik seçeneklerini artırmama rağmen 1920x1200'de saniyede 60 kare hızında çalışıyor. Bununla birlikte, daha az güçlü çalışma bilgisayarım, arka planda çalışan programları kapattığımda iyileşen, ancak hiçbir zaman tam olarak iptal edilmediğinde farkedilen kekemelik yaşadı. Görünüşe göre bu, gelecekteki bir yamada ele alınacak bilinen bir konudur.
Sonuçta, donanımınız oldukça yeni olmadığı sürece 'Ultra' tuşuna basmayı beklemiyordum ve sadece önerilen ayarları kazıyarak dikkatli olmanızı tavsiye ederim. Tanıtımın başlamasından bir süre sonra bir demo planlanmaktadır. Oyunu çalıştırmak isteyip istemediğiniz konusunda endişeleriniz varsa, bunu beklemenizi tavsiye ederim. Olumsuz yanı, hız hissinin saniyede 60 karede canlandırıcı hissetmesidir. Forza her zaman en hızlı otomobillerinin heyecanını satmakta iyi olmuştur, ancak bu Xbox One'ın 30 fps'sinde açık bir adımdır. Her arabanın cömert rekreasyonundan, Avustralya ortamının canlı renk paletine kadar muhteşem.
Tropico 4 Oyun İncelemesi
Beytullah Güneş 2/12/2020 Yorum Yap
Tropico 4, Fidel Castro'ya benziyor. İkisi arasındaki benzerlikler o kadar büyük olmasa da, CIA, Haemimont Games'deki geliştiricileri yakın zamanda patlayan bir puro kutusu gönderecek olsa da, ikisi de değişim hakkındaki aynı felsefeleri paylaşıyor. Küba diktatörünün 50 yılı boyunca yeşil yorgunluk, ordu şapkası ve aynalı güneş gözlüğü takıyor gibi göründüğü gibi, muz cumhuriyeti simülasyonları serisine son eklenen, selefi ile neredeyse aynı şekilde giyiniyor. Tropico 4, tropik bölgelerde Soğuk Savaş şehir binasını sevindiren ve ilgi çekici bir başka şeydir, ancak 2009'daki Tropico 3 ile aynı görünüyor, hissediyor ve oynuyor . El Presidente bu kez defne üzerinde dinleniyor.
İlk izlenimler iyi değil. Oyunu ilk kez yükleyen gaziler serisi yardımcı olamaz ancak yeni özellikler karşısında ne kadar az şey eklendiğine şok olun. Bir şey olursa, Tropico 4, öncekine kıyasla en azından ilk başta soyulmuş görünüyor. Açılış sineması, daha önce öne çıkan askeri saldırı yerine bir ada üzerinde sıkıcı bir balon yolculuğu ve ilk göreviniz, goofball DJ Juanito'nun ihmal edilmesiyle hemen dikkat çekiyor. Bu birinci sınıf bootlicker'ın neden oyundan kaldırıldığını anlamak zor çünkü kesintisiz (tekrarlayan) tırnakları Tropico 3'e kişiliğini kazandırdı. Müzik hala Tito Puente-ish Latin ritimlerinin şevkli bir karışımıdır ve görseller, hafifçe yükseltilmiş ama neşeli bir Karayip renginin sıçramasıdır ve bu da perişan kulübeleri ve tenementleri bile bir şekilde çekici hale getirir. Bununla birlikte, oyun Juanito arka planda propaganda cıvıl cıvıl olmadan biraz cansız görünüyor. Vatandaş fraksiyonlarının yorumlarıyla birlikte yeni spikerler eklenmiştir, ancak senaryo o kadar yumuşaktır ki, sadece birileri "isyancılar" gibi sıcak bir düğme kelimesi söylediklerinde dikkatinizi çekmek için uyanırsınız.
Oynanış, ikinci ayet, ilk satırın aynısı boyunca yapılandırıldı. Yapı Tropico 3'ün yapısını çok yakından yansıtıyor. Daha önce olduğu gibi, oyun sadece solo, seyyar diktatör El Presidente oynadığınız 20 senaryo kampanyası ve bir sanal alan modu ile. Kullanıcılar tarafından yapılan tek seferlik zorluklar, son oyunda olduğu gibi oyun içi bir tarayıcıdan elde edilebilir. Facebook ve Twitter güncellemeleri için destek eklendi, böylece muz çiftlikleriniz veya başka bir şey hakkında övünebilirsiniz, ancak bu gerçek çok oyunculu eyleme geçeceğiniz kadar yakın. Yine de, görevler uzun ve çok sayıda katmanlı hedef içeriyor. Dolayısıyla, daha geleneksel çok oyunculu oyunun devam etmemesi bazı insanları kapatabilse bile, burada çok fazla içerik var. Nasıl oynarsanız oynayın, farklı özelliklere, kaynaklara sahip bir dizi ada üzerinde tam kontrole sahipsiniz, ve yerel volkanlar ve deprem fay hatları gibi zayıflıklar (doğal afetler yeni oyunda sürekli mevcut bir tehdit haline getirildi). Mutlak bir tiran olarak oynayabilir, suikast düzenleyebilir, insanları hapishanelere doldurabilir ve seçimleri düzenleyebilirsiniz. Ya da seçim zamanında adil oynayan ve TV istasyonları ve sansürsüz gazetelerle özgürlüğü destekleyen hayırsever bir diktatör olabilirsiniz.
Ortam bir metropolden karikatür Soğuk Savaş diktatörlüğüne kaydırıldı. İsyan etmeyen mutlu ve sağlıklı bir ada inşa etmek insanları beslemek, insanları işe almak, insanları eğlendirmek ve insanlara vaaz vermek gerektirir. Böylece, halkınızın başınızı bir turnaya yapışmasını önlemek için çiftlikler, sağlık klinikleri, fabrikalar, barlar, sinemalar, katedraller, enerji santralleri vb. Politika oyunun büyük bir boyutu olmaya devam ediyor ve bu sefer kabine eklenmesiyle önem kazanıyor. İçişleri, dışişleri ve ordu gibi portföylerin bakanları olarak görev yapmak üzere adalıları atar veya yabancı uzmanlar getirirsiniz. Bu uzmanlara sahip değilseniz, politika emirleri veremezsiniz. Bu ilginç bir fikir olsa da, onunla yeterli değil.
Fraksiyonlar öncekinden daha büyük bir rol oynuyor. Tropico 4, anonim haydut gezici kapitalistler, komünler, çevreciler, milliyetçiler ve benzerlerinin son oyundan ziyade her gruba özel talepleri olan bir lider atar. Bu nedenle, ağaç soyucularının tüm net kesme günlük işlemlerinizden heyecanlanmadığını görmek için sadece almanak'a bakmak yerine, şimdi günlüğün durdurulmasını ve bir rüzgar türbini inşa etmek için yüzünüzde havlayan Sunny Flowers'ın beğenisini alıyorsunuz. Eğer bu goons'ların istediklerini yaparsanız, saygı ve diğer bonuslar kazanırsınız. Onları görmezden gelirseniz onların mutluluğu düşer. Yabancı güçler de harekete geçiyor. ABD ve SSCB, sizi devirme ya da yardım dağıtma gücüne sahip iki süper güç olarak kalırken, AB, Çin ve anonim bir Orta Doğu Arap ülkesiyle uğraşmak zorundasınız. Bu diğer uluslar da fraksiyonlar gibi davranıyorlar. ABD'li bir senatör olan Tricky Dick ve Yaser Arafat'ın tüküren imajı olan bir Arap gibi Kooky stereotipleri düzenli olarak nakit, ihracat, politika değişiklikleri, binalar vb.
