History of role-playing games
ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் வரலாறு ரோல்-பிளேமிங்கின் முந்தைய பாரம்பரியத்துடன் தொடங்குகிறது, இது 1970 களில் கற்பனை போர் விளையாட்டுகளின் விதிகளுடன் இணைந்து நவீன ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுக்கு வழிவகுத்தது. ரோல்-பிளேமிங் கேம் (ஆர்பிஜி) என்பது ஒரு வகை விளையாட்டு, இதில் பங்கேற்பாளர்கள் கதாபாத்திரங்களின் பாத்திரங்களை ஏற்றுக்கொள்கிறார்கள் மற்றும் ஒத்துழைப்புடன் கதைகளை உருவாக்குகிறார்கள். பாரம்பரியமாக அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் கதாபாத்திரங்களை ஏற்றுக்கொண்டு, அவற்றின் குணாதிசயத்தின் அடிப்படையில் அவர்களின் கதாபாத்திரங்களின் செயல்களைத் தீர்மானிக்கிறார்கள், மேலும் விதிகள் மற்றும் வழிகாட்டுதல்களின் முறையின்படி செயல்கள் வெற்றி பெறுகின்றன அல்லது தோல்வியடைகின்றன, மேலும் பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவர் கேம் மாஸ்டரின் (அல்லது சுருக்கமாக GM) பாத்திரத்தை ஏற்றுக்கொள்கிறார், அவர் கதையை விவரிக்கிறார், வீரர் அல்லாத அனைத்து கதாபாத்திரங்களையும் விளையாடுகிறார் மற்றும் சவால் மதிப்பீடு மற்றும் பல்வேறு செயல்களின் முடிவை தீர்மானிக்கிறார். விதிகளுக்குள், பங்கேற்பாளர்கள் சுதந்திரமாக மேம்படுத்தலாம்; அவர்களின் தேர்வுகள் விளையாட்டுகளின் திசையையும் முடிவையும் வடிவமைக்கின்றன. பந்து விளையாட்டுகள் மற்றும் அட்டை விளையாட்டுகள் போன்ற போட்டி விளையாட்டுகளில் இருந்து ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் கணிசமாக வேறுபட்டவை. இது கற்பனை விளையாட்டின் தன்மை குறித்து வீரர்கள் அல்லாத சிலரிடையே குழப்பத்தை ஏற்படுத்தியுள்ளது. 1980 களில் டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் விளையாட்டு சர்ச்சைக்குரிய விஷயமாக இருந்தது, நன்கு விளம்பரப்படுத்தப்பட்ட எதிரிகள் இது எதிர்மறையான ஆன்மீக மற்றும் உளவியல் விளைவுகளை ஏற்படுத்தியதாகக் கூறினர். கல்வியியல் ஆராய்ச்சி இந்த கூற்றுக்களை நிராகரித்துள்ளது. சில கல்வியாளர்கள் வாசிப்பு மற்றும் எண்கணித திறன்களை மேம்படுத்துவதற்கான ஆரோக்கியமான வழியாக ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை ஆதரிக்கின்றனர். சில மத அமைப்புகளால் பங்கு வகிப்பது ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டாலும், ஒரு சிலர் தொடர்ந்து ஆட்சேபனை தெரிவிக்கிறார்கள். ஊடகங்களின் கவனம் விற்பனையை அதிகரித்தது மற்றும் சில விளையாட்டுகளை களங்கப்படுத்தியது. முப்பது ஆண்டுகளில் இந்த வகை ஒரு சில பொழுதுபோக்கு ஆர்வலர்கள் மற்றும் பூட்டிக் வெளியீட்டாளர்களிடமிருந்து விளையாட்டுத் துறையின் பொருளாதார ரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க பகுதியாக வளர்ந்துள்ளது, இருப்பினும் அடிமட்ட மற்றும் சிறு வணிக ஈடுபாடு கணிசமாக உள்ளது. விளையாட்டுத் துறை நிறுவனமான ஹஸ்ப்ரோ 1998 ஆம் ஆண்டில் விசார்ட்ஸ் ஆஃப் தி கோஸ்ட் என்ற கற்பனை விளையாட்டு வெளியீட்டாளரை 325 மில்லியன் டாலருக்கு வாங்கியது. ஆரம்பகால ரோல்-பிளேமிங் வரலாற்று மறு-சட்டம் ஆயிரக்கணக்கான ஆண்டுகளாக பெரியவர்களால் நடைமுறையில் உள்ளது. பண்டைய ஹான் சீனர்கள் நிகழ்வுகளை ஏற்பாடு செய்தனர், இதில் பங்கேற்பாளர்கள் முந்தைய வயதிலிருந்தே இருப்பதாகப் பாசாங்கு செய்தனர், பொழுதுபோக்கு இந்த நடவடிக்கைகளின் முதன்மை நோக்கமாகத் தோன்றியது. 16 ஆம் நூற்றாண்டின் ஐரோப்பாவில், வீரர்களின் பயணக் குழுக்கள் காமேடியா டெல் ஆர்ட் என்று அழைக்கப்படும் மேம்பட்ட நாடகத்தின் ஒரு வடிவத்தை நிகழ்த்தின, இதில் பங்கு சூழ்நிலைகள், பங்கு கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் மேம்பட்ட உரையாடல் ஆகியவை இருந்தன. 19ஆம் மற்றும் 20ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில், ஜூரி பாக்ஸ் போன்ற பல போர்டு கேம்கள் மற்றும் பார்லர் கேம்களில் ரோல்-பிளேயிங்கின் கூறுகள் இருந்தன. அதே நேரத்தில் ஷாங்காயில், இலக்கியப் படைப்புகளின் ரோல்-பிளேமிங் கதாபாத்திரங்கள் சீன விருந்தாளி நடத்தையின் ஒருங்கிணைந்த பகுதியாக இருந்தன. போலி சோதனைகள், மாதிரி சட்டமன்றங்கள் மற்றும் வியோலா ஸ்போலின் உருவாக்கிய "தியேட்டர் கேம்ஸ்" தோன்றின, இதில் வீரர்கள் கதாபாத்திரங்களின் பாத்திரங்களை ஏற்றுக்கொண்டனர் மற்றும் மேம்படுத்தினர், ஆனால் நவீன ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை வகைப்படுத்தும் முறைப்படுத்தப்பட்ட விதிகள் இல்லாமல். 1920 ஆம் ஆண்டிலேயே நியூயார்க் நகரில் பெரியவர்களால் கொலைகார பாணி விளையாட்டுகள் விளையாடியிருக்கலாம் என்பதற்கு சில சான்றுகள் உள்ளன. "நீங்கள் இறந்துவிட்டீர்கள்" என்று கூறி ஒரு கொலை நிகழ்த்தப்பட்ட ஒரு கொலை மர்ம விளையாட்டு, ஹார்போ மார்க்ஸின் சுயசரிதையான ஹார்போ ஸ்பீக்ஸ்! இல் 1920களை உள்ளடக்கிய ஒரு பிரிவில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. 