History of chess engines
ಚದುರಂಗದ ಇತಿಹಾಸವು ಸುಮಾರು 150 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಳೆದ ಒಂದೂವರೆ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಆಟವು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾವುದೇ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಚೆಸ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಪರಿಚಯದಷ್ಟು ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಲ್ಲ. ಕಳೆದ 70 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದರೂ, ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳ ಪರಿಚಯವು ಇಂದು ಉನ್ನತ ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ರೂಪಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಪೂರ್ವ ಯುಗದ ಇಂಜಿನ್ಗಳು (1940ರ ದಶಕದವರೆಗೆ) ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಟರ್ಕ್ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಆರಂಭಿಕ ರೂಪವು 18ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಟರ್ಕ್ ಎಂಬ ಯಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಸಂಶೋಧಕ ವೋಲ್ಫ್ಗ್ಯಾಂಗ್ ವಾನ್ ಕೆಂಪೆಲೆನ್ ರಚಿಸಿದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಟರ್ಕ್, ಜೀವ ಗಾತ್ರದ ಮಾನವ ಮಾದರಿ, 1770 ರಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಸ್ವಾಯತ್ತ ಚೆಸ್ ರೋಬೋಟ್ ಆಗಿ ಪಾದಾರ್ಪಣೆ ಮಾಡಿತು. ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಟರ್ಕ್ ಚೆಸ್ ಆಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಬಹುದು, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕುದುರೆಯ ಪ್ರವಾಸದ ಚೆಸ್ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವವರೆಗೆ ಹೋಗಬಹುದು. 1770 ರಿಂದ 1854 ರವರೆಗೆ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಟರ್ಕ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಿತು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬೆಂಕಿಯಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿತು. ಯಂತ್ರವು ಕಣ್ಮರೆಯಾದ ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಮನುಷ್ಯನು ಇಡೀ ಸಮಯ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಟರ್ಕಿಯ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ನಿಜವಾದ ಮೂಲವಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ ವಂಚನೆಯು ಬಹಿರಂಗಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಲಿಯೊನಾರ್ಡೊ ಟೊರೆಸ್ ಕ್ವೆವೆಡೊ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಎಲ್ ಅಜೆಡ್ರೆಸಿಸ್ಟಾ ಎಂಬ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಯಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮೊದಲ ನೈಜ ಉದಾಹರಣೆ 1912 ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಟರ್ಕಿಯಂತಲ್ಲದೆ, ಎಲ್ ಅಜೆಡ್ರೆಸಿಸ್ಟಾ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಚೆಸ್ ಆಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ಮೊದಲ ಸ್ವಾಯತ್ತ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ ಅಜೆಡ್ರೆಸಿಸ್ಟಾ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಅಂತಿಮ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದಾಗಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ರಾಜ ಮತ್ತು ಕೊಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವು ಕೇವಲ ರಾಜನನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಯಂತ್ರವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಕಪ್ಪು ರಾಜನನ್ನು (ಮನುಷ್ಯನಿಂದ ಆಡಲ್ಪಟ್ಟ) ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅಕ್ರಮ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಎಲ್ ಅಜೆಡ್ರೆಸಿಸ್ಟಾ ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ಚದುರಂಗ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನ ಪ್ರಾರಂಭವು (1940-1950ರ ದಶಕ) ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧವು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿದೊಡ್ಡದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಆವಿಷ್ಕಾರ/ಸೃಷ್ಟಿ. ಅಲನ್ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲೌಡ್ ಶಾನನ್ ಎಂಬ ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಈ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳ ಪ್ರವರ್ತಕರಾಗಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಇಬ್ಬರೂ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ನನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. 1950ರಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೌಡ್ ಶಾನನ್ ಮಾನವನ ವಿರುದ್ಧ ಚೆಸ್ ಆಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಂತರ, ಅಲನ್ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚೆಸ್ ಆಡುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಆದರೂ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಂತ್ರಾಂಶವು ಶಕ್ತಿಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ತನ್ನ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಸ್ವತಃ ದುರ್ಬಲವಾಗಿದ್ದರೂ, ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಶಾನನ್ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಯ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಹಾಕಿದರು. 