Sapienza (Hitman)
ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಐಒ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ನ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಇಟಾಲಿಯನ್ ಪಟ್ಟಣವಾಗಿದೆ. 2016ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ನ ಎಪಿಸೋಡ್ 2: ಸಪಿಯೆಂಜಾದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು ಲಿಗುರಿಯನ್ ಕಮ್ಯೂನ್ ವೆರ್ನಾಝಾ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಇಟಲಿಯ ಅಮಾಲ್ಫಿ ಕರಾವಳಿಯ ವಿವಿಧ ಪಟ್ಟಣಗಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಅದರ ನಿಜ ಜೀವನದ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳಂತೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರವಾಸಿ ತಾಣವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಮೂಲತಃ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಎಪಿಸೋಡ್ 2: ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಎಪಿಸೋಡ್ 1: ಪ್ಯಾರಿಸ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಚಿಕೆ 2 ರಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರ ಏಜೆಂಟ್ 47 ಮಾರಣಾಂತಿಕ ಜೈವಿಕ ಶಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಅದರ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಸಪಿಯೆನ್ಜಾಕ್ಕೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು "ಅವಕಾಶಗಳ" ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, 47 ಗುರಿಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೊಲ್ಲಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಮಟ್ಟದ ಸುತ್ತಲೂ ಚದುರಿದ ಕಥೆ ಚಾಲಿತ ಎಳೆಗಳು. ವಿರಳ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಟ್ಟಣದ ಶಾಂತಿಯುತ ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಶಾಂತವಾದ "ಸಿಯೆಸ್ಟಾ" ವಾತಾವರಣವು ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವೇಗದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ರಹಸ್ಯ ಮಾರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ಕಥೆಯ ಎಳೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದ್ದು, ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅವರು ಅದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತರುವಾಯ ಪರಿಚಯಿಸಿದ ಬೋನಸ್ ಎಪಿಸೋಡ್ "ದಿ ಐಕಾನ್" ನಂತಹ ಮತ್ತಷ್ಟು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಮತ್ತೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಟೌನ್ ಸೆಂಟರ್ ಅನ್ನು ಹತ್ಯೆಯ ಗುರಿಯಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುವ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಸೆಟ್ ಎಂದು ಮರುರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಚಿಕೆ 2 ಮತ್ತು ಅದರ ಸೇಪಿಯಾನ್ಜಾ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 2016 ಮತ್ತು 2021ರ ನಡುವೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಅಸಾಸಿನೇಷನ್ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯ ನಂತರದ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಕಂತುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗುವ ಮಾನದಂಡವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ 2010ರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪಟ್ಟಣವಾದ ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು ಅದರ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ವಿಮರ್ಶಕರು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಚಿಕೆ 2: ಸಪಿಯೆಂಜಾ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಕರು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಗತವು ಅದರ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಸರಣಿಯ ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗೆಗಿನ ಅವರ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಒಟ್ಟಾರೆ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಸೂಕ್ತವಾದ ಸೃಜನಶೀಲ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿತು. ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ 2016ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ನ ಎಪಿಸೋಡ್ 2: ಸಪಿಯೆನ್ಜಾದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಮಾಲೀಕ ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್ ಡ್ಯಾನಿಶ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಐಒ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ನಿಂದ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಅಸ್ಯಾಸಿನೇಷನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪ್ರವೇಶವಾಗಿದೆ. ಸಂಚಿಕೆ 2 ಅನ್ನು ಸಂಚಿಕೆ 1: ಪ್ಯಾರಿಸ್ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಎರಡೂ ಹಂತಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಮತ್ತು ಏಜೆಂಟ್ 47 ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ನುಸುಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯ ಸುತ್ತ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸೃಜನಶೀಲ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸಪಿಯೆಂಜಾದ ಮುಕ್ತ, ಶಾಂತ ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಹಗಲಿನ ಸೌಂದರ್ಯವು ಸುತ್ತುವರಿದ ಪ್ಯಾರಿಸ್ ಫ್ಯಾಷನ್ ಪ್ರದರ್ಶನದಿಂದ ಸಾಕಾರಗೊಂಡ ರಾತ್ರಿ-ಸಮಯದ ವೈಭವದ ವಾತಾವರಣಕ್ಕೆ ಭಾಗಶಃ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿತ್ತು, ಅದರ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಮತ್ತು ರೋಮಾಂಚಕ ವಾತಾವರಣವು ಅದರ ತಕ್ಷಣದ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯ ಮ್ಯೂಟ್ ಮಾಡಿದ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಮೃದುವಾದ ಬಣ್ಣಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಅಸ್ಸಾಸಿನೇಷನ್ ಸರಣಿಯ ಪ್ರಮುಖ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಟೊರ್ಬ್ಜೋರ್ನ್ ಕ್ರಿಸ್ಟೆನ್ಸನ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಸಂಚಿಕೆ 2 ರ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು "ಕೋಸ್ಟಲ್ ಟೌನ್" ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅವರು ಹೊಂದಿದ್ದ ಏಕೈಕ ನಿರ್ದೇಶನವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ತಂಡಕ್ಕೆ ಸೃಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಇಟಾಲಿಯನ್-ವಿಷಯದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಸಪಿಯೆಂಜಾ ಮಟ್ಟವಾಯಿತು. ಪರಿಸರ ಕಲಾವಿದರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಯೊಂದಿಗೆ, ಕ್ರಿಸ್ಟೆನ್ಸನ್ ಬೇಸಿಗೆ ರಜೆಯ ಪ್ರವಾಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಥೂಲವಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಪಹಾಸ್ಯ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು ಎರಡು ವಾರಗಳನ್ನು ಕಳೆದರು, ಅಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಹವಾಮಾನವು ಕ್ರಿಸ್ಟೆನ್ಸನ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಫೂರ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಿತು. ವರ್ಣರಂಜಿತ ಕಟ್ಟಡಗಳು ಮತ್ತು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಳಾಕೃತಿಗಳೆರಡನ್ನೂ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕ್ರಿಸ್ಟೆನ್ಸನ್ ಅಮಾಲ್ಫಿ ಕರಾವಳಿಯ ಪಟ್ಟಣಗಳ ಮೇಲೆ ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಅವರ ನೋಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದರು. ಸಪಿಯೆಂಜಾದ ಆಟದ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ತಂಡವು ಎಂದಿಗೂ ಇಟಲಿಯ ಪ್ರವಾಸಕ್ಕೆ ಹೋಗಲಿಲ್ಲ; ಬದಲಿಗೆ, ವೆರ್ನಾಝಾದ ಯೂಟ್ಯೂಬ್ ಮತ್ತು ಗೂಗಲ್ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ವ್ಯೂ ಮತ್ತು ಕರಾವಳಿಯ ಇತರ ರೀತಿಯ ಪಟ್ಟಣಗಳನ್ನು ದೂರದಿಂದಲೇ ಬಳಸಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಕರಾವಳಿ ಪಟ್ಟಣಗಳಲ್ಲಿನ ಲಂಬತೆಯ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಸ್ಥಳದೊಳಗೆ ಬೀದಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರಿಡಾರ್ಗಳು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೇಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದು ಅವರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಸಕ್ತಿಯ ವಿಷಯವಾಗಿತ್ತು. ತಂಡವು ವಿವರಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಸಪಿಯೆಂಜಾದಲ್ಲಿನ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಗೋಡೆಯ ದಪ್ಪ ಅಥವಾ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕೆಲಸದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಗ್ರಹಿಸದ ವಿವರಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿತು. 47 ರ ಗುರಿಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಡಿಫೆನೆಸ್ಟ್ರೇಶನ್ ಅನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಕ್ರಿಸ್ಟೆನ್ಸನ್ ಅವರು ಮಟ್ಟದ ಜಾಗದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪ್ರಭಾವವು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ ಎಂದು ಒತ್ತಿ ಹೇಳಿದರು. ಒಂದು ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ರಚನೆಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ತೂಕವನ್ನು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠವಾಗಿ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲವೆಂದು ತೋರುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಕಿಟಕಿಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ಎಸೆಯಲು 47 ರ ಅನಿಮೇಷನ್ ಹೇಗಾದರೂ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಗೋಡೆಯ ದಪ್ಪವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಅಸಂಗತತೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ತಮ್ಮೊಳಗಿಂದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಉದಾತ್ತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ. ಇಟಾಲಿಯನ್ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ ಕ್ರಿಸ್ಟೆನ್ಸನ್, ಇಟಾಲಿಯನ್ ಕರಾವಳಿ ಪಟ್ಟಣದ ಸೌಂದರ್ಯವನ್ನು ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಅನುಕರಿಸಿದ್ದು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಧಿಕೃತ ಅಥವಾ ಮನವರಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ದೊಡ್ಡ ಮಹಡಿಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಇಟಾಲಿಯನ್ ಮಾಫಿಯಾ ಬಾಸ್ ಹತ್ಯೆಯ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯಾಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಇದು ನಂತರ ಮಹಲು ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ರಹಸ್ಯ ಗುಹೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಅವನ ಅಧೀನದಲ್ಲಿರುವವರು ವಿವಿಧ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. 