İskele47 Atölyesinin öğretmeni Bager Akbay ile üretmenin verdiği his ve farklı yaş gruplarına bu düşüncenin aktarılması üzerine bir sohbet.
Bager Akbay reklamcılık ve kurumsal hiyerarşiyle uzun yıllar çalışmış ve kendi üretim alanını kurmuş bir maker. Bu alanı bir marka, isim veya ürün olarak görmeyip farklı isimlerin ve kitlelerin buluşmasına olanak sağlayan bir birleşme alanı olarak görüyor. Yeldeğirmeni, Kadıköy’de bulunan atölye ismini bulunduğu sokak ve bina numarasından alıyor ve İskele47 doğuyor. İnternet üzerinde İskele47’yi bulmak da bu nedenle biraz zor. Bir Facebook grubu ve inaktif bir Twitter hesabı bulunan atölye tüm iletişimini grup üzerinden ilerletiyor. Öyle ki atölyenin logosunu dahi orada üretim yapan öğrencilerden birisi tasarlamış.
Kadıköy merkezli atölye, öne çıkardıkları tek bir marka ve isim yerine farklı platformlarla işbirliği yaparak güç buluyor. Küçük olmanın ve büyümemenin verimli olduğuna inanan ekip ölçek ekonomilerinin faydalarından yararlanıyor. Amber Platform, Bubi Kadıköy, İletişim Tasarımcıları Meslek Kuruluşu, CoderDojo, Makerdojo, Monolab, Design in Situ gibi üreterek değer yaratan kuruluş ve topluluklara alan yaratıyor. Bunun yanı sıra Yeditepe Üniversitesi, Bilgi Üniversitesi, Yıldız Teknik Üniversitesi ile ortaklaşa lisans ve lisans üstü dersler işleniyor.
Şubatta kapılarını açan İskele47 farklı alanlarda kimi zaman internette varolmayan veriyi bulup çıkardığı için Bager Akbay da işe internette karşılaştığı her içeriğin kaynağını araştırarak başlıyor. Herhangi bir sitede gördüğü metni değil kaynağını, benzer içerikleri ve aynı içeriği yayınlayan siteleri gözden geçirmek kaynak üretiminin ilk basamağını oluşturuyor. Kimi zaman da internet dehlizinde kaybolmak için küçük yolculuklara çıkıyor. Google’da yan yana anlam ifade etmeyen kelimelerle arama yaparak arama algoritmasını Google’a karşı kullanıyor. İngilizce ve Türkçe dışında içeriklerle karşılaşıp onların içindeki ek bağlantılara göz atıyor. Geldiği noktayı değerlendirip dijital algoritmaların sunduğu veriye analog müdahalelerde bulunuyor.
Atölyenin merkezinde olan anahtar kelimeler, bu paylaşım alanının büyük çerçeveye olan paralelliğini gösteriyor. Sürdürülebilir ve çeşitlilik kelimeleri İskele47’nin en büyük motivasyonlarını oluşturuyor. Bu sayede atölye içindeki herkes kendi motivasyonunu ve eserini üretmek için gereken enerjiye sahip olabiliyor. Karşılaşılan zorluklara ve engellere yönelik çözümleri yine proje sahibinin bulduğu dinamiklere sahip bu üretim alanı. Soruna alternatif teknik geliştiremeyen proje sahiplerine mekanda bulunan herkes yardım etmekten çekinmiyor. Ancak bu yardım bilgisayar oyunlarındaki “Ver geçemediğim bölümü geçeyim.” klişesiyle değil, hangi methodların takip edilerek çözülebileceği konusunda fikir vererek gerçekleşiyor.
Sonsuz harita ve dünya modellemesi içinde hayatta kalma mücadelesini işleyen Minecraft, farklı modlar geliştiren katılımcılara da açık kapı bırakıyor. İlkokullara eğitim modeli olarak geliştirilen MinecraftEdu ve oyun içinde komut, kod yazmaya olarak tanıyan ComputerCraft gibi oyun modları maker’ların hayat rutini içinde büyük yer kaplıyor. Oyunlaştırma (Gamification) olgusunun yerini oyuncak olarak tanımlanan modele bırakacağını öngörüyor Bager Akbay. CoderDojo gibi çocuk diye tabir edilen bireylere maker olmak, basit kodlamayla çözümler ve projeler üreten ekiplerle beraber yaptığı gözlemde çocukların müsabaka ruhundan uzaklaştığını gözlemlemiş. Bireyler yarışmak yerine kendi kulvarlarında hareket etmek istiyor. Birinci olmaktan ve bunun verdiği egodan uzaklaşan çocuklar ortak üretime ve yardımlaşmaya daha açık olarak gelişiyor. Bu durumun neticesinde de paylaşım ekonomisine yatkın nesiller yetişiyor.
Minecraft’ın bu tip eklentiler yapmaya uygun olmasının altında, pek çok kişi için yanlış ve hatalı bir tercih olan Java ile yazılmış olması yatıyor. Java içerisinde yapılan değişiklikler farklı sonuçlar doğuruyor. Fakat bu sonuçlar önceden tahmin edilemiyor. Yani her aksiyon deneme yanılma yöntemiyle doğrulanıyor. Sürecin devamında da maker, 3 boyutlu yazıcı tasarımcıları ve kendin yap topluluklarına paralel bir gelişim görülüyor. Ortaya çıkan sonuçlar bir havuzda toplanarak diğer yazılımcılarla paylaşılıyor.