1951ರಲ್ಲಿ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ನ ನಿಕಟ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿ, ಡೀಟ್ರಿಚ್ ಪ್ರಿನ್ಜ್ ಎಂಬ ವ್ಯಕ್ತಿ, ಸಂಗಾತಿಯನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ಮೂಲ ಚೆಸ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರು. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮೊದಲ ಗಣಕಯಂತ್ರವಾದ ಫೆರಾಂಟಿ ಮಾರ್ಕ್ 1 ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಶಕ್ತಿಯ ಕೊರತೆಯಿದ್ದರೂ ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪುರಾವೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, 1957 ರಲ್ಲಿ ಅಲೆಕ್ಸ್ ಬರ್ನ್ಸ್ಟೈನ್ ಎಂಬ ಐಬಿಎಂ ಎಂಜಿನಿಯರ್ ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಐಬಿಎಂ 704 ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಗೆ ಸುಮಾರು ಎಂಟು ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇಡೀ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಈ ಎಂಜಿನ್ ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನ ನಿಜವಾದ ಆರಂಭವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಚದುರಂಗ ಯಂತ್ರಗಳ ಉದಯ (1960-1970ರ ದಶಕ) 1960 ಮತ್ತು 1970ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನ ತ್ವರಿತ ಪ್ರಗತಿಯು ಚದುರಂಗ ಯಂತ್ರದ ಬಲವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿತು, ತೀವ್ರ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳೆರಡೂ ಬಲವಾದ ಯಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಮಿನಿಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಲ್ಫಾ-ಬೀಟಾ ಸಮರುವಿಕೆಯ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್, ಚೆಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗೆ ಪ್ರಮುಖವಾದದ್ದು ಮತ್ತು ಉಳಿದಿದೆ. 1928ರಲ್ಲಿ ಜಾನ್ ವಾನ್ ನ್ಯೂಮನ್ ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ ಈ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವತ್ತ ಗಮನಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಹುಡುಕಾಟದ ಆಳವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಈ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚೆಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುವುದು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿವೆ. ಆಯ್ಕೆ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸರಿಸಿ. ಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಆಳವಾದ ಆರಂಭಿಕ/ಅಂತಿಮ ದತ್ತಸಂಚಯಗಳು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಚೆಸ್ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಮುಂದುವರಿದ ಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಚೆಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ವಿಶ್ವ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಮಿಖಾಯಿಲ್ ಬೊಟ್ವಿನ್ನಿಕ್, ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರಬಂಧಗಳನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚಲನೆ ಆಯ್ಕೆ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೀಟ್ರಿಚ್ನಂತಹ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಜನರು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರ ದರದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿತು. 1965ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಟ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಟರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಪ್ರತಿ ಎರಡು ವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದು, ಯಂತ್ರಾಂಶದ ವೇಗವನ್ನು ಘಾತೀಯ ದರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಗಾರ್ಡನ್ ಮೂರ್ ಗಮನಿಸಿದರು. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರ್ನ ನಿಯಮ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಂದಿಗೂ ಇದು ನಿಜವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳಿಗೆ ಚೆಸ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಯಂತ್ರಾಂಶಗಳು ಸಹ ಪ್ರಮುಖವಾದವು. 1978ರಲ್ಲಿ ಬೆಲ್ಲೆ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ಚೆಸ್ ಯಂತ್ರವು ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಫಾರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮೆಷಿನರಿ ನಡೆಸುತ್ತಿರುವ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಅನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು, ಇಂಜಿನ್ಗಳ ವಿಶೇಷ ಯಂತ್ರಾಂಶವು ಮೂರು ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು ಮೂವತ್ತು ದಶಲಕ್ಷ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಬೆಲ್ಲೆ ದತ್ತಸಂಚಯವನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುವ ಎರಡನ್ನೂ ಹೊಂದಿದ್ದನು, ಇದು ಯಂತ್ರಾಂಶದ ವೇಗಕ್ಕೆ ಬಹಳವಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು ಎಂಬ ಅಂಶವೂ ಸಹ ಇದಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಮಾಸ್ಟರ್ ರೇಟಿಂಗ್ ಪಡೆದ ಮೊದಲ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ ಎಂಬ ಹೆಗ್ಗಳಿಕೆಗೆ ಬೆಲ್ಲೆ ಪಾತ್ರರಾದರು. ಅಂತರವನ್ನು ಮುಚ್ಚುವುದು (1960ರ ದಶಕ-2000ರ ದಶಕ) ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಪರ್ಧೆ 1960 ಮತ್ತು 1970ರ ದಶಕದ ಚೆಸ್ ಯಂತ್ರಗಳು ಅಗ್ರ ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ವಿಫಲವಾದವು. 