Chowka bhara
சௌகா பாரா அல்லது அஷ்ட சம்மா என்பது இந்தியாவைச் சேர்ந்த இரண்டு அல்லது நான்கு வீரர்களைக் கொண்ட பலகை விளையாட்டு ஆகும். இந்த விளையாட்டு ஒரு "முழுமையாகக் கவனிக்கக்கூடிய" அமைப்புக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு, இது சிறப்பு பகடை சுருளால் அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட வாய்ப்பின் ஒரு உறுப்பு மற்றும் மூலோபாயத்தின் ஒரு உறுப்பு (மூலோபாயம் என்பது வீரர் பகடை உருட்டலுக்குப் பிறகு நகர முடிவு செய்யும் சிப்பாய்). பாரம்பரியமாக 4 அல்லது 6 கவ்ரி குண்டுகளுடன் விளையாடப்பட்டாலும், பகடை கூட பயன்படுத்தப்படலாம். சௌகா பாரா விளையாட்டு இந்தியாவின் சில பகுதிகளில் இன்னும் விளையாடப்பட்டு வரும் மிகப் பழமையான பலகை விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். மகாபாரதம் போன்ற சில பண்டைய இந்திய காவியங்களில் இந்த விளையாட்டைப் பற்றிய குறிப்புகள் உள்ளன. பெயர்கள் இந்த விளையாட்டு இந்தியாவின் பல்வேறு பகுதிகளில் வெவ்வேறு மொழிகளில் பல்வேறு பெயர்களில் அழைக்கப்படுகிறது. இந்த பட்டியல் பெயர், மொழி மற்றும் பின்னர் பிராந்தியத்தைக் காட்டுகிறதுஃ சௌகா பாரா-கன்னடம்-மைசூர் பிராந்தியம்-கர்நாடகா கட்டே மானே-கன்னடம்-கிராமப்புற மைசூர்-கர்நாடகா கட்டா மானே-கன்னடம்-கிராமப்புற மைசூர்-கர்நாடகா சகாரா-கன்னடம்-கர்நாடகா பாகிடகாளி-மலையாளம்-கேரள பிராந்தியம் அஷ்ட சம்மா-தெலுங்கு-ஆந்திரப் பிரதேசம்/தெலுங்கானா தாயம் அல்லது தாயம்-தமிழ்-தமிழ்நாடு அத்து (அட்டு)-இந்தி-மத்தியப் பிரதேசம் கண்ணா கௌரி (கன்னா கௌடி)-இந்தி-ஜபல்பூர், மத்தியப் பிரதேசம் கவிடி காளி-மலையாளம்-கேரளா சுங்கா (சங்கா)-இந்தி-மத்தியப் பிரதேசம் சம்பூல்/கச் காங்க்ரி-மராத்தி பலகையின் அளவு NxN என்று வைத்துக்கொள்வோம் (N ஒற்றைப்படை), பின்னர் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் N-1 சிப்பாய்கள் இருக்கும். 5x5 பதிப்பு எடுத்துக்காட்டு வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது. நான்கு வீரர்கள் ஒவ்வொருவருக்கும் நான்கு சிப்பாய்கள் உள்ளன, அவை வெளிப்புற வளையத்தில் நான்கு குறுக்கு சதுரங்களில் வெவ்வேறு நிலைகளில் தொடங்குகின்றன. விளையாடு நான்கு கவுரி குண்டுகளை எறிந்து, எத்தனை 'அப்படியே' உள்ளன என்பதைக் கணக்கிடுவதன் மூலமும், 'தலைகீழாக' தரையிறங்கும் குண்டுகளை எண்ணுவதன் மூலமும் விளையாட்டு கட்டுப்படுத்தப்படுகிறதுஃ நான்கு குண்டுகளும் தலைகீழாக தரையிறங்கினால் அது 'அஷ்ட' என்றும், அனைத்து குண்டுகளும் அப்படியே