1960 களில், வரலாற்று மறுசீரமைப்பு குழுக்கள் "கிரியேட்டிவ் ஹிஸ்டரி" விளையாட்டுகளுக்கு வழிவகுத்தன, இது மே 1,1966 அன்று கலிபோர்னியாவின் பெர்க்லியில் கிரியேட்டிவ் அனக்ரோனிசத்திற்கான சங்கம் நிறுவப்பட்டதில் இருந்து தோன்றியிருக்கலாம். இதேபோன்ற குழுவான மார்க்லேண்ட் இடைக்கால மெர்செனரி மிலிஷியா, 1969 ஆம் ஆண்டில் மேரிலாந்து பல்கலைக்கழக கல்லூரி பூங்காவில் நிகழ்வுகளை நடத்தத் தொடங்கியது. இந்த குழுக்கள் பெரும்பாலும் இடைக்கால வரலாறு மற்றும் கலாச்சாரத்தை துல்லியமாக மறுசீரமைக்க அர்ப்பணிக்கப்பட்டன, இருப்பினும், லேசான கற்பனை கூறுகளுடன் மட்டுமே, மேலும் பெரும்பாலும் வரலாற்று மறுசீரமைப்பால் ஈர்க்கப்பட்டன. போர் விளையாட்டுகள் பண்டைய மூலோபாய விளையாட்டுகளில், குறிப்பாக சதுரங்கத்தில் தோற்றம் பெற்றுள்ளன. இது சதுரங்கமாக உருவானது, இது 6 ஆம் நூற்றாண்டின் இந்திய துணைக் கண்டத்தில் பண்டைய இந்தியப் போரின் உருவகப்படுத்துதலாக உருவாக்கப்பட்டது, குறிப்பாக குருஷேத்திரப் போர் (இந்திய காவியமான மகாபாரதத்திலிருந்து), ராஜாக்கள், மந்திரிகள் (ஆலோசகர்கள்), காலாட்படை, குதிரைப்படை, ரதங்கள் மற்றும் போர் யானைகள் போன்ற பாத்திரங்களைக் குறிக்கும் துண்டுகளுடன். சதுரங்கமானது நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்களின் மிகப் பழமையான மூதாதையராகக் கருதப்படுகிறது. ஆர்பிஜி வடிவமைப்பாளர் ஜான் விக்கின் கூற்றுப்படி, கிங், ராணி, ரூக்ஸ், நைட்ஸ் அல்லது சிப்பாய்கள் போன்ற சதுரங்கத் துண்டுகளுக்கு பெயர்கள் கொடுக்கப்பட்டு, அவற்றின் உந்துதலின் அடிப்படையில் முடிவுகள் எடுக்கப்பட்டால் சதுரங்கத்தை ஒரு ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டாக மாற்ற முடியும். விக்கின் கூற்றுப்படி, டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் ஒரு "அதிநவீன, சிக்கலான மற்றும் சிக்கலான போர் உருவகப்படுத்துதல் பலகை விளையாட்டு, மக்கள் சதுரங்கத்தில் உங்கள் ரூக்கிற்கு ஒரு நோக்கத்தைக் கொடுப்பது போல" ஒரு ரோல் பிளேயிங் விளையாட்டாக மாறினர். ஐரோப்பாவில், 18 ஆம் நூற்றாண்டின் பிற்பகுதி முதல் 19 ஆம் நூற்றாண்டு வரை, சதுரங்க மாறுபாடுகள் நவீன போர் விளையாட்டுகளாக உருவெடுத்தன. சதுரங்கத்திலிருந்து உத்வேகம் பெற்ற ஹெல்விக், பிரன்சுவிக் டியூக்கின் மாஸ்டர் ஆஃப் பேஜஸ், 1780 ஆம் ஆண்டில் ஒரு போர் முன்மாதிரி விளையாட்டை உருவாக்கினார். மேக்ஸ் பூட்டின் புத்தகமான வார் மேட் நியூ (2006, பக்கம் 122) படி, 1803 மற்றும் 1809 க்கு இடையில், பிரஷ்ய ஜெனரல் ஊழியர்கள் போர் விளையாட்டுகளை உருவாக்கினர், ஊழியர்கள் அதிகாரிகள் ஒரு விளையாட்டு மேசையில் உலோகத் துண்டுகளை நகர்த்துகிறார்கள் (நீலத் துண்டுகள் தங்கள் படைகளையும் சிவப்பு துண்டுகள் எதிரியின் படைகளையும் குறிக்கின்றன), சீரற்ற வாய்ப்பைக் குறிக்க பகடை சுருள்களைப் பயன்படுத்துகிறார்கள் மற்றும் ஒரு நடுவர் முடிவுகளை மதிப்பெண் பெறுகிறார். 19 ஆம் நூற்றாண்டில் பல நாடுகளில் அதிகரித்து வரும் யதார்த்தமான மாறுபாடுகள் இராணுவப் பயிற்சியின் ஒரு பகுதியாக மாறியது, மேலும் அவை "க்ரீக்ஸ்பீல்" அல்லது "போர் விளையாட்டுகள்" என்று அழைக்கப்பட்டன. போர் விளையாட்டுகள் அல்லது இராணுவப் பயிற்சிகள் இன்றும் இராணுவப் பயிற்சியின் ஒரு முக்கிய பகுதியாக உள்ளன. குழந்தைகளுக்கான பொம்மை சிப்பாய் விளையாடான லிட்டில் வார்ஸ் என்ற விளையாட்டை எச். ஜி. வெளியிட்டதன் மூலம் தொழில்முறை பயிற்சியில் இருந்து பொழுதுபோக்கு சந்தைக்கு போர் விளையாட்டு மாறியது. 1913 இல் வெல்ஸ். பெரியவர்களுக்கு போர் விளையாட்டின் ஒரு முக்கிய பொழுதுபோக்கு உருவானது, இது நெப்போலியன் காலத்திலிருந்து உண்மையான போர்களைச் சுற்றி மாதிரி விளையாட்டுகளை மீண்டும் உருவாக்கியது. ஒற்றை மார்க்கர் அல்லது மினியேச்சர் உருவம் பொதுவாக சிப்பாய்களின் ஒரு குழுவைக் குறிக்கும் என்றாலும், சில "சண்டையிடும் நிலை" அல்லது "மனிதனுக்கு மனிதன்" விளையாட்டுகள் இருந்தன, அங்கு ஒரு உருவம் ஒரு நிறுவனத்தை மட்டுமே குறிக்கிறது. 1954 ஆம் ஆண்டில் ஆலன் பி. கல்ஹாமர் கண்டுபிடித்து 1959 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட போர்டு வார்க்கேம் டிப்ளமோசி, சமூக தொடர்பு மற்றும் தனிப்பட்ட திறன்களை அதன் விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாக மாற்றியது. ஸ்லோபோவியா என்று பெயரிடப்பட்ட இராஜதந்திரத்தின் நேரடி-நடவடிக்கை மாறுபாடு மோதலுக்கு பதிலாக தன்மை வளர்ச்சிக்கு பயன்படுத்தப்பட்டது. 1960 களின் பிற்பகுதி முதல் 70 களின் முற்பகுதி வரைஃ கற்பனை கூறுகள் மற்றும் டேப்லெட்டாப் ஆர்பிஜிகளின் விடியல் 1960 களின் பிற்பகுதியில், கற்பனை கூறுகள் போர் விளையாட்டுகளில் பெருகிய முறையில் பயன்படுத்தப்பட்டன. மொழியியலாளர் எம். ஏ. ஆர். பார்கர் தனது படைப்பான டெகுமலை உருவாக்க போர் விளையாட்டு போன்ற அமர்வுகளைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கினார். 1970 ஆம் ஆண்டில், நியூ இங்கிலாந்து வார்க்கேமர்ஸ் அசோசியேஷன் மிலிட்டரி ஃபிகர் கலெக்டர்ஸ் அசோசியேஷனின் மாநாட்டில் மிடில் எர்த் என்ற கற்பனையான போரை நிரூபித்தது. கற்பனை எழுத்தாளர் கிரெக் ஸ்டாஃபோர்ட் தனது கற்பனை உலகில் மோதல்களை ஆராய்வதற்காக வெள்ளை கரடி மற்றும் சிவப்பு நிலவை உருவாக்கினார், இருப்பினும் இது 1974 வரை வெளியீட்டைக் காணவில்லை. 