คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร
ประเทศไทยเห็นความสำคัญของการนำระบบเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเข้ามาใช้ประโยชน์มากขึ้น จึงมีความจำเป็นต้องพัฒนาบุคลากรให้มีความรู้ทันต่อเทคโนโลยีสมัยใหม่ที่มีการพัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง พร้อมกับสามารถประยุกต์ศาสตร์แขนงดังกล่าวไปใช้งานให้บังเกิดประโยชน์สูงสุด ด้วยเหตุนี้ มหาวิทยาลัยศิลปากร เป็นมหาวิทยาลัยที่มีเป้าหมายหลักในการผลิตบัณฑิตทุกระดับให้มีภูมิปัญญาสูง มีความคิดสร้างสรรค์ ยึดมั่นในคุณธรรม เพียบพร้อมด้วยจรรยาบรรณและจิตสำนึกในความรับผิดชอบต่อสังคม จึงเล็งเห็นความสำคัญในการผลิตบัณฑิตที่สามารถประยุกต์ความรู้และมีทักษะความคิดสร้างสรรค์ เพื่อเป็นบุคคลที่มีบทบาทสำคัญต่อการดำเนินงานขององค์กรและเป็นที่ต้องการของตลาดแรงงาน โดยผลิตบัณฑิตจากพื้นฐานของการนำศักยภาพที่มีอยู่ของมหาวิทยาลัยมาประยุกต์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งศักยภาพด้านศิลปะซึ่งมหาวิทยาลัยศิลปากรจัดอยู่ในระดับแนวหน้าของประเทศไทย
สถาบันวิทยาการสารสนเทศแห่งมหาวิทยาลัยศรีปทุม
กลุ่มระบบที่สามารถเรียนรู้ 
ระบบที่สามารถเรียนรู้ตามพฤติกรรมของมนุษย์ จะต้องเป็นระบบที่มีปัญญา (Intelligent System) งานวิจัยในด้านนี้ จะศึกษาแบบปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้เรียนและผู้สอนทั้งในรูปแบบต่างๆ และระบบที่ช่วยให้นักศึกษาสามารถเรียนรู้ได้ดีขึ้น โดยใช้ ตัวแทนอัจฉริยะ ทำงานเป็นติวเตอร์ นอกจากนี้ยังศึกษาวิจัยถึงการนำมาตรฐาน SCORM มาประยุกต์ใช้ในการสร้างเส้นทางเรียนที่ปรับเส้นทางได้ สิ่งที่ท้าทายการวิจัยระบบที่สามารถเรียนรู้ได้ คือการศึกษาถึงกรรมวิธีที่ประชาชนสามารถใช้ระบบบริการภาครัฐได้อย่างมั่นใจ โดยที่ระบบบริการภาครัฐสามารถตอบสนองต่อผู้มีทักษะการใช้ในระดับต่างๆได้อย่างอัตโนมัติ ห้องปฏิบัติการนวัตกรรมเทคโนโลยีการเรียนรู้ ภายใต้การนำของ ดร. สุรศักดิ์ และกลุ่มนักวิจัยยังได้เริ่มค้นคว้าการผลิต Serious Game เพื่อการศึกษาและการอธิบายนโยที่ซับซัอนแก่สาธารณชนภายใต้บริบทการเล่นเกม
กล่มเทคโนโลยีซอฟต์แวร์และมีเดีย 
ธุรกิจบันเทิงที่ใช้สื่อดิจิทัล คือ ภาพยนตร์ เกม ดนตรีซึ่งต้องอาศัยเทคโนโลยีซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์จิตนการและพลังสร้างสรรค์ของมนุษย์ งานวิจัยในด้านนี้จะมุ่งเน้นการศึกษารูปแบบการนำเสนออันหลากหลาย ที่เป็นที่พึงพอใจของมนุษย์ ซึ่งจะเป็นฐานในการวิจัยถึง เรื่อง Visualization ที่มีผลกระทบสูงในการสร้างความพึงพอใจแก่ผู้รับประสบการณ์ดังกล่าว การพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ระหว่าง Virtual Objects และ Real Objects การสร้างซอฟต์แวร์ Agent ที่ใช้ควบคุมตัวละคร การวิจัยถึงการผลิตชิ้นงานดิจิทัลมีเดียที่สามารถใช้ข้ามระบบได้เช่นใช้กับระบบแอนดรอยด์ และระบบ iPhone/iPad ได้ ดร. ธนารักษ์ นำทีมวิจัยภายใต้ ISIS Interactive Media Lab ซึ่งยังได้ศึกษาการใช้ NFC (Near Field Communication) ในการสร้าง Next Generation Mobile Application แนววิจัยอีกด้านหนึ่งที่ต้องมีการผสมผสานการใช้มีเดียที่ควบคุมโดยซอฟต์แวร์ภายใต้บริบทที่อิงพฤติกรรมมนุษย์ ที่ต้องนำเสนอข้อมูลเพื่อการค้า การประสานงาน การเรียนรู้ การบันเทิง การติดต่อเชื่อมโยง สารสนเทศสำหรับการบริหารจัดการ Event ต่างๆและการใช้สื่อ Multimedia ในการบริหารจัดการการแข่งขันและการฝึกอบรม ดร. กิตติมาเป็นผู้นำทีมดำเนินการวิจัยในแนวทางภายใต้ ISIS Social Media Lab