Bu yeni sistem hem oyunu kişiselleştiriyor hem de görevleri ön plana çıkarıyor. Şimdi, ne yapman gerektiğini biliyorsun. Bir bakıma oyun sizi elinize alıyor çünkü ara sıra birlikte olduğunuz hizipler, uluslar ve hatta yabancı işadamları size çok fazla yön veriyor. Bu artılar ve eksilerle birlikte gelir. Bu dürtmeler oyunu oynamayı kolaylaştırır - ve şehir inşa eden yeni başlayanlar için gerçek bir muamele - aynı zamanda görevlerin bu türden beklediğinizden biraz daha doğrusal görünmesini sağlar. Bir uyarı kelimesi de: Bu karakterlerin hepsi çok geniş bir şekilde oynanır. Kolayca kırılanlar, kova dişli Asyalı adam göründüğünde muhtemelen gözlerini kapatmalıdır. Yine de, böyle bir oyuna saldırmak ikiyüzlüdür, bu da ne yaptığınızı düşünmeyi bıraktığınızda aslında çok karanlıktır.
Ekonomi de genişletildi. Artık malları rıhtıma ve ufka aktarmak yerine, artık onları içe aktarabilirsiniz. Oyundaki tüm ürünler, hammaddeden bitmiş fabrika ürünlerine kadar, almanak'ın yeni bir bölümünde görülebilir. Sadece birkaç tıklamayla kendinizi işinize açabilirsiniz. Bu, Tropico 4'teki en başarılı yeni değişiklik olabilir, ancak işleri çok fazla değiştirmez. Getirdiği ana değişiklik, düşük ücretli sweathops gibi adalarınızı yönetme yeteneğidir. Adalarınızda ahşap veya demir gibi ham ürünler üretmek ve toplamak yerine, artık eşyaları ithal edebilir ve mücevher, mobilya ve hatta silah gibi pahalı bitmiş mallara dönüştürebilirsiniz. Garip bir şekilde, bu tüm oyunun en ürkütücü yönü çünkü suikast eden düşmanlar bile değil '
Ne yazık ki, bu eklemelerin hiçbiri oyunu nasıl oynadığınızı gerçekten değiştirmiyor. Görevler hala aynı şekilde devam ediyor, aynı eski çiftlikleri, klinikleri, kiliseleri, okulları, kiralık yerleri ve polis istasyonlarını genellikle aynı sırada inşa ediyorsunuz. Su parkları da dahil olmak üzere genişletilmiş turizm cazibe merkezleri gibi bir avuç yeni bina biraz çeşitlilik sunuyor, ancak o kadar az etki yaratıyorlar ki, "Hey, son oyunda öyle değil miydi?" Tekrarlama gerçek bir sorundur. Oyun bu kadar canlı adalar, büyük bir espri anlayışı ve ustalaşması kolay mekaniği ile zaman zaman zorlayıcı olabileceği için, bir rutun içine düşüp kendinizi tekrar tekrar aynı adaları inşa ederken buluyorsunuz. Birçok görev de iki saatten fazla sürüyor, sizi orada oturmaya ve sayaçların, ihraç edilen malların veya çevrimiçi takipçilerin belirlenen sayıları gibi kazanan hedeflere ulaşmak için koşmalarını izlemeye zorlar. Bu çok sinir bozucu olabilir, çünkü genellikle hedeflerin tamamen yerine getirilmesinden 30 veya 40 dakika önce iyi bir kazanacağınızı görebilirsiniz.
Tropico 4 daha genişlemiş, ancak derinleşmemiştir. Ekonomi, hükümet ve görev atamalarında yapılan değişiklikler, selefinden daha iyi bir oyun olmasına rağmen, aynı eski zemini çok sık geçiyorsunuz. Yine de, bu değişiklikler marjinal olarak daha iyi bir oyun yaratıyor ve şehir yapısına yeni başlayanlar, misyon yapısı ve sürekli tavsiye sayesinde oyunun içine girmeyi çok kolay bulmalı. Ancak, bu geliştirmelerin çoğu, tek başına bir genişletme veya ek paketten tam bir devam filminden çok daha iyi hizmet ederdi.
Europa Universalis 4 Oyun İncelemesi
Beytullah Güneş 2/04/2020 Yorum Yap
Europa Universalis IV'ün geliştiricileri iddialı bir hedefle yola çıktılar: Rönesans dönemi strateji amiral gemilerini, serinin mevcut hayranlarının sevdiği derinlik ve genişlikten ödün vermeden yeni gelenler için erişilebilir ve sezgisel hale getirmek. Bu keşifin sonucu sadece muhteşem değil, aynı zamanda iddialı kaşiflerin ve kolonistlerin aksine, kimseye çiçek vermeyecek.
1444'ten başlayarak, AB IV oyuncuya Dünya'daki herhangi bir önemli ülkeyi seçme fırsatı verir, savaş, hanedan politikası, bilimsel gelişmeler ve Yeni Dünya'nın keşfi arasında 1821'e kadar çaresiz kalır. Bir Paradox Geliştirme Stüdyosu oyunu ile kursa devam etmek için çok şey var. Donanma Geleneği ve Ticaret Direksiyonu gibi değerler, girişimciler arasında kafa çizmeye neden olmaya devam edecektir. Ancak, ülkenizin hükümdarının eksiklikleri telafi etmek için danışmanlar kullanabilmesi gibi, AB IV dünya fatihine geçişinize yardımcı olmak için eşsiz bir müttefik sağladı.
Aydınlanma Komuta Merkeziniz
Bu sırdaş, oyunun, stüdyoda Crusader Kings II gibi daha yeni oyunlardan ne kadar uzakta olduğunu gösteren arayüzdür. İhtiyacınız olan tüm bilgiler temiz, zarif ve (çoğunlukla) aptal geçirmez araç ipuçları ile sunulmaktadır. Şovun yıldızı, size açık bir şekilde "Bu oyunları çok sık oynamıyorum" diye açıklayabilen, içeriğe duyarlı yeni bir ipucu sistemidir. Neden ordu bakımınız şu anda 10 bajillion altına mal oluyor ve “Bogomilist Heretics” adı verilen bir şeyin neden hükümetinizi ele geçirmekten birkaç savaş uzakta olduğunu.
Tüm menüleri bulmanız kolay ve kod çözmeniz kolay. Yapmanız gereken her işlem, büyük, açıkça etiketlenmiş bir düğmeye sahiptir. Önemli bilgiler, bir bakışta kolayca yorumlanabilen büyük, renk kodlu kutularda ve pop-up'larda gösterilir: Yeşil iyi, sarı, ona bakmak isteyebileceğiniz anlamına gelir ve kırmızı, insanlarınızı başarısız yaptığınız anlamına gelir ve kötü hissetmek.
