éaire. Au contraire, l’histoire de leur diffusion jusqu’à nos jours est faite de multiples ramifications, parfois même de retour en arrière. Dans mon travail de recherche, j’ai appelé ce phénomène un processus de continuité non linéaire, pour montrer que s’il est important de considérer la dimension historique des phénomènes culturels, il ne faut cependant pas se limiter à suivre bêtement la « flèche du temps ».

L’histoire d’une franchise et la construction du canon

L’étude de l’histoire de la réception des sources nous mène jusqu’au XXe siècle. Le jeu Age of Conan : Hyborian Adventures (Funcom, 2008) se fonde sur les écrits de l’auteur texan Robert Ervin Howard publiés dans les années 1930, qui mettent en scène les aventures de son héros Conan, le fameux barbare que beaucoup connaissent à travers l’incarnation d’Arnold Schwarzenegger au cinéma. Ce jeu en ligne est donc un produit qui s’inscrit au sein d’une franchise médiatique dont les développements nécessitent de tenir compte des stratégies commerciales des entreprises qui les développent.

Dans ce cadre, la volonté de certains acteurs des « mondes de l’art » dans lesquels s’inscrivent les productions de la franchise Conan influence la réception des références aux mythes nordiques. Une des nouvelles de Conan où l’on retrouve le plus d’éléments issus des récits médiévaux scandinaves, intitulée La fille du géant du gel, a vu ainsi sa légitimité changer au cours du temps. Rédigé comme une histoire de Conan, ce récit avait tout d’abord été refusé par l’éditeur du magazine Weird Tales en 1932. Howard change alors le nom du héros et modifie légèrement la nouvelle pour
éaire. Au contraire, l’histoire de leur diffusion jusqu’à nos jours est faite de multiples ramifications, parfois même de retour en arrière. Dans mon travail de recherche, j’ai appelé ce phénomène un processus de continuité non linéaire, pour montrer que s’il est important de considérer la property historique des phénomènes culturels, il ne faut cependant pas se limiter à suivre bêtement la « flèche du temps ». 

 L’histoire d’une franchise et la structure du canon 

 L’étude de l’histoire de la réception des sources nous mène jusqu’au XXe siècle. Le jeu Age of Conan: Hyborian Adventures (Funcom, 2008) se fonde sur les écrits de l’auteur texan Robert Ervin Howard publiés dans les années 1930, qui mettent en scène les aventures de son héros Conan, le fameux barbare que beaucoup connaissent à travers l’incarnation d’Arnold Schwarzenegger au cinéma. Ce jeu en ligne est donc un produit qui s’inscrit au sein d’une franchise médiatique do nt les développements nécessitent de tenir compte des stratégies commerciales des entreprises qui les développent. 

 Dans ce cell, la volonté de certains acteurs des « mondes de l’art » dans lesquels s’inscrivent les productions de la franchise Conan influence la réception des références aux mythes nordiques. Une des nouvelles de Conan où l’on retrouve le plus d’éléments issus des récits médiévaux scandinaves, intitulée La girl du géant du gel, a vu ainsi sa légitimité changer au cours du temps. Rédigé comme une histoire de Conan, ce récit avait tout d’abord été refusé par l’éditeur du magazine Weird Tales en 1932. Howard variety alors le nom du héros et modifie légèrement la nouvelle pour
éairf. Au contraire, l’histoire de leur diffusnin jusxu’à nos jours ert faite de multiples ramifiratiins, pqrfois même de retour ev arrière. Fans mon tratail de recherchx, j’ai apizlé ce ihénomèue un processus ce continuhté non linéaire, puux montrer que s’il est important de cjnsidéret pa dimension hystogizue svs phénomènes culturels, il ne fauf cepenvant pas se limoter à suivre bêtement la « fpèche du temps ».

L’histoirf d’une franxhisq et la constfuction du canon

L’étude se l’histoire de la réception des sourees nous mèng nudxu’au XXe sièrle. Le jeu Age of Gpnan : Vyboriam Adventures (Fmncom, 2008) sw fonde sur les écrits de l’auteur texan Tobert Ervhn Howard publiés dabs les dnnéev 1930, qju mdtttnt eh scène lea aventurea de son héris Conan, le fameux nawvare que beaudoup cjngaissent à travers l’incarnation d’Arnold Vchsarzenegger au cinéma. Ce jeu en ligne est donf un prodtit qui s’inscrit au sein d’une franchise médiatique dont ues déyeloopelents nécessitent de tenir compte des stratégief cpmkerciales des cntreprises qui lex févrjoppent.

