CHREST
CHREST (சங்க் படிநிலை மற்றும் மீட்டெடுப்பு கட்டமைப்புகள்) என்பது வரையறுக்கப்பட்ட கவனம், வரையறுக்கப்பட்ட குறுகிய கால நினைவுகள் மற்றும் சங்கிங் ஆகியவற்றின் கருத்துக்களை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு குறியீட்டு அறிவாற்றல் கட்டமைப்பாகும். குறிப்பு கருத்து, நீண்ட மற்றும் குறுகிய கால நினைவகக் கடைகள் மற்றும் சிக்கலைத் தீர்க்கும் முறை மற்றும் உத்திகளைப் பயன்படுத்துவது போன்ற உயர் மட்ட அம்சங்கள் போன்ற அறிவாற்றலின் குறைந்த அளவிலான அம்சங்களை இந்த கட்டமைப்பு எடுத்துக்கொள்கிறது. கட்டிடக்கலையில் இன்றியமையாத கற்றல், பல்வேறு வழிகளில் இணைக்கப்பட்டுள்ள முனைகளின் (துண்டுகள்) வலையமைப்பின் வளர்ச்சியாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. அறிவைப் பிரதிநிதித்துவப்படுத்த தயாரிப்புகளைப் பயன்படுத்தும் மற்ற இரண்டு அறிவாற்றல் கட்டமைப்புகளான சோர் மற்றும் ஏ. சி. டி-ஆர் ஆகியவற்றுடன் இதை வேறுபடுத்தலாம். சதுரங்க நிபுணத்துவத்தின் உருவகப்படுத்துதலுக்கான சதுரங்க விளையாட்டுகள் அல்லது குழந்தைகளின் மொழியின் வளர்ச்சியின் உருவகப்படுத்துதலுக்கான குழந்தை இயக்கிய பேச்சு போன்ற களத்தின் தூண்டுதல் பிரதிநிதிகளின் பெரிய கார்போராவைப் பயன்படுத்தி கற்றலை மாதிரியாக்குவதற்கு CHREST பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த வகையில், CHREST உடன் மேற்கொள்ளப்படும் உருவகப்படுத்துதல்கள் பாரம்பரிய குறியீட்டு மாதிரிகளைக் காட்டிலும் இணைப்புவாத மாதிரிகளுடன் மேற்கொள்ளப்பட்டவற்றுடன் நெருக்கமான சுவையைக் கொண்டுள்ளன. CHREST அதன் நினைவுகளை ஒரு சங்கிங் நெட்வொர்க்கில் சேமிக்கிறது, இது ஒரு மரம் போன்ற கட்டமைப்பாகும், இது பெறப்பட்ட அறிவையும் தகவலையும் இணைத்து சேமித்து வைக்கிறது, இது தகவல் செயலாக்கத்தில் அதிக செயல்திறனை அனுமதிக்கிறது. படம் 1 புதிய மற்றும் பழைய தகவல்களுக்கு இடையிலான "பழக்கமான வடிவங்களின்" அடிப்படையில் உருவாகும் உணரப்பட்ட அறிவு, நினைவகம் மற்றும் பெறப்பட்ட அனுபவங்களுக்கு இடையிலான தொடர்புகளை எடுத்துக்காட்டுகிறது. ப்ரூனல் பல்கலைக்கழகத்தில் ஃபெர்னாண்ட் கோபெட் மற்றும் ஹெர்ட்ஃபோர்ட்ஷையர் பல்கலைக்கழகத்தில் பீட்டர் சி. லேன் ஆகியோரால் CHREST உருவாக்கப்பட்டது. இது EPAM இன் வாரிசு ஆகும், இது முதலில் ஹெர்பர்ட் ஏ. சைமன் மற்றும் எட்வர்ட் ஃபைஜென்பாம் ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட அறிவாற்றல் மாதிரியாகும். கட்டிடக்கலை கட்டிடக்கலை பல திறன் அளவுருக்களைக் கொண்டுள்ளது (எ. கா., காட்சி குறுகிய கால நினைவகத்தின் திறன், மூன்று துண்டுகளாக அமைக்கப்பட்டுள்ளது) மற்றும் நேர அளவுருக்கள் (எ. கா., ஒரு பகுதியை கற்றுக்கொள்வதற்கான நேரம் அல்லது குறுகிய