தரையிறங்கினால் அது 'சம்மா' என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. ஒவ்வொரு வீரரும் கவுரி குண்டுகளை உருட்ட ஒரு திருப்பத்தை எடுக்கிறார்கள். ஷெல் தரையிறங்கும் வாயின் மதிப்பு மேல்நோக்கி 1 மற்றும் கீழ்நோக்கி 0 மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது. இருப்பினும், ஒவ்வொரு ஷெல்லும் 0 மதிப்பைக் காட்டினால், ரோலின் மதிப்பு 8 ஆகவும், அவை அனைத்தும் 1 மதிப்பைக் காட்டினால், ரோலின் மதிப்பு 4 ஆகவும் இருக்கும். எனவே, சாத்தியமான மதிப்புகள் 1,2,3,4 மற்றும் 8 ஆகும். 4 அல்லது 8 ஐ வார்ப்பது வீரருக்கு ஒரு கூடுதல் திருப்பத்தை அளிக்கிறது, இது அந்த வீரர் 4 அல்லது 8 (அதாவது 1,2 அல்லது 3) தவிர வேறு எண்ணை உருட்டும் வரை தொடரலாம். உருட்டப்பட்ட எண்ணைப் பொறுத்து, வீரர் தங்கள் சிப்பாய்களில் ஒன்றை (அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட) பலகையில் பல சதுரங்களை நகர்த்தலாம். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் சிப்பாய்களை நகர்த்த ஒரு நிலையான பாதை உள்ளது, இது கடிகார எதிர் திசையில் உள்ளது. பிளேயர் 1 க்கான பாதை எடுத்துக்காட்டு வரைபடத்தில் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு வீரரின் துண்டும் உள் சதுரங்களுக்குள் செல்வதற்கு முன்பு வெளிப்புற சதுரங்களை முழுமையாக கடக்க வேண்டும். ஒரு சம்மா அல்லது அஷ்டாவை வீசிய பின்னரே டோக்கன்கள் பலகையில் நுழைகின்றன. ஒவ்வொரு கவுரியும் 2 புள்ளிகளைக் கொண்டிருப்பதால், சம்மாவுக்கு 2 டோக்கன்களும், அஷ்டாவுக்கு 4 டோக்கன்களும் பலகையில் உள்ளிடப்படுகின்றன. டோக்கன்கள் வெளிப்புற சதுரங்களில் கடிகார எதிர் திசையிலும், உள் சதுரங்களில் கடிகார திசையிலும் பயணிக்கின்றன, இறுதியாக மத்திய சதுரத்தில் (வீடு) இறங்குகின்றன, அஷ்ட அல்லது சம்மா வீசுவதன் மூலம். ஒரு வீரரின் டோக்கன் எதிரியின் டோக்கனால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்தில் தரையிறங்கினால், எதிரியின் டோக்கன் "கொல்லப்படுகிறது" மற்றும் வீரர் விளையாட கூடுதல் திருப்பத்தைப் பெறுகிறார். கொல்லப்பட்ட டோக்கன் அதன் தொடக்க வீட்டு சதுரத்திற்குத் திரும்புகிறது, மேலும் மீண்டும் சுற்ற வேண்டும். குறுக்கு பெட்டிகளில், கொல்வது சாத்தியமில்லை. ஒரு டோக்கன் அதன் வீட்டு சதுரத்தின் இடது சதுரத்தை அடையும் போது, அது மேலும் உள் சதுரங்களுக்குள் நகர்ந்து இப்போது கடிகார திசையில் நகர்கிறது. இருப்பினும், எதிரியின் டோக்கன்களில் குறைந்தபட்சம் ஒன்று கொல்லப்படும்போது