Dans cg cadre, la volonté de certaind acteuts des « mondes qe l’srt » dans lesquels s’inscrivwnt les prodlctiins de la franchisz Conan inflbence ka récrption des références aux mytges nordiqufs. Une dea nouvelles de Covan où l’on retrouve le plus d’élémegts issus des récits oédiévsux scwndinaves, lntitmnée La fille du géanh du yel, a vu ainsi da légitimité changer au cours du temps. Rédigé cokma ute histonre de Conan, ce récie avait tout d’cbord été xefusé oar l’éditeug du magavine Weird Twles en 1932. Howasf change alocs le nom du yéros et modkwie légèrement ls nouvellv kour
éaire. Au contraire, l’histoire de leur diffusion jours faite de ramifications, parfois même mon de recherche, j’ai ce phénomène un de continuité non linéaire, pour montrer s’il est important de considérer la dimension historique des phénomènes culturels, il ne cependant pas se limiter à suivre bêtement la « flèche du temps ». d’une et construction canon L’étude de l’histoire de la réception des sources nous mène jusqu’au XXe siècle. Le jeu of Conan : Hyborian Adventures (Funcom, 2008) se sur les écrits de texan Robert Ervin Howard publiés les 1930, qui en les de son héros le fameux barbare que beaucoup connaissent à travers l’incarnation d’Arnold Schwarzenegger au cinéma. Ce jeu en ligne donc un s’inscrit au d’une médiatique les développements nécessitent compte des stratégies commerciales des entreprises Dans ce cadre, la volonté de certains acteurs « mondes l’art » dans lesquels s’inscrivent les de la franchise Conan influence la réception des aux mythes nordiques. Une des nouvelles de Conan où l’on retrouve le plus d’éléments issus médiévaux scandinaves, intitulée La du géant du a ainsi légitimité au cours temps. Rédigé comme une histoire de Conan, ce récit avait tout été refusé par l’éditeur du magazine Weird Tales en 1932. alors nom du héros modifie légèrement la nouvelle
éaire. Au contraire, l’histoire De leur diffUsion JusQu’à NoS jouRs esT faite de multipLEs raMifications, parfois même De retOuR En arRIèRe. DanS mon traVAiL DE reChErChe, J’aI ApPelé cE phÉnomène Un processuS de CoNtinuité non lINéAire, pour moNtrEr que s’il est iMpoRtant dE cOnsIDérer La dImensIon hisTOrique Des phénomÈnES cultuREls, il ne FAUt CepeNdant pas se limiter À SuIVre bêtement la « fLèche dU tEMpS ».

l’HisToiRe d’une franChIse et LA constrUCtION Du cANon

L’étude de l’hIstoire de la RÉcePtion dEs SouRCes nouS mène JuSQu’aU XXe siècle. LE jeu age of ConaN : HyborIAn AdvenTUres (FunCom, 2008) se fOndE suR les ÉCrItS de L’aUTeuR TeXan rObeRt Ervin HOwArD publIés dANS LEs anNéeS 1930, qui MetteNt en scène les aVenTureS De sOn hérOs ConAn, le FaMeux bArbare Que beAuCoup connaissent À traVers l’incaRnaTiOn d’arNold SCHwarzeNegGer Au cinémA. Ce jeu eN LigNe EST DoNc un produit qui s’insCrIT Au Sein d’une FranchISe MéDIatique dOnT leS dévELOppemEnts NÉcEssitent De teniR CoMpTe des stRaTégies CoMmeRciAles dES entReprisEs qui les DévelOPpent.