Arayüz daha temiz, daha estetik açıdan hoş ve okunması daha kolay olan tek şey değil. Europa IV'ün dünya haritası, değişen mevsimler, animasyonlu ticaret rotaları ve ayrıntılı askeri birim modelleri ile birlikte canlı ayrıntılarla oluşturulmuştur. Stüdyonun gerçekten modern görünen ve hissedilen ilk oyunu ve görseller, oyunun kalıcı olarak değiştirilmiş bilgi bindirmelerinden biri yerine kendimi çoğunlukla ham arazi görünümünde oynarken bulduğum kadar etkileyici.
Europa IV, zafere giden bir dizi farklı yol sunuyor, ancak önceki oyunlarda olduğu gibi, başarınız Medeniyet tarzı, kampanya sona eren bir zafer koşulu yerine sonunda verilen bir puanla ölçülüyor. Askeri fetih, diplomatik plan ve sömürgeleştirmenin hepsi uygulanabilir yollardır, ancak ikamet ettiği meşhur da Vinci yeni Ticaret sistemidir.
Ticaret, düğümlerin (ulusların dalgalanan ticaret gelirinin bir payı için rekabet ettikleri belirli bölgeler) ve ticaretin bir düğümden diğerine aktığı güzergahlar fikrine dayanır. Bir ticaret ülkesi olarak, tüccarlar olarak adlandırılan özel karakterleri bölgenizdeki bir ticaret düğümünden para toplamak veya başka bir ülkeden ev düğümünüze yönlendirmek için kullanacaksınız. İşte çok oyunculu oyundaki başka bir oyuncuya şu şekilde açıkladım: Para kovasından para alabilir veya diğer kovalardan para kovasına para yatırabilirsiniz.
Yeni Dünya sömürgeleştirildikten sonra, bu sistem, paranın devasa kârlar için Avrupa operasyon üssünüze geri çekilmesini sağlar ve sezgisel olarak ticaretin bu dönemde nasıl çalışacağını modeller. Her şey bir oyun stili sunan kendine özgü bir dinamik haline geliyor. AB IV'ün çoğu gibi, uğraşmak kolaydır, ancak ustalaşması karmaşıktır.
Operasyon tabanınız Avrupa'da değilse, aynı değilse, işler benzer şekilde çalışır. Aztek İmparatorluğu gibi medeniyetler olarak oynayabilirsiniz, ancak oyun açıkça Avrupa güçlerine odaklanmak için tasarlanmıştır (muhtemelen bu yüzden her ülke eşit derecede uygulanabilir evrenseldir). Hiçbir şey Azteklerin dünyayı ele geçirmesini engellemiyor, ancak İspanyollar silahlarla gelmeden önce, teknoloji ağacındaki ilerlemeleri son derece durgun. Ve İspanyollar silahlarla ortaya çıktıktan sonra, kendilerini sık sık vurularak öldürüyorlar. Gerçekten tecrübeli bir oyuncunun zamanına layık bir ikilem, ama o silahlı İspanyolları oynamakla aynı zenginliğe sahip bir kampanya değil.
Europa IV'ün dünya haritasındaki renkli lekeler, bazılarına (Fransa, Rusya, Osmanlılar) benzersiz yetenekler ve elle uyarlanmış tarihi olaylar ve misyonlar şeklinde geliştiricilerin dikkatini çeken katmanlara ayrılmıştır. Geri kalanlar bir süreklilik içine giriyor, en düşük seviye ülkeler benzersiz kültürel birim grafiklere sahip, ancak neredeyse her şey için genel stand-inler. Oynanabilir ulusların çeşitliliği hala çok büyüktür - yalnızca en fazla tasarım sevgisine sahip olanlardan seçseniz bile - ancak haritadaki her başlangıç ​​noktasının aynı seviyede lezzet ve cila sunmasını beklemeyin.
Savaş — Ne işe yarar?
Harp, Paradox'un büyük strateji formülünün hala güçlü bir noktası olmasa da, çok ihtiyaç duyulan bazı iyileştirmeler de gördü. AI orduları genel olarak önceki oyunlardan çok daha akıllıdır. Şimdi daha zayıf müfrezelerini aramak ve yok etmek için “avcı-katil” güçler oluşturacaklar ve oyuncuların güvendiği bazı ortak tuzaklardan kaçınmak için eğitildiler. Moralin çalışma şeklindeki değişiklikler, mega yığınların bir savaşında savaşlara karar verilmesini engelledi, ardından yenilgiye uğrayan ordu, birincisini tamamen aşana kadar bir buçuk yıl kovaladı.
Savaşın siyasi sonuçları da ayarlandı ve militarist uluslar için ilginç ikilemler sunuyor. Kiracılarınızı fethetmek, sonunda komşularınızı size karşı bir koalisyon kurmaya ikna edebilecek bir değer olan Agresif Genişleme üretir. Ancak aynı zamanda, olumsuz itibarınızı azaltmak için huzur içinde kalmak, askerleriniz çiftliklerine geri dönüp şişman ve tembelleşmeye başladığı için Ordu Geleneğinizin bozulmasına neden olacaktır. Bu düşüncelerin dengelenmesi barış ve savaş arasındaki geçişe bir yükseliş ve akış katar ve “Şimdi saldırmalı mıyım yoksa beklemeli miyim?” Sorusuna neredeyse hiçbir zaman% 100 en iyi cevap olmayacaktır.
EU IV ayrıca Paradox Development Studio'nun yayınladığı herhangi bir başlığın en baş ağrısız çok oyunculu deneyimini sunuyor. Çevrimiçi oyun, önceki oyunlardan gelen iffy metaserver'ının aksine Steam'i bir omurga olarak kullanıyor. Bu, oyuncuların oyunu kaydetmek ve yeniden barındırmak zorunda kalmadan bir oturumun ortasında “katılmalarına” izin verir. Hala mükemmel değil ve birlik numaralarının senkronizasyondan çıkması gibi birkaç tuhaf sorunla karşılaştım. Ancak genel olarak, Crusader Kings ve Victoria II'de yaygın olan düşürülen oyuncular ve çökmeler ferahlatıcı nadirdir.
İlan
Europa Universalis IV, bir strateji oyununun şaheseridir. Hala pürüzlü kenarları ve sadece en derinlemesine ve deneyimli oyuncular tarafından anlaşılabilecek kıvrımlı altta yatan sistemler var. Ama çekirdek oyun daha önce hiç büyük bir strateji acemi için bu kadar erişilebilir olmamıştı. Herhangi bir zamanda, neye odaklanmanız gerektiğiyle ilgili olarak arayüzden ihtiyacınız olduğu kadar çok veya az yardım alabilirsiniz. PDS, bazı potansiyel dünya fatihlerini önceki yemlerden uzaklaştıran şeyin tam olarak anlaşıldığını gösterdi ve gerçek bir kıdemli stüdyonun inceliğiyle formülü doğru yönde geliştirme yeteneğini kanıtladı.