மட்டுமே டோக்கன்கள் உள் சதுரங்களுக்குள் நுழைகின்றன. இல்லையெனில், எதிரியின் டோக்கன்களில் குறைந்தபட்சம் ஒன்றையாவது அவர்கள் கொல்லும் வரை அவர்கள் சுற்றித் திரிகிறார்கள். ஒவ்வொரு டோக்கனும் எதிரியைக் கொல்ல வேண்டியதில்லை. ஒவ்வொரு டோக்கனும் வீட்டிற்குள் நுழையும்போது அதன் பந்தயத்தை முடிக்கிறது. தனது அனைத்து டோக்கன்களையும் வீட்டிற்குள் பெறும் முதல் வீரர் விளையாட்டை வெல்வார். கவுரி குண்டுகளை வீசும் போது ஒரு சம்மா அல்லது அஷ்டா (4 அல்லது 8) பெறப்படும் போதெல்லாம், வீரர் கவுரிகளை வீச போனஸ் திருப்பத்தைப் பெறுகிறார். ஒரு வீரர் எதிரணியின் டோக்கனை வெட்டும்போது, அவர் விளையாட கூடுதல் திருப்பத்தைப் பெறுகிறார். ஒரு கூடுதல் திருப்பத்தின் போது, அதே டோக்கன் அல்லது வேறு ஏதேனும் டோக்கனை விளையாடலாம். ஒரு வீரர் தனது முறைப்படி தொடர்ச்சியாக மூன்று முறை சம்மா அல்லது அஷ்டாவை வீசினால், அவர் அவுட் ஆகிவிடுவார், மேலும் எந்த நகர்வுகளையும் பயன்படுத்த முடியாது. ஒரு வீரர் ஒரு முறை வெட்டினால், அனைத்து நாணயங்களும் உள் வட்டத்திற்குள் செல்லலாம், ஒவ்வொரு நாணயத்திற்கும் எதிரியை வெட்ட வேண்டிய அவசியமில்லை. பெரும்பாலான டோக்கன்கள் இறந்துவிட்டால், இறந்த டோக்கன்களை மீண்டும் கொண்டு வர முடியும். அஷ்டாவுக்கு, 2 டோக்கன்கள் மற்றும் சம்மா 1 டோக்கனை மீண்டும் கொண்டு வரலாம். கோவரிகள் மற்றும் அவற்றின் மதிப்புகள்ஃ 3 தலைகீழ், 1 அப்படியே-1 சதுரம் 2 தலைகீழ், 2 அப்படியே-2 சதுரங்களை 1 தலைகீழ், 3 அப்படியே-3 சதுரங்களை 4 சம்மா போலவே நகர்த்தவும்-4 சதுரங்களை 4 தலைகீழ் அஷ்டாவை நகர்த்தவும்-8 சதுரங்களை நகர்த்தவும் மூத்த பலகையில் (8x4 = 32) நான்கு தனித்துவமான வண்ணங்களின் டோக்கன்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு கவுரியும் 1 புள்ளியைக் கொண்டிருப்பதால், சம்மாவுக்கான 4 டோக்கன்களும் அஷ்டாவுக்கான 8 டோக்கன்களும் பலகையில் உள்ளிடப்படுகின்றன. மூத்த வாரியத்தில் விளையாடுவதற்கான விதிகள் ஜூனியர் வாரியத்தைப் போலவே உள்ளன. பெரும்பாலான டோக்கன்கள் இறந்துவிட்டால், இறந்த டோக்கன்களை மீண்டும் கொண்டு வர முடியும். 8 க்கு, 1 டோக்கன், அஷ்டாவுக்கு, 4 டோக்கன்கள் மற்றும் சம்மா 2 டோக்கன்களை மீண்டும் கொண்டு வரலாம். நீங்கள் 1 ஐ அப்படியே எறிந்தால் மற்றும் 7 ஐ தலைகீழாக எறிந்தால், நீங்கள் 11 சதுரங்களை நகர்த்துகிறீர்கள், இதுவும் ஒரு போனஸ் வாய்ப்பாகும். 