{"groundTruth": ["屈指可数"], "candidates": [["满打满算", "调兵遣将", "画饼充饥", "伤天害理", "屈指可数", "数一数二", "首屈一指"]], "content": "但是2006年之前，网络游戏制作与运营分隔清晰，与强势的产品相比，运营还大都只能停留在“锦上添花”的层面，因为这时候不管什么网游，都有一道无法越过的坎，那就是收费。时长收费模式使得游戏在测试阶段就必须具有很高的完成度，除了生命周期较长、#idiom#的几款网游之外，大多数游戏都无法更加深入地在运营中挖掘用户价值。", "realCount": 1}