கால நினைவகத்தில் தகவல்களை வைக்க நேரம்). இது மனித நடத்தை பற்றிய துல்லியமான மற்றும் அளவு கணிப்புகளைப் பெற உதவுகிறது. வெளி உலகில் உள்ள கூறுகளுடனான தொடர்பு, குறுகிய கால மற்றும் நீண்ட கால நினைவகக் கடைகள், குறிப்பாக காட்சி மற்றும் வாய்மொழி நினைவக சேமிப்பு மற்றும் சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான தனிநபரின் வழிமுறைகள் ஆகியவை இந்த மாதிரியில் அடங்கும். CHREST இல் உள்ள சுங்க்ஸ் குறுகிய கால நினைவகத்தில் குறிப்பிடப்படுகின்றன, அதே நேரத்தில் நீண்ட கால நினைவகத்தில் வைக்கப்படுகின்றன, பெரும்பாலும் பாகுபாடு சம்பந்தப்பட்ட நரம்பியல் வகைப்பாட்டு கருத்து மூலம் அங்கீகரிக்கப்படுகின்றன. EPAM உடன் மிகவும் ஒற்றுமையில், நீண்ட கால நினைவகத்தில் அறிவாற்றல் கற்றலில் உள்ள துண்டுகள் ஒரு "முனைகளின் வலையமைப்பாக" பெறப்படுகின்றன, மேலும் அவை அவற்றின் உள்ளடக்கங்களின் ஒற்றுமையால் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் அவை ஒரு பாகுபாடு வலையமைப்பாக சித்தரிக்கப்படுகின்றன, நெட்வொர்க்கில் துண்டுகளை சேமித்து வரிசைப்படுத்துகின்றன. சங்க்ஸ் என்பது அடிப்படையில் "புலனுணர்வின் அலகுகளாகப் பயன்படுத்தக்கூடிய தகவல்களின் தொகுப்புகள்", எனவே சதுரங்க விளையாட்டின் சூழ்நிலைகளில் பயன்படுத்தப்படும்போது, துண்டுகள் மற்றும் சதுரங்க நிலைகளின் பிரிவுகள் அமைப்புக்கு ஊட்டப்படும் தூண்டுதலாகப் பயன்படுத்தப்படும். கோபெட் மற்றும் பலர் படி. மற்றும் ஸ்மித் மற்றும் பலர், அறிவாற்றல் வார்ப்புருக்கள், அல்லது ஸ்கீமாக்கள் என்று நன்கு அறியப்பட்டவை, தொடர்ச்சியான சுற்றுச்சூழல் வடிவங்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகளின் அடிப்படையில் துண்டுகள் மாற்றியமைக்கப்படும்போது உருவாகின்றன. வார்ப்புருக்கள் என்பது சுற்றுச்சூழல் உணர்வை பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் அறிவாற்றல் கட்டமைப்புகள் ஆகும், இது அறிவாற்றல் அமைப்பு, நினைவுகூரல், நடத்தை வழிகாட்டுதல், சூழ்நிலை முன்கணிப்பு மற்றும் ஒட்டுமொத்த புரிதலை அனுமதிக்கிறது. ஒவ்வொரு டெம்ப்ளேட்டிலும் மதிப்புகளை "ஸ்லாட் இன்" செய்யக்கூடிய இடங்கள் உள்ளன, இது டெம்ப்ளேட்டில் ஏற்கனவே இருக்கும் ஒத்த தகவல்களை எதிர்கொள்ளும்போது விரைவாகப் புரிந்துகொள்ள அனுமதிக்கிறது. ஆய்வின் கீழ் உள்ள களத்தின் தூண்டுதல் பிரதிநிதியைப் பெறுவதன் மூலம் மாதிரியை அறிவைப் பெற அனுமதிப்பதன் மூலம் உருவகப்படுத்துதல்கள் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, சதுரங்க உருவகப்படுத்துதல்களின் கற்றல் கட்டத்தில், நிரல் மாஸ்டர்-நிலை விளையாட்டுகளில் இருந்து எடுக்கப்பட்ட நிலைகளின் பெரிய தரவுத்தளத்தை ஸ்கேன் செய்வதன் மூலம் துண்டுகள் மற்றும் வார்ப்புருக்கள் அதிகரிக்கிறது. இது