2007년부터 크라이시스 "크라이시스(게임)") 를 필두로 하여 3D 게임 그래픽의 급격한 발전, 게임 판타지 소설 등의 가상현실 게임을 다루는 장르가 대중의 무관심에도 꾸준히 다루어져 가상현실 시장에 대한 수요에 복합적으로 작용하였다고 볼 수 있으며, 결정적으로 2015년 기어 VR, 2016년 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 플레이스테이션 VR 을 필두로 일반 소비자용 가상현실 주변기기들이 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖추어진 것이 가장 영향이 크다 할 수 있다.
가상현실 기술에 대한 대중의 수요 및 관심이 다시 증폭된 것은 다름아닌 영화 나 서브컬처 문화의 발전에 따른 것이다. 2007년부터 크라이시스 "크라이시스(게임)") 를 필두로 하여 3D 게임 그래픽의 급격한 발전, 게임 판타지 소설 등의 가상현실 게임을 다루는 장르가 대중의 무관심에도 꾸준히 다루어져 가상현실 시장에 대한 수요에 복합적으로 작용하였다고 볼 수 있으며, 결정적으로 2015년 기어 VR, 2016년 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 플레이스테이션 VR 을 필두로 일반 소비자용 가상현실 주변기기들이 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖추어진 것이 가장 영향이 크다 할 수 있다. [6] 3D 커스텀 소녀 를 출시한 테크아츠에서도 실험하였다( #).