The Sims 4 Oyun İncelemesi
Beytullah Güneş 2/03/2020 Yorum Yap
The Sims'te hayatın sunuluş biçimine ruh halinize bağlı olarak ya rahatlatıcı ya da biraz rahatsız edici bir naiflik var. Dizi bir Barbie evi apolitik olduğunu şekilde usulca apolitik olduğunu ve tarafından ben apolitik olmadığı anlamına hiç . Sims, insanların işleyiş şekli ve yaşamdaki başarının nasıl ölçüldüğü hakkında varsayımlarla doludur, ancak bunları belirtmek için hileli hissettirir, çünkü hepsi sadece eğlenceli, değil mi? Sims, bir şeyler satın almanın her zaman harika olduğu ve altmış olana kadar herkesin yirmi beş olduğu bir dünyada kuruldu. Çevresel estetiğe bakılmaksızın, seri her zaman işlevsel ve temel olarak Kaliforniya olmuştur.
Hangisi iyi. Kendi kendine inşa edilmiş güzel bir evin mülkiyeti etrafında bir oyun inşa etmek için mükemmel bir fantezi ve gözden geçirdiğim son iki oyunun goblinleri kasaplamak ve Nazileri sökmekle ilgili olduğu düşünüldüğünde, çok fazla seçim yapabileceğimden emin değilim delikler. Yine de, Sims 4'e geçmişte keyif aldığım deneyimi yeni sanat ve daha akıllı karakterlerle derinleştirdi ve karmaşıklaştırmak için bir arzuyla geldim. Bu sayıdaki karar, kısmi bir başarıdır. Sims 4, selefinin çok sayıda fikrini, hedefini ve yapısını devralır. Bu seriye özgü bir şekilde devam ediyor, döngüye tekrar başlamak için The Sims 3 ve genişlemelerinden çok sayıda özelliği kesen veya kaldıran yeni bir başlangıç. Bunu yaparken,
Oyuna rahatça otuz saat battıktan sonra, bu yeni özelliklerin birçoğu olmadan olmayı hayal edemiyorum. Çoklu görev birdir. Önceki Sims oyunlarında, karakterleriniz bir sıranın bir parçası olarak onlar için belirlediğiniz görevleri (veya ihtiyaca göre kendilerini atamalarını) gerçekleştirdi. Şimdi, bu kuyruk fiziksel olarak mümkün olduğu sürece aynı anda birden fazla etkin görevi yerine getirebilir. Örneğin müzik dinlemek, bir Sim'in menzilin herhangi bir yerinden yararlanabileceği bir şeydir - çünkü tek ihtiyaçları olan kulaklarıdır. Yemek pişiren bir sim, partneriyle yemek yaparken konuşabilir. Resim yapabilir ve flört edebilir, roman yazabilir ve video oyunları tartışabilir, tuvalete oturabilir ve kahve içebilirler. Tamamen doğal hissediyor ve Sims yalnız bırakılırsa aynı anda birden fazla görevle meşgul olacak.
Bu yeni keşfedilen esneklik, önceki oyunlarda olduğundan çok daha affedici olan ve hareket kalıplarını dikte etmek için oyunların temel ızgarasına çok daha az bağımlı olan bir hareket ve animasyon sisteminde eşleştirilir. Gariplik hala bir faktördür ve bu bazen oyunun Sims'i bir yol sorununu daha hızlı çözerse birbirinden geçmesine izin verme istekliliği ile daha da kötüleşir, ancak çoğunlukla The Sims 4'te uzay müzakere etmekten çok daha az sorun yaşadım The Sims 3. Karakterler de çok daha akıcı bir şekilde konuşmaya girer ve konuşmadan ayrılır ve bunu birden fazla durmuş ve oturmuş karakter düzenlemesinden yapabilir.
Bununla birlikte, kusurlar olmadan değildir. Bazen Sims, gitmelerini istediğiniz yere gidemeyeceklerine karar verir. Bazen üç blok ötedeki parktaki tuvalete giderler çünkü yandaki tuvalete gidememeye karar verdiler. Bazen bir randevuda iki Sims, bir çubuğun zıt uçlarına oturur ve altı kişiyle kendi aralarında konuşur. Bu tuhaflıkların bazıları yenidir ve bazıları çok, çok eskidir; Birincisini affetmeyi ikincisinden daha kolay buluyorum. Bir sorunun yeni teknolojiden kaynaklandığı durumlarda, 'iyi niyetler' altında ele alınabilir. On dört yıl sonra hala temel yol gösterme sorunları ortaya çıktığında, işten çıkarılması daha zordur.
Bu ayrıntılar - olumlu ve olumsuz - çok önemlidir, çünkü onlarla müzakere etmek zamanınızın çoğunu harcadığınız şeydir. Bir yönetim oyunu olarak The Sims 4 zor değil. Önemli ölçüde arzuların yerine getirilmesi ile ilgilidir ve sizden gerçekten oraya ulaşmak için çabadan ziyade bir zaman meselesi elde etmek için para ve sosyal duruş ve kariyer başarısı kazanmanız istenir. Her Sim'in, karakter oluşturmada seçilen ve The Sims 3'teki gibi herhangi bir zamanda değiştirilebilecek bir ömür boyu tutkusu vardır. . Yirmi şaka söyle, beş kitap yaz, bir vudu bebeğine sahip ol vb. Bir hırsın tamamlanması çeşitli ödüller ve özel yetenekler verir.
Kariyer benzerdir, ancak tanıtım yolları daha uzundur ve çoğunlukla ödülleri eviniz için yeni eşyalar biçimindedir. Kendine özgü birkaç macera tarzı metin kutusunun ötesinde, Sims'lerinin çalışma günlerinde yaptıklarıyla etkileşime girmezsin. Bunun yerine, her zaman olduğu gibi, bir terfi kazanmak için iyi bir şansla çalışmaya gönderme umuduyla ders dışı zamanlarında belirli kriterleri karşılamaya çalışırsınız. Bu hoş ve emici, ama aynı zamanda sistemi 'oyun' yapmaya teşebbüs etmenin yanlış yorumlama eylemi gibi hissettiği kadar basittir. Kesinlikle, dizi zamanla daha kolay hale geldi.
Bu, yeni duygu sisteminin vaat ettiği ilave karmaşıklığa rağmen. Sims'in biyolojik ihtiyaçları tarafından yönetilmektense, duygusal durumlarından gelen tahrikler var ve bu da çevrede yeni eylemlerin kilidini açıyor. Oyuna hoş bir renk katan güçlü bir ek, ancak tamamen mekanik bir bakış açısından, tamamen mekanik bir bakış açısından, paketlemeden önce yerine getirilmesi gereken başka bir kriter de olabilir. Çalışmak için oturumu kapatın. Duyguların vaatlerini daha açık bir şekilde gösterdiği yerde, Sims arasındaki günlük etkileşimler ve oyun tasarımcılarına biraz kişiliği ifade etme fırsatı sunuyor. Kendine güvenen bir Sim'in yapabilmesi gerektiğine karar veren geliştiricinin doğasını ciddiyetle ve sevgiyle merak ediyorum. ya da öfkeli bir Sim'in 'kızgın bir kakaya sahip olma' gücünün kilidini açması gerekir. Bu sadece tuvalet. Başkaları da var.
