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"In Berlin gibt es mit dem Computerspielemuseum ein besonderes Museum. Besucher können dort die mittlerweile 60-jährige Entwicklung des Mediums Computerspiel an allerhand Beispielen nachvollziehen. Computerspiele sind natürlich durch ihre Interaktivität geprägt. Die Ausstellung hat daher auch alte Münzautomaten mit spielbaren Klassikern zu bieten. Doch wie kann man diese Spielbarkeit langfristig sicherstellen?    Will man elektronische Spiele als kulturelles Erbe bewahren, stellt sich dies oft viel schwieriger dar, als beispielsweise bei Büchern. Alle paar Jahre ändert sich eigentlich alles rund um Computerspiele: die Trägermedien veralten (man denke nur an erste alte Spiele auf Diskette), Betriebssysteme werden nicht mehr unterstützt, die Hardware des alten Computers gibt es auch nicht mehr. Für die Bewahrung gibt es vereinfacht gesagt nur zwei Optionen: Entweder man bewahrt alte Hard- und Software auf und hält sie funktionstüchtig (sogenannte “hardware preservation”) oder man emuliert die Spiele. Obwohl die erste Option das Spielerlebnis genau erhält, liegt darin bei genauer Betrachtung keine wirklich langfristige Bewahrungsstrategie, da alte Trägermedien nun mal irgendwann verfallen1. Die zweite Möglichkeit besteht in der Entwicklung von Emulatoren. Dafür gibt es bereits vielfältige Beispiele (s. z.B. hier) – zum ganz großen Teil werden diese Emulatoren von Fans entwickelt, die alte Spieleklassiker vermissen.2    Was sind bei der Emulation nun die urheberrechtlichen Implikationen? Games sind auch urheberrechtlich geschützt und der Urheberrechtsschutz besteht viel länger als die normale Lebensdauer eines Computerspiels. Ein Spiel zu kopieren (z.B. um ein image für die Emulation zu generieren) bedarf daher in aller Regel der Zustimmung des Rechteinhabers. Viele der Unternehmen, die in den 80er Jahren Computerspiele hergestellt haben, existieren heute aber nicht mehr. Wer hält die Rechte nun? Die Beantwortung dieser Frage ist oft kompliziert. Kann der Rechteinhaber nicht mehr aufgefunden werden, ist das Werk verwaist. Andreas Lange, der Direktor des Computerspielemuseums, erklärte mir in einem Gespräch, dass (teil-)verwaiste Spiele ca. 50% der Sammlung seines Hauses ausmachen.    Für solche verwaiste Werke gibt es zwar eine europäische Richtlinie, die auch in deutsches Recht umgesetzt wurde. Doch ob diese Regelung bei der Bewahrung verwaister Computerspiele weiterhilft, ist zweifelhaft.    Zum einen greift die urheberrechtliche Schranke, die für verwaiste Werke eingeführt wurde, nur für bestimmte Werkarten. Computerspiele sind sogenannte komplexe Werke, die verschiedene Werkarten (Sprachwerke wie den Code, Filmewerke etc.) in sich vereinen. Nur, wenn sich ein Computerspiel als Gesamtwerk urheberrechtlich noch als audiovisuelles Werk (oder Filmwerk) klassifizieren lässt, ist die Schranke für verwaiste Werke überhaupt anwendbar. Doch selbst, wenn diese Hürde genommen wird, zeigen sich am Beispiel Computerspiele einige Schwächen der verwaiste Werke Regelung. Diese scheint vor allem für die Digitalisierung analoger Werke, wie Bücher oder Zeitschriften, gedacht zu sein. Erlaubt ist daher nur die Vervielfältigung und öffentliche Zugänglichmachung von verwaisten Werken, für die Emulation von Computerspielen können aber durchaus auch mal kleine Änderungen am Code notwendig sein. Das größte Problem stellt jedoch der Kopierschutz dar, mit dem viele Computerspiele ausgestattet sind. Eine Regelung dahingehend, dass dieser bei verwaisten Werken umgangen werden dürfte, gibt es nicht. Das macht die langfristige Bewahrung von Computerspielen für Gedächtnisorganisationen rechtsunsicher und kompliziert. Die schwierige rechtliche Lage führt vermutlich auch dazu, dass derzeit viele Museen, wie das Computerspielemuseum (ausführlich dazu hier), nur “hardware preservation” betreiben. Es bleibt abzuwarten, ob die anstehenden Urheberrechtsreformen auch die langfristige Bewahrung von Computerspielen – als einen wichtigen Teil unseres digitalen kulturellen Erbes – in den Blick nehmen werden.    Ein Aufsatz von Rike Maier, der die urheberrechtlichen Probleme verwaister Computerspiele ausführlich analysiert, ist soeben im Journal of Intellectual Property, Information Technology and Electronic Commerce Law erscheinen.        1 Ausführlich zu diesem Thema nestor, Handbuch Digitale Langzeiterhaltung, 15.6 Computerspiele, S. 6.  2 S. dazu Loebel, Lost in translation, S. 135.    Foto: User:Helran / Flickr, CC BY-NC-ND 2.0  Dieser Beitrag ist Teil der regelmäßig erscheinenden Blogartikel der Doktoranden des Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft. Er spiegelt weder notwendigerweise noch ausschließlich die Meinung des Institutes wieder. Für mehr Informationen zu den Inhalten dieser Beiträge und den assoziierten Forschungsprojekten kontaktieren Sie bitte info@hiig.de."
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