1969 ஆம் ஆண்டில் மினசோட்டா பல்கலைக்கழகத்தில் ஒரு போர் விளையாட்டு அமர்வு நடைபெற்றது, டேவ் வெஸ்லி மதிப்பீட்டாளராக இருந்தார், இதில் வீரர்கள் பிரவுன்ஸ்டீன் என்ற சிறிய நகரத்தை மையமாகக் கொண்ட நெப்போலியன் சூழ்நிலையில் ஒற்றை கதாபாத்திரங்களை பிரதிநிதித்துவப்படுத்தினர். இது உடனடியாக அதே நரம்பில் மேலும் பரிசோதனைக்கு வழிவகுக்கவில்லை, ஆனால் தரை போடப்பட்டது. வழக்கமாக ரோல்-பிளேமிங் கேம் என்று கருதப்படுவதை விட இது உண்மையில் பிற்கால எல்ஏஆர்பி கேம்களுடன் அதிக ஒற்றுமையைக் கொண்டிருந்தது. வெஸ்லி, ஆண்டின் பிற்பகுதியில், இரண்டாவது "பிரவுன்ஸ்டைனை" இயக்குவார், ஒரு கற்பனையான வாழைப்பழ குடியரசில் அரசாங்க அதிகாரிகள் மற்றும் புரட்சியாளர்களின் பாத்திரங்களில் வீரர்களை வைப்பார். ஜெனீவா ஏரியின் போர்ச் சமூகத்தைச் சேர்ந்த கேரி ஜிகக்ஸ் மற்றும் ஜெஃப் பெரன் ஆகியோர் போடென்பர்க் முற்றுகையின் செல்வாக்கின் கீழ் ஒரு இடைக்காலத்தின் பிற்பகுதியில் உள்ள சூழலுக்கான விதிகளின் தொகுப்பை உருவாக்கினர். இந்த அசாதாரண போர் 1971 ஆம் ஆண்டில் செயின்மெயில் என்ற பெயரில் வெளியிடப்பட்டது. செயின்மெயில் ஒரு வரலாற்று விளையாட்டு என்றாலும், பிற்கால பதிப்புகளில் மந்திரவாதிகள் மற்றும் டிராகன்கள் போன்ற கற்பனை கூறுகளைச் சேர்ப்பதற்கான ஒரு பிற்சேர்க்கை சேர்க்கப்பட்டது. இரண்டு விளையாட்டுகளும், செயின்மெயில் விதிகளுடன் வெஸ்லியின் ஒன்று, வெஸ்லியின் அமர்வுகளில் பங்கேற்ற டேவ் ஆர்னெசனால் ஓரளவு பயன்படுத்தப்படும், பிளாக்மூர் என்று அழைக்கப்படும் ஒரு கற்பனை சாம்ராஜ்யத்தைப் பற்றிய தனது கருத்துக்களை மையப்படுத்த, 1971 வாக்கில், ஆர்னெசன் தனது பிளாக்மூர் உலகத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டாக பாரம்பரியமாக அங்கீகரிக்கப்படக்கூடியதை இயக்குவார். பிளாக்மூர் கற்பனை விளையாட்டில் பரவலாக மாறும் முக்கிய கூறுகளைக் கொண்டிருந்ததுஃ ஹிட் புள்ளிகள், அனுபவ புள்ளிகள், கதாபாத்திர நிலைகள், கவச வகுப்பு மற்றும் நிலவறை ஊர்ந்து செல்வது. அது வளர்ந்த போர் விளையாட்டுகளைப் போலவே, பிளாக்மூர் செயல்பாட்டை விளக்க மினியேச்சர் புள்ளிவிவரங்கள் மற்றும் நிலப்பரப்பு கட்டங்களைப் பயன்படுத்தினார். பிளாக்மூர் விளையாட்டுகளுடனான முக்கிய வேறுபாடு, இது போர் விளையாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்ட பிரவுன்ஸ்டீன்களிலிருந்து வேறுபட்ட ஒரு விளையாட்டாக மாற அனுமதித்தது, ஆர்னிஸன் நிர்ணயித்த சூழ்நிலை இலக்குகளுக்கு கூடுதலாக, வீரர்கள் தங்கள் சொந்த குணாதிசய இலக்குகளை அமைக்கும் திறன். அர்னேசனும் ஜிகக்ஸும் பின்னர் முதல் டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் விளையாட்டில் சந்தித்து ஒத்துழைத்தனர். 1974 முதல் 80 களின் முற்பகுதி வரைஃ முதல் நவீன ஆர்பிஜிகள், தொழில்துறையின் வளர்ச்சி மற்றும் சர்ச்சை வணிக ரீதியாக கிடைக்கக்கூடிய முதல் ரோல்-பிளேமிங் கேம், டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் (டி & டி), 1974 ஆம் ஆண்டில் ஜிகக்ஸின் டிஎஸ்ஆரால் வெளியிடப்பட்டது, இது விளையாட்டை ஒரு முக்கிய தயாரிப்பாக சந்தைப்படுத்தியது. ஜிகக்ஸ் சுமார் 50,000 பிரதிகள் விற்கப்படும் என்று எதிர்பார்க்கப்பட்டது. பூட்டிக் கடைகளில் தன்னை நிலைநிறுத்திக் கொண்ட பிறகு, அது கல்லூரி மாணவர்கள் மற்றும் எஸ். எஃப் ரசிகர்களிடையே ஒரு வழிபாட்டை உருவாக்கியது. விளையாட்டின் வளர்ந்து வரும் வெற்றி குடிசைத் தொழில்கள் மற்றும் பல்வேறு புற தயாரிப்புகளை உருவாக்கியது. ஒரு சில ஆண்டுகளில் பிற கற்பனை விளையாட்டுகள் தோன்றின, அவற்றில் சில அசல் விளையாட்டின் ஒத்த தோற்றத்தையும் உணர்வையும் கொண்டுள்ளன. ஆரம்பகால போட்டியாளர்களில் ஒருவர் சுரங்கப்பாதைகள் மற்றும் ட்ரோல்ஸ் (1975). பிற ஆரம்பகால கற்பனை விளையாட்டுகளில் பெட்டல் சிம்மாசனத்தின் பேரரசு (1974/75), சிவாலரி & சூனியக்காரி (1977), அர்டுயின் (1977) மற்றும் ரூன்க்வெஸ்ட் (1978) ஆகியவை அடங்கும். இதற்கிடையில், அறிவியல் புனைகதை ரோல்-பிளேமிங் மெட்டமார்போசிஸ் ஆல்பா (1976), டிராவலர் (1977) மற்றும் காமா வேர்ல்ட் (1978) ஆகியவற்றில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது, அதே நேரத்தில் சூப்பர் ஹீரோ வகை முதன்முதலில் சூப்பர் ஹீரோஃ 2044 (1977) ஆல் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தப்பட்டது. பெட்டல் சிம்மாசனத்தின் பேரரசு மற்றும் சிட்டி ஸ்டேட் ஆஃப் தி இன்வின்சிபிள் ஓவர்லார்ட் (1976) ஆயத்த பிரச்சார அமைப்புகளின் கருத்தை முன்னெடுத்தது. தாகோரிர் போன்ற நேரடி-அதிரடி குழுக்கள் தொடங்கப்பட்டன, மேலும் வளர்ந்து வரும் பொழுதுபோக்கிற்காக கேமிங் மாநாடுகள் மற்றும் டிராகன் இதழ் (1976-) போன்ற வெளியீடுகளை ஏற்பாடு செய்தன. 1977 முதல் 1979 வரை, டிஎஸ்ஆர் மேம்பட்ட நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்களை (ஏ. டி & டி) அறிமுகப்படுத்தியது. இந்த லட்சிய திட்டம் விதிகளை கடினமான புத்தகங்களின் ஒரு சிறிய நூலகமாக விரிவுபடுத்தியது. கொள்ளையின் குவியலில் ஒரு பாடும் வாளைக் கண்டுபிடிப்பதற்கான வாய்ப்பு அல்லது ஒரு உணவகக் காப்பாளரிடமிருந்து வதந்திகளைத் தூண்டுவதற்கான முரண்பாடுகள் போன்ற நுண்ணறிவுகளை இவை உள்ளடக்கியது. சிறிய கையேடுகள் வடிவில் விருப்பமான தொகுதிகள் தயாரிக்கப்பட்ட சாகச அமைப்புகளை வழங்கின. 1979 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட முதல் பதிப்பான டன்ஜியன் மாஸ்டர்ஸ் கைட் இருபத்தைந்து எழுத்தாளர்களின் பரிந்துரைக்கப்பட்ட வாசிப்பு பட்டியலை உள்ளடக்கியது. இலக்கிய மற்றும் புராணக் குறிப்புகள் விளையாட்டுக்கு