Duygu sistemi, Sims'lerinizi doğrudan yönlendirirken, duygularıyla yeni etkileşimler keşfederken en iyi durumdadır. Oyunun genel simülasyonunun bir parçası olarak daha az başarılı. Onları işe, sevgiye, yaratıcılığa veya suça yönlendirmek için eliniz olmadan, katılımsız Sims portakal suyu ve tahıllara belirsiz bir şekilde geçecek, TV'yi izleyecek ve faturalar ödenene kadar internete göz atacak, araçlar tek tek kapanacak ve mooch etrafında yalnız ve mutsuz. Bu, dizinin bir dereceye kadar her zaman doğru olduğunu, ancak The Sims 4, karakterlerinin iç yaşamlarını derinleştirmek için çok şey yapıyor, bu da frenleri çıkarmanın ve simülasyonun çalışmasına izin vermenin bir utanç olmamasıdır.
Duygular ve özellikler bazen eğlenceli durumlar yaratır. Bir annenin genç oğluna utanç vermesini ve yorgan örtülerinin altına saklanmak için kaçmasını izlediğini izledim. Bir örnekte, her ikisi de doğum günü partilerini kaçıran iki Sims, ağlamak için ayrı odalara kaçtı. PC Gamer editörü Samuel Roberts'ın küçük bir Sim versiyonunu parkta bir çocuğa bağırıp öfkesini duyduğumu gördüm. Karakterin bu küçük anları harika, ancak uzun süreli maruz kalma ile devam eden anlatılarınızın kalıcı bir parçası olmaktan çok arka plan detayı haline geliyorlar. Otuz saat içinde, doğrudan kontrol etmediğim bir Sim'i duyguları, hırsları veya özellikleri nedeniyle cesur bir karar verdiğini hiç görmedim. Tam otomasyonu seçmiş olsanız bile, bu seçenekler oynatıcıya bırakılır.
Komşularınızın hayatlarının zaman içinde değişmesini istiyorsanız, bunu kendiniz mikromanyetik hale getirmeniz gerekir. Kendi Sim'leriniz gibi yaşarlar - tam olarak aynı zamanda - ama aksi takdirde aile düzenlemeleri sizin ayarladığınız kadar kalır. Sim'lerinizin yüzeyin altında kim olduğuna tüm bu yeni dikkat gösterildiğinde kaçırılmış bir fırsat. Duygu sistemi mevcut oyun yöntemlerine derinlik katar, ancak nihayetinde yenilerine fazla yer vermez.
Semtler The Sims 3 hayranları ve serinin kuzeni SimCity'yi etkileyen aynı felaket küçültmesinden korkacak olan herkesle tartışacak şekilde yeniden yapılandırıldı. İçinde yaşamak için iki 'dünya' vardır, Willow Creek ve Oasis Springs ve bunların her birinde dört veya beş bina arsa bulunan bir avuç küçük alan vardır. Bir seferde yalnızca tek bir iç mekana yükleyebilirsiniz ve konumlar arasında seyahat etmek (mübarek kısa) bir yükleme ekranı gerektirir. Sims 3'ün arabaları ve bisikletleri gitti. Başlangıçta bu, oyunun aslında vinyetlerin izole bir koleksiyonu olduğu hissini yaratır - yoksul mahalle, zengin mahalle, ticaret bölgesi, park.
Oyunla daha fazla zaman geçirdikten sonra, bunun oldukça adil olmadığı açıktır. AI kontrollü Sims her alanı önemli sayıda dolduruyor ve soyut harita ekranı The Sims 3'ün açık dünyasıyla aynı yaşam duygusuna sahip olmasa da, bireysel alanlar eskisinden daha aktif hissediyor. Biraz müdahalede, farklı bina tiplerini desteklemek için arazileri değiştirerek bu küçük kelimeleri özelleştirmek de mümkündür. Kendi kafe ve müzelerinizi ve evlerinizi inşa edebilirsiniz ve bu da birçok taraftarın arayacağı takıntılı kişisel bağlılık derecesini teşvik eder. Ayrıca gelecekte genişlemesi daha kolay olacak gibi görünüyor.
Bu yeni yerlerin bir dezavantajı varsa, kendi başlarına ve özellikle ilginç olmamalarıdır. Oyunun gelişimi sırasında, tek bir konsept sanat eseri gösterildi - Paris aracılığıyla Louisiana'daki Bayou'da bir nehir boyunca uzanan mehtaplı barlar ve evler. Çok fazlaydı çünkü heyecan verici bir görüntüydü aksine Sims önce olmuştu ne; ne yazık ki bu oyunun tam olarak eşleşmediği bir samimiyet ve ayrıntı derinliği önerdi. Bu bina şeridi aslında son oyunda - kamerayı Willow Creek'teki belirli bir arsada döndürürseniz, nehrin karşısında görebilirsiniz. Ama bu sadece mesafedeki statik bir ağ, ne olabileceğine dair bir jest.
Tabii ki, oyuncular kendileri bunu yapmadan önce. Sims 4'ün yapım araçları serinin en iyileri. Odaları yeniden ölçeklendirmek öncekinden çok daha kolay, duvar yüksekliğini ayarlayabilirsiniz ve yoldaki iyileştirmeler alışılmışın dışında düzenlemeleri daha uygulanabilir hale getirir. İnternetten topladığım görüntülere dayanarak modernist bir ev inşa etmek için bir saat geçirdim ve deneyim, Sims 3'te yapmayı başardığımdan çok daha tatmin edici ve öngördüğüm sonuca çok daha yakındı. Gerçek yetenekleri olan insanların neler yapabileceğine şaşıracağım.
Aynı şey karakter yaratma için de geçerlidir. Bir karakterin özelliklerini ve vücut türünü fare işaretçinizle çekerek değiştirirsiniz ve çok çeşitli giyim seçenekleri ve stilleri vardır. Kendinizin, arkadaşlarınızın ve ünlülerin bilgisayar simülatörünü esrarengiz bir doğruluk derecesinde oluşturmak mümkündür, ana zayıflık herkesin aynı yükseklikte olmasıdır. Çevrimiçi olarak paylaşılmakta olan ünlü yüzlerin sayısı bir şeyse, karakter yaratma kendi başına bir oyun olarak nitelendirilir.
Başlangıçta EA'nın 'her şey çevrimiçi' politikasıyla ilgili devam eden kinizm nedeniyle The Sims'de bulut paylaşımının rolü hakkında biraz şüpheliydim. Bu durumda, mükemmel çalışır. Galeri, kreasyonlarınızı yüklemek ve diğer insanlardan indirmek için bir ağa bağlanan Sims, odalar ve binalar için kendi tasarımlarınız için merkezi bir depodur. Barack Obama'yı mahallenize havalandırmak istiyorsanız, Galeride adını aramak saniyeler içinde kullanabileceğiniz bir şey bulacaktır. Oyuncular zaten yaratıcı evleri paylaşıyorlar ve oyundaki her binayı Taylor Swift'in neye benzediğini farklı bir oyuncunun yorumuyla doldurmanın mümkün olduğunu düşünüyorum.
Sinizm maalesef fiyatıyla garantilidir: oyun Origin'de şaşırtıcı bir şekilde £ 50/60 $. EA, Sims oyunlarının her zaman satacağı için daha ucuz ve daha ucuz hale gelen PC oyunlarının trendini takip etmeleri gerekmediğini biliyor, ancak bu bir bahane gibi hissetmiyor. Bir mikroişlemci mağazasının olmaması, fiyatın bir gasp gibi daha az hissettirmesine neden olur, ancak EA, ürünlerini hafifçe sömürülmez hissettirmeyecek şekilde satmaktan aciz görünmektedir. Oyuna ilgi duyuyorsanız, bu fiyatı, yerleşik bir deneyimin geri çekilmesi olduğu gerçeğine karşı tartmanız gerekir - ve muhtemelen gelecekte genişletmeler için ödeme yapacaksınız.
