La fin des années 1990 et les années 2000 voient un fort retour des œuvres commerciales, utilisant des schémas bien connus, visant essentiellement un public très jeune et ayant fait leurs preuves : Pokémon, Yu-Gi-Oh! (1997), Digimon (1999), Beyblade (2001), ou encore Mahoromatic (2001).
la- fˈɛ̃ de-z anˈe mil nœfsɑ̃ katʁəvɛ̃dˈiz e le-z anˈe dø mˈil vwˈat œ̃ fˈɔʁ ʁətˈuʁ de-z ˈœvʁ kɔmɛʁsjˈal, ytilizˈɑ̃ de- ʃemˈa bjˈɛ̃ kɔnˈy, vizˈɑ̃ esɑ̃sjɛlmˈɑ̃ œ̃ pyblˈik tʁɛ ʒˈøn e ɛjˈɑ̃ fˈɛ lœʁ pʁˈøv : pokemˈɔn, jˈyʒjˈɔ! mil nœfsɑ̃ katʁəvɛ̃disˈɛt, diʒimˈɔ̃ mil nœfsɑ̃ katʁəvɛ̃diznˈœf, bɛblˈad dø mil ˈœ̃, u ɑ̃kˌɔʁ maoʁomatˈik dø mil ˈœ̃.