예를 들어, 책상 위에 있는 컵을 잡는 순간을 단계적으로 나눠보면, 손을 뻗고 손가락을 손잡이에 걸고 힘을 주어 붙잡은 후 들어올리는 과정이 필요하다.
몰입형 가상기술을 구현하는 것이 어려운 이유를 바르셀로나대학교(University of Barcelona) 정신생물학과의 멜 슬래터(Mel Slater) 교수와 마리아 산체스-비베즈(Maria V. Sanchez-Vives) 교수의 논문에서 자세히 알아볼 수 있다. 이들은 2016년 세계적 오픈형 과학연구 플랫폼 ‘프론티어(Frontiers)’에 ‘몰입형 가상현실 기술로 더 나은 삶에 기여하는 법(Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality)’2)이라는 연구 논문을 게재하며 사용자들이 기술 기반 가상현실에 몰입할 수 있는 인지적 조건을 제시했다. 당시 이들은 “일차원적 자극인 시각에 다른 감각들을 더하여 몰입감을 주려는 기술들이 늘어나고 있다”면서도 “시각과 청각, 촉각(Haptic) 자극까지 융합한 기술이 등장하기는 했으나, 아직 완전한 몰입감을 줄 수 있는 수준은 아니다”라고 진단했다. 몰입감을 주지 못한 원인으로 두 연구자는 인간이 과거 경험에서 습득해온 무의식적 행동 패턴과 인식(과거 경험→기대→믿음의 순서로 학습되거나 고정됨)을 반영하지 못했거나, 현실 세계에서 주어지는 오감 자극이 현실과는 동떨어진 경우를 꼽았다. 예를 들어, 책상 위에 있는 컵을 잡는 순간을 단계적으로 나눠보면, 손을 뻗고 손가락을 손잡이에 걸고 힘을 주어 붙잡은 후 들어올리는 과정이 필요하다. 그러나 기존 가상현실 기술로는 이러한 일상적 행동을 완전히 디지털 세계에 동기화시키는 것이 어려워 사용자 경험 측면에서는 몰입감을 저해하는 인지적 간극(Seam)이 되고 있다는 것이다. 게다가, 현실에서의 공간감을 세세히 뜯어보면 공간을 인지하는 시각적 자극은 물론 공기의 움직임으로 인한 미묘한 촉감과 소리, 공간의 냄새 등이 시각적 자극에 내포된 인지적 규칙(기대감)과 적절히 매칭되어야 몰입감을 줄 수 있다는 분석도 제시됐다. 연구진들은 이렇게 설계된 복합적 사용자 경험이 ‘공간적 실재감(Place illusion)’과 ‘사회적 실재감(Plausibility illusion)’을 자아낼 수 있고, 이런 경험이 가능