Del uso de las cartas del Uno, ¿cuáles se pueden tirar solo si la carta coincide en color o tipo con la anterior?
Además de las cartas numéricas, hay otras cartas que ayudan a mezclar el juego. Estas se llaman cartas de Acción o Símbolos.
 
 Retorno o invertir el orden – Si va en el sentido de las agujas del reloj, cambia al sentido contrario a las agujas del reloj o viceversa. Sólo se puede jugar en una carta que coincida por color o en otra carta de reversa. Si aparece al comienzo del juego, el que reparte va primero y el jugador a la derecha es el siguiente (normalmente sería el jugador a la izquierda).
 
 Saltar – Cuando un jugador coloca esta carta, el siguiente jugador tiene que saltar su turno. Sólo se puede jugar en una carta que coincida con el color o en otra carta de Skip. Si aparece al comienzo del juego, el primer jugador (a la izquierda de la banca) pierde su turno. El siguiente jugador a la derecha de ese jugador comienza la partida.
 
 Robo Dos – Cuando una persona coloca esta carta, el siguiente jugador tendrá que coger dos cartas y perder su turno. Sólo se puede jugar en una carta que coincida por color, o en otro Draw Two. Si aparece al comienzo del juego, el primer jugador coge dos cartas y se salta.
 
 Elección de colores – Esta carta representa los cuatro colores y puede ser colocada en cualquier carta. El jugador tiene que indicar qué color representará para el siguiente jugador. Se puede jugar independientemente de si hay otra carta disponible. Si aparece al comienzo del juego, el primer jugador elige el color para continuar jugando.
 
 Tomar 4 colores – Actúa igual que el comodín, excepto que el siguiente jugador también tiene que robar cuatro cartas y perder su turno. Con esta carta, no se debe tener ninguna otra carta alternativa para jugar que coincida con el color de la carta jugada previamente.
Retorno o invertir el orden, saltar y robo dos son las cartas del Uno que se pueden tirar solo si la carta coincide en color o tipo con la anterior.