Bu yazılım manipülasyon örneklerinden bir diğerini Microsoft’un Xbox için geliştirdiği vücut hareketi algılayan sensörü Kinect için yapılmıştı. Kaynak kodları gizli olan bu Kinect ve Minecraft’ın kaynak kodlarına ulaşma süreci benzer yolları takip ettiği görülüyor. Ancak Microsoft bu talebe karşılık olarak kodları paylaşmayı tercih etmişti. Minecraft’ın yaratıcısı Notch ise tam tersi bir tutum sergileyerek hiçbir şey yapmamayı seçmişti.
Para, yüzyıllardır üzerinde değeri yazılı kağıt ya da metalden ödeme aracı olarak kullanılmakta. Ancak hayatımıza giren paylaşım ekonomisi, kitlesel fonlama, bireysel ihtiyaca yönelik üretim yapma, yatay hiyerarşi gibi kavramlar gelecekte paranın tanımını da değiştirecek güce sahip olabilir. Parayla her insan bir akşam yemeği satın alabilirken mutlu bir akşam yemeği satın alamaz. His ve duyguları kıstas olarak kabul ettiğimiz zaman paranın bunlar üzerinde ekisi olmadığı görülüyor. Bu kıstaslar için bir opsiyon yaratmak da yukarıda bahsedilen alternatif üretim şemalarıyla mümkün hale gelebilir. Kısıtlı kaynakları verimli değerlendirip azami tatmin yaratacak sonuçlar elde etmek buradaki kilit yöntem. Tatmin kelimesinin karşılığı olarak duygu ve hisleri koyarak denklemi tamamlayabiliyoruz.
Maker kelimesine Türkçe bir karşılık bulmak ve tek bir kelimeyle açıklamak zorlayıcı beyin fırtınaları yaratabiliyor. Üreten, üretken, yapan, kendi yapan sonuçlar olsa da Bigumigu olarak da henüz tam bir karşılık bulamadık. Bager Akbay, bu tanım için üretmen kelimesini öneriyor. Öğretmen, gözetmen gibi kalıplardan yola çıkarak üretmeyi bir değer olarak algılayan ve süreçten keyif alan kitleyi üretmen kelimesi çevresinde tanımlıyor.
Bulaşıkların yıkanmış olmasından değil, bulaşıkları yıkamaktan ve bu yolculukta yaşanan tecrübelerden keyif alan her birey, kişisel veya toplumsal fayda için üreten maker’ların yaşadığı zihinsel süreci kolayca anlayabilir. Bu macera fiziksel olduğu kadar zihinsel de devinimi de beraberinde getiriyor. Üretmenin verdiği keyifle besleniyor.
Maker Sohbetleri serisi için buraya tıklayabilirsiniz.
Görsel; İskele47
Mert Serim
Bigumigu Yazarı
23.12.2014 09:05 | REKLAM
E-Posta Listesine Katılın
Reklam, tasarım ve teknoloji gündemini kaçırmak istemeyenler, Bigumigu e-posta listesine kayıt olun!
Günlük Özet
Bu Hafta Dikkat Çekenler
Haftanın İş İlanları
İş ilanları
Influencer Marketing Sorumlusu
influencer marketing sorumlusu
Art Director Arıyoruz!
art director
Motion Designer, Sr Art Director, Jr Art Director Aranıyor!
jr. art director, motion designer, sr. art director
Müşteri Temsilcisi, Sosyal Medya Yöneticisi ve Sanat Yönetmeni Aranıyor!
Motion Graphic Designer ve Sunum Tasarımcısı Arıyoruz!
motion graphic designer, sunum tasarımcısı
Bizi takip edin
- reklam -
Önceki makale
Gökdelenler Üzerinden Çekilen New York Fotoğrafları
Sonraki makale
Dijital Sanatla Kıyafet Kişiselleştirmek
Bunlar da ilginizi çekebilir
ATÖLYE Yeni Komşusunu Arıyor! [advertorial]
ATÖLYE, farklı disiplinlerden gelen ekibi ve komünitesi ile birlikte üretecek, yeni teknolojiler geliştirecek yeni komşusunu arıyor.
4 sene önce	
· 39
TASARIM
Bigumigu Reklam
Kadıköy Belediyesi’nden Herkese Açık Ortak Çalışma Alanı
Kadıköy Belediyesi tarafından açılan İDEA Kadıköy hem sabit masa hem de ücretsiz ortak çalışma alanıyla Kadıköylülere yeni bir alan yaratıyor.
4 sene önce	
· 7497
POPÜLER KÜLTÜR
Mert Serim
Kadıköy’den Kendi Elektriğini Üreten Kent Mobilyası Tasarım Çağrısı
Kadıköy Çevre Festivali kapsamında düzenlecek olan Bi’ İşe Yarasın! Sürdürülebilir Kent Mobilyası Tasarım Çalıştayı’nda geri dönüştürülen malzemelerle mobilya tasarlanacak.
5 sene önce	
· 66
TASARIM
Mert Serim
Çocuklar İçin Yazılım, Robotik ve Tasarım Eğitimi Kulübü: Çırak Okulu
Çırak Okulu, 7 – 13 yaş aralığındaki çocukların hayal gücünü geliştirecek, onlara dijital dünyanın yaratıcılığını aşılayacak serbest disiplinde bir eğitim kulübü.
6 sene önce	 TASARIM
Mert Serim
Bir Çırpıda Maker Hareketi ve Reklam Dünyası [SXSW 2015]
MakeLab’in kurucusu ve TBWAToronto’nun dijital pazarlama yöneticisinden maker kavramı ve kullanılabilirliğini değerlendirdi.