47 ಮಹಲುಗಳು ಅರಮನೆಯಂತೆ ಒಳನುಸುಳುವುದನ್ನು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಿದರುಃ ಇದು ವಿವಿಧ ಮಹಡಿಗಳನ್ನು, ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯನ್ನು, ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಪಕ್ಕದ ಉದ್ಯಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. 2006ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ಃ ಬ್ಲಡ್ ಮನಿ ಮತ್ತು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ಃ ಅಬ್ಸೊಲ್ಯೂಷನ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳ ದಟ್ಟವಾದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಂಡುಬರುವ ಮಟ್ಟಗಳಿಗಿಂತ ದೊಡ್ಡ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಸಪಿಯೆಂಜಾದ ಹಿಂದಿನ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಐಒನ ಹಿಂದಿನ ಕೆಲಸದಿಂದ ದಿಟ್ಟವಾದ ನಿರ್ಗಮನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪನಿಯು ಹಿಂದೆಂದೂ ಅಂತಹ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ರಚಿಸಿರಲಿಲ್ಲ. ಈ ಮಟ್ಟದ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಮಹಲುಗಳ ಆವರಣದಲ್ಲಿನ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪಟ್ಟಣ ಪ್ರದೇಶವು ಪಕ್ಕವಾದ್ಯಗಳಿಂದ ತುಂಬಿರುತ್ತದೆ. ಮಹಲಿನ ಖಾಸಗಿ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ, ವಿಭಜಿತ ಸ್ವರೂಪವು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಸಪಿಯೆಂಜಾ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಪಟ್ಟಣವಾಗಿದ್ದು, ಮಟ್ಟವು ಎಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಗಡಿಗಳಿಲ್ಲ. ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಪ್ರಕಾರ, ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ "ಸ್ವಿಸ್ ಚೀಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ" ದ ಪರಾಕಾಷ್ಠೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ವಿಷಯದ ಪರಿಮಾಣದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಚದರ ಮೀಟರ್ಗಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಭಾಸವಾಗಲು ಕಾರಣವೆಂದರೆ, ಈ ಮಟ್ಟದ ಅಂಶಗಳು "ಸುರುಳಿಗಳು" ಅಥವಾ "ಬಸವನ ಮನೆ" ಯಂತೆ ಇರುತ್ತವೆ, ಗೋಡೆಗಳು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪದರಗಳು ಇಳಿಜಾರುಗಳು ಮತ್ತು ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಅವರು ವಿವರಿಸಿದರು. ಆಟಗಾರನು ಯಾವ ದಿಕ್ಕನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೂ, ಅವರು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹೋಗಬಹುದು ಆದರೆ ಎಂದಿಗೂ ಕಳೆದುಹೋಗಬಾರದು ಎಂದು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ವಿವರಿಸಿದರು. ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ನಿರಂತರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅವರು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರಸ್ತುತ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಪರಿಹಾರದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು "ಚೀಸ್" ನ ಇನ್ನೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತಾರೆ. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಡೆಡ್ ಎಂಡ್ಗಳಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ ಹಿಂತಿರುಗುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ತಂಡವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಟ್ಟದ ಸಣ್ಣ ಪಾಕೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಂದ್ರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಿದೆ ಎಂದು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು, ಆದರೆ ಆಟಗಾರರು "ಉಸಿರಾಡಲು" ಮತ್ತು ಕ್ಲಾಸ್ಟ್ರೋಫೋಬಿಕ್ ಅನ್ನು ಅನುಭವಿಸದ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಇನ್ನೂ ಇರುವುದರಿಂದ ಇದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಭಾಗವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ತಂಡವು ಮಟ್ಟದ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ನಂತರ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಯೆಂದರೆ ಗುರಿಯು ಪ್ರಯಾಣಿಸುವ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳಿಗೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಇದನ್ನು ಗುರಿ ಲೂಪ್ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫ್ರಾನ್ಸೆಸ್ಕಾ ಡಿ ಸ್ಯಾಂಟಿಸ್ ಮೂಲತಃ ಪಟ್ಟಣದ ಸುತ್ತಲೂ ಅಲೆದಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಅವಳ ಮುಖ್ಯ ಲೂಪ್ನ ಭಾಗವಾಗಿ ಚರ್ಚ್ ಮತ್ತು ಗುಹೆಗೆ ಅಡ್ಡದಾರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆ ಸ್ಥಳಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರಯಾಣದ ಸಮಯವು ತುಂಬಾ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಪಾತ್ರವು ತನ್ನ ಲೂಪ್ ಮಾಡಲು ಕಾಯುವಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಟೆಸ್ಟರ್ಗಳ ತಾಳ್ಮೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎರಡೂ ಹತ್ಯೆಯ ಗುರಿಗಳ ಮುಖ್ಯ ಕುಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿಸಿ ಮಹಡಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಡೈರೆಕ್ಟರ್ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಹೆಸರಿಸಿದ ಕಾರುಸೋ ವೈರಸ್ನ ಮುಕ್ತಾಯದ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ, ಸೇಪಿಯಾನ್ಜಾ ಮಟ್ಟದ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಹ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮರುಪಂದ್ಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಹತ್ಯೆಯ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಟಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ವೈರಸ್ ಅನ್ನು ನಾಶಮಾಡುವ 47ರ ಉದ್ದೇಶವು ರೇಖೀಯ ಸ್ವರೂಪದ್ದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಏಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ ಮಾತ್ರ ಸಾಧಿಸಬಹುದು, ಇದರರ್ಥ ಆಟಗಾರರು ನಂತರದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಉತ್ಸಾಹ ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಮಾನವ ಗುರಿಯಲ್ಲದ ಉದ್ದೇಶದ ಸುತ್ತ ತಂಡವು ಮಿಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದು ಇದೇ ಮೊದಲು, ಇದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ತೃಪ್ತಿಕರ ಕೆಲಸವಲ್ಲ ಎಂಬ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೀಡಿದೆ ಎಂದು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ನಂಬಿದ್ದರು. ಎಲ್ವರ್ಡ್ಯಾಮ್ಗೆ, ಭವಿಷ್ಯದ ಹಂತಗಳಿಗೆ ಮಿಷನ್ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಹೇಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಂಡವು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಅನುಭವವು ಒಂದು ಜ್ಞಾಪನೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಸಪಿಯೆಂಜಾ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಆಡುವಾಗ ವೈರಸ್ ಅನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಕ್ಕೆ ಹೋಗಬೇಕಾಯಿತು ಎಂದು ಹೇಳಿದ ಆಟಗಾರರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಬ್ಯಾಂಕಿನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ 2 ರಿಂದ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಡಿಎಲ್ಸಿ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. ಒಮ್ಮೆ ಐ. ಓ. ಈ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯೊಳಗೆ ನುಗ್ಗುವುದನ್ನು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೆಲಮಾಳಿಗೆಯೊಳಗೆ ನುಗ್ಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ ವಿವಿಧ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಸಾಗಿಸಲ್ಪಡುವ ಡೇಟಾ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಸಪಿಯೆಂಜಾದ ಪಟ್ಟಣ ಚೌಕ ಮತ್ತು ಅದರ ಬೀದಿಗಳನ್ನು "ದಿ ಐಕಾನ್" ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಅತಿಕ್ರಮಣ ವಲಯವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಐಒ ತಂಡವು ಎಂದಿಗೂ ಮಾಡದ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿರ್ಧಾರವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಮಿಷನ್ನ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಈ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಮುಚ್ಚಿರುವುದನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಲವಾರು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಚಲನಚಿತ್ರದ ಸೆಟ್ ತಂಡವು "ಇಟಲಿಯಲ್ಲಿ ರೋಬೋಟ್ ಆಕ್ರಮಣ" ದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಕಥೆಯ ಅಂಶವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಪಾತ್ರಗಳು ಇಟಾಲಿಯನ್ ವಿಜ್ಞಾನಿ ಸಿಲ್ವಿಯೋ ಕರುಸೊ ಮೂಲತಃ ಮಾಫಿಯಾ ಬಾಸ್ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರು; ಅವರ ವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮಟ್ಟದ ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಬದಲಾವಣೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಐಒ ರೂಪಿಸಿದ ಮೂಲ ಭೂಗತ ದರೋಡೆಕೋರ ಅಡಗುತಾಣವನ್ನು ವೈರಸ್ನ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವ ರಹಸ್ಯ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯವಾಗಿ ಮರುರೂಪಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ಗೆ ಸಂತೋಷವನ್ನುಂಟುಮಾಡಿದವು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಜೈವಿಕ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವ 47 ರ ಧ್ಯೇಯದೊಂದಿಗೆ ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಕ್ರಿಸ್ಟೆನ್ಸನ್ ಅವರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನಿರಾಶೆಗೊಂಡರು ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ "ಮಾಫಿಯಾ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ" ಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಮತ್ತು ಬರಹಗಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಕಥೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಗಮನಿಸಿದರು. ಅವರಿಗೆ, ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಸೇರಿಸುವಲ್ಲಿ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಸಹಜವಾದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕರುಸೊನ ಆಂತರಿಕ ಪ್ರಕ್ಷುಬ್ಧತೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. ತಂಡವು ಇನ್ನೂ ಕಾರುಸೊನನ್ನು ತನ್ನ ತಾಯಿ ಮತ್ತು ಆಕೆಯ ಅಡುಗೆಯೊಂದಿಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬೆಸೆದುಕೊಂಡಿರುವ ಬಿಸಿ ಸ್ವಭಾವದ "ಅಮ್ಮನ ಹುಡುಗ" ನಂತಹ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಇಟಾಲಿಯನ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಬಯಸಿದೆ. ಕರುಸೊ ಮತ್ತು ಇತರ ಅನೇಕ ಇಟಾಲಿಯನ್ ಪಾತ್ರಗಳು ಇಟಾಲಿಯನ್ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುವುದಿಲ್ಲ; ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಪ್ರಕಾರ, ತಂಡವು 2016ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಪ್ರಸಂಗದ ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ ಅವರು ಏನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು. ತಂಡವು "ಗ್ಲೋಬ್-ಟ್ರಾಟಿಂಗ್" ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೂ, ಇತರ ಭಾಷೆಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಉಚ್ಚಾರಣೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಒಂದು ತಡೆಗೋಡೆಯಾಗಿ ಸಾಬೀತಾಯಿತು ಎಂದು ಅವರು ವಿವರಿಸಿದರು. ಕರುಸೊನನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ಕಥೆಯ ಎಳೆಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅವನ ದಿವಂಗತ ತಾಯಿಯೊಂದಿಗಿನ ಅವನ ಸಂಬಂಧ ಅಥವಾ ಅವನ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿವೆ. ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಸಪಿಯೆಂಜಾದ ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಬಂದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು, ಕರುಸೊನ ಮಾನವೀಯ ಗುಣಗಳಿಂದಾಗಿ ಅವನನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದು ಅವರಿಗೆ ಹಿತಕರವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ತಾಯಿಯೊಂದಿಗಿನ ಕರುಸೊನ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಸಂಪರ್ಕ ಮತ್ತು ಬೆದರಿಸುವಿಕೆಗೆ ಬಲಿಯಾದ ಅವನ ಹಿನ್ನಲೆಯು ಅವನನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿಸಿತು ಮತ್ತು ಈ ನೈತಿಕ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯು ಅವರು ಮೊದಲು ಮಾಡಿದ್ದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪಾತ್ರವನ್ನು "ಆಳವಾದ ಗುರಿ" ಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿತು ಎಂದು ಅವನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ತನ್ನ ಪಾತ್ರವು ಒಬ್ಬ ವಿಶಿಷ್ಟ ದರೋಡೆಕೋರ ನಾಯಕನಾಗಿ ಉಳಿದಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಇದು ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡಿತು ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಸಪಿಯೆನ್ಜಾದಲ್ಲಿನ ಕಥೆಯ ಎಳೆಗಳು ಏಜೆಂಟ್ 47ರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಪದರಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ತಂಡಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಮನೋವೈದ್ಯ ಡಾ. ಲಫಯೆಟ್ಟೆ ಅವರ ವೇಷ ಧರಿಸಿದ ಏಜೆಂಟ್ 47, ಕಾರುಸೋ ಅವರ ಮನೆಯ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ "ನಾನು ಅತ್ಯುತ್ತಮ" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ಭರವಸೆ ನೀಡುವ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಅವರ ನಿಜವಾದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಎರಡು ಅರ್ಥಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅವರು ಆ ಕ್ಷಣವನ್ನು "ಕಡಿಮೆ" ಆದರೂ "ಬಹಳ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ" ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿನ "ಅವಕಾಶಗಳು" ತಂಡವು 47 ರನ್ಗಳಿಗೆ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಹಾಸ್ಯವನ್ನು ಬರೆಯಲು ಹೇಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು "ವಿಭಿನ್ನ ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಪರಿಚಯಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು". "ಆಪರ್ಚುನಿಟೀಸ್" ಬರಹಗಾರರು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕರ ನಡುವಿನ ಸಹಯೋಗವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು 47 ರ ಕ್ವಾರಿಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಅನುಭವದ ಪವರ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಅನ್ನು ತಳ್ಳಲು ತಂಡಕ್ಕೆ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಾ. ಲಫಯೆಟ್ಟೆ ಅವರ ಸೋಗಿನಲ್ಲಿ ಕಾರುಸೋ ಆಗಮನಕ್ಕಾಗಿ 47ರ ಕಾಯುವಿಕೆಯನ್ನು "ಚೆಸ್ ಮಾಸ್ಟರ್" ಕ್ಷಣವೆಂದು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವು ತನ್ನ ಗುರಿಗಳಿಗಿಂತ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಮೇಲ್ಮಟ್ಟದ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಒಂದು ಸುಂದರವಾದ ಕರಾವಳಿ ಪಟ್ಟಣವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಕಿರಿದಾದ ಬೀದಿಗಳ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅನ್ವೇಷಿಸಬಹುದಾದ ಕಟ್ಟಡಗಳಿಂದ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಿದೆ. ಹಳೆಯ ಕೋಟೆಯ ಅವಶೇಷಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ವೀಕ್ಷಣಾಲಯ ಮತ್ತು ರಹಸ್ಯ ಭೂಗತ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೊಡ್ಡ ಕ್ಲಿಫ್ಟಾಪ್ ಮಹಲು ಸಪಿಯೆಂಜಾದ ಪ್ರಮುಖ ಹೆಗ್ಗುರುತಾಗಿದೆ. "ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಟುಮಾರೋ" ಎಪಿಸೋಡ್ 2 ರ ಮಿಷನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಜೈವಿಕ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡುವುದರ ಸುತ್ತ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ, ಸಿಲ್ವಿಯೋ ಕರುಸೊ ರಚಿಸಿದ ಮಾರಣಾಂತಿಕ ವೈರಸ್, ಭೂಗತ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕರುಸೊ ಮತ್ತು ಅವನ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿ ಫ್ರಾನ್ಸೆಸ್ಕಾ ಡಿ ಸ್ಯಾಂಟಿಸ್ ಅವರ ಹತ್ಯೆಗಳು. ಆಟಗಾರರು "ಆಪರ್ಚುನಿಟೀಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಕಥೆಯ ಎಳೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ 47ರ ವೇಷ ಧರಿಸಿ ಆತನು ಸರಳ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುವುದು, ಆತನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದು, ಅಥವಾ ಆತನ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಹತ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿರುವ ಬಗ್ಗೆ ಇತರರಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡದೆ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು. ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳ (ಎನ್ಪಿಸಿ) ಸೋಗು ಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ಮರೆಮಾಚಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ 47 ಯಾವುದೇ ಸಾಕ್ಷಿಗಳಿಲ್ಲದೆ ಹತ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಕರುಸೊ ಮತ್ತು ಡಿ ಸ್ಯಾಂಟಿಸ್ಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರುಸೋ ಅವರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಡಾ. ಆಸ್ಕರ್ ಲಫಯೆಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಡಿ ಸ್ಯಾಂಟಿಸ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿದಾರರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಮಿಲನ್ನ ಖಾಸಗಿ ಪತ್ತೇದಾರ ಸಾಲ್ ಫಾಲ್ಕೋನ್ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಸರಣಿಯ ಇತರ ಸಂಚಿಕೆಗಳಂತೆ, ಸಂಚಿಕೆ 2 ಅನ್ನು ಅನೇಕ ಸಂರಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪ್ಲೇಥ್ರೂಗಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೇಪಿಯಾನ್ಜಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಇತರ ಪರ್ಯಾಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಎಸ್ಕಲೇಷನ್ ಮತ್ತು ಇಲ್ಯೂಸಿವ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಮತ್ತು ಜಯಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತೊಡಕುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಒಂದು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯೆಂದರೆ ನಿಜ ಜೀವನದ ನಟ ಗ್ಯಾರಿ ಬುಸಿ, ಇದು "ಚೂಸ್ ಯುವರ್ ಹಿಟ್" ಎಂಬ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅಭಿಯಾನದ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಗ್ಯಾರಿ ಬುಸಿ ಅಥವಾ ಗ್ಯಾರಿ ಕೋಲ್ ಅವರನ್ನು "ಕೊಲ್ಲಲು" ಮತ ಹಾಕಿದರು. ಸಾಪಿಯೆನ್ಜಾದಲ್ಲಿ 3 ಬೋನಸ್ ಮಿಷನ್ಗಳು ಸಹ ಇವೆ, ಇವೆಲ್ಲವೂ ನಕ್ಷೆಯ ವಿವಿಧ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. "ದಿ ಐಕಾನ್" ಎಂಬುದು ಟೌನ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಒಂದು ಮಿಷನ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅದನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಣದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಮರುರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಹತ್ಯೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. "ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ಲೈಡ್" ಮತ್ತೊಂದು ಬೋನಸ್ ಮಿಷನ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಪ್ರಿಕ್ವೆಲ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಏಜೆಂಟ್ 47 ಅನ್ನು ಸಿಲ್ವಿಯೋ ಕರುಸೊ ಅವರು ಬೀಚ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಚಾರ ರ್ಯಾಲಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೇಯರ್ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಿರುವ ಸ್ಥಳೀಯ ರಾಜಕಾರಣಿಯನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. "ಪೇಷೆಂಟ್ ಝೀರೋ" ಅಭಿಯಾನದ ಭಾಗವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ "ದಿ ಆಥರ್" ಮಿಷನ್ ಅನ್ನು ಚರ್ಚ್ನಲ್ಲಿ ಪುಸ್ತಕ ಓದುವ ಸುತ್ತಲೂ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಲೇಖಕರೊಬ್ಬರು ವೈರಲ್ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪಂಥದ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸಿದ್ದಾರೆ. 47 ಅನ್ನು ಎರಡೂ ಗುರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮತ್ತು ವೈರಲ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ವಾಗತ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ವಾಗತ ಸಂಚಿಕೆ 2: ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ, ಇದು ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಸ್ಥಳದ ಮೊದಲ ನೋಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು, ವಿಮರ್ಶೆ ಸಂಗ್ರಾಹಕ ಮೆಟಾಕ್ರಿಟಿಕ್ ಪ್ರಕಾರ ಎಲ್ಲಾ ಬಿಡುಗಡೆ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಜ್ಞೆ, ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನ ಸುಂದರ ಸೌಂದರ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಮಿಷನ್ ಉದ್ದೇಶಗಳ ವಿಶಾಲ ಮರುಪಂದ್ಯದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದೆ. ದಿ ಟೆಲಿಗ್ರಾಫ್ನ ಸ್ಯಾಮ್ ವೈಟ್ ಸಂಚಿಕೆ 2ಕ್ಕೆ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಸಂಗೀತವನ್ನು ನೀಡಿದರು ಮತ್ತು ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು "ಅದ್ಭುತವಾದ ಬಲವಾದ ಸಂಚಿಕೆ ಮತ್ತು ಸರಣಿಯ" ಶ್ರೇಷ್ಠ ಹಿಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ "ಎಂದು ಕರೆದರು. ಸಂಚಿಕೆ 2 ಸಹ ಐಜಿಎನ್, ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್, ಗೇಮ್ ರೆವಲ್ಯೂಷನ್ ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ ಗೇಮರ್ನಂತಹ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳಿಂದ ಬಹಳ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್ ಗೇಮರ್, ಡೆಸ್ಟ್ರಕ್ಟಾಯ್ಡ್ ಮತ್ತು ಕೊಟಾಕುವಿನ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಬರಹಗಾರರು ಮಟ್ಟದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಡ್ಡಾಯ ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂಪರ್ಕದ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದರು. ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ ಈ ಮಟ್ಟದ ಸಾಧಾರಣ AI ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಮಟ್ಟದಿಂದ "ಅದೇ ಹಳೆಯ ಪತ್ತೇದಾರಿ ತಂತ್ರಗಳ" ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ಟೀಕಿಸಿತು. ಕಿಲ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ನ ಗರೆಥ್ ಡಾಮಿಯನ್ ಮಾರ್ಟಿನ್ ಅವರು ಮಟ್ಟದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮಾತನಾಡುವ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಸಂಭಾಷಣೆಗೆ ಇಟಾಲಿಯನ್ ಉಚ್ಚಾರಣೆಗಳ ಕೊರತೆಯು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಬ್ರೇಕಿಂಗ್ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಟ್ಟದ ಪರಿಸರದ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಗಮನವನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸಿದಾಗ. ಜೆಫ್ ಮಾರ್ಚಿಯಾಫಾವಾ ಈ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗಿರಲಿಲ್ಲಃ ಅವರು ಸಂಚಿಕೆ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ದೋಷವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಪ್ರಕಾಶಕ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ಆನ್ಲೈನ್ ಸರ್ವರ್ಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ನಿರಂತರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಮತ್ತು ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಮಟ್ಟದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ "ದೊಡ್ಡದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಲ್ಲ" ಎಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರು. ಪೂರ್ವಭಾವಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ದಿ ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸಿಗೆ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಅಂಶವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಂಚಿಕೆ 2 ರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ ಸಿಬ್ಬಂದಿ 2016ರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು ಸ್ಥಾನ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ನ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ಅವರು ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು "ಅಭೂತಪೂರ್ವ ಮಟ್ಟದ ಪರಿಸರ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ" "ಶ್ರೇಷ್ಠ" ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಇದನ್ನು ಐಒ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ಗೆ ಸೃಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಒಂದು ತಿರುವು ಎಂದು ಕರೆದರು, ಅಬ್ಸೊಲ್ಯೂಷನ್ಗೆ ವಿಭಜಕ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಗತ ಮತ್ತು 2016ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಾಗಿ ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಬಿಡುಗಡೆ ಯೋಜನೆಯ ನಂತರ ಸ್ಟುಡಿಯೋ "ಗುಣಮಟ್ಟದ ಹತ್ಯೆಯ ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು" ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದರು. ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ಅವರು ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ "ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ನ ನಿಜವಾದ ಪುನರ್ಜನ್ಮವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದೆ" ಮತ್ತು 2016 ರ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಸರಣಿಯ ಉಳಿದ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜಲಚಿಹ್ನೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. 2016ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಜನವರಿ 2017ರ ತನ್ನ ವಿಮರ್ಶೆ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಸ್ಕೋರ್ ನೀಡಿದ ದಿ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ನ ಜ್ಯಾಕ್ ಡಿ ಕ್ವಿಡ್ಟ್, ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು ಅದರ ಅಸಾಧಾರಣ ಮಟ್ಟವೆಂದು ಘೋಷಿಸಿದರು. ಯುಎಸ್ ಗೇಮರ್ನ ಕ್ಯಾಟಿ ಮೆಕಾರ್ಥಿ ಅವರು ಸಪಿಯೆಂಜಾದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆನಂದಿಸಿದರು ಮತ್ತು 2016 ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ನ ನೇರ ಉತ್ತರಭಾಗವಾದ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ 2 ಅನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರಾಶೆ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರು. ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ 2 ತನ್ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯಂತೆಯೇ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭರವಸೆ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರು, ಇದು ಅವರ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸಪಿಯೆಂಜಾದಲ್ಲಿನ ಐಒನ ಕೆಲಸದಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಸ್ಯಾಪಿಯೆಂಜಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ನ ಫಿಲ್ ಸ್ಯಾವೇಜ್ ಅವರ 2017ರ ಅನೇಕ ಪುಟಗಳ ಲೇಖನದ ವಿಷಯವಾಯಿತು. 