1968ರಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಡೇವಿಡ್ ಲೆವಿ ಅವರು ಮುಂದಿನ ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ಯಾವುದೇ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ಗೆ $3000 ನೀಡುವುದಾಗಿ ಹೇಳಿದರು. 1977ರಲ್ಲಿ ಲೆವಿ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಕೈಸ್ಸಾವನ್ನು ಎದುರಿಸಿ, ಒಂದೇ ಒಂದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಸೋಲದೇ ಹೊರಬಂದರು. 1980ರಲ್ಲಿ ಕಾರ್ನೆಗೀ ಮೆಲಾನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರಾದ ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಫ್ರೆಡ್ಕಿನ್, ಚೆಸ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿನ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಮುರಿಯಲು ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳಿಗೆ ಹಣಕಾಸಿನ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿದ ಮೊದಲ ಎಂಜಿನ್ಗೆ $10,000 ಮತ್ತು ಚೆಸ್ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದ ಮೊದಲ ಎಂಜಿನ್ಗೆ $100,000 ಸೇರಿವೆ. ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧೆ ಬಹಳ ನೈಜವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಉನ್ನತ ಮನಸ್ಸುಗಳು ಆಟವಾಡುತ್ತಿದ್ದವು. ಚಿಪ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಎಂಬ ಬೇರೆ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿಪ್ಟೆಸ್ಟ್ಅನ್ನು ಕಾರ್ನೆಗೀ ಮೆಲಾನ್ನಲ್ಲಿ ಫೆಂಗ್-ಹ್ಸ್ಯುಂಗ್ ಹ್ಸು, ಥಾಮಸ್ ಅನಂತರಾಮನ್ ಮತ್ತು ಮುರ್ರೆ ಕ್ಯಾಂಪ್ಬೆಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 1986ರ ನಾರ್ತ್ ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ಗೆ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು ಮತ್ತು ವಿಫಲರಾದರು, ಆದರೆ ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ಸುಧಾರಿತ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮರಳಿದರು ಮತ್ತು 4-0 ಸ್ವೀಪ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಗೆದ್ದರು. ತಂಡವು 1988ರಿಂದ ಡೀಪ್ ಥಾಟ್ ಎಂಬ ಹೊಸ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ಡೀಪ್ ಥಾಟ್ ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಇದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಅದೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಬೆಂಟ್ ಲಾರ್ಸನ್ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಿದಾಗ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದ ಮೊದಲ ಎಂಜಿನ್ ಆಯಿತು. ಡೀಪ್ ಥಾಟ್ ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ಅಜೇಯ 5-0 ದಾಖಲೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಗೆಲ್ಲಲು ಮುಂದುವರಿಯಿತು. ಆದರೂ ಅದೇ ವರ್ಷ ಎರಡು ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ಯಾರಿ ಕಾಸ್ಪರೋವ್ಗೆ ಅದು ಬೀಳುತ್ತದೆ, ಮನುಷ್ಯ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರದ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು ಉಳಿದಿದೆ. ಮುಂದಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಡೀಪ್ ಥಾಟ್ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಆಗಿ ಉಳಿಯಿತು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಡೀಪ್ ಥಾಟ್ 2 ಆಯಿತು ಮತ್ತು ಐದನೇ ಬಾರಿಗೆ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಅನ್ನು ಗೆದ್ದಿತು. 1994ರಲ್ಲಿ ತಂಡವು ಐಬಿಎಂನಿಂದ ಪ್ರಾಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಡೀಪ್ ಥಾಟ್ನ ಸಮಯವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತಿತ್ತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1995ರಲ್ಲಿ, ಐಬಿಎಂನ ತಂಡದಿಂದ ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಎಂಬ ಹೊಸ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಇಂಜಿನ್ 1996 ರಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿತು, ಮತ್ತು ಅದೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಗ್ಯಾರಿ ಕಾಸ್ಪರೋವ್ ಅವರನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು. ಕಾಸ್ಪರೋವ್ ಅವರೊಂದಿಗಿನ ಕೊನೆಯ ಆರು ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ 4-4 ರಿಂದ ಸೋತಿತು. ಆದರೆ ಇದು ಇನ್ನೂ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ ನಿಯಮಿತ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಿತು. ಇನ್ನೂ ಕೇವಲ ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಂತರ ಐಬಿಎಂನ ತಂಡವು