VPL Research, Virtuality 및 Sega 와 같은 회사는 EyePhone, Dactyl Nightmare 및 사용자를 위한 몰입감 있고 대화형 가상 환경을 만드는 것을 목표로 한 Sega VR.
VR의 흥망성쇠: 1980~90년대 VR은 컴퓨터 그래픽, 오디오, 햅틱 등의 발전에 힘입어 엔터테인먼트와 게임의 새로운 매체로 인기를 끌었습니다. VPL Research, Virtuality 및 Sega 와 같은 회사는 EyePhone, Dactyl Nightmare 및 사용자를 위한 몰입감 있고 대화형 가상 환경을 만드는 것을 목표로 한 Sega VR. 그러나 이러한 장치는 저해상도, 높은 대기 시간, 멀미 등의 기술적인 문제를 안고 있었으며 대중 시장에 출시하기에는 너무 비싸고 부피가 컸습니다. VR은 곧 그 매력을 잃어 매니아와 연구자를 위한 틈새 제품이 되었습니다.