2 அப்படியே மற்றும் 6 தலைகீழாக; 2 சதுரங்களை நகர்த்தவும்; சில இடங்களில் ஒரு வீரர் இறுதி சதுரத்திற்கு எதிரே இரண்டு டோக்கன்களை நகர்த்தலாம், மேலும் 2 ஐ வீசுவதன் மூலம் இரண்டு டோக்கன்கள் பந்தயத்தை முடித்ததாக அறிவிக்கலாம். ஏனெனில் 1 இல்லை. ஆனால் இரண்டு டோக்கன்களை கிளியரன்ஸ் சதுக்கத்திற்கு எதிரே நிற்பது வீரருக்கு அதிக ஆபத்தை ஏற்படுத்துகிறது, ஏனெனில் எதிராளி ஒரே நேரத்தில் இரண்டு டோக்கன்களைக் கொல்ல முடியும், மேலும் அவர்கள் முழு பந்தயத்தையும் மீண்டும் செய்ய வேண்டும். 3 அப்படியே உள்ளது மற்றும் 5 தலைகீழாக உள்ளது; 3 சதுரங்களை 4 அப்படியே மற்றும் 4 தலைகீழாக நகர்த்தவும்; 4 சதுரங்களை 5 அப்படியே மற்றும் 3 தலைகீழாக நகர்த்தவும்; 5 சதுரங்களை 6 அப்படியே மற்றும் 2 தலைகீழாக நகர்த்தவும்; 6 சதுரங்களை 7 அப்படியே மற்றும் 1 தலைகீழாக நகர்த்தவும்; 7 சதுரங்களை நகர்த்தவும். ஒருவர் 7 ஐப் பெற்றால், இந்த நகர்வு மூலம் எதிரியின் டோக்கனைக் கொல்ல முடியாது, மேலும் இயல்பான இயக்கத்தை மட்டுமே தொடர முடியும். 8 என்பது சம்மாவைப் போன்றது; 4 சதுரங்களை நகர்த்தவும் அல்லது 12 ஆகக் கருதப்பட்டு மீண்டும் வீச போனஸ் பெறுகிறது. ஆந்திரப் பிரதேசத்தின் தெலுங்கு மக்கள் நடித்த அஷ்ட சம்மா. 8 அஷ்டாவைப் போலவே; 8 சதுரங்களை நகர்த்தவும் 8 தலைகீழ் டிரக்ஷி நகர்வு 16 சதுரங்கள் விளையாட்டின் நோக்கம் ஒரு வீரர் வெற்றி பெற, அவர்கள் மைய சதுரத்தில் தங்கள் அனைத்து சிப்பாய்களையும் வைத்திருக்க வேண்டும். இந்த விளையாட்டில் பல சிக்கலான விதிகள் உள்ளன, அவை பின்பற்றப்பட வேண்டும். இந்த விளையாட்டில் பல மாறுபாடுகள் இருந்தாலும், பின்வரும் விதிகள் நிலையான அமலாக்கத்திற்கானவை, எங்களுக்கு 4 முறை 3 கிடைத்தால், எந்த வீரர் தங்கள் சிப்பாய்களைப் பெற்றார் என்பது நகராது and.if எங்களுக்கு 4 முறை 4 கிடைத்தது அவை எந்த வீரர் மற்றும் அவர்கள் நகர முடியாது மற்றும் அவர்களின் முறை கடந்து செல்லப்படுகிறது. 1. ஒரு வீரர் தங்கள் சிப்பாய்கள் நகர்த்தக்கூடிய சதுரங்களின் எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்க குண்டுகளை வீசுகிறார். ஒரு வீரர் 1,2 அல்லது 3 ஐ எறிந்திருந்தால், அவர்கள் தங்கள் சிப்பாய்களில் ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுத்து, அந்த வீரருக்கு ஒதுக்கப்பட்ட பாதையில் பல சதுரங்களை நகர்த்த வேண்டும். விளையாடுவதற்கு ஒரு சிப்பாயை புத்திசாலித்தனமாக தேர்வு செய்ய முடியும், இதனால் அது விளையாட்டை வெல்வதற்கான வாய்ப்பை மேம்படுத்துகிறது. ஒரு வீரர் 4 அல்லது 8 ஐ எறிந்திருந்தால், வீரருக்கு பகடை வீச மற்றொரு முறை இருக்கும். அவர்கள் 1,2 அல்லது 3 ஐ வீசும் வரை வீரர் தங்கள் சிப்பாய்கள் எதையும் நகர்த்த வேண்டியதில்லை. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வீரர் 4 ஐ எறிந்தால், அவர்கள் பகடை உருட்ட மற்றொரு வாய்ப்பைப் பெறுவார்கள். இரண்டாவது திருப்பத்தில் அவர்கள் 3 ஐப் பெற்றால், வீரர் தங்கள் சிப்பாய்களில் ஒன்றை 4 சதுரங்களாகவும், மற்ற சிப்பாய்களில் ஒன்றை 3 சதுரங்களாகவும் நகர்த்தலாம். அவர்கள் விரும்பினால் அதே சிப்பாயை (4 + 3) 7 சதுரங்களை நகர்த்த தேர்வு செய்யலாம். இந்த வாதம் 3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட தொடர்ச்சியான திருப்பங்களைப் பெறும் வீரருக்கு நீட்டிக்கப்படலாம். 2. "ஹிட்": இரண்டு வீரர்களின் சிப்பாய்கள் ஒரே சதுரத்தில் இருக்க முடியாது, ஒரு "பாதுகாப்பான" சதுரத்தைத் தவிர, அவை படத்தில் எக்ஸ் என்று குறிக்கப்படுகின்றன. 5x5 பலகையைப் பொறுத்தவரை இது ஒவ்வொரு வீரரின் தொடக்க நிலைகள் மற்றும் மைய சதுரம் ஆகும். இருப்பினும், உயர் பரிமாண பலகைகளுக்கு, போர்டு முழுவதும் சமச்சீராக மிகவும் பாதுகாப்பான சதுரங்களைச் சேர்க்கலாம். எனவே வீரர் X இன் சிப்பாய் வீரர் Y இன் சிப்பாயின் அதே சதுரத்தில் தரையிறங்கினால், வீரர் X வீரர் Y ஐ "அடிக்கிறார்". பிளேயர் ஒய் இன் சிப்பாய் அதன் தொடக்க சதுரத்திற்குத் திருப்பித் தரப்படுகிறது, மேலும் இந்த சிப்பாய் மீண்டும் தொடங்க வேண்டும். ஒரு வீரரின் சிப்பாய் உள் சதுரங்களுக்குள் முன்னேற, அவர்கள் தங்கள் எதிரியின் சிப்பாய்களில் குறைந்தபட்சம் ஒன்றையாவது "அடிக்க வேண்டும்". இந்த நிபந்தனை வீரர் மீது விதிக்கப்படுகிறது, அவரது சிப்பாய் மீது அல்ல. எடுத்துக்காட்டாக, வீரரின் சிப்பாய்களில் ஒன்று எதிரியின் சிப்பாய்களில் ஒன்றை தாக்கியிருந்தாலும், அவர்களின் மற்ற சிப்பாய்கள் அனைத்தும் உள் சதுரத்திற்குள் நுழைய தகுதியுடையவை. ஒரு வீரர் தங்கள் எதிரிகள் யாரையும் "அடிக்கவில்லை" என்பதால் அவர்கள் தங்கள் சிப்பாய்களில் எதையும் நகர்த்த முடியாது என்றால், வீரர் அந்த திருப்பத்தை இழப்பார். 3. "இரட்டை": ஒரு வீரர் ஒரே சதுரத்தில் இரண்டு சிப்பாய்களை வைத்திருக்க முடியும். இது "இரட்டை" என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஒரு வீரர் வெளிப்புற சதுரத்தில் இரட்டை உருவாக்கினால், அது ஒரு நகர்வுக்கு எதிரியின் சிப்பாய்களைத் தடுக்கிறது; அதாவது. ஒரு எதிரியின் சிப்பாய் இரட்டையைக் கடந்தால், அந்த நகர்வு ரத்து செய்யப்பட்டு, எதிரணி ஒரு திருப்பத்தை இழக்கிறது. இருப்பினும், அதே எதிரிக்கு அடுத்த திருப்பத்தில், அவர்களின் சிப்பாய் இரட்டை (அல்லது "குறுக்கு") ஐக் கடந்து செல்லலாம். இந்த விதி விளையாட்டில் வீரரின் ஒவ்வொரு எதிரிக்கும் பொருந்தும். உள் சதுரங்களில் இரட்டை உருவானவுடன் இந்த விதி செல்லுபடியாகாது. இரட்டையை உருவாக்கும் வீரருக்கு, அவரது அடுத்தடுத்த நகர்வுகளில் இரண்டு தேர்வுகள் உள்ளன. அதில் உள்ள சிப்பாய்களில் ஒன்றை மட்டுமே நகர்த்துவதன் மூலம் அவர்கள் இரட்டை சிப்பாய்களை "உடைக்கலாம்", அல்லது இரட்டை சிப்பாய்களை ஒன்றாக வைத்து முன்னேறலாம். ஒரு வீரர் பல திருப்பங்களைப் பெற்றிருந்தால் (அவர்கள் 4s மற்றும் 8s ஐ வீசியிருக்கலாம் என்பதால்), அவர்கள் இரட்டையை ஒரு சிப்பாயாகக் கருதி, பகடை மீது உள்ள மதிப்புகளில் ஒன்றுக்கு நகர்த்தலாம். 4. இரட்டை எதிராக ஒற்றைஃ ஒரு சிப்பாய் ஒரு இரட்டை "அடிக்க" சாத்தியமில்லை. ஒரு வீரர் தனது ஒற்றை சிப்பாயை எதிரியின் இரட்டை சிப்பாயின் அதே சதுரத்திற்கு நகர்த்த முடியாது. ஒரு வீரர் 1 நகர்வுக்கு எதிரியின் இரட்டைக்கு அப்பால் செல்ல முடியாது. இருப்பினும், ஒரு இரட்டை ஒரு சிப்பாயை "அடிக்கலாம்", மேலும் அதை அதன் சொந்த சதுக்கத்திற்கு நகர்த்தலாம். 2 ஒற்றையர்கள் ஒரே சதுரத்தில் இருந்தால், இரட்டை ஒற்றையர்களில் ஒன்றை மட்டுமே "அடிக்க முடியும்". மற்ற சிங்கிள் பாதிக்கப்படவில்லை. 5. மத்திய சதுக்கத்தை அடைவதுஃ ஒரு சிப்பாய் மத்திய சதுக்கத்தை சரியாக அடைய வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு சிப்பாய் மையத்திலிருந்து 3 சதுரங்கள் தொலைவில் இருந்தால், வீரர் 4 ஐ வீசினால், அந்த சிப்பாயை நகர்த்த முடியாது. வீரர் நகர்த்துவதற்கு எஞ்சியிருக்கும் ஒரே சிப்பாய் இருந்தால் (இது இரட்டை மூலம் தடுக்கப்படுவது அல்லது கடைசி சிப்பாய் எஞ்சியிருப்பதால் பல்வேறு காரணங்களால் இருக்கலாம்), வீரர் தங்கள் திருப்பத்தை இழப்பார். கருவிகள் ஒரு வீரருக்கு நான்கு சிப்பாய்கள் (அதிகபட்ச வீரர்கள்-4, குறைந்தபட்ச வீரர்கள்-2) நான்கு புளி விதைகள் அல்லது நான்கு குண்டுகள் அல்லது ஒரு பகடை சுண்ணாம்பு பலகைக்கு சமமான மேற்பரப்பு மற்றும் பகடை உருட்ட (விமான இடத்தில் 5x5 சதுரத்தை வரையவும்) பிரபலமான கலாச்சாரம் அஷ்ட சம்மா 2006 ஆம் ஆண்டு இந்திய கலை நிறுவனமான வனஜாவில் முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது. 2008 ஆம் ஆண்டில், டோலிவுட் நகைச்சுவை திரைப்படமான அஷ்ட சம்மா வெளியிடப்பட்டது, இது மோகன் கிருஷ்ணா இந்திரகாந்தி எழுதி இயக்கியது. இந்த படம் ஒரு காதல் கதையில் பின்னிப் பிணைந்த நான்கு நகைச்சுவையான நண்பர்களைக் கையாள்கிறது. ..