பல்வேறு அளவிலான நெட்வொர்க்குகளை உருவாக்க உதவுகிறது, எனவே வெவ்வேறு திறன் நிலைகளின் வீரர்களின் நடத்தையை உருவகப்படுத்துகிறது. நேரம் மற்றும் திறன் அளவுருக்களின் இருப்புடன் சேர்ந்து, இது CHREST ஐ சந்தேகத்திற்கு இடமில்லாத மற்றும் அளவு கணிப்புகளை செய்ய உதவுகிறது. CHREST இன் குறிப்பிடத்தக்க தன்மை புலனுணர்வு செயல்பாட்டில் வைக்கப்பட்டுள்ள முக்கியத்துவத்தில் உள்ளது. புலனுணர்வு மற்றும் தகவல் செயலாக்க செயல்முறை செயலற்றது, இது சிக்கலான வெளிப்படையான நடத்தைக்கு வழிவகுக்கிறது, அங்கு இரண்டாம் நிலை கையகப்படுத்தும் செயல்முறை முன்னரே இருக்கும் அறிவால் வழிநடத்தப்படுகிறது மற்றும் இயக்கப்படுகிறது. இந்த நிகழ்வு சதுரங்க சோதனைகளில் நெருக்கமாக கவனிக்கப்படுகிறது, அங்கு புலனுணர்வு மற்றும் கண் அசைவுகள் நெருக்கமாக தொடர்புடையவை, அதே நேரத்தில் கவனக் காலத்திற்கு விகிதாசாரமாகவும் உள்ளன. இந்த செயல்முறை ஹூரிஸ்டிக்ஸ் மற்றும் நினைவகத்தில் உள்ள துண்டுகளால் நிர்வகிக்கப்படுகிறது. சதுரங்க சோதனைகளைப் பொறுத்தவரை, புலனுணர்வு என்பது கண் அசைவுகளுடன் (அவை தோராயமாக கவனத்துடன் தொடர்புடையவை) சமன் செய்யப்படுகிறது, அவை நினைவகம் மற்றும் ஹூரிஸ்டிக்ஸில் உள்ள துண்டுகளால் இயக்கப்படுகின்றன. புதியவர் முதல் கிராண்ட் மாஸ்டர் வரை சதுரங்க நிபுணத்துவத்தைப் பெறுதல், குழந்தைகள் சொற்களஞ்சியத்தைப் பெறுதல், குழந்தைகள் சொற்பொருள் கட்டமைப்புகளைப் பெறுதல் மற்றும் கருத்து உருவாக்கம் பற்றிய தரவுகளை உருவகப்படுத்த CHREST ஐ அடிப்படையாகக் கொண்ட மாதிரிகள் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன. வரம்புகள் CHREST கோட்பாட்டின் ஒரு தெளிவான வரம்பு ஹெர்பர்ட் சைமன் முன்வைத்தபடி உள்ளது. மனிதர்களில் செயல்பாட்டு அறிவாற்றலை உருவகப்படுத்த முயற்சித்த மாதிரிகள் ஒரு மனிதனுக்கு நம்பத்தகாத பண்புகளைக் கொண்டிருக்கக்கூடாது என்று சைமன் முடித்தார், எனவே CHREST மாதிரி அறிவாற்றல் உளவியலின் தற்போதைய அளவிற்கு புரிந்து கொள்ளப்பட்ட மனித திறன்களின் அளவுருக்களால் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. மேலும், சிக்கலைத் தீர்ப்பது மற்றும் மூலோபாயத்தில் அதிக கவனம் செலுத்துவது தகவல் வகைப்படுத்தல், கவனம் மற்றும் தூண்டுதல் பற்றிய புரிதல் புறக்கணிக்கப்படுவதற்கு வழிவகுத்தது. நேர-கட்டுப்படுத்தப்பட்ட புதிர்கள் மனித நடத்தைக்கு மிக நெருக்கமானவை என்று கருதப்படும் ஒழுங்குபடுத்தப்பட்ட அளவுருக்களின் தொகுப்பைப் பயன்படுத்தி உருவகப்படுத்தப்படுகின்றன. நேரம் தொடர்பான மாறிகள் பொதுவாக CHREST மற்றும் அதன் அடுத்தடுத்த உருவகப்படுத்துதல்களில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அதாவது காட்சி குறுகிய கால