3dsmax Particle flow ile duvara çarpıp yere düşen kelebek animasyonu. aynı teknikle başka cisimler de yapılabilir.
Particle Flow - Duvara Çarpan Kelebekler (versiyon: Max 5 üzeri)
Ders: Temel tanecik bilgisi , Sub-obje modunda animasyon bilgisi ve Particle Flow Giriş dersi bilgisi gerektirir.
Particle Flow ile aşağıdaki resimde tasarladığımız sahneyi yapacağız. bir grup kelebek önce duvara çarpacak daha sonra yerçekimi etkisi ile aşağı düşüp zemine çarpacak, ve zeminde haraketsiz kalacak. ( Bu ders size çok gaddarca gelebilir, siz kelebek yerine animasyonlu milletvekili kullanabilirsiniz. )
Öncelikle sahne için ihtiyacımız olan nesnelere bakalım. En başta animasyonlu bir kelebeğe ihtiyacımız olacak. Daha sonra bunu P-Flow ile ilişkilendirip yüzlerce kelebek haline getirebiliriz. Ben bu işlem içib spline ile basit bir kelebek çizdikten sonra sub-obje modunda kanatlarını 0-10 arası aşağı, 10-20 arası yukarı haraket ettirdim. Bu sırada Auto-key düğmesi basılı idi ( haraketin devamlılığı için track View ile Lineer devam eden animasyon özelliği verdim, track view derslerinde durmadan dönen saat dersinde gerekli bilgiyi bulabilirsiniz.)
Kelebek hazır olduktan sonra sahnemize bir adet P-Flow, bir adet Gravity ve iki adet Deflector nesnesini şekildeki gibi yerleştiriyoruz.
Bundan sonra yapacağımız tüm işlemler Particle View penceresinde olacak. Klavyeden 6 ile pencereyi açıp Particle Flow giriş dersinde öğrendiğimiz şekilde Shape instance ve Collision ekliyoruz. Shape instance kelebek ile ilişkilendirme sağlayacak. Burada Collision nesnesinde Add düğmesine tıkladıktan sonra seçeceğimiz duvar olarak düşündüğümüz birinci deflector oluyor. Shape instance bir alt resimde gösterilmiştir. Bu resimdeki 1(bir) numara ile gösterilen oka dikkat edin. Çarpma işlemine maruz kalan kelebekler bir sonraki işleme geçiyor. Eğer Deflector01 nesnesine çarpmazlarsa hiçbirşey yapmadan yollarına devam ederler.
Shape instance herhangi bir nesneyi tanecik olarak tanımlamaya imkan verir. Aşağıdaki Animate Shape seçeneği cismin animasyonunu da kullanması gerektiğini söyler. En alttaki Rand Offset ise tanecik halindeki her nesnenin animasyonunun farklı zamanlarda olmasını sağlar. böylece kelebekler aynı anda haraket etmediği için kopya olmaları dikkat çekmez.
Yukarda 1(bir) numaralı ok için uyarı yapmıştım. şimdi o okun gösterdiği yere bir Force ekliyoruz. ve sahnedeki Gravity- yerçekimi ile ilişkilendiriyoruz.
( Daha sonra yukardaki Shape instance nesnesini Ctrl tuşu basılı iken aşağya sürükleyip bir instance kopya yapıyoruz >> veya yeni bir shape instance nesnesi ekleyip aynı aayrları yapabilirsiniz- ki böylece duvara çarptıktan sonra haraket etmeden yere düşmelerine de olanak sağlarsınız )
Buradaki Collision Nesnesi için Add düğmesine basıp zemin olarak düşündüğümüz ikinci Deflector ´u ekliyoruz. Deflector02
aşağıyı gösteren 2(iki) numaralı Sarı ok zemine çarpan kelebeklerin yeni bir işleme tabii tutulabileceğini gösteriyor. buradaki animasyondsa zeminde haraketsiz kalmalarını istiyorduk, bunun için en alta hız=sıfır olacak bir nesne eklemeliyiz.
Zemine çarptıktan sonra yapılacak işlem hızın sıfır olmasıdır. bunu sağlamak için Collision02 nesnesinden çıkan oku yeni bir Speed nesnesine bağlıyoruz. Speed nesnesine tıklayarak sağ taraftaki ayarlarından Speed=0 yapıyoruz.
Konuyu anladık mı ?
Alıştırma sorusu: Yerde haraketsiz kalan tanecikler 5 saniye yerde yattıktan sonra yukarı doğru uçmaya başlasın.
ipucu: son kısımda Age Test ve Speed By icon kullanılacaktır.
Ekleyen: drekon
ya hocam bizim kelebeklere
brainmanarif ışık
ya hocam bizim kelebeklere track wievden key atamama rağmen anime shape de işaretli olmasına rağmen kanat çırpmıyorlar