З огляду на посилання на Magic the Gathering deck, будь ласка, запропонуйте карти, які я повинен розглянути в палубі Midrange.
Більшість класифікацій Magic the Gathering починаються з однієї з чотирьох основних стратегій: aggro, control, combo і midrange.

АГРО
Аггро (скорочено «агресивні») палуби намагаються скоротити своїх опонентів з 20 життя до 0 життя якомога швидше, а не підкреслювати довгостроковий ігровий план. Декори Aggro зосереджуються на перетворенні своїх карток на шкоду; вони воліють брати участь у гонці за темпом, а не в картовій війні, заснованій на перевазі. Аггро зазвичай покладається на істот як на їх накопичувальне джерело шкоди. Декори Aggro можуть швидко перевершити непідготовлених опонентів і приступити до видалення останнього збитку, необхідного для завершення гри. Декори Aggro також, як правило, мають доступ до руйнівних елементів, які можуть пригнічувати спроби опонента реагувати.

Приклади карт: Savannah Lions, Bitterblossom, Lightning Bolt, Rogue Elephant, Incinerate
Наприклад декілька прикладів:
Біла Вейні, яка використовує невеликі, ефективні істоти, такі як Саваннський Лев, Ікатійські Джавелінери та Мати Рунів
Affinity, яка використовує механіку афінності і велику кількість артефактів, щоб швидко грати заклинання, такі як Thoughtcast і Frogmite, при цьому ефективно справляючись зі збитками, використовуючи Disciple of the Vault і Arcbound Ravager.
Зоопарк, який використовує дешевих, високопотужних істот, таких як Тармогейф і Дикий Нацатл, щоб швидко вбити противника.
Sligh, який використовує свою ману максимально ефективно, щоб швидко вбити противника, використовуючи дешеві карти, такі як Jackal Pup і Lightning Bolt.
Suicide Black, яка використовує ефективні, але небезпечні карти, які коштують життя, такі як Thoughtseize, Dark Confidant, Grim Tutor і Bitterblossom. «Самогубство Чорне» є іпотомізацією філософії Чорного – виграти за будь-яку ціну – і ставиться навіть до його життя в цілому як до витратного ресурсу.
Контроль
Контрольні палуби уникають гонок. Вони намагаються уповільнити гру, виконуючи план зіткнення. Коли гра прогресує, контрольні палуби можуть скористатися своїми повільними, більш потужними картками. Основною силою контрольних палуб є їх здатність девальвувати картки опонента. Вони роблять це чотирма способами:

Відповідь на загрози за зниженими витратами. При наявності можливості, контрольні палуби можуть отримати перевагу карт, відповідаючи на декілька погроз одним заклином ("очищення" / "витирання" дошки), зупиняючи дорогі погрози дешевими заклинами, і чергуючи декілька карток або змушуючи опонента відкинути декілька карток одним заклином.
Не грати з погрозами, щоб відповісти. Граючи кілька проактивних чарів власних, контрольні палуби отримують перевагу віртуальних карток, зменшуючи корисність протилежних карт видалення.
Розрив синергії Навіть якщо контрольні палуби не справляються з кожною загрозою безпосередньо, вони можуть залишити те, що погано виглядає самостійно; наприклад, заклинання, яке дає бонус істотам, ніколи не потребуватиме уваги, якщо всі ворожі істоти швидко нейтралізуються.
Витягування гри з минулих протилежних підготовки. Швидші, більш ефективні картки опонента з часом стають менш ефективними.
Приклади карт: Сила волі, жорстокість, гнів Бога, згубний вчинок, порожнеча
Наприклад декілька прикладів:
Tezzeret Control, який керує грою за допомогою контраслів, таких як Mana Drain, створює перевагу карт з картками, такими як Dark Confidant, і закінчує гру, використовуючи Tezzeret Seeker, щоб знайти Time Vault і активувати його для нескінченних поворотів.
Моно Блакитний контроль, який використовує важкий набір контрастилів поряд з картковим розписом, таким як Жага знань, видалення, наприклад, Echoing Truth, і виграшний стан, такий як Tezzeret Seeker. Цей клас палуби називають «Draw-Go», тому що більшість чарівних пригод його гравців призначені для того, щоб грати під час черг його опонентів.
Blue-White Control, який схожий на Mono-Blue Control, але має більше платіжних карт, таких як Wrath of God і Pacifism.
Психолог, доповнений картковими малюнками, такими як Факт або Фантазія, і рядом руйнівних заклинань.
Астральний слайд, який використовує велику кількість карток з велосипедом, включаючи ті, які мають додаткові переваги, такі як Вічний дракон і Сліз і Діс, для живлення Астрального слайду і блискавки.
Моно-Чорний контроль, який використовує чари видалення, такі як Невинна кров і бартер у крові, щоб контролювати дошку, і кабальні каси, щоб вбити противника заклинами, такими як споживання духу. Він також може використовувати карти, такі як Underworld Dreams, щоб поставити опонента на таймер.
Палуба, яка використовує картковий креслення, такі як Факт або Фікція, і палубні пошукові картки, такі як Демонічний наставник, щоб знайти потужні карти, які є високоефективними проти певних стратегій (таких як Абсолют, Диявольський едикт і Баланс), поряд з блакитною базою контрастирів, щоб контролювати гру і отримати непереборний провід.
Комбо
Комбо-деки використовують взаємодію двох або більше карток (поєднання), щоб створити потужний ефект, який або виграє гру відразу, або створює ситуацію, яка згодом призводить до перемоги. Комбіновані палуби цінні послідовність, швидкість і стійкість: палуба повинна бути настільки надійною, щоб виробляти комбо на регулярній основі, палуба повинна бути в змозі використовувати комбо досить швидко, щоб виграти перед опонентом, а палуба повинна бути в змозі витримати розрив і все ж виграти.

Багато палуб мають менші, комбо-подібні взаємодії між їхніми картками, що краще описується як синергія.

Приклади карт: Flash, Tendrils of Agony, Empty the Warrens, Aluren, Painter's Servant.
Наприклад декілька прикладів:
Ідеальний шторм, який використовує Темний ритуал і артефактну ману, щоб натягнути карти і підпалити смертоносні Тендрилі Агонії, все одно порушуючи супротивника жорсткістю і Силою Волі.
Painter Combo, який використовує Painter's Servant і вибирає Blue, щоб дозволити Red Elemental Blast знищити будь-який постійний або протидіяти будь-якому чаклунству, а також дозволяючи Grindstone поставити всю бібліотеку противника в їх кладовище.
Worldgorger Dragon Combo, який обертається навколо нескінченної ланки, що виникає, коли Worldgorger Dragon анімується з кладовища, використовуючи зачарування, такі як Animate Dead. Логін генерує ману і карти, які потім використовуються для завершення гри.
Belcher Combo, який використовує безкоштовне і ефективне прискорення мани, щоб грати і активувати Goblin Charbelcher, бажано на першому повороті. Оскільки на палубі є дві або менше землі, одна активація Гобліна Чарбельчера майже завжди вбиває противника.
Hulk-Flash, який присвячений викиду Flash і введення в гру Protean Hulk, а потім в кладовище, що дозволяє гравцеві знайти комбінацію істот, які вб'ють противника миттєво. Pact і Merchant Scroll використовуються для пошуку комбо, в той час як Force of Will і Pact of Negation захищають комбо.
Steel City Vault, яка використовує "Draw 7" чари, такі як Timetwister, щоб швидко зібрати комбо Time Vault-Voltaic Key для нескінченних поворотів. Палуба також використовує кілька карт, таких як Сила Волі і Стародавній Грюдж, щоб ефективно справлятися з Null Rod, найбільш ефективною відповіддю на комбо Vault-Key.
Hexmage Depths, яка використовує Vampire Hexmage для недорогого видалення лічильників з Dark Depths і вводить в гру літаючий, неруйнований токен 20/20 створіння вже на першому повороті.
Середній
Типовий палуба середнього рангу має ранній план гри мана рампа і контроль, але починає грати загрози, коли він досягає чотирьох до шести мана. Середньорозмірна палуба часто прагне грати в реактивну гру на основі виснаження проти аггро-палуб і більш активну гру на основі темпу проти контрольних палуб. Колоквиально, це називається «виходить більше» ніж aggro і «входить під» контроль.

Прикладні картки: мисливський майстер шерсть Thragtusk, Сакура-Tribe Elder
Наприклад декілька прикладів:
Jund Midrange (BRG), потужна і гнучка палуба з практично нульовими поганими матчами завдяки доступу до найпотужніших карток, які може запропонувати кожен колір: чорний дає Ліліані з Велу і потужні відкидні карти, такі як Thoughtseize і Інквізиція Козилека, червоний надійне видалення в Lightning Bolt і зелений деякі з кращих істот, таких як Tarmogoyf і Scavenging Ooze.
Abzan Midrange (WBG), який схожий на Jund, але торгує швидкістю для потужних білих карт, таких як Path to Exile, Lingering Souls і Siege Rhino.
Jeskai Midrange (UWR), який має більше елементів управління, використовуючи Откровення Сфінкса, щоб намалювати дуже велику кількість карток і зібрати Легіон, щоб в кінцевому підсумку зігнути дошку з токенами.
Temur Emerge (GUR), яка використовує механіку Emerge, запроваджену в Eldritch Moon, щоб ефективно використовувати створіння ramp, такі як Pilgrim's Eye і Primal Druid, для їх змащувальних здібностей, при цьому жертвуючи ними для загроз Emerge, таких як Elder Deep-Fiend вже на четвертому поверсі, також заповнюючи кладовище, щоб зробити Emrakul, обіцяний кінець, грати на сьомому поверсі.
Трон, який намагається побудувати трійку земель, відомих як «Уратрон» (Вежа Урзи, Міна Урзи та Електростанція Урзи), як можна швидше, а потім використовує величезну кількість мани, щоб грати з потужними картками, такими як Карн Визволений і Wurmcoil Engine, вже на третьому повороті.
Ви повинні розглянути мисливського майстра шерсть Тратуск і Сакура-Трібе Старший