புதிய ரசிகர்களை ஈர்க்க உதவியது. இந்த நேரத்தில், இந்த வகை நாடு தழுவிய கவனத்தை ஈர்த்தது மற்றும் ரசிகர்களின் எண்ணிக்கை பதின்ம வயதினருக்கும் குறைந்த வயதினருக்கும் விரிவடைந்தது. இருப்பினும், வெற்றி டிஎஸ்ஆருக்கு ஒரு கலவையான ஆசீர்வாதமாக மாறியது. நிறுவனம் சில சட்ட மோதல்களில் ஈடுபட்டது மற்றும் பிரதான ஊடகங்கள் மற்றும் மத அடிப்படைவாத குழுக்களிடமிருந்து விமர்சனங்கள் அதிகரித்து வந்தன. நிறுவனம் வியத்தகு வளர்ச்சியைக் கண்டது, 1984 ஆம் ஆண்டில் 300 ஊழியர்களாக உயர்ந்தது. கேயோசியம் (ரூன்க்வெஸ்ட், 1978 மற்றும் கால் ஆஃப் Cthulhu, 1981), அயர்ன் கிரவுன் எண்டர்பிரைசஸ் (ரோல்மாஸ்டர், 1980), பலேடியம் (தி மெக்கானாய்டு இன்வேஷன், 1981), விக்டரி கேம்ஸ் (ஜேம்ஸ் பாண்ட்007 ஆர்பிஜி, 1983), மற்றும் வெஸ்ட் எண்ட் கேம்ஸ் (பரனோயா, 1984) போன்ற புதிய வெளியீட்டாளர்கள் காட்சிக்கு வந்தனர். இந்த விளையாட்டுகள் அனைத்தும் ஒரு பண்புகள்/திறன் முறையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை, பயணிகளால் எரியூட்டப்பட்ட பாதையைப் பின்பற்றின. ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் மற்ற ஊடகங்களில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தத் தொடங்கின. ஆர்பிஜிகளின் ஆரம்பகால மெயின்ஃப்ரேம் கணினி பிரதிபலிப்புகளிலிருந்து வீடியோ கேம்களின் ஒரு புதிய வகை உருவானது, அகாலபெத் மற்றும் ரோக் இரண்டும் 1980 இல் வெளியிடப்பட்டன; இந்த வகை ஆர்பிஜிகளின் பல அமைப்புகள் மற்றும் விளையாட்டு இயக்கவியலையும் பெயரையும் மரபுரிமையாகப் பெற்றது, மேலும் அதன் சொந்த மாறுபட்ட வரலாற்றைக் கொண்டிருந்தது. இந்த நேரத்தில், ஆர்பிஜி-கருப்பொருள் சாகச விளையாட்டு புத்தகங்கள் மற்றும் சாலிடேயர் ஆர்பிஜிகள் போன்ற உங்கள் சொந்த சாகசத்தைத் தேர்வுசெய்க (1979-), முடிவற்ற குவெஸ்ட் (1982-) மற்றும் ஃபைட்டிங் பேண்டஸி (1982-) தொடர்களும் பிரபலமடைந்தன. டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்களை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட தொலைக்காட்சி தொடர் 1983 இல் தயாரிக்கப்பட்டது, இது டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. 1980 களின் நடுப்பகுதி முதல் 90 களின் முற்பகுதி வரைஃ பல்வேறு அமைப்புகள் மற்றும் அமைப்புகளுக்கு இடையிலான போட்டி 1988 இல் தொடங்கப்பட்ட நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்களின் இரண்டாவது பதிப்பு, ஆட்சேபனைகளைக் குறைக்க இலக்கிய கூறுகளை குறைத்து மதிப்பிட்டது. இந்த பாரம்பரியத்தின் உயிர்வாழும் கலைப்பொருட்கள் மற்றும் பரந்த கேமிங் சமூகத்தில் அதன் செல்வாக்கு ஆகியவை டோல்கீனெஸ்க்யூ எழுத்து வகைகளின் பரவலான பயன்பாடு மற்றும் கேமிங் சொல் "வோர்பால்" இன் நிலைத்தன்மை ஆகியவை அடங்கும். லூயிஸ் கரோலின் கவிதையான ஜாபர்வாக்கியிலிருந்து பெறப்பட்ட இது முதல் பதிப்பின் மிக சக்திவாய்ந்த மந்திர வாள் ஆகும். இந்த கட்டம் வரை, ஒவ்வொரு விளையாட்டுகளும் ஒரு குறிப்பிட்ட அமைப்புடன் பிணைக்கப்பட்டிருந்தன; ஒரு வீரர் ஒரு அறிவியல் புனைகதை விளையாட்டு மற்றும் ஒரு கற்பனை விளையாட்டில் விளையாட விரும்பினால், அவர்கள் இரண்டு விளையாட்டு முறைகளைக் கற்றுக்கொள்ள வேண்டியிருந்தது. காமா வேர்ல்ட் (1978) மற்றும் பூட் ஹில் (1975) விதிகளைப் பயன்படுத்தி குறுக்கு-வகை விளையாட்டுகளை அனுமதிக்க மேம்பட்ட நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்களில் முயற்சிகள் மேற்கொள்ளப்பட்டன, ஆனால் தெளிவற்ற விதிகள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படவில்லை. இருப்பினும், சில நிறுவனங்கள் இந்த போக்கை முறியடித்தன. கேயோசியம் பேசிக் ரோல்-பிளேயிங் (1981) என்ற தலைப்பில் ஒரு புத்தகத்தை தயாரித்தது, இது முதல் பொதுவான ரோல்-பிளேயிங் கேம் சிஸ்டம் ஆகும். இது கற்பனை சார்ந்த ரூன்க்வெஸ்ட் ரோல்-பிளேமிங் கேம் விதிகளில் உருவானது மற்றும் கால் ஆஃப் Cthulhu, ஸ்டார்ம்பிரிங்கர் (1981) மற்றும் பிற விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்பட்டது. சாம்பியன்ஸ் (1981) இல் முதன்முதலில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட ஹீரோ சிஸ்டம், ஜஸ்டிஸ் இன்க் (1984), பேண்டஸி ஹீரோ (1985) மற்றும் பிற விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்பட்டது. ஸ்டீவ் ஜாக்சன் கேம்ஸ் 1986 ஆம் ஆண்டில் குர்ப்ஸ் (ஜெனரிக் யுனிவர்சல் ரோல் பிளேயிங் சிஸ்டம்) உடன் தொடர்ந்தது. சாம்பியன்ஸ் (1981) ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுக்கு பிளேயர் கதாபாத்திரங்களுக்கு இடையிலான விளையாட்டு சமநிலையையும் அறிமுகப்படுத்தியது. நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்களில் வீரர்கள் சீரற்ற முறையில் பகடை பயன்படுத்தி கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கினர், புதிய விளையாட்டுகள் ஒரு அமைப்பைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கின, இதன் மூலம் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் பண்புகள், திறன்கள், நன்மைகள், குறைந்த பண்புகள், தீமைகள் மற்றும் பலவற்றை ஏற்றுக்கொள்வதன் மூலம் அதிக புள்ளிகளைப் பெறுவதற்கு பல எழுத்து புள்ளிகள் வழங்கப்பட்டன. விளையாட்டு ஆர்ஸ் மேஜிகா (1988) விளையாட்டு