ಮತ್ತೊಂದು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂಅನ್ನು ಉನ್ನತೀಕರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಉನ್ನತ ಚೆಸ್ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಇಬ್ಬರೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾದ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ, ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಪೂರ್ಣ ಚೆಸ್ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದ ಮೊದಲ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಐಬಿಎಂ ಮೋಸ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ಕಾಸ್ಪರೋವ್ ಪರವಾಗಿ ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಹತ್ವದ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು. ಸೂಪರ್-ಹ್ಯೂಮನ್ ಇಂಜಿನ್ಗಳ ಯುಗ (2000-ಪ್ರಸ್ತುತ) ಕಾಸ್ಪರೋವ್ ಅವರ ಸೋಲು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾನವರು ಇಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಸಮಯದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ಗೆ ಹಣದ ಹರಿವು ಮುಂದುವರಿಯಿತು ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮವು ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದಿತು, ಆದಾಗ್ಯೂ ವಿವಾದಗಳಿಲ್ಲ. 2011ರಲ್ಲಿ, ನಾಲ್ಕು ಬಾರಿ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಆಗಿದ್ದ ರೈಬ್ಕಾ ಅವರನ್ನು ಕೋಡ್ ಕೃತಿಚೌರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ವಿಶ್ವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ನಿಂದ ಅನರ್ಹಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಆಟ, ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಯಂತ್ರಾಂಶಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ 2010ರಲ್ಲಿ ಟಾಪ್ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ಸಹ ಆರಂಭವಾಗಲಿವೆ. 2010 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನ ಪ್ರಪಂಚವು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಪ್ರಗತಿಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಉಳಿಯಿತು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನ್ಗಳು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಬಲವಾದವು. ಅದು 2017 ರವರೆಗೆ ಗೂಗಲ್ ಕಂಪನಿ ಡೀಪ್ ಮೈಂಡ್ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ತಂಡವು ಆಲ್ಫಾ ಝೀರೋ ಎಂಬ ಹೊಚ್ಚ ಹೊಸ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ನ್ಯೂರಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಕ್ರಾಂತಿ 2017 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಡೀಪ್ ಮೈಂಡ್ನಲ್ಲಿನ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳು ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಜಗತ್ತನ್ನು ಆಘಾತಗೊಳಿಸುವ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. ಆಲ್ಫಾ ಝೀರೋ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನ ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು, ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹಿಂದೆಂದೂ ನೋಡಿರದ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಎಂಜಿನ್ಗಳು ಮರಗಳ ಮೂಲಕ ಹುಡುಕುವ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಲ್ಫಾ ಝೀರೋ ಅದರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಆಳವಾದ ನರವ್ಯೂಹದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿತ್ತು. ಇದರರ್ಥ ಆಲ್ಫಾ ಝೀರೋ ಸ್ವತಃ ಚೆಸ್ ಕಲಿಯಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಆಲ್ಫಾ ಝೀರೋದೊಂದಿಗಿನ ಆರಂಭಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಯುಂಟುಮಾಡಿದವು; ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಬಲ ಎಂಜಿನ್ ಸ್ಟಾಕ್ಫಿಶ್ ವಿರುದ್ಧದ 100 ಆಟಗಳ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ, ಆಲ್ಫಾ ಝೀರೋ 28 ಆಟಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದು ಉಳಿದ 72 ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಸಮಬಲಗೊಳಿಸಿತು. ಅನೇಕ ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಆಲ್ಫಾ ಝೀರೋ ಚೆಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಐ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಗತಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. 2017 ರಿಂದ, ವಿಶ್ವದ ಅಗ್ರ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳಲ್ಲಿ ನರ ಜಾಲಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಮಾತ್ರ ಬೆಳೆದಿದೆ. ಇಂದಿನ ಎಲ್ಲಾ ಉನ್ನತ ಇಂಜಿನ್ಗಳು, ಲೀಲಾ ಚೆಸ್ ಝೀರೋ, ಸ್ಟಾಕ್ಫಿಶ್ ಮತ್ತು ಕೊಮೊಡೋಗಳು ತಮ್ಮ ಇಂಜಿನ್ಗಳಲ್ಲಿ ನ್ಯೂರಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಆದರೂ ಆಲ್ಫಾ ಝೀರೋಕ್ಕೆ ಬಳಸುವ ಆಳವಾದ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕಲಿಕೆ ಉನ್ನತ ಎಂಜಿನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚೆಸ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಚೆಸ್ ಇಂಜಿನ್ಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚೆಸ್ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.