E-spor, belli bir ödül karşılığında düzenlenen video oyunu müsabakalarıdır. İnternete erişimin artması, daha ucuz hale gelmesi ve video oyunlarının büyük kitlelerce oynanması sonucunda E-spor global bir kavram haline gelmiştir.
Çevrimiçi ve toplu oynanabilen her oyun (Counter-Strike: Global Offense ve League of Legends gibi) bir E-spor türü olarak nitelendirilebilir. Günümüzde E-spor, büyük kitlelere hitap eden bir ekonomik pazardır. Örneğin, en büyük oyun platformlarından biri olan Steam, aynı anda online olan 18,5 milyonluk bir oyuncu kitlesine ulaşarak rekor kırmıştır.
Sadece platformlar değil, oyunlar bile tek başına milyonluk kitlelere ulaşabilmektedir. Mesela aynı anda 3 milyon kişinin PUBG (Playersunknown’s Battlegrounds) oynadığı rapor edilmiştir. Bu oyuncu sayıları her geçen gün artmaktadır. Organizasyon ve müsabakaların da artış göstermesiyle E-spor kavramı önem kazanmıştır.
E-spor’un tarihine bakacak olursak, E-spor’un kavram olarak 1990’ların sonunda ortaya çıktığı söylenebilir. Fakat esasen E-spor, temelindeki rekabet ve yarışma ruhunun kaynağını ilk bilgisayar oyunundan alır. İlk bilgisayar oyunu Two Tennis for Two, rekabet ve yarışma amaçlı olarak 1958’de Amerikalı William Higinbotham tarafından geliştirilmiştir.
Oyuncuların ilk kez global anlamda bir araya geldiği ve yarışmacı ruhlarını ortaya koydukları organizasyon, 2000 yılında Seul’de düzenlenen Dünya Siber Oyunları (World Cyber Games) adlı bir E-spor müsabakasıdır. 2003 yılına Fransa’da ilk E-spor Dünya Kupası düzenlenmiştir. Bu turnuvalar her yıl düzenli olarak yapılmaktadır.
2007 yılında Olimpik Asya Konseyi (OCA) E-spor’u Asya Kapalı Mekan Oyunları’nın bir parçası olarak kabul etmiştir. E-spor’un bu derece önem kazanmasını takiben, 2008 yılında Güney Kore’de Uluslararası E-spor Federasyonu kurulmuştur. Bu federasyonun nihai amacı, E-spor’u geliştirecek ve dünya çapında bir spor dalı olarak tanınmasını sağlayacak organizasyonlar düzenlemektir. Ayrıca tüm E-spor dallarını kapsayacak kurallar koymak ve bu kurallar ihlal edildiğinde devreye girecek E-spor hakemleri aracılığıyla uyuşmazlıkları çözmek de görevleri arasındadır.
Ancak bu uyuşmazlıkların çözülmesi ve E-spor’un uluslararası olarak tanınabilmesi için devletlerin bu sporu tanıması, teşvik etmesi ve kanuni düzenlemeler yapması gerekir. Çünkü federasyonların tek başına yaptığı düzenleme ve denetimler her daim etkili olamamaktadır Bu nedenle E-spor’un hukuki düzenlemelere tabi olması icap eder. Bu gereklilik sonucunda E-spor hukuku ortaya çıkmıştır.
E-spor hukuku, e-spor oyuncusu, aldığı ücret, bu oyuncunun kulübü, oynadığı oyunlar, katıldığı organizasyonlar ve E-spora yönelik federasyonların ilişkilerini düzenler. Örneğin, transfer ücretleri, şike, hile ve doping gibi konular bu kapsamdadır. Bu nedenle aslında E-spor hukuku; Spor Hukuku, İş Hukuku, Fikri Mülkiyet Hukuku ve Ticaret Hukuku gibi pek çok hukuk dalıyla doğrudan ilişkilidir.
Türkiye’de e-spor bakımından gelişmelere bakılacak olursa, 2011 yılında Türkiye Dijital Oyunlar Spor Federasyonu (TÜDOF) kurulmuştur. Şu an Türkiye E-spor Federasyonu aktif olarak E-spor kuralları ve müsabakaları ile ilgilenmektedir. Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı Dijital Oyunlar Asbaşkanlığı aracılığıyla E-spor oyunculuğu lisansı verilebilmektedir. Bu lisansı alabilmek için, 16 yaşını doldurmak gerekir. Faaliyet göstermek içinse bir E-spor takımına üye olunmalıdır. Fenerbahçe, Beşiktaş, Galatasaray ve Karşıyaka’nın kendi bünyelerinde E-spor takımları vardır.