இயக்கவியல் மற்றும் சண்டையை விட தன்மை மற்றும் கதைசொல்லலை வலியுறுத்தியது. இந்த விளையாட்டை ஒயிட் வுல்ஃப், இன்க் நிறுவனத்திற்கு இணை ஆசிரியர் மார்க் ரெய்ன்-ஹேகன் கொண்டு வந்தார், அவர் தனது கேம் வாம்பயர்ஃ தி மாஸ்க்வெரேட் (1991) இல் அதே அணுகுமுறையை எடுத்தார், இது ஒரு கோதிக் திகில் கருப்பொருள் விளையாட்டு, இதன் அமைப்பு வளர்ந்து வரும் கோத் துணை கலாச்சாரத்தை ஈர்த்தது; இந்த விளையாட்டு வெற்றிகரமாக இருந்தது மற்றும் பல ஸ்பின்ஆஃப்களை உருவாக்கியது, அவை ஒன்றாக கொண்டு வரப்பட்டன இருளின் உலகம். கதைசொல்லல் விளையாட்டின் இந்த பாணி நேரடி-அதிரடி ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுக்கு நன்கு வழங்கப்பட்டது. இதற்கிடையில், ஆர்ஸ் மேஜிக்காவின் மற்றொரு ஆசிரியரான ஜொனாதன் ட்வீட், ஓவர் தி எட்ஜ் (1992) மற்றும் எவர்வே (1995) ஆகிய நூல்களை எழுதினார், விளையாட்டுகள் விதிகள் உள்ளடக்கம் அல்லது பவர் கேமிங்கில் ஒளி வீசுகின்றன, ஆனால் இது குறைவான வழக்கமான ஆர்பிஜிகளின் பிற்கால தலைமுறைகளுக்கு தொனியை அமைத்தது. சர்வதேச சந்தை மொழிபெயர்ப்புகள் இந்த பொழுதுபோக்கு மற்ற நாடுகளுக்கும் பரவ அனுமதித்தன. ஜெர்மனியில் மிட் கார்ட் (1981) மற்றும் தி டார்க் ஐ (1984), ஸ்வீடனில் டிராகர் ஓச் டெமோனர் (1982), ஐக்கிய இராச்சியத்தில் வார்ஹாமர் பேண்டஸி ரோல் பிளே (1986), பின்லாந்தில் அட்வென்ச்சர்ஸ் ஆஃப் தி நார்த்-கலேவாலா ஹீரோஸ் (1989) மற்றும் எண்டர்பிரைஸ்ஃ ரோல் பிளே கேம் இன் ஸ்டார் ட்ரெக் (1983) மற்றும் ஜப்பானில் வாள் உலக ஆர்பிஜி (1989) போன்ற புதிய விளையாட்டுகள் அமெரிக்காவிற்கு வெளியே தயாரிக்கத் தொடங்கின. இத்தாலியில், கலப்பின அறிவியல் புனைகதை சாகச பெட்டி விளையாட்டு VII லெஜியோ (1982) ஆர். பி. ஜி கூறுகள் மற்றும் உள்ளூர் எழுத்தாளர்களின் அசல் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களைக் கொண்டுள்ளது-1983 இல் ஐ சிக்னோரி டெல் காஸ் மற்றும் 1984 இல் கட்டா கும்பாஸ்-1985 இல் டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்களின் மொழிபெயர்ப்பு மற்றும் பல வெளிநாட்டு தலைப்புகள். பல உண்மையான பழைய பள்ளி விளையாட்டுகளைத் தவிர, உள்ளூர் வடிவமைப்பாளர்கள் முற்றிலும் விவரிக்கப்பட்ட ஹோம்ஸ் & கம்பெனி (1987)-போருக்கு விதிகள் கூட இல்லாத ஒரு துப்பறியும் விளையாட்டு-மற்றும் மேடை! (1995), இதில் வீரர்கள் ஒவ்வொரு காட்சியையும் கட்டுப்படுத்த ஏலம் எடுக்கிறார்கள் மற்றும் உண்மையில் கேம் மாஸ்டரின் பாத்திரத்தை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் பள்ளிகள் மற்றும் நூலகங்களில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன; ஆர்லாண்டோ ஃபுரியோசோ (ரோம் நகர சபை, 1993) மற்றும் ஜியோகாஸ்டோரியா (மோடெனா நகர சபை, 1998) போன்ற ஆசிரியர்கள் மற்றும் நூலகர்களுக்கு இலவசமாக விநியோகிக்க பொது நிறுவனங்கள் எளிதான ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை வெளியிட்டன. 1980 களின் நடுப்பகுதியில் பிரான்ஸ் ரோல்-பிளேமிங் அலைகளால் பாதிக்கப்பட்டது, 1983 இல் பிரெஞ்சு மொழியில் டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் மொழிபெயர்க்கப்பட்டது (மொழிபெயர்க்கப்பட்ட முதல் ரோல்-பிளேமிங் கேம்), 1984 இல் கால் ஆஃப் Cthulhu, 1986 இல் மேம்பட்ட டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் மற்றும் 1987 இல் ரூன்க்வெஸ்ட், மற்றும் அதன் முதல் ரோல்-பிளேமிங் கேம் அல்டைம் எப்ரூவ் (ஜீக்ஸ் ஆக்டுவல்ஸ், 1983), லெஜெண்டெஸ் தொடர் (ஜீக்ஸ் டெஸ்கார்ட்ஸ், 1983), மெகா (ஜீக்ஸ் எட் ஸ்ட்ராடெகி, 1984), எம்பயர் கேலக்டிக் (ராபர்ட் லாஃபோன்ட், 1984), அல்லது ரேவ் டி டிராகன் (நோவெல்ஸ் எடிஷன்ஸ் ஃபாண்டஸ்டிக்ஸ், 1985) போன்ற அசல் தயாரிப்புகளால் காணப்பட்டது. டிராவலர் 1984 இல் ஜப்பானிய மொழியில் மொழிபெயர்க்கப்பட்டது, அதைத் தொடர்ந்து 1985 இல் டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் மொழிபெயர்க்கப்பட்டது. டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் (டால்மாவ் கார்லஸ் பிளே, 1985), கால் ஆஃப் Cthulhu (ஜோக் இன்டர்நேஷனல், 1988), ரூன்க்வெஸ்ட் (ஜோக் இன்டர்நேஷனல், 1988), மிடில்-எர்த் ரோல்-பிளேயிங் (ஜோக் இன்டர்நேஷனல், 1989) மற்றும் டிராவலர் (டிஸ்னோஸ் ஆர்பிடல்ஸ், 1989) ஆகியவற்றின் ஸ்பானிஷ் மொழிபெயர்ப்புகள் 1980 களில் ஸ்பெயினில் வெளியிடப்பட்டன. ஸ்பானிஷ் பேசும் நாடுகள் 1990 களுக்கு முன்னர் தங்கள் சொந்த ரோல்-பிளேமிங் கேம்ஸ் தயாரிப்பைத் தொடங்கவில்லைஃ அக்வெலாரே (ஜோக் இன்டர்நேஷனல், 1990) மற்றும் முடன்டெஸ் என் லா சோம்ப்ரா (லுடோடெக்னியா, 1991) ஸ்பெயினில் வெளியிடப்பட்டன, மேலும் லாபெரின்டோ 1998 இல் மெக்ஸிகோவில் முதல் முறையாக வெளியீட்டைக் கண்டது (கிராஃபிகா நியூவா டி ஆக்ஸிடென்ட்). கம்யூனிசத்தின் வீழ்ச்சி இந்த பொழுதுபோக்கு மேலும் பரவ அனுமதித்தது. ஒரு போலந்து ஆர்பிஜி இதழ், மாகியா ஐ மீக்ஸ் (மேஜிக் மற்றும் வாள்), 1993 இல் வெளியிடப்பட்டது, விரைவில் பல போலந்து ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள் பின்பற்றப்பட்டன, கம்யூனிசத்திற்குப் பிந்தைய பிற நாடுகள் விரைவில் இணைந்தன. 1990 களின் நடுப்பகுதி முதல் பிற்பகுதி வரைஃ பிரபலத்தில் சரிவு ஹோம் கம்ப்யூட்டிங்கில் முன்னேற்றங்களுடன், ரோல்-பிளேமிங் வீடியோ கேம்களின் புகழ் அதிகரித்தது. ரோல்-பிளேயிங் கேம்களில் காணப்படும் அமைப்புகள் மற்றும் கேம்-மெக்கானிக்ஸைப் பயன்படுத்தும் இந்த கேம்களுக்கு கேம் மாஸ்டர் தேவையில்லை அல்லது ஒரு வீரர் தன்மையில் இருக்க வேண்டும். புதிய விளையாட்டாளர்களை பொழுதுபோக்கிற்கு அறிமுகப்படுத்த அவர்கள் உதவினாலும், வீரர்களின் நேரம் மற்றும் பணத்தின் கோரிக்கைகள் இருவருக்கும் இடையில் பிரிக்கப்பட்டன. 1993 ஆம் ஆண்டில், பென்சில்வேனியா பல்கலைக்கழகத்தில் கணிதத்தில் முனைவர் பட்டம் பெற்ற பீட்டர் அட்கிசன் மற்றும் ரிச்சர்ட் கார்ஃபீல்ட் ஆகியோர் மேஜிக்ஃ தி கேத்தரிங் என்ற கற்பனை ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை நினைவூட்டும் கற்பனை அமைப்பைக் கொண்ட ஒரு போட்டி அட்டை சேகரிப்பு விளையாட்டை வெளியிட்டனர். இந்த விளையாட்டு மிகவும் வெற்றிகரமாக இருந்தது மற்றும் அதன் வெளியீட்டாளர் விசாட்ஸ் ஆஃப் தி கோஸ்ட் (டபிள்யூஓடிசி) தனித்துவமான வளர்ச்சியை அனுபவித்தது; சேகரிக்கக்கூடிய அட்டை விளையாட்டுகளின் ஒரு புதிய வகை உருவானது. மந்திரத்தின் திடீர் தோற்றமும் குறிப்பிடத்தக்க பிரபலமும் பல விளையாட்டாளர்களை (மற்றும் விளையாட்டு வெளியீட்டு நிறுவனங்கள்) ஆச்சரியத்தில் ஆழ்த்தியது, ஏனெனில் அவர்கள் பொதுக் கருத்தின் போக்குகள் மற்றும் மாற்றங்களுடன் வேகத்தை வைத்திருக்க முயன்றனர். அதன்பிறகு வந்த ஆண்டில் (1994), பெதஸ்தா சாப்ட்வொர்க்ஸ் அவர்களின் தி எல்டர் ஸ்க்ரோல்ஸ் ரோல்-பிளேமிங் வீடியோ கேம் தொடரின் முதல் அத்தியாயத்தை வெளியிட்டது. தனிப்பட்ட கணினிகளுக்கு ஒரு உண்மையான "பேனா மற்றும் காகித" பாணி அனுபவத்தை உருவாக்க பெதஸ்தாவின் முயற்சியாக இந்த விளையாட்டு இருந்தது, ஐந்தாவது பெரிய விளையாட்டு, தி எல்டர் ஸ்க்ரோல்ஸ் விஃ ஸ்கைரிம் (2011) தொழில்துறையின் வரலாற்றில் அடிக்கடி வெளியிடப்பட்ட விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். விளையாட்டாளர்களின் நேரமும் பணமும் மூன்று வழிகளில் பிரிக்கப்பட்டதால், ரோல்-பிளேமிங் கேம் தொழில் வீழ்ச்சியடைந்தது. மேஜிக் விளையாடுவதில் நேரத்தை நேருக்கு நேர் கழித்ததால், டிராகன் இதழ் மற்றும் பிற தொழில்துறை பத்திரிகைகளில் "ரோல்-பிளேமிங்கின் முடிவை" முன்னறிவிக்கும் கட்டுரைகள் வெளிவந்தன. ஒரு வெளியீட்டு நிறுவனமாக மாறுவதற்கான டி. எஸ். ஆரின் முயற்சிகள் அவர்களின் பண இருப்புக்களை மேலும் வடிகட்டின, மேலும் நிதி ரீதியாக பாதிக்கப்பட்ட நிறுவனம் இறுதியில் 1997 ஆம் ஆண்டில் விசாட்ஸ் ஆஃப் தி கோஸ்டால் வாங்கப்பட்டது. டி. எஸ். ஆரின் இதழில் WotC இன் விளையாட்டை விமர்சிக்கும் கட்டுரைகள் நிறுத்தப்பட்டன. டபிள்யூஓடிசி 1998 ஆம் ஆண்டில் ஹஸ்ப்ரோவின் ஒரு பிரிவாக மாறியது, இது 325 மில்லியன் டாலருக்கு வாங்கப்பட்டது. இதற்கிடையில், ரோல்-பிளேயிங் கேம் கோட்பாட்டில் விமர்சன மற்றும் தத்துவார்த்த பிரதிபலிப்பு வளர்ந்து வந்தது. 1994-95 இன்டர் * ஆக்டிவ் இல், (பின்னர் இன்டராக்டிவ் ஃபிக்ஷன் என்று மறுபெயரிடப்பட்டது) ஆர்பிஜிகளின் ஆய்வுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட ஒரு பத்திரிகையை வெளியிட்டது. 1990 களின் பிற்பகுதியில் rec.games.frp.advocacy இல் ஆர்பிஜிகளின் தன்மை குறித்த விவாதம் மூன்று மடங்கு மாதிரியை உருவாக்கியது. ஸ்காண்டிநேவிய ஆர்பிஜி காட்சியில் ஆர்பிஜிகளின் தன்மை மற்றும் செயல்பாடு குறித்து பல எதிர் கருத்தியல் முகாம்கள் தோன்றின, அவை 1997 இல் தொடங்கி இன்றும் தொடரும் நுடெபங்க்ட் மாநாடுகள் என்று அழைக்கப்படும் வழக்கமான கல்வி மாநாடுகளை நடத்தத் தொடங்கின. 2000 களில்-: திறந்த மற்றும் இண்டி கேமிங், எடிஷன் வார்ஸ் மற்றும் ஓஎஸ்ஆர் 2000 ஆம் ஆண்டில், விசாட்ஸ் ஆஃப் தி கோஸ்டின் டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்ஸ் பிராண்ட் மேலாளர் ரியான் டான்சி ஒரு கொள்கையை அறிமுகப்படுத்தினார், இதன் மூலம் மற்ற நிறுவனங்கள் திறந்த கேமிங் உரிமத்தின் (ஓஜிஎல்) கீழ் டி & டி-இணக்கமான பொருட்களை வெளியிட முடியும். விளையாட்டை விளையாடத் தேவையான முக்கிய புத்தகங்களை விட விளையாட்டு சப்ளிமெண்ட்ஸ் காலப்போக்கில் மிகவும் குறைந்த விற்பனையை சந்தித்ததால் அவர் விரக்தியடைந்தார், பின்னர் இது விளையாட்டைச் சேர்ப்பதற்கான செலவைப் பரப்பும் மற்றும் முக்கிய புத்தகங்களின் விற்பனையை அதிகரிக்கும், இது WotC ஆல் மட்டுமே வெளியிட முடியும். புதிய டி & டி விதிகள் டி 20 சிஸ்டம் என்று அறியப்பட்டன, மேலும் ஒரு சிஸ்டம் ரெஃபரன்ஸ் டாக்குமெண்ட் வெளியிடப்பட்டது, இதில் ஒரு சப்ளிமெண்ட் எழுதுவதற்கோ அல்லது ஒரு முறை விளையாட்டை இயக்குவதற்கோ தேவையான அனைத்து விதிகளும் உள்ளன, ஆனால் நீண்ட கால விளையாட்டுக்குத் தேவையான கேரக்டர் அட்வான்மென்ட் விதிகள் இல்லை. திறந்த கேமிங் இயக்கம் மற்றும் 3 வது/3.5 பதிப்பு டி & டி (2000,2003) பெரும் வெற்றியைப் பெற்றன, மேலும் இந்த நடவடிக்கை குறித்து சில விமர்சனங்கள் இருந்தபோதிலும், 2008 ஆம் ஆண்டு வரை ஏராளமான டி 20 சிஸ்டம் கேம்கள் வெளியிடப்பட்டுள்ளன. 2009 ஆம் ஆண்டில், பாத்ஃபைண்டர் ரோல் பிளேயிங் கேம் பைசோ பப்ளிஷிங் நிறுவனத்தால் வெளியிடப்பட்டது, இது OGL இன் கீழ் D & D 3.5 பதிப்பு விதிகளுடன் பின்தங்கிய பொருந்தக்கூடிய நோக்கத்துடன் வெளியிடப்பட்டது. பாத்ஃபைண்டர் இறுதியில் 2011 