2010ರ ದಶಕದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಟ್ಟಕ್ಕಾಗಿ ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ನ ಫ್ರೇಸರ್ ಬ್ರೌನ್ ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಯ್ಕೆಯು ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಆಗಿತ್ತು. ಎಪಿಸೋಡ್ 2 ರೊಳಗೆ ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಬ್ರೌನ್ ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು "ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿಶೇಷ" ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಇದನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯೊಳಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಇತರ ಹಂತಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು. ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮಾದರಿಯು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಿಭಜಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆದರೂ ಸಹ, ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ, "ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದ ಕೊಲೆ ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್", ಐಒ ಅಬ್ಸೊಲ್ಯೂಷನ್ನೊಂದಿಗಿನ ಅವರ ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಕಲಿತಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಂಬಿದ್ದರು. ಮಾರ್ಟಿನ್ ಕಿಟ್ಸ್ ಅವರು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಸರಣಿಗೆ ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಒಂದು ಉನ್ನತ ಬಿಂದುವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು, ಆದರೆ ವೈರಸ್ ಅನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಭೂಗತ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಒಳನುಸುಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೂರನೇ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಟೀಕಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ಅವರು ಮಟ್ಟದ ಇತರ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ "ಕೆಲಸವಾಗಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಅನುಕೂಲಕರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ ಎಲ್ವರ್ಡಮ್, ತಂಡದ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಧನೆಯೆಂದರೆ 2006ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ಃ ಬ್ಲಡ್ ಮನಿಗೆ ಹಿಂದಿನ "ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ನಂಬಿಕೆ" ಎಂದು ನಂಬಿದ್ದರು; ಈ ಶೈಲಿಯ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಇನ್ನೂ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತಂಡಕ್ಕೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಹೇಗೆ ಹುಡುಕುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸಪಿಯೆನ್ಜಾ ಒಂದು ಬೋಧನಾತ್ಮಕ ಅನುಭವವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಅಸ್ಯಾಸಿನೇಷನ್ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸದ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಗತದಿಂದ ತಂಡವು ಭರವಸೆ ಪಡೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಚಿಕೆ 5: ಕೊಲೊರಾಡೋ ಮತ್ತು ಸಂಚಿಕೆ 6: ಹೊಕ್ಕೈಡೊದಂತಹ ಇತರ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡುವ ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಿದೆ ಎಂದು ಎಲ್ವರ್ಡಮ್ ಟೀಕಿಸಿದ್ದಾರೆ. ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಅಸ್ಯಾಸಿನೇಷನ್ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ 21 ಹಂತಗಳ ಪೂರ್ವಾನ್ವಯ ಶ್ರೇಯಾಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳ ಶ್ರೇಯಾಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು ವಾಡಿಕೆಯಂತೆ ಬಹಳ ಉನ್ನತ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೋಟಕು ಮತ್ತು ಟೆಕ್ ರಾಡಾರ್ ಇಬ್ಬರೂ ಇದನ್ನು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಅಸ್ಯಾಸಿನೇಷನ್ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಿಷನ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ, ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ ಇದನ್ನು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ 2 ರ ಮಿಯಾಮಿ ಮಿಷನ್ ಮತ್ತು ರಾಕ್ ಪೇಪರ್ ಶಾಟ್ಗನ್ ನಂತರ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದರು. 2016ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು 2018ರ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ 2ರ 14 ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ರಾಂಟ್ ಇದನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಟ್ಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಫಿಕ್ಸ್ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ 3 ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೊದಲು ಪ್ರಕಟವಾದ ಶ್ರೇಯಾಂಕದಲ್ಲಿ ಸಪಿಯೆಂಜಾವನ್ನು ಇಡೀ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಮಟ್ಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದೆ. ನಂತರ ಗೇಮರ್ ಇದನ್ನು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ಃ ಬ್ಲಡ್ ಮನಿ ಚಿತ್ರದ 'ಎ ನ್ಯೂ ಲೈಫ್' ನಂತರ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಟ್ಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿತು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್ (ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್) ಇಟಲಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಜನನಿಬಿಡ ಸ್ಥಳಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸ್ಥಳಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಟ್ಟಗಳು 2016ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಅಂಶಗಳು