Що таке консольна війна в відеоіграх?
В індустрії відеоігор консольна війна описує конкуренцію між двома або більше виробниками відеоігорних консолей у спробі досягти кращих споживчих продажів за допомогою більш передових технологій консолей, покращеного вибору відеоігор та загального маркетингу навколо своїх консолей. Хоча консольні виробники, як правило, завжди намагаються перевершити інших виробників у продажах, ці консольні війни беруть участь у більш прямій тактиці, щоб порівняти свої пропозиції безпосередньо проти своїх конкурентів або знизити конкуренцію на відміну від своїх власних, і, таким чином, маркетингові зусилля, як правило, ескалації назад і назад.

Хоча на сьогоднішній день було багато консольних воєн, термін став популярним між Sega і Nintendo в кінці 1980-х і на початку 1990-х років, коли Sega намагалася проникнути на американський ринок відеоігор зі своєю консолью Sega Genesis. Завдяки новому маркетинговому підходу та вдосконаленню апаратного забезпечення Sega змогла завоювати більшість ринку відеоігорних консолей до 1991 року, через три роки після запуску Genesis. Це викликало конкуренцію між двома компаніями на початку 1990-х років. Однак в кінцевому підсумку Nintendo відновила свою частку ринку, і Sega припинила виробництво домашньої консолі до 2001 року.
Ринок відеоігор почався в 1972 році з випуску першої домашньої консолі, Magnavox Odyssey. Оскільки на ринок увійшло більше виробників, а технології покращилися, ринок почав об'єднуватися навколо концепції поколінь консолей, групувань консолей з подібними технічними специфікаціями, які існували на споживчому ринку. З 1972 року було дев'ять таких поколінь консолей, з двома-трьома домінуючими виробниками, які контролюють ринок як олігополія.

Як і в більшості галузей без єдиного домінуючого лідера, виробники консолей продають свої продукти таким чином, щоб виділити їх більш сприятливо порівняно з конкурентами, або зосередитися на особливостях, які можуть бракувати їх конкурентам, часто в агресивних манерах. Наприклад, виробники консолей в 1980-х і 1990-х роках сильно покладалися на розмір слова центрального процесора, підкреслюючи, що ігри мали кращі можливості з 16-бітними процесорами над 8-бітними. Цей тип агресивного маркетингу привів журналістів відеоігор, щоб назвати конкурентний маркетинг "війною" або "бійкою" ще в серпні 1988 року. Оскільки кожне нове покоління консолей виникало з новими маркетинговими підходами, журналісти і споживачі продовжували використовувати варіації мови «війни», включаючи «системні війни» і «війни консолей». На початку 2000-х років термін «консольна війна» найчастіше використовувався для опису гарячої конкуренції між консольними виробниками в будь-якому поколінні.

Хоча це не єдина консольна війна, суперництво між Sega і Nintendo за домінування на північноамериканському ринку відеоігор наприкінці 1980-х і початку 1990-х років, як правило, є найбільш помітним прикладом консольної війни. Він встановив використання агресивної маркетингової та рекламної тактики кожною компанією, щоб спробувати отримати контроль над ринком, і закінчився близько 1995 року, коли новий гравець, Sony, увійшов і порушив консольний простір.

Індустрія відеоігор Сполучених Штатів зазнала серйозного падіння ринку в 1983 році через численні фактори, які призвели до більшої рецесії ринку і зростаючої популярності персональних комп'ютерів як платформи відеоігор. Ключовим фактором, що сприяв аварії, була втрата контролю над видавництвом консольних ігор. Ранній успіх деяких перших сторонніх розробників, таких як Activision для консолі Atari VCS, призвів до того, що венчурні капіталісти привезли в команди недосвідчених програмістів, щоб спробувати захопити той же успіх, але лише вдалося затоплити ринок поганою якістю ігор, що ускладнило продаж якісних ігор. Аварія відеоігор вплинула на інші фактори в галузі, які вже були в занепаді, такі як аркади відеоігор.

У Японії Nintendo випустила свою Famicom (Family Computer) консоль в 1983 році, одну з перших консолей третього покоління або "8-бітного" покоління. Японія не мала аналогічної системи розробки третіх сторін, і Nintendo зберігала контроль над виробництвом ігрових картриджів для Famicom, використовуючи модель ліцензування, щоб обмежити, які ігри третіх сторін були опубліковані на ньому. Famicom був запущений з технічною помилкою, яку Nintendo намагалася виправити, але до кінця 1984 року Famicom стала найбільш продаваною консолью в Японії. Nintendo хотіла випустити пристрій у Сполучених Штатах, але визнала, що ринок все ще бореться з аварією 1983 року. Nintendo зробила кілька кроків, щоб переробити Famicom до запуску в США. Він був розроблений, щоб виглядати як пристрій VCR, а не консоль, і отримав назву "Система розваг Nintendo", щоб віддалити його від консолі відеоігор. Крім того, Nintendo додала спеціальну систему замку 10NES, яка працювала як система замку і ключа з ігровими картриджами для подальшого запобігання опублікуванню несанкціонованих ігор для системи та уникнення втрати контролю над видавництвом, що спричинило аварію 1983 року. NES оживила американську ігрову індустрію і встановила Nintendo як домінуюче ім'я в ігрових консолях над Atari. По всьому світу NES продали майже 62 мільйони примірників, з яких 34 мільйони були продані в Північній Америці.
У той же час, Sega також прагнула потрапити в індустрію відеоігорних консолей, будучи успішним виробником аркадних ігор, але через занепад в бізнесі аркадних ігор, прагнула використовувати цей досвід для домашнього ринку. Вони випустили консоль SG-1000 в Японії в той же день, що і Famicom в 1983 році, але продали тільки 160 000 одиниць SG-1000 в його першому році.

Sega двічі переробив SG-1000, щоб спробувати побудувати систему, яка б спровокувала домінування Nintendo; SG-1000 Mark II залишався сумісним з SG-1000, але не отримав подальших продажів. Наступна ітерація, Sega Mark III, була випущена в 1985 році, використовуючи аркадне обладнання Sega для його інтер'єрів, щоб забезпечити більш вишукану графіку. Консоль була трохи більш потужною, ніж Famicom, і маркетинг Sega намагався натиснути на більш передову графіку, яку їхня система пропонувала над Famicom. Однак Sega виявила, що Nintendo також підписала контракт з іншими розробниками, щоб розробляти свої ігри виключно для Famicom, і Sega була змушена розробляти свої власні ігри або переносити ігри від інших розробників, обмежуючи розмір бібліотеки Mark III в Японії. Sega спробувала слідувати Nintendo з всесвітнім випуском Mark III, перейменованого на Master System. Master System була випущена в Сполучених Штатах в 1986 році, але у Nintendo були аналогічні практики ліцензування в США, щоб тримати розробників ексклюзивними до NES, обмежуючи бібліотеку ігор, які могла запропонувати Sega, а також щоб забезпечити, що інший ігровий крах не почався. Крім того, сторонній дистриб'ютор Sega, компанія Tonka, вирішила не локалізувати кілька японських ігор, які Sega створила, надалі обмежуючи ігрову бібліотеку, яку Sega могла запропонувати в США.

Війна між Sega і Nintendo в основному зосереджувалася на запуску Sega Genesis, щоб спробувати продати Nintendo Entertainment System в Сполучених Штатах.
Четверте покоління відеоігрових консолей почалося з запуску PC Engine NEC в 1987 році в Японії. У той час як PC Engine використовував 8-бітний процесор, він включав в себе 16-бітні графічні компоненти, і NEC сильно продавав це як 16-бітну ігрову консоль, щоб відрізнити його від Famicom і Mark III; коли NEC привів PC Engine по всьому світу, він був перейменований як "TurboGrafx-16", щоб підкреслити це. Після випуску TurboGrafx-16 було використано бітове позначення. Це призвело до того, що виробники зосередили свою рекламу на кількості бітів в консольній системі для наступних двох поколінь консолей.

NEC був ще одним конкурентом Sega і Nintendo. Слідуючи аналогічному шляху, який вони зробили для Mark III, Sega використовувала свою аркадну ігрову технологію, тепер використовуючи 16-бітні процесорні дошки, і адаптувала їх до домашньої консолі, випущеної в Японії в жовтні 1988 року під назвою Mega Drive. У порівнянні зі своїми попередніми консолями, Mega Drive був розроблений, щоб бути більш зрілим і менш схожим на іграшку в порівнянні з Famicom, щоб звернути увагу на старішу демографію гравців, і "16-бітний" був накладений на корпус консолі, щоб підкреслити цю функцію. Хоча система була позитивно сприйнята ігровими журналами, такими як Famitsu, вона була затьмарена випуском за тиждень до Super Mario Bros. 3 для Famicom.

Як і з Master System, Sega також планувала великий поштовх Mega Drive в Сполучені Штати, щоб кинути виклик домінуванню Nintendo серед інших ринків, з одиницею перейменованим як Sega Genesis. Sega була незадоволена роботою Tonka з Master System і шукала нового партнера через корпорацію Atari під керівництвом Джека Трамиеля. Tramiel був бурхливий щодо Genesis через його вартість, і відмовився від пропозиції, замість того, щоб зосередитися більше на комп'ютерних пропозиціях компанії. Замість цього Sega використовувала свою затишну філію Sega of America, щоб запустити обмежений запуск консолі в серпні 1989 року на випробувальних ринках Нью-Йорка та Лос-Анджелеса, а система запуску була поєднана з портом аркадної гри Altered Beast.

У жовтні 1989 року компанія призначила колишнього президента відділу розважальної електроніки Atari Майкла Каца генеральним директором Sega of America для реалізації маркетингової стратегії для національного поширення Genesis з метою мільйона консолей. Кац використовував двосторонню стратегію, щоб кинути виклик Nintendo. Перша полягала в тому, щоб підкреслити аркадні можливості Genesis з можливостями ігор, таких як Altered Beast в порівнянні з простішою 8-бітною графікою NES, і розробити слогани, такі як "Genesis робить те, що Nintendon't. Катц також зауважив, що Nintendo все ще володіє більшістю прав на аркадні ігрові порти для NES, тому друга частина його стратегії полягала в тому, щоб працювати з японським штаб-квартирою Sega, щоб заплатити знаменитостям за їхні права на імена для ігор, таких як Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football і Moonwalker Майкла Джексона.

Більшість цих ігор були розроблені японськими програмістами Sega, хоча, зокрема, Joe Montana Football спочатку був розроблений Mediagenic, нове ім'я для Activision після того, як він став більш залучений до розробки видавництва та бізнес-додатків поряд з іграми. Mediagenic почав футбольну гру, яку Кац хотів випустити під ім'ям Джо Монтана, але невідомий Кацу в той час, гра була лише частково завершена через внутрішні суперечки в Mediagenic. Після того, як угода була завершена і Кац дізнався про це, він взяв гру в Electronic Arts. Electronic Arts вже зробила себе значною силою в галузі, оскільки вони змогли перевернути формат картриджа як для NES, так і для Genesis, хоча генеральний директор Electronic Arts Тріп Хокінс вважав, що краще для компанії розробляти для Genesis. Electronic Arts використовувала свої інженерні знання в рамках переговорів з Sega, щоб забезпечити більш вільний ліцензійний договір для відкритого розвитку Genesis, що виявилося корисним для обох компаній. У той час, коли Катз придбав футбольний клуб Mediagenic Joe Montana, Electronic Arts працювала над серією John Madden Football для персональних комп'ютерів. Electronic Arts змогла допомогти принести Joe Montana Football, більше як аркадну назву в порівнянні зі стратегічним John Madden Football, до реальності, а також принести John Madden Football як назву Genesis.

Другий поштовх 1991 року
Genesis все ще боровся в Сполучених Штатах проти Nintendo, і тільки близько 500 000 одиниць було продано до середини 1990 року. Nintendo випустила Super Mario Bros. 3 в лютому 1990 року, що ще більше відштовхнуло продаж від системи Sega. Сам Nintendo, здається, не постраждав від вступу ні Sega, ні NEC на ринок консолей. Президент Sega Хаяо Накаяма хотів, щоб компанія розробила знаменитий персонаж маскота і побудувала гру навколо нього, як один із засобів, щоб кинути виклик власному маскоті Nintendo Mario. Компанія-художник Наото Ошима придумав концепцію Sonic the Hedgehog, швидкого антропоморфного персонажа з «влаштуванням», що звертається до підлітків і включає в себе синій колір логотипу Sega, а Юджі Нака допоміг розробити гру Sonic the Hedgehog, щоб показати персонаж, а також графіку і швидкість обробки Genesis.Гра була готова на початку 1991 і запущена в Північній Америці в червні 1991 року.

Окремо, Sega звільнила Каца і замінила його на Тома Калінського як нового генерального директора Sega of America в середині 1990 року. Калінське був президентом Mattel і не мав великого досвіду в області відеоігор, але визнав модель бритви і лопаток, і розробив нову стратегію для прагнення Sega оскаржити домінування Nintendo в Америці з чотирма ключовими рішеннями, які включали скорочення ціни Genesis з $ 189 до $ 149 і продовження тих самих агресивних маркетингових кампаній, щоб зробити Genesis виглядати "холодно" над NES і майбутньої Super Nintendo Entertainment System (SNES) Nintendo. Крім того, Калінське наполегливо підштовхнув американських розробників, таких як Electronic Arts, створювати ігри на Genesis, які краще відповідали б американським уподобанням, особливо спортивні симуляційні ігри, за які консоль отримала репутацію. Нарешті, Калінске наполягав на тому, щоб зробити Sonic the Hedgehog комбінованою грою на системі після її випуску в червні 1991 року, замінивши Altered Beast і навіть запропонував тим, хто придбав Genesis з Altered Beast, заміну для Sonic.

Під керівництвом Калінської, Sega також переробила свій рекламний підхід, спрямований на більш молоду дорослу аудиторію, оскільки Nintendo все ще позиціонувала SNES як консоль, привабливу для дітей. Реклама зосередилася на Sonic, кращих іграх в бібліотеці Буття, і його більшій бібліотеці спортивних ігор, які звернулися до цієї групи. Телевізійні реклами для Genesis і його ігор закінчилися "Sega Scream" - персонаж, який вигукує ім'я "Sega" до камери в останньому кадрі - який також швидко захопився.

Ці зміни, що передували запланованому випуску SNES в Північній Америці у вересні 1991 року, дали Sega свій перший приріст над Nintendo на американському ринку. Крім того, зниження ціни до $ 149 зробило Genesis більш дешевим варіантом, ніж запланована ціна в $ 199 для SNES, що призвело до того, що багато сімей придбали Genesis замість того, щоб чекати на SNES. Genesis мав більшу бібліотеку ігор для США з більш ніж 150 назвами на той час, як SNES запустив поряд з вісім ігор, і Sega продовжував виштовхувати титули, які залучали безперервну пресу протягом усього року, тоді як з SNES, його ігрова бібліотека була, як правило, підтримується флагманськими іграми Mario і Zelda, які виходили тільки один раз на рік, а також менше, що далі зробило Genesis більш бажаним варіантом.

Для Nintendo, до 1991 року вони були пасивними щодо підходу Sega в Північній Америці, але як підхід до запуску SNES, компанія визнала, що вони втрачають місце. Компанія перемістила свою рекламу в Північній Америці, щоб зосередити увагу на більшій кількості передових функцій SNES, які не були присутні в Genesis, таких як його режим 7, щоб створити симульовані ефекти 3D перспективи.Початкова поставка одного мільйона одиниць SNES швидко продали, і в цілому 3,4 мільйона SNES були продані до кінця 1991 року, рекорд для нового запуску консолі, але Genesis підтримував сильні продажі проти SNES. Резистентність Genesis до SNES призвела до того, що кілька сторонніх розробників Nintendo розірвали свої ексклюзивні угоди з Nintendo і шукали ліцензії на розробку для Genesis. В тому числі Acclaim, Konami, Tecmo, Taito і Capcom. Останній з яких домовився мати спеціальний ліцензійний механізм з Sega, що дозволило їм публікувати окремі назви виключно для Genesis.

Протягом цього періоду поштовх до маркетингу як Nintendo, так і Sega призвів до зростання журналів відеоігор. Компанія Nintendo вже створила Nintendo Power в 1988 році, частково щоб служити керівництвом для гравців з популярних ігор, і змогла використовувати це для подальшої реклами SNES і майбутніх ігор. Численні інші назви зросли в кінці 1980-х і на початку 1990-х років, даючи Sega можливість сильно продавати свої ігри в цих публікаціях.

Війна загострюється в 1992 і 1993 роках
Компанія Nintendo публічно визнала, що знала, що до 1992 року вона більше не перебувала в домінуючому становищі на ринку консолей. За рік до випуску SNES ціна SNES була знижена до 149 доларів, щоб відповідати Genesis, до якого Sega скоротила Genesis до 129 доларів незабаром після цього. SNES отримала допомогу від рішення Capcom зберегти ексклюзивність свого родового порту своєї популярної аркадної гри Street Fighter II: The World Warrior до SNES, коли вона була випущена в червні 1992 року. У той час як SNES перепродав Genesis в США в 1992 році, Genesis все ще мав більшу установкову базу. До початку 1993 року Genesis зайняла близько 55% ринку, різкий контраст до 1990 року, коли Nintendo контролювала 90% ринку.

Успіх Street Fighter II як аркадної гри, так і домашньої консолі призвів до зростання жанру бойових ігор, і слідували численні варіації від інших розробників. Значним інтересом був Mortal Kombat Midway's, випущений на аркади в 1992 році. У порівнянні з більшістю інших бойових ігор того часу, Mortal Kombat був набагато більш насильницьким. Гра показала кровопролиття бойовиків під час бою і дозволила гравцям закінчувати матчі в графічно інтенсивних «смертельних випадках».
До 1993 року Nintendo і Sega визнали необхідність мати Mortal Kombat на своїх консолях. Однак Nintendo, побоюючись проблем з насильством гри, ліцензувала «чисту» версію гри від Acclaim для SNES. Це включало заміну кров'яного розпилювача пот і видалення вищезазначених смертельних випадків. Sega також ліцензувала цензуровану версію гри для Genesis. Однак гравці могли ввести обманний код, який повернув гру до її оригінальної версії. Обидві домашні версії були випущені у вересні, і приблизно 6,5 мільйона одиниць було продано протягом життя гри. Але версія Genesis була більш популярною з продажами в три-п'ять разів більше, ніж її аналог SNES.

Зовнішнє відео
відеоікона C-SPAN зйомки першого слухання Конгресу 9 грудня 1993 року.
Популярність домашньої версії Mortal Kombat, в поєднанні з іншими моральними паніками на початку 1990-х років, призвела до занепокоєння батьків, активістів і законодавців у Сполучених Штатах, що призвело до слухань Конгресу 1993 року щодо відеоігор, які вперше відбулися в грудні. На чолі з сенаторами Джо Ліберманом і Гербом Колом, комітети Сенату з урядових справ і судової влади привезли кілька лідерів індустрії відеоігор, включаючи Говарда Лінкольна, віце-президента Nintendo of America, і Білла Вайта, віце-президента Sega of America, щоб обговорити, як вони продавали ігри, такі як Mortal Kombat і Night Trap на консолях для дітей. Лінкольн і Уайт звинуватили один одного в тому, що вони створюють проблему. Лінкольн заявив, що Nintendo прийняла кураторський підхід до вибору ігор для своїх консолей, і що насильницькі ігри не мали місця на ринку. Уайт відповів, що Sega цілеспрямовано орієнтується на старшу аудиторію, ніж Nintendo, і створила систему рейтингу для своїх ігор, яку вона намагалася заохотити іншу частину галузі використовувати; далі, незважаючи на нагляд Nintendo, Уайт зазначив, що все ще є багато назви Nintendo, які включають насильство.З ні Лінкольна, ні Уайта, що дає багато гри, Ліберман завершив перше слухання з попередженням, що галузь повинна прийти разом з деякими засобами, щоб регулювати відеоігри або Конгрес ухвалить закони, щоб зробити це для них.

На момент другого слухання в березні 1994 року, промисловість об'єдналася, щоб сформувати Інтерактивну асоціацію цифрового програмного забезпечення (нині Асоціація розважального програмного забезпечення) і працювали над створенням Рейтингової ради розважального програмного забезпечення (ESRB), панелі рейтингів, яка, нарешті, була введена до вересня 1994 року. Незважаючи на те, що Sega пропонує свою систему рейтингу як вихідну точку, Nintendo відмовилася працювати з цим, оскільки вони все ще бачили Sega як свого суперника, вимагаючи створення абсолютно нової системи. ESRB врешті-решт встановив форму, сформовану за системою рейтингу кіноасоціації Америки (MPAA), і комітет був задоволений запропонованою системою і дозволив індустрії відеоігор продовжувати без подальшого регулювання.

Прибуття Sony і кінець війни



Sega Saturn (верхній) і Nintendo 64 (середній) боролися проти новоприбулого Sony, PlayStation, що в кінцевому підсумку поклало кінець консольній війні Sega і Nintendo.
У 1994 і 1995 роках відбулося скорочення в індустрії відеоігор, з NPD Group повідомили про 17% і 19% річного падіння доходів. У той час як Sega перевершувала Nintendo в 1993 році, вона все ще несла корпоративний борг, в той час як Nintendo залишалася вільною від боргів від більш домінуючого становища на світовому ринку, навіть перемагаючи Sega на північноамериканському та американському ринках, вигравши 16-бітну війну консолей. Щоб продовжити боротьбу з Nintendo, наступною консолью Sega була Sega Saturn, вперше випущена в листопаді 1994 року в Японії. Він приніс технологію, використовувану аркадними іграми Sega, які використовували 3d багатокутну графіку, і запустив назви з домашніми версіями цих аркадних ігор, включаючи Virtua Fighter. У той час як Virtua Fighter не була пакувальною грою, продажі титулу були майже 1:1 з консолем в Японії. Sega, визнаючи, що у них були численні консолі з різноманітними іграми, які вони тепер намагалися підтримати, вирішили приділити більшу частину своєї уваги лінії Сатурна, що йде вперед, відмовившись від підтримки Genesis, незважаючи на те, що його продажі все ще були сильними в Сполучених Штатах в той час.

У той же час, новий конкурент на консольному ринку з'явився, Sony Computer Entertainment, з введенням PlayStation в грудні 1994 року. Sega, знаючи про потенційну конкуренцію Sony в Японії, переконався, що у нього було достатньо Saturn готових до продажу в день першого відправлення PlayStation, щоб перевершити пропозицію Sony.

Як Sega, так і Sony перевели ці пристрої на північноамериканський ринок. З утворенням ISDA, нової північноамериканської торгової виставки, Електронна розважальна виставка (E3) була створена в 1995 році, щоб зосередитися на відеоіграх, щоб відрізнити її від Consumer Electronics Show (CES), яка охоплювала всю побутову електроніку. Nintendo, Sega і Sony дали повну підтримку E3 в 1995 році. Sega вважала, що вони мають більш сильну позицію, що йде в E3 над Sony, оскільки ігрові публікації, порівнюючи Сатурн з PlayStation, оцінили Сатурн як кращу систему. На першому E3 в травні 1995 року компанія Sega Kalinske прем'єрувала північноамериканську версію Сатурна, оголосила про його різні функції та ціну продажу в 399 доларів США і заявила, що, хоча він буде офіційно запущений того ж дня, вони вже відправили ряд систем до вибраних постачальників для продажу. Sony Olaf Olafsson з Sony Electronic Publishing почав охоплювати функції PlayStation, потім запросив Стіва Раса, президента Sony Computer Entertainment America на сцену. Раса заявила про стартову ціну PlayStation, «$299», а потім пішла до «хвильових аплодисментів». Несподіване зниження ціни захопило Sega, і, крім того, що кілька магазинів витягували Sega зі своєї лінійки через те, що вони були ухилені від ранніх продажів Сатурна, вища цінова точка ускладнила для них продаж системи. Коли PlayStation офіційно запустили в Сполучених Штатах у вересні 1995 року, його продажі за перші два дні перевищили продажі Сатурна за попередні п'ять місяців. Оскільки Sega інвестувала багато в майбутнє Сатурна, конкуренція Sony різко пошкодила фінанси компанії.

У випадку з Nintendo, вони обійшли 32-бітний процесор і замість цього їх наступна пропозиція була Nintendo 64, 64-бітна процесорна консоль, вперше випущена в червні 1996 року. Хоча це дало їм потужні можливості, такі як 3D-графіка, щоб триматися і перевершувати ті, що на Сатурні і PlayStation, це все ще була система на базі картриджів, яка обмежувала, скільки інформації може бути збережено для кожної гри. Це рішення врешті-решт коштувало їм Square Soft, які перевели свою популярну серію Final Fantasy на лінію PlayStation, щоб скористатися більшим простором на оптичних носіях. Перша гра PlayStation в серії, Final Fantasy VII, підштовхнула продаж PlayStation, ще більше послабивши позицію Nintendo і витіснивши Sega з ринку.

До цього моменту консольна війна між Nintendo і Sega випарилася, і обидві компанії тепер стикаються з Sony як зі своїм суперником. Sega зробила ще одну консоль, Dreamcast, яка мала ряд інноваційних функцій, включаючи вбудований модем для онлайн-з'єднання, але термін служби консолі був коротким частково через успіх наступного продукту Sony, PlayStation 2, однієї з найбільш продаваних домашніх консолей усіх часів. Sega покинула бізнес домашньої консолі в 2001 році, щоб зосередитися на розробці програмного забезпечення та ліцензуванні. Nintendo залишається ключовим гравцем в бізнесі домашньої консолі, але нещодавно прийняв підхід «блакитного океану», щоб уникнути прямого конкурування з Sony або Microsoft на основі функцій з консолями, такими як Wii, Nintendo DS і Nintendo Switch.


Консольна війна Sega / Nintendo є предметом не-фантастичного роману Console Wars Блейка Харріса в 2014 році, а також кіноадаптації / документального фільму книги в 2020 році.

З тих пір Sega і Nintendo співпрацювали над різними програмами. Sega розробила дворічну серію спортивних ігор Mario & Sonic на Олімпійських іграх, заснованих на літніх і зимових Олімпійських іграх з 2008 року, включаючи персонажів як з серії Super Mario, так і з серії Sonic, в той час як Nintendo розробила серію кросоверів Super Smash Bros. для численних властивостей Nintendo, яка включала Sonic як ігрового персонажа разом з іншими героями Sonic в підтримуючих ролях з часів Super Smash Bros. Brawl.




Консолі 1990 року.
Кілька великих ручних консолей були випущені на ринок протягом приблизно року один від одного: Game Boy від Nintendo, Game Gear від Sega і Atari Lynx. У той час як Game Boy використовував монохромний дисплей, і Game Gear, і Lynx мали кольорові дисплеї. Оскільки ці ручні випуски були поряд з консольною війною Sega проти Nintendo, вони також піддавалися важкому маркетингу та рекламі, щоб спробувати залучити споживачів, однак, Game Boy в кінцевому підсумку виграв у цій битві, продавши понад 118 мільйонів одиниць протягом свого життя (включаючи його майбутні оновлення) в порівнянні з 10 мільйонами для Game Gear і 3 мільйонами для Lynx. Game Boy спочатку продавався за 50 доларів або більше дешевше, ніж його конкуренти, і мав більшу бібліотеку ігор, включаючи те, що вважається прикладом ручного вбивці, Tetris, який залучив негравців, щоб купити ручний, щоб грати в нього.


Серія відеоігор Hyperdimension Neptunia почалася як пародія консольних воєн, включаючи персоніфіковані консолі, розробників, споживачів та інших таких фігур в ігровій індустрії.