例如游戏中的第一个世界「时光与宽恕」，设计为了有着一种探索与宽恕的感觉；而「时光与抉择」则混合了「奢侈的室内物件（精美的家具与织料）」与粗糙的户外物件（沼泽臭水、腐朽的支柱与船用绳索）」，以有意地创造出一种「不协调感」的外观，用于表现出交替的现实。
qr n tɕhn khqr tsʁɣ^k çɣr çqr tɕhqk ɣ^ɣr ʁqr ɬqɣr ʁqn ɣ^ʑɣ^k tɕhr χʑk ʁr ʁɣr ɬqr thɣqr ɣr tɕhr tsʁɣr tɕhqk tsʁɣ^r ʑr r tɕhr χʑk ʁr çɣr ɣ^ʑr ɬɣn ɣn ʁqn ɣ^ʑɣ^k tɕhr ɬɣn tsɣn tsɣn ʁr ʁɣn ɣr ʁɣkʝʁqr çɣr ʁqr ɣqr thr ɬqʑr ɬqɣ^k ɣqr çɣr ɬqʑk ɬr tɕhr tsʁqk qʑr tɕhr ʝk ʝʑk çɣr ʁr thʑqr thr ɬqʑr tsʁʑr tsɣn ʝʁr ʁqr xr khqr çɣr tsʁqk tsʁr tɕhr ʝʁʑn tɕhɣ^r ʁɣɣ^n r tɕhqr tɕhr tɕhqr çɣr ʝʁʑɣ^r tsʑr ʝʁk tɕhqk tsʁɣ^r ɕr khqɣn çqʑr ɣ^ʑr çɣr thʑqr ɣ^ʑk tɕhɣ^r tɕhn ɕqʑr khqʑr ʝʁk ɬqʑk qr çɣr khqʑr ʁqn