Kjo detyrë ka të bëjë me leximin e një fragmenti të dhënë dhe ndërtimin e një pyetjeje rreth informacionit të pranishëm në fragment. Ndërtoni një pyetje në një mënyrë të tillë që (i) ajo të jetë e paqartë, (ii) të përgjigjet nga fragmenti, (iii) përgjigja e saj është unike (iv) përgjigja e saj është një hapësirë e vazhdueshme tekste nga paragrafi. Shmangni krijimin e pyetjeve që (i) mund të përgjigjen saktësisht pa e kuptuar në të vërtetë paragrafin dhe (ii) përdor të njëjtat fjalë ose fraza të dhëna në fragment.
Aonuma kishte parashikuar krijimin e një loje Zelda për atë që më vonë do të quhej Wii, por kishte supozuar se do të duhej të përfundonte Twilight Princess së pari. Ekipi i tij filloi punën duke zhvilluar një ndërfaqe të bazuar në drejtim për harkun dhe shigjetën, dhe Aonuma zbuloi se synimi direkt në ekran i dha lojës një ndjenjë të re, ashtu si skema e kontrollit të DS për Phantom Hourglass. Aonuma u ndje i bindur se ky ishte mënyra e vetme për të vazhduar, por u shqetësua për konsumatorët që kishin parashikuar një lëshim GameCube. Zhvillimi i dy versioneve do të nënkuptonte vonimin e lëshimit të shpallur më parë të vitit 2005, ende duke zhgënjyer konsumatorin.
Çfarë lloj ndërfaqës është përdorur për shigjetëzimin në lojë?