நினைவகத்தின் முக்கிய கட்டுப்படுத்தும் காரணி கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. ஒவ்வொரு நிலையையும் மனதளவில் கணக்கிடுவது மற்றும் "பயன்படுத்தப்பட்ட நேரத்தால் வழிமுறையின் உள் கடிகாரத்தை அதிகரிப்பது" போன்ற ஒரு குறிப்பிட்ட செயலை உருவகப்படுத்தும்போது செலவழிக்கும் வழக்கமான நேரத்தை இந்த வழிமுறை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறது. எனவே, நேரக் கட்டுப்பாடு போன்ற வரையறுக்கப்பட்ட அளவுருக்கள், நேரக் கட்டுப்பாட்டு சிக்கல்களை ஒரு அளவிற்கு உருவகப்படுத்துகின்றன, இது "கிடைக்கக்கூடிய மற்றும் உருவகப்படுத்தப்பட்ட வளங்களால்" வரையறுக்கப்படுகிறது. கூடுதலாக, வூலெட் மற்றும் மாகுவேர் நடத்திய விரிவான ஆராய்ச்சி, லண்டனின் டாக்ஸி ஓட்டுநர்களைப் போன்ற நிபுணத்துவத்தைப் பெறுவதன் மூலம், "ஹிப்போகாம்பஸில் கட்டமைப்பு நெகிழ்வுத்தன்மை" உருவாக்கப்படுகிறது, இது சராசரி மக்கள்தொகையுடன் ஒப்பிடுகையில் பின்புற ஹிப்போகாம்பல் பகுதியின் விரிவாக்கம் போன்ற "மூளையில் நிரந்தர மாற்றங்களை" உருவாக்குகிறது. இந்த மாற்றம் லண்டனின் நகர்ப்புறப் பகுதியின் சிக்கலான பாதைகள் மற்றும் வரைபடங்களை மனப்பாடம் செய்வதன் மூலமும் வழிசெலுத்துவதன் மூலமும் அடையப்படுகிறது, இது அறிவாற்றல் துண்டுகளின் கடுமையான வடிவத்திற்கு வழிவகுக்கிறது, இது திடீர் மாற்றங்களுக்கு எதிர்ப்பை ஏற்படுத்துகிறது, அத்துடன் "பயிற்சி பெற்ற பழக்கங்களின்" வளர்ச்சிக்கும் வழிவகுக்கிறது. அறிமுகமில்லாத சூழ்நிலைகளை எதிர்கொள்ளும்போது, அறிவு பொருந்தாது என்றாலும், தனிநபர் தற்போதுள்ள வடிவங்கள் மற்றும் உத்திகளை நம்பியிருக்கலாம். முன்பே இருக்கும் வடிவங்களுக்கு வெளியே காட்சிப்படுத்தல் தேவைப்படும் சூழ்நிலைகளை எதிர்கொள்ளும்போது மூளையில் உள்ள தகவல் செயலாக்க மையத்தின் நெகிழ்வுத்தன்மை சாத்தியமான "குருட்டு புள்ளிகளுக்கு" வழிவகுக்கிறது. சதுரங்கத்தில் பயன்பாடுகள் சதுரங்க களம் நீண்ட காலமாக கருத்து, உளவியல், அறிவாற்றல் மற்றும் மனித மற்றும் செயற்கை நுண்ணறிவு ஆகியவற்றை உள்ளடக்கிய ஆய்வுகளுக்கான தரப்படுத்தப்பட்ட சோதனை நெறிமுறையாக இருந்து வருகிறது. சதுரங்க விளையாட்டு மற்றும் சதுரங்க வழிமுறைகளின் விரிவான பயன்பாடு உயிரியல் மற்றும் இரசாயனத் தொழில்களில் ஆராய்ச்சிக்கு 'தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட உயிரினமான' ட்ரோசோபிலாவின் பயன்பாட்டின் உருவகத்துடன் ஒப்பிடப்பட்டுள்ளது. அறிவாற்றல் மற்றும் கணினி அறிவியல் துறையில் ஒரு சோதனை மையமாகப் பயன்படுத்தப்படும் சதுரங்கத்தின் மேலாதிக்கத்திற்கும், மரபணு அறிவியல் ஆராய்ச்சியில் ட்ரோசோபிலாவின் பயன்பாட்டிற்கும் இடையிலான ஒற்றுமைகள் வரையப்பட்டுள்ளன, ஏனெனில் சதுரங்கம் மனிதர்கள் மற்றும் கணினிகளில் அறிவாற்றல் மற்றும் நுண்ணறிவின் "பிரதிநிதி