In conclusione, è importante apprezzare come videogiochi e cultura popolare siano ormai un binomio indissolubile con i due elementi costantemente destinati a influenzarsi a vicenda ancora a lungo. Essendo i primi diventati parte indissolubile della seconda in particolare negli ultimi trent’anni, generando trend e prodotti sempre più ambiziosi, rompendo la barriera tra un classico media di intrattenimento dalla fruizione passiva e uno più recente di stampo prettamente interattivo, influenzandosi a vicenda su ogni tipo di aspetto, da quelli tecnici a quelli narrativi.
# Videogiochi e cultura popolare: gli anni 80, il cinema e il NES

Negli ultimi tempi, abbiamo visto crescere la transmedialità dei videogiochi: non passa ormai quasi settimana senza che venga annunciato, più o meno ufficialmente, qualche nuovo film, serie TV o serie animata ispirata alle IP più famose. Ma non è certo una tendenza nata da poco tempo, anzi; né è sempre stata una tendenza a senso unico.

Fin dagli albori della sua storia il videogioco e i fenomeni di cultura popolare sono stati legati a doppio filo, fosse anche solo per esigenze di natura commerciale che rendevano l’investire su proprietà intellettuali già affermate una scelta sicura che garantisse una base di vendite a priori. Già nella libreria dell’Atari 2600 erano presenti giochi ufficiali di brand quali Indiana Jones, Ghostbusters, Alien e altri blockbuster cinematografici del periodo, ma sarebbe passato ancora qualche anno e un necessario cambio generazionale per far sì che uscissero titoli originali in grado di omaggiare interi sottogeneri radicati nella cultura pop contemporanea.  Questo fenomeno vide infine vita sul Nintendo Entertainment System, che in America e in buona parte del resto del mondo raccolse l’eredità di Atari dopo la crisi del videogioco del 1983 per imporsi su una nuova generazione di gaming come la macchina definitiva che avrebbe scritto la storia del videogioco della sua decade. Potremmo citare molti titoli che cercarono di capitalizzare su tendenze e mode popolari di quegli anni senza che fossero direttamente legate a dei brand specifici e preesistenti, ma ho scelto di concentrarmi su tre titoli di enorme successo commerciale e che ancora oggi, a oltre 40 anni di distanza, conosciamo, omaggiamo e nei casi migliori ancora giochiamo, nelle loro prime iterazioni o in quelle più moderne e recenti.

## TRANSILVANIA VIDEOLUDICA

La prima iterazione della saga di Castlevania fu sviluppata nel 1986 e fu ispirata dalla tradizione del cinema horror classico americano e dalle leggende metropolitane sulla figura del vampiro, in particolare il celebre Dracula di Bram Stoker. La prima apparizione sul grande schermo del Principe della notte risale al 1931 e all’iconica interpretazione di Bela Lugosi; la serie di film della Universal durò fino all’alba degli anni 50, per poi essere presa in mano dalla Hammer che con la sua serie di film sul personaggio durata dal 1958 al 1974 affermò a imperitura gloria attori del calibro di Christopher Lee e Peter Cushing. Inoltre, il film di Francis Ford Coppola del 1992, Bram Stoker’s Dracula, contribuì a influenzare l’aspetto estetico della saga dei Belmont, in particolare nelle sue iterazioni più recenti.

Queste due lunghe saghe di film e quelli che ne seguirono ebbero un ruolo cruciale nel far entrare nella cultura popolare non solo l’immagine del vampiro ma l’intero panorama orrorifico gotico che racchiude altri classici come Frankenstein, l’Uomo Lupo e la Mummia. Non fu un caso, infatti, che delle versioni reinterpretate di questi e di mostri e creature di altre mitologie europee siano presenti nella saga di Castlevania come fantasmi, minotauri, teste di medusa eccetera. La serie di Castlevania è continuata fino ad oggi con una miriade di sequel e spin-off che hanno preservato l’atmosfera dark e misteriosa del gioco originale, e costituisce un perfetto esempio di come la cultura popolare e il cinema possano influire sulla creazione di un videogioco, rendendolo un’opera d’arte.

## NINJA METROPOLITANI

Nel 1988 uscì per NES Ninja Gaiden, sviluppato da Tecmo, un action platformer direttamente ispirato da film di arti marziali e dai fumetti giapponesi. Il gioco segue il protagonista, Ryu Hayabusa, mentre si avventura tra decine di livelli action-platform per vendicare la morte del padre e recuperare un antico manufatto sacro. Questo tipo di narrativa era sottolineata da schermate che enunciavano il dipanarsi della storia tra un livello e l’altro, dando al giocatore la sensazione di stare interagendo con uno dei classici film di ninja e arti marziali resi celebri negli anni precedenti.