Ancak bir hafta oynadıktan sonra, bugüne kadarki en iyi Sims temel oyununu çağırmaktan eminim. Maxis'in The Sims 3'ü yapmasından bu yana öğrendiği her şeyden faydalanıyor ve serinin geleceğini inşa etmek için sağlam bir platform sağlıyor. Bildiğiniz oyun, ama biraz daha iyi. Başka hiçbir oyun ne yaptığını önermez. Bu tanıdık histe rahatlık var.
God of War 4 Oyun İncelemesi
Beytullah Güneş 2/02/2020 Yorum Yap
Kratos'u en son gördüğümüzde, hala bir şişe kırmızıya dövülmekten, iyi aydınlatılmış bir alemde yer almaktan ve Yunan tanrılarını bir gencin yönetilen bir not defterinin arkasına film şeridi çizebileceği şekilde öldürmekten zevk alıyordu. O ve franchise'ı, çekilecek duygusal bir kuyudan ziyade ultra şiddet için sıçrama tahtası görevi gören herhangi bir iç karışıklık olan adrenalin üzerinde büyüdü. Zaman değişiyor ve yeni Savaş Tanrısı , bölüm devamı (hikaye kaldığı yerden devam ediyor) ve bölüm yeniden başlatılıyor (macera daha yavaş ve karakterizasyon daha düşünceli), kötü şöhretli kahraman için daha kahramanca hırsları var.
Kratos şimdi bir ebeveyn, daha yaşlı, daha sakin ve anlatabildiğim kadarıyla minik ev hevesine. Kuzeye doğru hareket ederek ve Midgard'ın Norse aleminin ormanlarında mütevazı bir kabinde yaşayarak eski bir tanık koruması biçiminde yer aldı. Ancak Kratos, yerli trajedi için bir mıknatıs değildir. İkinci karısı, oğlu Atreus'un annesi, yeni öldü ve yakıldı. Ve böylece, bu özel macera, en azından başlangıçta, Kratos ve ara hareketini son arzusunu yerine getirme arayışındadır: küllerinin alemdeki en yüksek zirveye taşınması.
Tanrılar ve geçmiş iyi niyetlerin yoluna girer ve oldukça hızlı bir şekilde Kratos ve oğlu kendilerini ölümsüz askerleri, elfleri, trolleri, kadimleri ve aptalca isimleri ve hatta daha fazla karakteristikleri olan bir dizi başka mitolojik yaratığı canlandırırlar (ör. zehir tüküren, tünel oyucu bir mors-kaplan melezi olan tatzelwurm). Çok şükür. Ton ve ethos'taki tüm değişiklikler için, bu hala bir Savaş Tanrısı oyunu ve bunu savaşın sevincinde hissedebilirsiniz. Kratos yumruk atmaz; toz haline getirir. Bir boksör gibi hareket eder, omuzlar ayarlanır, bacaklar ileri geri sarılır. Baltasının bir düşmanın kafatasına fışkırması, daha sonra eline geri dönme şekli o kadar pürüzsüz ve doğal ki, böyle bir şeyi canlandırmak için ne kadar zorlu olması gerektiğini göz ardı etmek kolaydır.
Erken saatlerde, God of War , orijinal oyunun bir takibi gibi değilse, o zaman yaratıcı bir yenilenme hisseder. 2005 Savaş Tanrısı , bireysel büyük savaş fikirlerini zamanından alıp bunları bir araya getirdikçe, yeni Savaş Tanrısı da yeni bir dönem için. Ancak oyun çok uzun süre herhangi bir stile girmiyor. Uyarı olmadan, kavgalara ve dramatik gösterilere odaklanan doğrusal macera, geniş açılar ve geçmiş girişlerin önceden belirlenmiş yolları yeni, büyük bir göbeğe yol açıyor, konuşmacıları mürettebatını Midgard'ın çok ötesine taşıyor.
Ana hedefe mutlaka ulaşılmalı, ama şimdi değil, mutlaka değil. Kratos'un hedefinin ağırlığı var, ancak dünya kelimenin tam anlamıyla her kararında dönmüyor - AAA gişe rekorları kıranlarda giderek yaygınlaşan ve hoş bir değişiklik . Bu rahat tempo sizi keşfetmenizi sağlar ve Kratos'u gezegeni kurtarmaktan çok ebeveynliğe odaklanmak için serbest bırakır. Birden fazla vesileyle, bu kanoyu ters çevirip doğrudan eve döneceği için bratty Atreus'u tehdit ediyor ve aslında bunu yapabileceğini düşünüyor.
Bu şekilde, oyun Homeros'un epik ile ortak noktası daha az sahip Odyssey geçen yılki anı ile daha bir Odyssey Daniel Mendelsohn tarafından klasik metnin merceğinden babasıyla yazarın ilişkiye bir zengin terapötik ve keşif görünüm olarak hizmet vermektedir. Ve bu kitap gibi, God of War bunu zekâ ve zarafetle yapar. Diyalog sahte-Shakespeare kibirliğine girmiyor. Atreus bir çocuk gibi konuşuyor, tatlı ve bencil. Kratos da, nasıl ebeveyn olunacağına dair hiçbir fikri olmayan bir baba gibi davranıyor ve yine de bu çocuğu dünyadan ve kendi kan hattından korumak için derin bir ihtiyaç duyuyor. savaş tanrısı kelimenin tam anlamıyla, zaman zaman harika, ama kalbi bu adam ve bu çocuğun ilişkilerini inşa edip inşa ettiği küçük yollarla yaşıyor.
Bunların hepsi, oyunun kayıtsızlık sınırında rahatlamış olduğunu söylemek. Birçok God of War - hepten kaçırmış olurdu az sonra benim pusula takip etmişti yükselen heykeller veya savaşan ejderha sarma gizli mağaraları yol verme gizli odalar: 'nin en ilginç sürprizler oyunun sağlam throughline gelen dallanma, isteğe bağlıdır amaç. Koleksiyon bulamazsınız; yosunlu bir duvarın arkasına veya tropik bir ada altına sıkışmış tüm hikaye parçalarını bulursunuz. God of War , geçen yılki Nier: Automata ve Legend of Zelda: The Breath of the Wild gibi , tertemiz tasarımlı dünyasını gizli bir nesne oyunu gibi inceleyen oyuncuyu ödüllendiriyor.
Ayrıca isteğe bağlı olarak, daha önce bahsettiğim, masif başın söylediği masallar. Kanodan kuru karaya adım attığınızda, kafa sessizleşir ve nazik bir tur rehberi gibi, sonunda ipliklerini bıraktığı yerden almayı vaat eder. Yine de, onu bitirmesine izin vermekten en çok keyif aldım. Bu, Kratos'un yolculuk sırasında karşılaştığı herkes için geçerlidir. Suyun içinde kalmanı teşvik ediyorum. Salonların etrafında lounge. Karakterler seninle konuşurken savaşa acele etme. Kumandayı yerleştirin, manzarayı alın ve söylediklerini dinleyin.