முதல் 2013 வரை அதிக விற்பனையான ஆர்பிஜியாக மாறியது, 1974 ஆம் ஆண்டில் ஆர்பிஜி தொழில் வந்ததிலிருந்து சிறந்த விற்பனையான விளையாட்டாக இருந்த டன்ஜியன்ஸ் & டிராகன்களை மாற்றியது. ஒப்பிடுகையில், அப்போதைய 4-வது பதிப்பு டி & டி (2008) ஒரு மந்தமானதாக நிரூபித்தது, டபிள்யூஓடிசி இதற்கு விரைவாக பதிலளித்தது மற்றும் திறந்த விளையாட்டு சோதனைகள் மற்றும் பயனர் பின்னூட்டங்களுக்கு அதிக முக்கியத்துவம் அளித்து டி & டி இன் அடுத்த பதிப்பை அறிவித்தது. இத்தகைய சூழ்நிலைகளில், "எடிஷன் வார்ஸ்" பயனர் சமூகம் மற்றும் இணைய பலகைகளிடையே ஒரு சூடான தலைப்பாக மாறியது, இருப்பினும் இதுபோன்ற விவாதங்கள் ஏற்கனவே இருந்ததாகவும் எப்போதும் இருந்ததாகவும் சிலர் வாதிடலாம். இதற்கிடையில், சுய வரையறுக்கப்பட்ட "இண்டீ ரோல்-பிளேமிங்" சமூகங்கள் இணையத்தில் தோன்றின, ரோல்-பிளேமிங் படிப்பது மற்றும் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் ஜி. என். எஸ் கோட்பாட்டை உருவாக்கியது. தேவைக்கேற்ப அச்சிடுதல் மற்றும் பி. டி. எஃப் வெளியீடு ஆகியவற்றின் வருகையுடன், இந்தத் தொழில்துறையின் பிரதான போக்குகளைத் தவிர்த்து, இறுக்கமாக கவனம் செலுத்தும் வடிவமைப்புகளுடன் விளையாட்டுகளைத் தயாரிப்பது இந்த தனிநபர்களுக்கு சாத்தியமானது. இதே சகாப்தத்தில், ஓஎஸ்ஆர் (பழைய பள்ளி மறுமலர்ச்சி அல்லது மறுமலர்ச்சி) என்று அழைக்கப்படும் ஒரு போக்கு உள்ளது. இது டேபிள் டாப் ஆர்பிஜிகளின் ஆரம்ப நாட்களிலிருந்து உத்வேகம் பெற்றது, குறிப்பாக டி & டி இன் முந்தைய பதிப்புகளிலிருந்து. ட்ரோல் லார்ட் கேம்ஸ் எழுதிய கேஸ்டில்ஸ் & க்ரூஸேட்ஸ் (2004), ஆரம்ப பதிப்புகள் மற்றும் OGL d20 விதிகளுக்கு இடையிலான கலவையாகும். இது OGL பொருட்கள் மற்றும் பழைய விதிகளின் பதிப்புரிமை அல்லாத அம்சங்களைப் பயன்படுத்தி, அசல் விதி தொகுப்புகளை மிகவும் நெருக்கமாக மீண்டும் உருவாக்கும் விளையாட்டுகளான OSRIC (2006), லாபிரிந்த் லார்ட் (2007) மற்றும் வாள் & வழிகாட்டி (2008) போன்ற "D & D ரெட்ரோ-குளோன்களின்" உருவாக்கத்திற்கு ஊக்கமளித்தது. சர்ச்சைக்குரிய ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் பெரும்பாலும் விளையாட்டு அல்லாத சமூகத்தால் மோசமாக புரிந்து கொள்ளப்படுகின்றன, மேலும் சம்பந்தப்பட்ட பெற்றோர்களிடமிருந்தும் மத பழமைவாதிகளிடமிருந்தும் விமர்சனங்களை ஈர்த்துள்ளன. கடந்த காலத்தில் கற்பனை ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுக்கு எதிராக முன்வைக்கப்பட்ட மத ஆட்சேபனைகள் பின்னர் ஹாரி பாட்டர் கற்பனைத் தொடருக்கு எதிராக முன்வைக்கப்பட்ட மத ஆட்சேபனைகளைப் போலவே உள்ளன. வெளியீட்டாளர் ஸ்டீவ் ஜாக்சன் கேம்ஸ் 1990 ஆம் ஆண்டு இரகசிய சேவை சோதனை நிறுவனத்தின் கணினிகளை பறிமுதல் செய்த பின்னர் கிட்டத்தட்ட வணிகத்திலிருந்து வெளியேறினார். நிறுவனத்தின் கற்பனை தொழில்நுட்ப விளையாட்டு குர்ப்ஸ் சைபர்பங்க் அவர்கள் கணினி ஹேக்கர்கள் என்ற தவறான அனுமானத்தை தூண்டியது. 1994 ஆம் ஆண்டு அமெரிக்க ஐந்தாவது சுற்று மேல்முறையீட்டு நீதிமன்றத்தின் தீர்ப்பு, இரகசிய சேவைக்கு எதிரான நிறுவனத்தின் அடுத்த வழக்கை உறுதி செய்தது. இந்த நடவடிக்கைகள், ஓரளவு, எலக்ட்ரானிக் ஃபிரான்டியர் அறக்கட்டளையை உருவாக்க வழிவகுத்தன. நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்களுக்கு எதிரான விமர்சனங்கள் பல ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகளில் சர்ச்சைகள் அல்லது மோசமான பத்திரிகைகள் இருந்தபோதிலும், நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்கள் பெரும்பாலும் விமர்சனங்களின் முதன்மை இலக்காகவே உள்ளன, குறைந்தபட்சம் இது பரவலாக விளையாடப்படுவதால், இது பிரபலமான கலாச்சாரத்தில் ரோல்-பிளேமிங்கின் அடையாளமாக மாறியுள்ளது. இஸ்ரேலிய பாதுகாப்பு படைகள் போன்ற வேறுபட்ட குழுக்கள் (இந்த கூற்று ஒரு அநாமதேய ஆதாரத்திற்கு காரணம் மற்றும் இல்லையெனில் ஆதாரமற்றது என்றாலும்) மற்றும் ஜாக் சிக் வெளியீடுகள் இந்த விளையாட்டை கவலைக்குரிய ஆதாரமாக தனிமைப்படுத்தியுள்ளன. ஐ. டி. எஃப் அதன் டீனேஜ் ஆட்சேர்ப்பாளர்களிடம் அவர்கள் விளையாட்டை விளையாடினார்களா என்று கேட்டது, அவர்கள் ஆம் என்று பதிலளித்தால் அவர்களுக்கு குறைந்த பாதுகாப்பு அனுமதி வழங்கப்பட்டது. ஏனென்றால், "இந்த மக்கள் தங்கள் தீர்ப்பை மறைக்கக்கூடிய வெளிப்புற காரணிகளால் செல்வாக்கு செலுத்தும் போக்கைக் கொண்டுள்ளனர். [t] ஏய் யதார்த்தத்திலிருந்து விலகியிருக்கலாம் அல்லது பலவீனமான ஆளுமையைக் கொண்டிருக்கலாம்-ஒரு நபரின் பாதுகாப்பு அனுமதியைக் குறைக்கும் கூறுகள், இராணுவத்தில் பணியாற்ற அனுமதிக்கின்றன, ஆனால் உணர்திறன் நிலைகளில் அல்ல" என்று பெயரிடப்படாத இராணுவ அதிகாரி ஒருவர் தெரிவித்தார். இந்த விளையாட்டு இளைஞர்களை மாயாஜாலத்திற்கு அழைத்துச் செல்கிறது என்று சிக் பப்ளிகேஷன்ஸ் கூறியுள்ளது. நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்கள் தொடர்பான மிகவும் பரவலாக குறிப்பிடப்பட்ட சம்பவங்களில் ஒன்று 1979 ஆம் ஆண்டில் வந்தது, 16 வயதான ஜேம்ஸ் டல்லாஸ் எக்பர்ட் III காணாமல் போனார். மிச்சிகன் மாநில பல்கலைக்கழக வளாகத்தின் கீழ் உள்ள பயன்பாட்டு சுரங்கங்களில் எக்பர்ட் தற்கொலைக்கு முயன்றார், மேலும் அவரது உயிருக்கு ஆபத்தான முயற்சிக்குப் பிறகு, சுமார் ஒரு மாதம் ஒரு நண்பரின் வீட்டில் ஒளிந்து கொண்டார். எக்பர்ட்டுக்கான நன்கு விளம்பரப்படுத்தப்பட்ட தேடல் தொடங்கியது, மேலும் ஒரு தனியார் புலனாய்வாளர் பத்திரிகைகளில் ஊகித்தார், எக்பர்ட் தனது அறையில் ஒரு துப்பு என்று நினைத்ததைக் கண்டறிந்த பிறகு விளையாட்டின் நேரடி-அதிரடி பதிப்பின் போது நீராவி சுரங்கங்களில் தொலைந்துவிட்டார். பத்திரிகைகள் பெரும்பாலும் இந்தக் கதையை உண்மை என்று அறிவித்தன, இது போன்ற "நீராவி சுரங்கப்பாதை சம்பவங்கள்" குறித்து ஒரு தொடர்ச்சியான நகர்ப்புற புராணத்தின் கர்னலாக செயல்பட்டது. அடுத்த ஆண்டு அவரது தற்கொலை உட்பட எக்பெர்ட்டின் தற்கொலை முயற்சிகளுக்கு டி & டி உடன் எந்த தொடர்பும் இல்லை, அவர் நம்பமுடியாத மன அழுத்தத்தின் கீழ் ஒரு திறமையான ஆனால் மிகவும் மனச்சோர்வடைந்த இளைஞனாக இருந்ததால் கொண்டு வரப்பட்டார். ரோனா ஜாஃப்பின் 1981 நாவலான மேஸ் அண்ட் மான்ஸ்டர்ஸ், எக்பர்ட் வழக்கின் பத்திரிகை மிகைப்படுத்தல்களை திகில் ஆர். பி. ஜிகளின் கூறுகளுடன் கலந்த மெல்லிய மாறுவேடத்தில் கற்பனையானது. இது பின்னர் 1982 ஆம் ஆண்டில் தொலைக்காட்சிக்காக தயாரிக்கப்பட்ட திரைப்படமாக மாற்றப்பட்டது. இந்த படத்தில் 26 வயதான டாம் ஹாங்க்ஸ் தனது முதல் முன்னணி திரைப்பட பாத்திரத்தில் நடித்தார். மேலும் 1982 ஆம் ஆண்டில், பாட்ரிசியா புல்லிங்கின் மகன், ஒரு சுறுசுறுப்பான டி & டி வீரர், தற்கொலை செய்து கொண்டார், மேலும் அவரது மரணத்திற்கு இந்த விளையாட்டு நேரடி காரணம் என்று புல்லிங் நம்பினார். தோல்வியுற்ற சட்ட நடவடிக்கைக்குப் பிறகு, புல்லிங் ஒரு நபர் வக்கீல் குழுவை நிறுவினார் நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்களைப் பற்றி தொந்தரவு செய்தார் (பிஏடிடி), மேலும் டி அண்ட் டி பிசாசு வழிபாடு மற்றும் தற்கொலையை ஊக்குவித்தது என்ற தனது நம்பிக்கையை பரப்பும் தகவல்களை வெளியிடத் தொடங்கினார். ரோல்-பிளேமிங் கேமிங்கின் ஒட்டுமொத்த எதிரிகளும் 1980 களில் ஊடகங்களின் கவனத்தை ஈர்ப்பதில் குறிப்பிடத்தக்க வெற்றியைப் பெற்றனர். 1994 ஆம் ஆண்டு ஸ்கெப்டிகல் இன்க்வைரர் கட்டுரையில், பால் கார்ட்வெல், ஜூனியர், "அசோசியேட்டட் பிரஸ் மற்றும் யுனைடெட் பிரஸ் இன்டர்நேஷனல், 1979 மற்றும் 1992 க்கு இடையில், ரோல்-பிளேமிங் கேம்களைக் குறிப்பிடும் 111 கதைகளை வெளியிட்டன. கிட்டத்தட்ட அனைத்திற்கும் நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்கள் மட்டுமே பெயரிடப்பட்டுள்ளன. 111 கதைகளில், 80 விளையாட்டுக்கு எதிரானவை, 19 க்கு பெரும்பான்மை இல்லை, 9 நடுநிலை மற்றும் 3 மட்டுமே விளையாட்டுக்கு ஆதரவானவை. அந்த மூன்று விளையாட்டு சார்பு கதைகள் அனைத்தும் யுபிஐ-இலிருந்து வந்தவை, இது ஏபி-ஐ விட கணிசமாக சிறிய கம்பி சேவையாகும். ப்ரோ-கேமிங் எதிர்வினைகள் விளையாட்டாளர்கள் 1988 ஆம் ஆண்டில் ரோல்-பிளேயிங் கேம்களின் முன்னேற்றத்திற்கான குழுவை (சிஏஆர்-பிஜிஏ) ஏற்பாடு செய்தனர். இந்த அமைப்பு ஆசிரியர்களுக்கு கடிதங்களை எழுதுகிறது, நேர்காணல்களை வழங்குகிறது மற்றும் ஆர்பிஜிகளைப் பற்றி சீரான அறிக்கையிடலை ஆதரிக்கிறது. இத்தகைய விளையாட்டுகள் குறித்து மேலும் ஆராய்ச்சி கிடைத்துள்ளதால் ஆர்பிஜிகளின் பாதுகாப்பு எளிதாக்கப்பட்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, அமெரிக்கன் அசோசியேஷன் ஆஃப் சூசிடாலஜி, யு. எஸ். நோய் கட்டுப்பாட்டு மையங்கள் மற்றும் சுகாதாரம் மற்றும் நலன்புரி (கனடா) அனைத்தும் கற்பனை விளையாட்டுக்கும் தற்கொலைக்கும் எந்த காரணமும் இல்லை என்று முடிவு செய்துள்ளன. எழுத்தாளர் மைக்கேல் ஸ்டேக்போல் BADD இன் சொந்த தரவைப் பயன்படுத்தி, விளையாட்டாளர்கள் அல்லாதவர்களை விட விளையாட்டாளர்களிடையே தற்கொலை உண்மையில் குறைவாக உள்ளது என்பதை நிரூபித்தார். 1994 முதல் 1997 வரை ஸ்வீடிஷ் ரிக்ஸ்டாக்கில் மூன்று முன்மொழிவுகள் முன்வைக்கப்பட்டன, இது கேமிங் கிளப்புகளுக்கான ஸ்வீடிஷ் நாடு தழுவிய குடை அமைப்பான ஸ்வெரோக்கிற்கான அரசாங்க மானியங்களை அகற்றுவதை நோக்கமாகக் கொண்டது. முன்மொழிவுகளுக்கான வாதங்கள் என்னவென்றால், ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை விளையாடுவது இளைஞர்களை வன்முறைச் செயல்களுக்கு ஆளாகச் செய்கிறது மற்றும் பொதுமக்களின் கவனத்திற்கு வந்த சில பரபரப்பான வழக்குகள் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களால் ஏற்பட்டவை. இதற்கு பதிலளிக்கும் விதமாக, ஸ்வீடனில் உள்ள இளைஞர்களின் நலன்களைக் கண்காணித்து செயல்படுவதற்கு பொறுப்பான அரசாங்க நிறுவனமான இளைஞர் விவகாரங்களுக்கான ஸ்வீடிஷ் தேசிய வாரியத்திற்கு, ரோல்-பிளேயிங்கை ஒரு பொழுதுபோக்காக மதிப்பிடுவதற்கான பணி வழங்கப்பட்டது. இதன் விளைவாக பொழுதுபோக்காக ரோல்-பிளேயிங் என்ற தலைப்பில் ஒரு அறிக்கை வந்தது. வன்முறைச் செயல்களுக்கும் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை விளையாடுவதற்கும் இடையிலான தொடர்பு பற்றிய கூற்றுக்களுக்கும், ஈர்க்கக்கூடிய இளைஞர்கள் யதார்த்தத்திற்கும் கற்பனைக்கும் இடையிலான மங்கலான கோடுகளுக்கு ஆளாக நேரிடும் என்ற கூற்றுகளுக்கும் இந்த அறிக்கை எந்த ஆதரவையும் அளிக்கவில்லை, இது ரிக்ஸ்டாக் முன்மொழிவுகளில் கூறப்பட்ட மற்றொரு கூற்று. மாறாக, இளைஞர்களுக்கான பொழுதுபோக்காக பங்கு வகிப்பது குறித்து அறிக்கை சாதகமானது. ..