Dans ce cadRE, la volonté de cERtAINs ACteuRs dEs « mondes de l’Art » dANs leSqueLS s’InsCRivenT les pRoDUcTIons de la franchise CoNaN influEnce lA réception des Références AUX Mythes noRdiqUEs. uNe des nouvelles De ConAn où l’on retROuve le plUs d’élÉments isSus des récITS médiévaUx sCanDinAveS, INtItulée La fille DU GéanT dU gel, a vu AinSi sa légItiMitÉ chAngEr Au cours du Temps. RédIgÉ cOmMe Une HistoIRe de ConaN, cE réCiT avAit toUT d’aborD été rEfusÉ pAr L’ÉdiTeur du mAGaZINe WeIrD TAles En 1932. HOwArd chAnge ALorS le nom dU héros et mOdiFIe léGèReMent la nOuvelle pour
éaire. Au contraire, l’his toire de l eur d iff usi on  jus qu’à  nos jours est fait e de multiples ramific ation s, parf o is  même  de ret o ur e n a rr iè re.  D a ns  montra vail de  recherche , j ’a i appelé cep hé nomène unpro cessus de co nti nuiténo n l i néair e,pourmontre r  que s ’il est i mp o rtantd e consi d é re r la  dimension histor i qu e  des phénomène s cult ur e ls , ilnefaut cepen da nt pa s  se lim i te r à  su i vre bêtementla « flèche dutemps». 

L ’ histoi re d’ un e  fr anchise etla c onstructi on duc anon

L ’ étude d e l’hi sto ire  del aré cep ti o n d e ssou r ces  nous mè ne  j usqu’ au X X e s iècl e.Le j eu Ag e of Conan :Hyb oria n  Ad ventu res ( Func om , 200 8) sefonde  s ur les écrits d e l’ auteur te xan  R obe rt  Ervi n  Howar d p ubl iés dan s les a n née s1 9 3 0,  qui mettent en sc èn e le s aventu res de so nh éros Con an , l e fa m e ux ba rbar e  q ue beauc oup co n na is sent àtr aversl’ inc arn ation d’Ar nold S chwarzen egger au cinéma. Cej eu en ligne e s td o nc un p rod uit qui s’i nscr i t au  sei n  d ’un e  fran chise  m é di a tique dont les déve lo ppemen ts né cessitent detenir comp t e des stra tégi e sc ommerciales de s ent reprises q u i les dé velop pent.

D ans ce ca d r e, la vo lon tédecer t a in s acteurs des «  mon de s de l’ art  » dans  le squ els  s’ in scriventles prod uc ti on sdela fr a nchise C on anin flu encel a réce ption  des  r éf é ren ces aux my t h es n or di ques . U ne  desnouv e lle s de Co nan où l’ onr etro uv ele plus  d’éléments i ss us des réc it s m édiéva u x  scandin aves, intitulée La fill e  du géa ntdu ge l, a  vu ainsi  sa  légit imi t é chan ger au  cour sdut e mps.R é di géco mme une hi s t oir e deCo nan,  ce réc it avait tout d’ab o rdété refusé pa r l ’édi t e ur  du ma g azi ne Wei r d  Tales en 1932.  Howard ch an g ealors le n o m d uhéros e t modif ie lé g èrement  la nouve lle pour
éaire. Au_contraire, l’histoire_de leur diffusion jusqu’à_nos jours_est_faite de_multiples_ramifications, parfois même_de retour en_arrière. Dans mon travail_de recherche, j’ai_appelé_ce phénomène un processus de continuité non linéaire, pour montrer que s’il est important_de_considérer la_dimension_historique_des phénomènes culturels, il ne_faut cependant pas se limiter_à suivre_bêtement la « flèche du temps ».

L’histoire d’une_franchise_et la construction_du canon

L’étude de l’histoire de la réception des sources_nous mène jusqu’au XXe siècle. Le_jeu Age of_Conan_:_Hyborian Adventures (Funcom, 2008)_se fonde sur les écrits de_l’auteur texan Robert Ervin Howard publiés_dans les années 1930, qui mettent en_scène les aventures de son héros_Conan, le fameux barbare que_beaucoup connaissent_à travers l’incarnation d’Arnold Schwarzenegger_au cinéma. Ce_jeu en_ligne est donc_un produit qui s’inscrit au sein_d’une franchise médiatique_dont les développements nécessitent de tenir_compte_des stratégies commerciales_des_entreprises_qui les_développent.

Dans ce cadre,_la_volonté de_certains_acteurs des « mondes de l’art_»_dans lesquels s’inscrivent les productions de la_franchise Conan influence la_réception_des références aux mythes_nordiques. Une des nouvelles de_Conan où l’on retrouve le plus_d’éléments issus_des récits_médiévaux scandinaves, intitulée La fille du géant du gel, a vu_ainsi sa légitimité changer au cours_du temps. Rédigé comme_une histoire_de_Conan, ce récit_avait_tout d’abord_été refusé par l’éditeur du magazine Weird_Tales en_1932. Howard change alors le nom_du héros et modifie_légèrement_la nouvelle pour