La serie di videogiochi Ninja Gaiden ha continuato a evolversi nel corso degli anni, con nuove versioni per diverse piattaforme di gioco e una serie di spin-off, senza mai smettere però di prendere ispirazione dalla cultura popolare, in particolare dalla cultura cinematografica e di serie televisive d’azione. Con l’uscita della versione per Xbox nel 2004, il gioco subì una trasformazione radicale in termini di grafica e gameplay. La nuova versione, sviluppata da Team Ninja, era un action adventure in terza persona con un sistema di combattimento più complesso e una maggiore enfasi sulla narrativa che non negava una diretta ispirazione dai film d’azione moderni, come le serie Kill Bill e quella di Matrix, continuando il diretto connubio tra cultura popolare e la saga in sé che, come nel caso di Castlevania, continuavano ad evolversi di pari passo

## RAMBO VS. ALIEN

Parallelamente, nello stesso periodo, Konami stava sviluppando Contra, classe 1987, direttamente ispirato dai film d’azione degli anni ’80 come Rambo, Alien e Predator. Il gioco segue i protagonisti Bill Rizer e Lance Bean mentre combattono contro un’invasione aliena attraversando livelli a scorrimento orizzontale in puro stile run and gun. Come ben spiegato qualche settimana fa da Manuel Berto, la fantascienza giocò un ruolo fondamentale nella scelta delle tematiche di molti classici della generazione precedente e sembra solo appropriato che i “Rambo” protagonisti di questo titolo (o almeno così molti di noi li chiamavano, a causa della non casuale somiglianza) avessero come nemici degli alieni.



Nei livelli più avanzati del gioco è inoltre possibile notare la spiccata somiglianza che alcune di queste creature hanno con quelle del franchise di Alien, in particolare le uova e i Facehuggers. Nei primi e più iconici livelli del gioco però i nemici apparivano come esseri umani nella versione originale del gioco, motivo per cui in Europa e Australia, fu deciso di pubblicare una versione modificata del gioco che sostituiva protagonisti e nemici con dei robot, al fine di non urtare la pubblica sensibilità mostrando scene che fosse possibile percepire come troppo violente per l’epoca: questa versione era denominata Probotector. Queste caratteristiche sarebbero avrebbero accompagnato tutte le versioni europee dei giochi della saga su NES, SNES e Mega Drive.

## CULTURA POPOLARE

Col passare degli anni e con il crescere dell’industria videoludica e l’inclusione di tecnologie sempre più potenti, il cinema ha anche influenzato il modo in cui i videogiochi vengono narrati e presentati. Molti giochi, ad esempio, hanno iniziato a utilizzare tecniche di montaggio e di regia simili a quelle utilizzate nei film per creare un’esperienza più immersiva e coinvolgente per il giocatore. Molti giochi moderni peraltro utilizzano gli stessi effetti visivi utilizzati nei film, come la motion capture, per creare personaggi e ambienti realistici. L’influenza di questi due mondi dell’intrattenimento però funziona anche a parti invertite: se è vero che molti giochi si ispirano a fumetti, libri, serie televisive e persino meme per creare personaggi, trame e mondi immaginari è altresì vero che molti giochi hanno anche contribuito a creare cultura popolare a loro volta, generando serie, adattamenti cinematografici e merchandise e influendo sulla cultura giovanile in modo sempre maggiore col passare degli anni e l’affermarsi sul mercato del media videoludico.

Inoltre, è importante sottolineare come il contesto storico e sociale in cui sono stati creati i videogiochi ha anche avuto un impatto sulla loro evoluzione: durante gli anni della Guerra Fredda, per esempio, molti giochi erano incentrati sulle tematiche di tensioni internazionali e sulla lotta contro il comunismo. Negli ultimi anni invece si nota come il mondo del videogioco abbia cominciato a diventare sempre più diverso e inclusivo, con una maggiore presenza di personaggi di diversa etnia, orientamento sessuale, e disabilità, riflettendo i dovuti cambiamenti della sensibilità sociale verso queste tematiche. Infine, vale la pena di sottolineare come sin dagli anni 90 prima la tv e poi il cinema hanno provato a rendere omaggio al videogioco offrendo adattamenti per il grande e piccolo schermo di franchise videoludici. I risultati sono stati a dir poco altalenanti al punto da far diventare un luogo comune l’idea che qualsiasi adattamento per cinema e tv di proprietà intellettuali del mondo del videogioco sia un prodotto di bassa qualità a prescindere.



Sicuramente i grandi numeri sembrano comprovare questa ipotesi, ma è innegabile come negli ultimi anni si sia andati incontro a produzioni a budget sempre più elevato e l’immediato futuro sembra diretto (e in realtà è già sulla buona strada) verso il voler smentire questa sorta di aura maledetta che gravita sugli adattamenti per piccolo e grande schermo dei videogiochi. Per contro, ritornando al discorso iniziale, tra la prima e la seconda decade del 2000 i videogiochi basati su nuovi film sono andati quasi completamente sparendo, sia a causa della solita nomea di “cash-in” ovvero prodotti di scarsa qualità messi sul mercato solo per capitalizzare sulla fama del film a cui fanno riferimento, sia perché il mondo del videogioco è andato rapidamente alzando gli standard qualitativi al punto tale che mettere sul mercato un tripla A che possa competere con le IP più famose è una spesa non indifferente che molte case produttrici probabilmente non sono in grado di supportare, a meno che non abbiano la certezza di un pressoché sicuro rientro economico ormai minato da pregiudizi a riguardo.

In conclusione, è importante apprezzare come videogiochi e cultura popolare siano ormai un binomio indissolubile con i due elementi costantemente destinati a influenzarsi a vicenda ancora a lungo. Essendo i primi diventati parte indissolubile della seconda in particolare negli ultimi trent’anni, generando trend e prodotti sempre più ambiziosi, rompendo la barriera tra un classico media di intrattenimento dalla fruizione passiva e uno più recente di stampo prettamente interattivo, influenzandosi a vicenda su ogni tipo di aspetto, da quelli tecnici a quelli narrativi.

Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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