Derginin sonunda, elbette, dünyanın kaderi oyunda - bebek, banyo suyu - bu noktada Savaş Tanrısı Game of Thrones'un kılları ile iyice baharatlanıyor . Buz zombi, skeuomorfik bir masa haritası, bazı zamanlar şimdiye kadar sadece geçenlerde bahsedilen güçlü aile miraslarının tarihi hakkında diyalog kurdu. Oyunun göze çarpan bir zayıf noktası, George RR Martin ve fantezi ön ayakları tarafından kurulan ikonografinin bu ara sıra taklitidir. Sanat tasarımı, ikisi de elf klişesine benzemeyen böcek benzeri karanlık elfler ve korkunç beyaz elfler gibi farklı bir şey denediğinde mükemmeldir.
Diğer fantezi destanlarındaki nadir riff, oyun sırf ölçek söz konusu olduğunda çağdaşlarıyla birlikte kendinden emin bir şekilde tutmazsa daha rahatsız edici olurdu. God of War set parçalarındaki en büyük anları aramakta tereddüt ediyorum , çünkü normalde yapacağınız moda setlerinde çalışmazlar. Bazıları ağır koreograf dövüşleri ve devasa patlamaları içeriyor. Bununla birlikte, diğerleri Kratos'u çerçevede küçültülmüş bir nesne yapar, sanki sarmal bir deniz yılanı tarafından cüce olduğu zaman küçük bir şehrin büyüklüğü olmalıdır. En unutulmaz anlardan biri, Kratos (oyuncunun kontrolü elinde tutan) ile bir gölün ayrılması ve ufukta uzanan uzun şelaleler yaratmasıdır. Kan ya da bağırsak yok, sadece güzellik.
Bu görseller yüceltilmiş mat resimlere kaynar. Kontrollü bir arenada savaşırken kahramanın etrafında gösterinin olduğu diğer aksiyon oyunlarının aksine, Kratos ve Atreus bu yoğun arka planlara adım atıyor. Göldeki bu büyük şerit, kavgalar ve bulmacalarla dolu bir elf krallığına giden bir yol haline geliyor. Dev yılan, dünyanın merkezindeki göbeğin etrafında durur. Ve kamera asla kesmiyor. Yükleme ekranı yok. Açılış çerçevesinden, kredilere ve öteye kadar, kamera Kratos'un arkasına geçiyor, hikaye gerçek zamanlı ilerliyor.
Düzenlenmemiş uzun çekim , en azından ilk başta bir film izlemek ve göz kırpmasına izin verilmemek gibi biraz stres uyandırıcıdır. Ama oyun daha soğuk temposunu belirledikçe, Kratos ve şirketten ayrılmayı reddetmeyi takdir ettim. Dışardan gelen macerayı izleyen biri olmak yerine kendimi dünyadaki bir katılımcı gibi hissettim.
Teknik bir başarı olarak, tek atış akıllara durgunluk veren, hiç bitmeyen bir “bunu nasıl başardılar?” Açık dünya dizileri, kekemelik olmadan, kanodaki uzun gösterilere sorunsuz bir şekilde geçiyor. Oyun kesilemeyeceği veya zaman veya mekanda ileri atlayamayacağı için Kratos'u bir yerden diğerine her adımda takip etmelisiniz. Karar neticesinde dünya büyük ve aynı zamanda yoğuşuyor. Görecek çok şey var, ama Savaş Tanrısıtasarımcıları backtracking'i en aza indirmede yaratıcıydılar. Genellikle, kaleler ve uçurumlar arasındaki yollar iki katına çıktıkça, ana yola geri kısayollar veya gizli pasajlar oluşturduğunuz için nereye gittiğinizi veya nereden geldiğinizi görebilirsiniz.
Kulağa Dark Souls-ish geliyor çünkü Dark Souls-ish. Bu karşılaştırma, - özellikle son derece zor oyun sonrası içeriğinde - herkesin favori masocore serisinde iyi (kusurlu ise) bir izlenim bırakan savaşa uzanıyor. Ödünç alınmış ilham Souls serisiyle sınırlı değildir. Dövüşler, alışılmadık ama etkili bir tür hodgepodge içerir: Balta yakın dövüş saldırıları, eski moda bir dövüş gibi ele alınır; balta keskin nişancı tüfeği gibi çalışır, silah bir düğmeye dokunarak Kratos'a döner; Atreus (okları ateşlemeyi emredebileceğiniz) neredeyse bir RPG parti üyesi gibi davranıyor, büyük düşmanları ve çarpıcı paketleri saldırılar için pozisyona sokuyor.
Aslında, Savaş Tanrısırol yapma oyunlarından çok şey alır. Dişli, duraklama ekranında bir masa üstü karakter sayfası gibi görüntülenen Kratos'un durumunu artırmak için satın alınabilir veya bulunabilir, sonra yükseltilebilir veya değiştirilebilir. Balta, kalkan ve yay yükseltme ağaçlarına sahiptir. Kratos'un en süslü saldırılarına runik denir ve bir seferde bir hafif ve bir ağır runik saldırı atarsınız. Runik ataklar karmaşık kombinasyonların yerini alır ve omuz düğmelerine basit bir dokunuşla gerçekleştirilir. Reflekslere ve motor becerilere hakim olma baskısı yok. Bunun yerine, değerli beyin suyu stratejiye harcanabilir: Bir bölge, büyük düşman gruplarını sersemleten, bir dizi acımasız yayından kaldırma saldırıları mı gerektiriyor veya büyük bir patron dar ama güçlü hasar veren darbeler gerektiriyor mu? Doğru savaş yaklaşımı ile çözülecek bulmacalar gibi muamele edildiğinde zorlu savaşlar kolaylaşır.
Bunların hiçbiri oyun tarafından net bir şekilde açıklanmıyor ve olması da gerekmiyor. Öğreticileri görmezsiniz, sadece hangi düğmenin hangi harekete karşılık geldiğini hatırlatır. God of War , oyuncunun kendi yöntemlerini keşfetmesine ve uygun gördükleri yolculuğa karşı koymasına izin vererek belirli bir belirsizliği kucaklar. Aynı şey hikaye için de geçerli. Kratos ve Atreus'un arayışı onları diğer insanların ve krallıkların dramalarına sokar ve çıkarır ve onların katılımı açıkça iyi veya kötü olarak rasyonelleştirilmez. Oyunun başlarında Kratos, Atreus'a deniz suyu içen ve ailelerinin çağrısını duyduklarına inanan denizcilerin hikayesini anlatıyor, sesler hem onları memnun ediyor hem de onları delirtiyor. Kısa bir andır, ancak merkezi hikayeyle yansıtılan ve kırılan bir kişinin algısına güvensizlik yaratır.
