이를 위해서는 사용자에게 가치, 유용성, 즐거움을 제공할 뿐만 아니라 사용자 행동과 충성도를 장려하기 위한 피드백, 인센티브 및 보상을 통합할 수 있는 AR 및 VR 애플리케이션을 설계해야 합니다.
사용자 수용 및 채택: AR 및 VR의 세 번째 과제는 이러한 기술에 대한 사용자 수용 및 채택을 높이는 것입니다. 이를 위해서는 AR과 VR에 대한 인식 부족, 익숙함, 신뢰 부족 등 여러 가지 사회적, 심리적 장애물을 극복해야 합니다. 예를 들어, 사용자는 AR과 VR의 이점과 기회를 인식하지 못할 수도 있고, 이를 사용하고 즐기는 방법에 익숙하지 않을 수도 있습니다. 또한 사용자는 AR 및 VR의 신뢰성, 보안 및 개인 정보 보호를 신뢰하지 않을 수도 있고 이러한 기술의 잠재적인 위험과 피해에 대해 우려할 수도 있습니다. 또한 AR과 VR은 사용자 동기 부여, 참여, 유지 문제도 해결해야 합니다. 예를 들어, 사용자는 AR 및 VR을 사용하려고 시도하거나 계속 사용하려는 동기가 없거나 AR 및 VR 경험에 참여하지 않거나 만족하지 않을 수 있습니다. 이를 위해서는 사용자에게 가치, 유용성, 즐거움을 제공할 뿐만 아니라 사용자 행동과 충성도를 장려하기 위한 피드백, 인센티브 및 보상을 통합할 수 있는 AR 및 VR 애플리케이션을 설계해야 합니다.