அளவீடு" என்று குறிப்பிடத்தக்க வகையில் அடையாளம் காணப்பட்டுள்ளது. CHREST கோட்பாட்டின் பொதுவான பயன்பாடுகள் மற்றும் உருவகப்படுத்துதல்கள் கடந்த காலத்தில் சதுரங்க விளையாட்டின் பின்னணியில் விரிவாக மேற்கொள்ளப்பட்டுள்ளன. படிப்பின் நிபுணத்துவத்திற்குள் தூண்டுதல்களை வழங்குவதன் மூலம் அறிவைப் பெறுவதை அனுமதிப்பது இந்த வழிமுறையில் அடங்கும். வழிமுறையின் கற்றல் கட்டத்தில், கிராண்ட் மாஸ்டர் மற்றும் நிபுணர் நிலை விளையாட்டுகளின் நகர்வுகள், நிலைகள் மற்றும் உத்திகளைக் கொண்ட தரவுத்தளங்களிலிருந்து துண்டுகள் மற்றும் வார்ப்புருக்கள் படிப்படியாக ஊட்டப்பட்டு அறிவாக ஒருங்கிணைக்கப்படுகின்றன. வெவ்வேறு அளவிலான முனைகளின் (அல்லது துண்டுகள்) மாறுபட்ட நெட்வொர்க்குகள் பின்னர் உருவாக்கப்படுகின்றன, இது பல்வேறு அளவிலான திறன்களில் சதுரங்க விளையாட்டின் உருவகப்படுத்துதல்களை அனுமதிக்கிறது. நேரம் மற்றும் மனித திறனின் அளவுருக்கள் கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளப்படுகின்றன, இதனால் CHREST சந்தேகத்திற்கு இடமில்லாத விளைவுகளை அளவு ரீதியாக கணிக்கக்கூடிய சூழ்நிலைகளை உருவாக்குகிறது (கோபெட் மற்றும் லேன்; கோபெட்). குறிப்பாக சதுரங்க களத்தில் அட்ரியான் டி க்ரூட் மற்றும் ஹெர்பர்ட் சைமன் ஆகியோருக்கு வழங்கப்பட்ட கூடுதல் ஆராய்ச்சி, சதுரங்க வீரர்களின் நினைவகத்தில் வலுவான கவனம் செலுத்தி, கணிசமான அளவு உளவியல் தரவுகளைக் கொண்டிருந்தது. டி க்ரூட் மற்றும் சைமனின் கோட்பாடுகள் மற்றும் செயல்படுத்தலுக்கு முன்னர், சதுரங்க விளையாட்டு மற்றும் சதுரங்க ஆராய்ச்சியில் பரிசோதனை செய்வதற்கான நிலையான முன்னுதாரணம் பொதுவாக ஒரு சதுரங்க நிலையை ஒரு குறுகிய காலத்திற்கு, பொதுவாக 5 விநாடிகளுக்கு விளக்குவதைக் கொண்டுள்ளது, பின்னர் பாடங்களை நிலையை மீண்டும் உருவாக்கக் கேட்கிறது. இந்த முறையின் பொதுவான சுயாதீன மாறிகள் பாடத்தின் திறன் நிலை, நிலையை விளக்கும் நேரம் மற்றும் நிலையின் பொதுவான ஆழம் மற்றும் முக்கியத்துவம் ஆகும். புலனுணர்வு களத்தில், ஒரு சதுரங்க நிலையை விளக்கும் ஆரம்ப 5 விநாடிகளில் கண் இயக்கத்தின் உருவகப்படுத்துதல்கள், அதே போல் வார்ப்புருக்கள் மற்றும் துண்டுகளை அங்கீகரிப்பது CHREST ஐப் பயன்படுத்தி முடிக்கப்பட்டுள்ளன. மாறுபட்ட மாற்றங்கள் மற்றும் நிலைகளின் சீரற்றமயமாக்கல், ஒவ்வொரு நிலையையும் விளக்கும் மற்றும் முன்வைக்கும் நேரத்தின் முக்கியத்துவம் மற்றும் புதிய நிலை வீரர்கள் முதல் கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் வரை பல்வேறு திறன் நிலைகளில் நெட்வொர்க்கில் செய்யப்பட்ட பிழைகள் மற்றும் துண்டுகளை வகைப்படுத்துதல் ஆகியவற்றுடன் வழங்கப்படும் போது