Bu belirsizlik işe yarıyor çünkü kötü hikaye anlatımının bir yan ürünü değil, kasıtlı. Küçük detaylar bile karşılığını verir. Kısa fıkralar paralel çekirdek temalarıdır. Görünüşe göre sonuçsuz kararların büyük yankıları var. Oyunun dünyası gibi, hikaye de kendi içinde katlanır ve sizi bulunduğunuz yeri yeniden incelemeye ve nereye gittiğinizi yeniden düşünmeye davet eder. Yapıya bir müzikalite var: Kratos ve Atreus'un maceralar arasında ziyaret ettiği merkez göbek, bir koro gibi davranıyor ve her biri yolculuklarının kendi ayetinden söz ediyordu. Atreus ve diğer karakterler oyuncuyu önceliklere doğru yavaşça yönlendirir, ancak çoğu zaman zamanınıza layık olan bir dizi yan görevden bahsederler. Basit konuşmacının genellikle bir amacı vardır, ya hikayeyi ileriye taşımak, ya da bilmeyerek ya da bilmeden sizi yeni bir yöne sürüklemek.
Spoiler ve özellikleri atlayacağım, ancak çekirdek mekanik tasarım seçenekleri, hatta gamey ve somut olmayan şeyler bile sonuna kadar anlatım amaçlı. Savaş Tanrısı, tek kelimeyle bütünseldir. Her yön tek başına mükemmel, ama daha da önemlisi, daha büyük vizyona hizmet ediyor ve vurgulıyor.
On yıl önce, yönetmen Cory Barlog, ikonik bir kanlı ve ahlaksız video oyunu patlaması olarak God of War serisinin kurulmasına yardımcı oldu. Kahramanı Kratos, pathos'a sahipken (karısını ve kızını öfkeyle öldürdü, cildi sonsuza dek külleri tarafından grileşti), tanrı öldürmek ve alem için grimdark bir bahane olarak var olan çok dramatik bir amaca hizmet etti. yolları var. Barlog - şimdi daha yaşlı, bir baba - francises'in çekirdeğindeki bu zengin ama ihmal edilen potansiyeli iyileştirmek için birçoğu önceki oyunlarda görev alan küçük yetenekli tasarımcı ordusuyla diziye geri döndü. Hala bol miktarda kan var, ama şimdi bağırsakların etleri var. Bazı sert hayranlar bunun gerçekten Savaş Tanrısı olmadığından korkabilirler .
GTA 5 Oyun İncelemesi
Beytullah Güneş 9/18/2019 Yorum Yap
Blogumda yayınladığım oyun incelemeleri "GTA 5 Oyun İncelemesi" de dahil olmak üzere biraz alışkın olduğunuz oyun incelemelerinden farklılık göstermekte. Bu gibi oyunlarda özellikle bir baba olarak çocuklar üzerinde etkisini ve yapımcı firmada dahil olmak üzere hedef kitlenin yetişkinler olduğunu mutlaka detayları ile belirtmeye çalışacağım. Geliştirici ve resmi satış aracıları dahil olmak üzere çocuklar için önerilmeyen GTA vb oyunlar malesef ki ülkemizde kontrolsüz olarak çocuklara oynatılmakta. Gelişim açısından kalıcı hasarlara neden olabilecek içeriklere yer veren bu gibi yetişkin içeriklü oyunlar konusunda biraz farkında olmaktan zarar gelmeyeceğini düşünüyorum.
EBEVEYNLERİN BİLMESİ GEREKENLER
Ebeveynlerin Grand Theft Auto V hakkında bilmeleri gerekir ki; çete şiddeti, çıplaklık, aşırı kaba dil ve uyuşturucu ve alkol bağımlılığı ile dolu bir M-sembollü aksiyon oyunudur. Bu çocuklar için bir oyun değil. Suçlu olarak oynayan oyuncular, işkenceyi içeren özelliklerle rahatsız edici sahnelerde de dahil olmak üzere önceden belirlenmiş suçları işlerken hem silah hem de araçları kullanarak hem gangsterleri hem de polis memurlarını ve masum sivilleri öldürür. Kadınlar sıklıkla cinsel obje olarak tasvir edilir, striptiz kulübleri oyuncuların striptizci bedenlerini okşamaktan, kıyafetlerini çıplak olacak şekilde çıkarmasına izin verir. Oyuncular aynı zamanda avatarlarını esrar kullanma gibi dünyadaki algılarını etkileyen alkol alma olanağına sahiptir. Oyunda ana karakterlerin hiçbiri iyi bir rol modeli için yapmaz. Hepsi de ilk önce kendilerini ve nadiren de olsa başkalarını düşünen suçlular.
OYUN NE HAKKINDA
Rockstar Games'in kesinlikle yetişkin odaklı GRAND THEFT AUTO V, oyuncuları Los Angeles'ın kurgusallaştırılmış bir versiyonu olan Los Santos'da suçlu hayatına sokuyor. Bir kahraman, oyuna yeni başlamış bir suçlu olarak başlayan, orta yaşlı bir gangster; bir diğeri tahmin edilemez, ilaç etkisinde bir psikopattır; Üçüncüsü, suç yaşamına yeni başlayan genç bir adam. Oyuncular bu adamlar arasında özgürce geçiş yapma kabiliyetine sahipler, soygun yapmayı, araba çalmayı, rakiplerden intikam almayı ve polis memurları ve masum siviller de dahil olmak üzere yoluna çıkan herkesi öldürmelerini sağlayan dramatik bir oyun.
Oyunculara istedikleri her şeyi yapma özgürlüğü sağlıyor - kırsal ortamlardaki pilot ve ATV'lerden yerel ülke kulüplerine, golf ve tenis oynamaya, istedikleri zaman yapabilecekleri faaliyetler arasında. Suç odaklı işleyen hikaye ilerleyen görevler her zaman mevcut olsa da, oyunun ana odağı keşif olup oyuncuların çekici işlerinden cinayet gizemlerine kadar çeşitli görevler bulmalarına izin verir.
TEKNİK AÇIDAN
Teknik ve tasarım açısından bakıldığında, Grand Theft Auto V yeni standartları belirliyor. Sunduğu dünya, özgünlük ve canlılık konusunda rakipsizdir. Akıcı ve canlıdir. Zaman doğal olarak geçiyor, karakterlerin yaşamları ilerliyor ve ilgisini çekecek basitçe şaşırtıcı miktarda yan etkinlik var. Ana hikayeyi bir adım ileri götürmeden San Andreas eyaletini saatlerce keşfetmek oldukça mümkün. Aslında, bu eğlencenin bir parçası. Kontroller harika hissediyor, görseller oldukça detaylı ve detaylı grafik arayüzü oyunculara güç veriyor, onlara ihtiyaç duydukları tüm bilgileri - ve sadece ihtiyaç duydukları bilgileri - tam ihtiyaç duydukları zaman veriyorlar.
Önceki Kayıtlar →
Kaydol: Kayıtlar (Atom)
Yeni İçerikler
Your browser does not support JavaScript!
Blogger tarafından desteklenmektedir.
Etiketler
İnternet SEO Google Teknoloji Yazılım Dijital Pazarlama Güvenlik Sosyal Medya Bilgisayar Oyun Ücretsiz Temalar Ücretsiz Scriptler Blog Haberleri Kişisel
2012 © Beytullah Güneş kişisel blog sayfası. Şikayet, öneri ve istekler için iletisim@beytullahgunes.com mail adresini kullanabilirsiniz.
Mutfaktan Yemek Tarifi | Kullanıcı Yorumluyor | Güzel Anlamlı Sözler | Açıklanamayan Doğaüstü Olaylar