Türkiye’deki düzenlemeler diğer dünya ülkelerine kıyasla azımsanmayacak kadar fazladır. Çünkü çok az sayıda ülke E-spor hukuku alanında yasama çalışmaları yapmıştır. İlk olarak Güney Kore, Fransa ve Amerika’da E-spor birlikleri oluşturulmuştur. E-spor kavramı bir spor dalı olarak kabul edilmiştir. Fransa’da resmi bir E-spor federasyonu kurulmuş ve müsabakalara özel kurallar ilk kez kanun olarak düzenlenmiştir. Brezilya, Finlandiya ve Rusya’da e-sporun hukuki tanımı yapılmıştır. Lakin kurallara yönelik düzenlemeler ve idari yapılanmayla ilgili çalışmalar hala devam etmektedir.
Kaynakça:
https://www.e-sporhukuku.com/e-spor-tarihi/
https://www.americanbar.org/publications/landslide/2016-17/november-december/the_esports_explosion_legal_challenges_and_opportunities/
https://www.e-sporhukuku.com/e-spor-ve-e-spor-hukuku-nedir/
https://onlinellm.usc.edu/blog/esports-law-growth/
bilişim hukuku e-spor e-spor federasyonu e-spor hakemi e-spor hukuku e-spor nedir fenerbahçe e-spor nur sena sevindi spor hukuku türkiye'de e-spor
Türkiye'de Futbol: Ercan Gürses'le Soru-Cevap Previous
GE 446 Poster Sunumları Başlıyor Next
Nur Sena Sevindi
Bilkent Üniversitesi Hukuk Fakültesi mezunu. Bilim-Teknoloji ve Tarih birimi yazarı.
İnternet Reklamları ve Hukuk
Reklam, bir ürün veya görüşün iletişim araçları vasıtasıyla kitlelere aktarılmasıdır. Tanıtım, yönlendirme, haber verme amaçlı olarak yapılabilir. Reklamlar kamu düzenine, genel ahlaka ve kanunlara uygun olmalıdır. Tüketici Kanunu uyarınca, tüketiciyi aldatıcı, yanıltıcı veya küçük düşürücü nitelikte olamazlar. Tüketiciyi aldatıcı, yanıltıcı beyanlarda bulunarak bir hizmeti, ürünü ve markayı kötülemek veya olduğundan daha iyi gibi göstermek suretiyle…
Nur Sena Sevindi
E-Spor ve Hukuku
E-spor, belli bir ödül karşılığında düzenlenen video oyunu müsabakalarıdır. İnternete erişimin artması, daha ucuz hale gelmesi ve video oyunlarının büyük kitlelerce oynanması sonucunda E-spor global bir kavram haline gelmiştir. Çevrimiçi ve toplu oynanabilen her oyun (Counter-Strike: Global Offense ve League of Legends gibi) bir E-spor türü olarak nitelendirilebilir. Günümüzde E-spor, büyük kitlelere hitap eden bir…
Nur Sena Sevindi
Copyleft: Açık Kaynaklı Yazılımlarda Fikri Mülkiyet
Fikri mülkiyet, bir fikri eser üzerinde sahip olunabilecek maddi ve manevi haklar üzerindeki mülkiyettir. Örneğin, fikir ve sanat eserleri, patent, endüstriyel tasarım, coğrafi işaretler ve marka, fikri mülkiyet haklarının başlıcalarıdır. Size ait bir zihinsel çalışmanın her türlü kullanım hakkını ifade eder. Fikri mülkiyet hakları, sahibine eser üzerinde hukuki koruma sağlar. Yazılım ise, bilgisayar üzerinde işlemlerin…
Nur Sena Sevindi
Bant: Önlem mi? Paranoya mı?
Son zamanlarda bilgisayar kamerasını bantlayan pek çok kişiyle karşılaşmışsınızdır. Kimine göre kameranın bantlanması güvenlik açısından bir zorunluluk; kimine göre ise paranoyakların sürekli izlendiğini düşünmesinin bir sonucu. Kameraların 3. kişiler tarafından izinsiz aktive edilebileceği gerçeği 2010 yılına dayanıyor. Philadelphia’daki bir okulda bilgi işlem personeli tarafından öğrencilerin macbook bilgisayarlarına yüklenen güvenlik yazılımı kameraları aktive edebiliyordu. Bu yöntemle…