CHREST முடிவையும் கணக்கிடுகிறது. வயது முதிர்வு தொடர்பாக சதுரங்க நிபுணத்துவம் சதுரங்கம் மற்றும் பொது நிபுணத்துவம், சிக்கல் தீர்க்கும் உத்திகள் மற்றும் வெவ்வேறு வயதினரால் மனப்பாடம் செய்வது குறித்து என் சார்னஸால் விரிவான ஆராய்ச்சி நடத்தப்பட்டுள்ளது. மனப்பாடம் மற்றும் நினைவுகூரலுக்கான சோதனைகள், மாறுபட்ட சதுரங்க நிலைகளுடன் வழங்கப்படும் போது இளைய வீரர்கள் வயதான வீரர்களுடன் ஒப்பிடும்போது சிறப்பாக செயல்பட்டனர் என்பதை வெளிப்படுத்தியது. இரு தரப்பினரும் ஒரே மட்டத்தில் இருக்கும்போது வயதான வீரர்கள் இளைய வீரர்களுடன் ஒப்பிடுகையில் மோசமாக செயல்பட்டாலும், வயதான வீரர்களின் திறன் நிலை, மூலோபாயம் அடிப்படையிலான பணிகளில் இளைய வீரர்களின் திறனுக்கு சமமாக இருந்தது, இதனால் வீரர் ஒரு நேரக் கட்டுப்பாட்டிற்குள் சிறந்த விளையாட்டைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டியிருந்தது, அங்கு வயதான வீரர்கள் இளைய வீரர்களை விஞ்சினர். சார்னஸ் பரிசோதனையின் நியாயமான விளக்கத்தை ரெட்ச்சிட்ஸ்கி மற்றும் பலர் மறுக்கிறார்கள், அவர்கள் ஒரு தவறான முடிவுக்கு வழிவகுக்கும் சார்னஸ் முறையின் முக்கிய சிக்கல்களை அடையாளம் காண்கிறார்கள். Retschitzki மற்றும் பலர். வயதான வீரர்களின் திறன் நிலை அவர்களின் உச்சத்தை அடைந்து கடந்து செல்வதன் விளைவாக வீழ்ச்சியடைவதை பரிந்துரைக்கிறது, மேலும் "முன் கற்றல் மற்றும் கடந்த கால அனுபவங்கள்" காரணமாக இளைய வயதினருடன் வெளிப்படையான ஒப்பீடு சிக்கலானது, இது "படிகப்படுத்தப்பட்ட நுண்ணறிவு" என்றும் குறிப்பிடப்படுகிறது. டி க்ரூட் மற்றும் சைமனின் கோட்பாடுகள் மற்றும் செயல்படுத்தலுக்கு முன்பு, சதுரங்க விளையாட்டு மற்றும் சதுரங்க ஆராய்ச்சியில் பரிசோதனை செய்வதற்கான நிலையான முன்னுதாரணம் பொதுவாக ஒரு சதுரங்க நிலையை ஒரு குறுகிய காலத்திற்கு, பொதுவாக 5 விநாடிகளுக்கு விளக்குவதைக் கொண்டுள்ளது, பின்னர் பாடங்களை மீண்டும் உருவாக்கக் கேட்கிறது நிலை. இந்த முறையின் பொதுவான சுயாதீன மாறிகள் பாடத்தின் திறன் நிலை, நிலையை விளக்கும் நேரம் மற்றும் நிலையின் பொதுவான ஆழம் மற்றும் முக்கியத்துவம் ஆகும். இந்த முறை சதுரங்க விளையாட்டில் நினைவகம் மற்றும் அறிவாற்றலை உரையாற்றும் கணிசமான அளவிலான உயர் மட்ட மாதிரிகளை உருவாக்கியிருந்தாலும், டென்னிஸ் ஹோல்டிங்கின் படைப்புகளால் ஆராயப்பட்டாலும், சதுரங்கத்தில் நினைவக பயன்பாட்டை மேலும் விவரிக்கும் மாதிரிகளின் பற்றாக்குறை உள்ளது, சேஸ் மற்றும் சைமன் உருவாக்கிய எம்ஏபிபி விலக்கு, பின்னர் சைமன் மற்றும் கில்மார்டின் ஆகியோரால் செயல்படுத்தப்பட்டது. குறிப்புகள் வெளிப்புற இணைப்புகள் CHREST முகப்புப்பக்கம் CHREST அறிவாற்றல் கட்டமைப்பு பற்றிய முக்கிய வெளியீடுகள்